CN117693386A - 游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质 Download PDF

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CN117693386A
CN117693386A CN202280037223.8A CN202280037223A CN117693386A CN 117693386 A CN117693386 A CN 117693386A CN 202280037223 A CN202280037223 A CN 202280037223A CN 117693386 A CN117693386 A CN 117693386A
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CN
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combat
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陈志腾
郭易坤
王子豪
王野
丰麟
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Shanghai Lilith Technology Corp
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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  • Multimedia (AREA)
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Abstract

一种游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质,响应于对虚拟场景中的对象控件(304)的第一操作,在虚拟场景的战斗区域(301)中的对象显示区域(305)内显示对象控件(304)对应的虚拟对象(306),并在放置对象控件(304)的控件展示区域(302)内显示技能控件(307),响应于对技能控件(307)的第二操作,在战斗区域(301)内显示技能控件(307)对应的第一目标技能的可施放范围(501)和指示器(502),以及控制虚拟对象(306)基于指示器(502)施放第一目标技能,玩家可以执行的操作相对增加,从而提高玩家的参与度。

Description

游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质 技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别是涉及一种游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术和智能终端的发展,出现了许多基于智能终端的游戏,例如,比较受欢迎的卡牌游戏。
目前,玩家在进行卡牌对战游戏时,可以选择角色控件,将该角色控件对应的虚拟对象放置在目标区域内,然后该虚拟对象会依照预设的机制进行移动、攻击、治疗等行为。
但是,目前的游戏交互中,玩家所能执行的操作较匮乏,使得玩家在游戏全过程中的参与度不足。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质,可以提高人机交互智能性。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏控制方法,所述方法包括:
响应于对虚拟场景中的对象控件的第一操作,在所述虚拟场景的战斗区域中的对象显示区域内显示所述对象控件对应的虚拟对象,并在放置所述对象控件的控件展示区域内显示技能控件;
响应于对所述技能控件的第二操作,在所述战斗区域内显示所述技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能;所述指示器用于表示所述第一目标技能施放后的作用范围;所述第一目标技能为能够基于操作指令调整所述作用范围的技能。
在其中一个实施例中,所述第二操作包括第一触发操作和第二触发操作,所述响应于对所述技能控件的第二操作,在所述战斗区域内显示所述技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
响应于对所述技能控件的第一触发操作,在所述战斗区域内显示所述可施放范围和所述指示器;
响应于在所述战斗区域内的第二触发操作,控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能。
在其中一个实施例中,所述第一触发操作包括拖动操作,所述第二触发操作包括释放操作,所述响应于对所述技能控件的第一触发操作,在所述战斗区域内显示所述可施放范围和所述指示器,响应于在所述战斗区域内的第二触发操作,控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
响应于所述拖动操作,在所述战斗区域中显示所述可施放范围,以及,在所述拖动操作过程中逐渐缩小显示所述技能控件,当所述拖动操作对应的操作位置位于所述战斗区域内时,停止显示所述技能控件并在所述战斗区域中显示所述可施放范围与所述指示器;响应于所述释放操作,控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能。
在其中一个实施例中,所述指示器包括圆形指示器、射线指示器和扇形指示器。
在其中一个实施例中,若所述第一目标技能为范围施放的技能,则所述指示器为所述圆形指示器。
在其中一个实施例中,所述控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
控制所述虚拟对象向所述圆形指示器指向的范围内施放所述第一目标技能。
在其中一个实施例中,若所述第一目标技能为方向施放的技能,则所述指示器为所述射线指示器或扇形指示器。
在其中一个实施例中,所述射线指示器或所述扇形指示器由所述虚拟对象的位置出发延伸至所述可施放范围的边缘。
在其中一个实施例中,所述控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
控制所述虚拟对象向所述射线指示器或所述扇形指示器指向的范围内施放所述第一目标技能。
在其中一个实施例中,在位于所述可施放范围内的所述第一目标技能对应的作用对象上显示第一标记。
在其中一个实施例中,在位于所述指示器指向的范围内的所述第一目标技能对应的作用对象上显示第二标记。
在其中一个实施例中,所述控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
控制所述虚拟对象向显示所述第二标记的作用对象施放所述第一目标技能。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
若确定所述第二操作对应的操作位置位于所述战斗区域之外,则停止显示所述可施放范围及所述指示器。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
若确定所述第二操作对应的操作位置位于所述战斗区域之外,则在所述控件展示区域内移除所述技能控件。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
获取当前对战数据,所述当前对战数据包括所述虚拟对象的战斗数据和所述虚拟对象对应的对战虚拟对象的战斗数据;根据所述当前对战数据,增加或减少所述对象显示区域占所述战斗区域的比例。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中显示资源标识,所述资源标识用于指示资源值上限、被扣除的资源值和资源恢复速度中的至少一个;所述资源恢复速度随着当前对战时长的增大而增大,和/或,所述资源恢复速度在对战的目标阶段增大。
在其中一个实施例中,所述在放置所述对象控件的控件展示区域内显示技能控件,包括:
在所述控件展示区域显示至少一个技能控件;
所述响应于对所述技能控件的第二操作,在所述战斗区域内显示所述技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
响应于对所述技能控件的第二操作获取所述技能控件的类型,若确定所述技能控件为第一类型的技能控件,则在所述战斗区域内显示所述技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能;所述第一类型的技能控件用于向所述虚拟对象对应的对战虚拟对象或队友虚拟对象施放技能;若确定所述技能控件为第二类型的技能控件,则向所述虚拟对象施放所述第二类型的技能控件对应的第二目标技能;所述第二类型的技能控件用于向所述虚拟对象施放技能。
第二方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:
一个或多个存储器;
一个或多个处理器;
其中,所述一个或多个存储器中储存有一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行第一方面任一项所述的游戏控制方法的步骤。
第三方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面任一项所述的游戏控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机可执行指令,所述指令被处理器执行以实施第一方面任一项所述的游戏控制方法。
本申请实施例提供的游戏控制方法、电子设备和计算机可读存储介质,响应于对虚拟场景中的对象控件的第一操作,在虚拟场景的战斗区域中的对象显示区域内显示对象控件对应的虚拟对象,并在放置对象控件的控件展示区域内显示技能控件,响应于对技能控件的第二操作,在战斗区域内显示技能控件 对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能,由于在虚拟对象进入战斗区域之后,在对象控件的控件展示区域内显示技能控件,并且,该技能控件对应的第一目标技能为能够基于操作指令调整作用范围的技能,因此,玩家可以对技能控件进行第二操作,以通过第二操作调整指示器的位置或方向,从而达到调整第一目标技能的作用范围的目的,在虚拟对象上场之后,玩家可以执行的操作相对增加,从而提高玩家在游戏中的参与度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏控制方法的实施场景示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图3为一个实施例中提供的游戏界面示意图;
图4为一个实施例中提供的游戏界面示意图;
图5为一个实施例中提供的游戏界面示意图;
图6为一个实施例中提供的游戏界面示意图;
图7为一个实施例中提供的游戏界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图10为一个实施例中提供的游戏界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图12为一个实施例的游戏控制装置的结构框图;
图13为一个实施例的游戏控制装置的结构框图;
图14为一个实施例的游戏控制装置的结构框图;
图15为一个实施例的游戏控制装置的结构框图;
图16为一个实施例的游戏控制装置的结构框图;
图17为一个实施例中电子设备的内部结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种元件,但这些元件不受这些术语限制。这些术语仅用于将第一个元件与另一个元件区分。举例来说,在不脱离本申请的范围的情况下,可以将第一客户端称为第二客户端,且类似地,可将第二客户端称为第一客户端。第一客户端和第二客户端两者都是客户端,但其不是同一客户端。
卡牌对战游戏是一种在虚拟场景中处于不同队伍的玩家控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对队伍据点的游戏。例如,卡牌对战游戏可将玩家分成至少两个敌对的队伍,或者,卡牌对战游戏也可以是以将一个或多个玩家分为一个队伍,通过人工智能(Artificial Intelligence,AI)合成虚拟对象组成一个队伍,不同的队伍在某一虚拟场景中进行竞技,或者,不同的队伍各自占领对应的地图区域,以某种胜利条件作为目标进行竞技,等等。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内互动比分超过对方中的至少一种。例如,在卡牌游戏中,玩家操纵的虚拟卡牌角色可以和计算机设备通过AI合成的虚拟对象进行竞技,在游戏结束时互动比分高的一方赢得胜利。
其中,该虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是采用AR、VR 等技术对真实场景进行仿真得到的场景,也可以完全虚构的场景,还可以是一半虚构一半仿真的虚拟场景,该虚拟场景可以是二维场景,也可以是三维场景,不申请实施例中不加以限制。该虚拟场景中可以根据游戏的需求设置多个元素,例如,虚拟场景中可以包括房子、商店、街道、桥、树木、天空、沙漠、城堡、河流等等的元素。该虚拟场景中可以包括一个战斗区域,不同的玩家均在该战斗区域竞技,也可以包括多个战斗区域,不同的玩家分别占据一个或多个区域进行竞技,可以根据实际的游戏需求来构建。
其中,虚拟对象可以是虚拟场景中参与互动的虚拟角色,比如,参与竞技的玩家所控制的虚拟角色,或参与竞技的AI虚拟角色。该虚拟对象可以是根据实际角色构建的,例如,根据实际任务形象构建的三维模型,或者,该虚拟对象也可以是完全虚构的角色,例如,根据游戏需求构建的动漫人物、卡通人物等。
玩家在目前的卡牌对战游戏中,玩家可以通过选择卡片将虚拟对象具现化至战斗区域,之后虚拟对象将在战斗区域进行自动作战。目前有如下对战方式,玩家拥有一定的战斗点数上限,每张卡牌对应有各自的战斗点数,玩家可以选择战斗点数低于自身战斗点数上限的卡牌,选择卡牌后从战斗点数上限内扣除该卡牌对应的战斗点数,战斗点数上限随游戏时间增加或恢复。玩家选择卡牌放置在目标区域内,卡牌在目标区域内显示为动画或移动的角色。
上述对战过程中,玩家所执行的操作为选择卡牌,将卡牌放置至目标区域,角色类卡牌进入目标区域后显示的虚拟对象会依照预设的机制进行移动、攻击、治疗等行为。因此对于角色类卡牌,除了选择及决定入场时间及初始位置之外,玩家所能执行的操作较匮乏,玩家在游戏全过程中的参与度不足。
针对上述技术问题,本申请提供了一种游戏控制方法,下面首先对该游戏控制方法的使用场景进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种游戏控制方法的实施场景示意图。如图1所示,该实施场景可以包括第一终端101和服务器102,其中,第一终端101和服务器102通过有线或无线方式通信连接,该无线方式可以是蓝牙、Wi-Fi、3G、4G、5G等,本申请实施例中不加以限制。
第一终端101上安装和运行有支持上述虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是MOBA游戏、卡牌对战游戏、大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端101可以是第一玩家使用的终端,第一玩家可以通过第一终端101控制虚拟场景中的第一虚拟对象执行爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷等操作,还可以控制虚拟对象施放技能等。
服务器102可以包括一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,还可以是云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。例如,服务器102可以承担计算工作、提供虚拟场景所需的数据等。
可选地,上述实施场景中还可以包括第二终端103,第二终端103和第一终端101类似,可以安装和运行有支持上述虚拟场景的应用程序。第二终端103可以是第二玩家使用的终端,第二玩家可以通过第二终端103控制虚拟场景中的第二虚拟对象执行爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷等操作,还可以控制虚拟对象施放技能等。在一些实施例中,第一终端101控制的第一虚拟对象和第二终端103控制的第二虚拟对象可以是敌对关系,分属不同的队伍,可以在统一战斗区域内进行对战比拼。或者,第一虚拟对象和第二虚拟对象也可以是合作关系,属于同一个队伍,可以共同对战。
上述第一终端101和第二终端103可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、游戏机、学习机、智能手表等。第一终端101和第二终端103可以是相同类型的终端,也可以是不同类型的终端。第一终端101和第二终端103上安装的应用程序可以是相同的,或第一终端101和第二终端103上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。上述实施场景中可以包括一个或多个第一终端101,也可以包括一个或多个第二终端103,本申请实施例中不加以限制。
图2是本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程图。该游戏控制方法应用于图1中的第一终端101或第二终端103,如图2所示,该游戏控制方法可以包括以下步骤:
S201、响应于对虚拟场景中的对象控件的第一操作,在虚拟场景的战斗区域中的对象显示区域内显示对象控件对应的虚拟对象,并在放置对象控件的控件展示区域内显示技能控件。
其中,对象控件为虚拟场景中的虚拟对象对应的触发控件,例如,对象控件可以是角色控件,在虚拟场景中可以展示多个角色控件,不同的角色控件对应不同的虚拟角色,玩家可以选择所需的角色控件从而选择相应的虚拟角色。例如,在卡牌对战游戏中,对象控件可以为英雄卡牌,不同的英雄卡牌对应不同的英雄。对象控件可以展示虚拟对象的形象、标识等。例如,对于卡牌对战游戏,可以在对象控件上展示英雄形象、英雄名称等,当该英雄对应的对象控件被选中、或者检测到触控操作时,还可以在虚拟场景中以文字的形式介绍该英雄多拥有的技能、操作等。
技能控件为虚拟对象拥有的技能对应的触发控件,每个虚拟对象可以包括一个或多个技能控件,不同的技能控件对应不同的技能。例如,当对象控件为英雄卡牌时,技能控件为相应的英雄对应的技能卡牌。技能控件上也可以显示技能的图案、标识等,还可以在虚拟场景的界面上以文字形式显示技能的使用方式、技能的作用效果、使用该技能所需的资源点数等。
在本实施例中,响应于玩家的开局操作,终端加载虚拟场景,该虚拟场景中可以包括对象控件、道具控件等,对象控件、道具控件等均为玩家交互接口,比如,玩家可以通过对象控件选择被控制的虚拟对象,通过道具控件选择虚拟对象使用的道具等,对象控件、道具控件可以为圆形、矩形、不规则形状等悬浮于虚拟场景中的按钮,也可以是图案、图标等。终端还可以在虚拟场景中显示其他的UI(User Interface,用户界面)控件,比如地图控件、商店控件等,本公开实施例不对虚拟场景中显示的控件内容进行具体限定。
如图3所示,虚拟场景中可以包括战斗区域301以及控件展示区域302,控件展示区域302中可以设置多个卡槽303,不同的卡槽用于显示不同的对象控件304,在虚拟对象进入战斗区域之前,控件展示区域302的卡槽303中展示各虚拟对象对应的对象控件304。
当玩家需要虚拟对象进入战斗区域时,可以对相应的对象控件执行第一操作,终端响应该第一操作,如图4所示,在虚拟场景的战斗区域301中的对象显示区域305内显示控件对象304对应的虚拟对象306。该第一操作可以为单击操作、双击操作、拖动操作等等,本申请实施例中不加以限制。例如,玩家可以点击对象控件,则该对象控件可以显示为被选中状态,比如,对象控件304的边缘处显示光圈、对象控件的颜色变为高亮、对象控件的尺寸放大或缩小等方式均可以表示对象控件为被选中状态,玩家在战斗区域中的对象显示区域305内点击,则终端在战斗区域301中的对象显示区域305内显示对象控件对应的虚拟对象306。在对象显示区域305内显示对象控件对应的虚拟对象306的同时,在控件展示区域302内的其他卡槽中显示该虚拟对象的技能控件,或者,如图4所示,在对象控件304的卡槽303中显示技能控件307。或者,玩家也可以拖动该对象控件304到对象显示区域305中,当控件对象304进入到对象显示区域305中时,对象控件304可以变为虚拟对象,该虚拟对象随着拖动操作移动,直到拖动操作停止时,虚拟对象停止在相应的位置,同时,在控件展示区域302内的其他卡槽中显示该虚拟对象的技能控件,或者,当对象控件304移出卡槽的同时,在对象控件304的卡槽303中展示该虚拟对象的技能控件307。
本实施例中的技能控件对应的技能为手动施放的技能,也即玩家对该技能控件进行操作时施放相应的技能,比如,虚拟对象进入战斗区域之后,玩家点击、拖动该技能控件时,施放技能控件对应的技能。因此,在虚拟控件对应的虚拟对象进入战斗区域之后,虚拟控件的卡槽中展示的手动施放的技能的技能控件。可选地,每个虚拟对象可以包括一个手动施放的技能,则虚拟控件的卡槽中可以展示一个技能控件,或者,虚拟对象也可以包括多个手动施放的技能,则虚拟控件的卡槽中可以展示多个技能控件,这些技能控件可以为相同尺寸的控件,也可以是不同尺寸的控件,比如,可以根据玩家习惯,将玩家常用 的技能的技能控件的尺寸放大展示,将玩家不常用的技能的技能控件的尺寸缩小展示,等等,又或者,还可以按照一定的时间周期依次在对象控件的卡槽中展示不同的技能控件,本申请实施例中不加以限制。
可选地,每个虚拟对象可以包括手动施放的技能,也可以包括自动施放的技能,自动施放的技能可以按照预设的施放机制进行施放,如图4所示,圣盾术为手动施放的技能,圣言术为自动施放的技能。例如,自动施放的技能可以按照预设时间间隔自动施放,或者,在满足特定场景时自动施放等,自动施放的技能可以与手动施放的技能同时施放,也可以是在手动施放的技能施放过程中,自动施放的技能停止施放,等等,本申请实施例中不加以限制。
进一步地,在本实施例中,虚拟对象进入战斗区域之后,可以按照预先设定的规则执行走路、跑步、跳跃、攻击等操作,也可以是根据玩家的操作执行相应的操作,例如,虚拟对象随着玩家的点击操作或拖动操作的位置移动、跳跃等。
S202、响应于对技能控件的第二操作,在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能;指示器用于表示第一目标技能施放后的作用范围;第一目标技能为能够基于操作指令调整作用范围的技能。
其中,第一目标技能为上述的手动施放的技能,也即,该第一目标技能为能够基于操作指令调整作用范围的技能,例如,第一目标技能能够跟着玩家基于屏幕的移动操作改变作用位置、作用方向等,从而调整第一目标技能的作用范围。
在本实施例中,可施放范围表示虚拟对象的技能可以施放的范围,可施放范围可以为圆形、矩形、椭圆形等,并且可以在可施放范围内可以填充一定的颜色,也可以是在可施放范围的边缘上显示光圈等等。以可施放范围为圆形为例,可施放范围可以是以虚拟对象的位置为圆心、以预定的半径形成的圆,也可以是在战斗区域的预设区域生成的圆,本申请实施例不加以限制。可选地,虚拟对象或指示器位于可施放范围内时,第一目标技能才可以施放,当虚拟对象或指示器位于可施放范围之外时,第一目标技能不会被施放或者即使第一目标技能被施放也属于无效的技能。
指示器表示虚拟对象的技能施放后所能达到的效果的作用范围。指示器可以为圆形、椭圆形、矩形、扇形等,也可以是一条射线或者锥形,指示器也可以显示预定的颜色,例如,指示器可以显示为绿色、黄色、红色、渐变色等。该指示器可以位于虚拟对象的下方,也可以位于虚拟对象的上方,或者,环绕在虚拟对象周围,等等,本申请实施例中不加以限制。可选地,指示器的形状可以是预先设定的,也可以是根据第一目标技能的类型确定的,例如,当第一目标技能为范围施放的技能时,该指示器可以为圆形、椭圆形、矩形等表示作用范围的形状,若该第一目标技能为方向施放的技能时,该指示器可以为射线、锥形、扇形等具有指向性的形状,本申请实施例中不加以限制。范围施放的技能为能够基于操作指令调整作用位置的技能,方向施放的技能为能够基于操作指令调整作用方向的技能。
在本实施例中,第二操作可以为点击操作、双击操作、拖动操作等等,例如,以点击操作为例,当玩家点击该技能控件时,终端可以在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,并且,在指示器的位置或指向的方向施放第一目标技能。或者,当玩家点击该技能控件时,技能控件呈现被选中的状态,在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,当玩家在可施放范围的任意位置点击时,在指示器的位置或指示器指向的方向施放第一目标技能。又或者,当玩家拖动技能卡牌时,在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,当玩家进行释放操作时,在指示器的位置或指示器指向的方向施放第一目标技能,等等,本申请实施例中并不加以限制。
进一步地,在玩家执行第二操作的过程中,指示器可以随着第二操作对应的操作位置的改变而改变,例如,当指示器为圆形时,当第二操作对应的操作位置改变时,圆形也会随着第二操作对应的操作位置移动,从而调整第一目标技能的作用位置。当指示器为射线时,当第二操作对应的操作位置改变时,射 线的指示方向也会随着第二操作对应的操作位置而改变,从而调整第一目标技能的作用方向。综上所述,第一目标技能能够基于操作指令调整作用范围。
如图5所示,当玩家对技能控件307进行第二操作时,在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围501,同时在虚拟对象的下方显示指示器502,需要说明的是,图5中的可施放范围501和指示器502仅以圆形为例说明,并不是对本申请实施例的限定。
可选地,在本实施例中,当第一目标技能为范围施放的技能,且指示器位于可施放范围之外时,终端可以输出提示信息,提示玩家操作位置超出可施放该第一目标技能的范围,从而提醒玩家及时的调整操作位置,保证技能可以被准确、有效施放。例如,玩家通过手指触摸屏幕改变指示器的位置,当手指实际位置超出可施放范围时,可以在显示界面上输出类似于“当前操作位置超出可施放该第一目标技能的范围”的文字信息,或者,直接输出该语音,或者,将显示器显示为特定颜色,比如,当指示器位于可施放范围之外时,显示器变为红色、橘色等等。可选地,当第一目标技能为方向施放的技能时,玩家通过手指触摸屏幕改变指示器的方向,当手指实际位置超出可施放范围时,若手指实际位置在战斗区域内,虚拟对象仍然可以施放第一目标技能。
可选地,虚拟对象施放第一目标技能时,可以是虚拟对象停留在当前位置,向指示器指向的范围内施放目标技能;也可以是虚拟对象沿指示器指向的范围移动至可施放范围的边缘,在移动过程中持续施放第一目标技能。
进一步地,若确定第二操作对应的操作位置位于战斗区域之外,则停止显示可施放范围及指示器。在本实施例中,若终端检测到第二操作对应的操作位置位于战斗区域之外,则在战斗区域中不显示可施放范围和指示器,用来提醒玩家第二操作对应的操作位置超出战斗区域,属于无效操作。
可选地,若确定第二操作对应的操作位置位于战斗区域之外,则在控件展示区域内移除技能控件。在本实施例中,若终端检测到第二操作对应的操作位置位于战斗区域之外,则可以在控件展示区域内将该技能控件移除,如图6所示,控件展示区域原本用于展示技能控件的卡槽303位置为空,进一步地,还可以将该技能控件307转移到战斗区域301之外显示,则玩家无法使用第一目标技能。
在本申请实施例提供的游戏控制方法中,响应于对虚拟场景中的对象控件的第一操作,在虚拟场景的战斗区域中的对象显示区域内显示对象控件对应的虚拟对象,并在放置对象控件的控件展示区域内显示技能控件,响应于对技能控件的第二操作,在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能,由于在虚拟对象进入战斗区域之后,在对象控件的控件展示区域内显示技能控件,并且,该技能控件对应的第一目标技能为能够基于操作指令调整作用范围的技能,因此,玩家可以对技能控件进行第二操作,以通过第二操作调整指示器的位置或方向,从而达到调整第一目标技能的作用范围的目的,在虚拟对象上场之后,玩家可以执行的操作相对增加,使得人机交互更加的智能。
可选地,在上述实施例中,指示器包括圆形指示器、射线指示器和扇形指示器。其中,圆形指示器表示的是第一目标技能被施放时产生的效果所影响的作用范围,该圆形指示器可以是以虚拟对象的位置为圆形,以一定的半径生成的圆,该半径可以根据第一目标技能被施放时产生的效果所影响的作用范围确定,如图5和图6所示,可以在虚拟对象的脚下显示该圆形指示器502。又或者,圆形指示器也可以在其他位置显示,例如,圆形指示器设置在敌方角色的脚下,又或者,圆形指示器与虚拟对象的位置没有重叠,而虚拟对象到圆形指示器的切线之间形成一定的夹角,该圆形指示器可以表示第一目标技能的作用范围。该圆形指示器可以随着玩家操作指令移动,可选地,圆形指示器的圆心位于可施放范围内时,第一目标技能可被施放,当圆形指示器圆心位于可施放范围之外时,第一目标技能不能被施放,同时,圆形指示器可以显示特定颜色,以提示玩家该圆形指示器超出可施放范围。
可选地,指示器还可以是三角形、矩形、椭圆形、扇形或者其它不规则形状等,开发人员可以根据游戏中技能的类型、效果等设置指示器的形状和颜色等,本申请实施例中不加以限制。
可选地,若第一目标技能为范围施放的技能,则指示器为圆形指示器。步骤“控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能”,包括:控制虚拟对象向圆形指示器指向的范围内施放第一目标技能。
在本实施例中,若第一目标技能为范围施放的技能,可以在战斗区域中显示圆形指示器,终端可以控制虚拟对象向圆形指示器指向的范围内施放第一目标技能,如图5所示,当第一目标技能被施放时,位于圆形指示器502内的作用对象503均会被第一目标技能产生的效果所影响,可以达到一次性对多个作用对象503施放第一目标技能的效果。
在本实施例中,射线指示器表示的是第一目标技能被施放时的作用范围,位于该射线指示器上、以及位于该射线指示器的指示方向上的作用对象均会被第一目标技能的效果所影响。扇形指示器可以表示第一目标技能被施放时的作用范围。可选地,射线指示器或扇形指示器由虚拟对象的位置出发延伸至可施放范围的边缘。射线指示器或者扇形指示器可以以虚拟对象的位置为起始点,以某个预设方向或者沿玩家的操作指令指示的方向延伸至可施放范围的边缘,如图7所示的扇形指示器702。以卡牌对战游戏为例,射线指示器或者扇形指示器可以以英雄角色脚底的位置为起始点,朝敌方玩家的虚拟对象所在的方向延伸至可施放范围的边缘;或者,射线指示器或者扇形指示器可以以英雄角色脚底的位置为起始点,朝向玩家在战斗区域中点击的位置延伸至可施放范围的边缘,等等。
可选地,若第一目标技能为方向施放的技能,则指示器为射线指示器或扇形指示器。进一步地,步骤“控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能”,包括:控制虚拟对象向射线指示器或扇形指示器指向的范围内施放第一目标技能。
在本实施例中,若第一目标技能为方向施放的技能,则在战斗区域内显示射线指示器或扇形指示器,终端可以控制虚拟对象向射线指示器或扇形指示器指向的范围内施放第一目标技能。以卡牌对战游戏为例,如图7所述,英雄角色701可以向扇形指示器702指向的范围内施放第一目标技能,位于该扇形指示器702内、以及位于该扇形指示器指向的方向的对方角色703均会受到第一目标技能的攻击。并且,该射线指示器或扇形指示器的方向可以随着玩家操作指令对应的操作位置的移动而移动。
在本实施例中,在控制虚拟对象施放第一目标技能的时候,终端屏幕上可以显示指示器,并在指示器的范围内和/或指示器指向的方向显示第一目标技能的效果;或者,在技能控件被触发时显示指示器,当控制虚拟对象施放第一目标技能的时,终端屏幕上不再显示指示器,仅在指示器的范围内和/或指示器指向的方向显示第一目标技能的效果,本申请实施例中不加以限制。
本申请实施例中,指示器可以是圆形指示器、射线指示器和扇形指示器等,不同类型的第一目标技能可以显示不同形状的指示器,在开发阶段,可以根据游戏效果、技能类型等灵活设置指示器的形状,使得游戏界面显示效果更加的额丰富,提高趣味性,而且,指示器的位置、方向等可以随着玩家基于屏幕的操作指令的位置而改变,增加了玩家的参与度,进一步提高了人机交互的智能性。
上述图2所示实施例中,第二操作可以有多种操作方式,下面分别介绍在不同的第二操作方式,如何实现第一目标技能的施放。
第一种情况,第二操作包括第一触发操作和第二触发操作,如图8所示,步骤S202“响应于对技能控件的第二操作,在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能”可以包括以下步骤:
S801、响应于对技能控件的第一触发操作,在战斗区域内显示可施放范围和指示器。
在本实施例中,第一触发操作可以是点击、双击、长按等操作,例如,当玩家点击、双击或长按技能控件时,终端在战斗区域内显示可施放范围,并基于虚拟对象的位置显示指示器。以卡牌对战游戏为例,技能控件为技能卡牌,虚拟对象为角色卡牌对应的英雄角色,如图5所示,当技能卡牌307被点击时,在战斗区域内显示圆形的可施放范围501,以及在英雄角色的脚下显示圆形指示器502。又或者,如图7所示,当技能卡牌被点击时,在战斗区域内显示圆形的可施放范围501,以及在英雄角色701的脚下扇形指示器702。
S802、响应于在战斗区域内的第二触发操作,控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能。
在本实施例中,第二触发操作可以是点击、双击、长按等操作,例如,当玩家在战斗区域内执行点击、双击、长按等操作时,控制虚拟对象基于指示器施放该第一目标技能。继续以卡牌对战游戏为例,当战斗区域显示了可施放范围和指示器时,若玩家在战斗区域的可施放范围内的任意位置点击,则英雄角色可以向指示器范围内的敌方角色或指示器指向的敌方角色施放该第一目标技能。
当玩家在战斗区域内执行第二触发操作时,指示器的位置和/或指示器的方向可以随着第二触发操作对应的位置发生改变,也即,玩家可以通过第二触发操作调整指示器的位置和/或方向,从而调整第一目标技能的作用范围,使得第一目标技能的效果更加能够满足玩家需求。
本申请实施例提供的游戏控制方法,响应于对技能控件的第一触发操作,在战斗区域内显示可施放范围和指示器,响应于在战斗区域内的第二触发操作,控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能,玩家可以根据技能施放需求通过第二触发操作准确调整指示器的位置和/或方向,从而调整第一目标技能的作用范围,使得第一目标技能的效果更佳能够满足玩家需求,提高玩家参与度。
第二种情况,第二操作包括第一触发操作和第二触发操作,所述第一触发操作包括拖动操作,所述第二触发操作包括释放操作,如图9所示,步骤“响应于对技能控件的第一触发操作,在战斗区域内显示可施放范围和指示器;响应于在战斗区域内的第二触发操作,控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能”,包括:
S901、响应于拖动操作,在战斗区域中显示可施放范围,以及,在拖动操作过程中逐渐缩小显示技能控件,当拖动操作对应的操作位置位于战斗区域内时,停止显示技能控件并在战斗区域中显示指示器。
在本实施例中,玩家可以直接拖动技能控件,当技能控件被按住时,在战斗区域中显示可施放范围,在技能控件被拖动的过程中,持续的在战斗区域中显示可施放范围,并且,当技能控件被拖动的过程中,技能控件逐渐缩小,当所述拖动操作对应的操作位置位于所述战斗区域内时显示指示器。
示例性的,技能控件在拖动操作过程中,按照预设的尺寸缩小比例缩小,直到所述拖动操作对应的操作位置位于所述战斗区域内时,不再显示该技能控件,而是在拖动操作对应的操作位置显示指示器;或者,还可以根据拖动操作对应的操作位置移动速度按照一定的尺寸缩小比例缩小,操作位置移动速度越快,技能控件的尺寸缩小的越快,操作位置移动速度越慢,技能控件的尺寸缩小的越慢。
可选地,在拖动操作的过程中,指示器可以随着拖动操作对应的操作位置的改变而改变,例如,当指示器为圆形指示器时,圆形指示器的位置随着拖动操作对应的操作位置的移动而移动,当指示器为射线指示器或扇形指示器时,射线指示器或扇形指示器的方向随着拖动操作对应的操作位置的改变而改变,因此,玩家在执行拖动操作过程中,可以灵活调整指示器的位置和/或方向,从而调整第一目标技能施放范围。
S902、响应于释放操作,控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能。
在本实施例中,当检测到释放操作,则控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能。例如,在拖动操作过程中,当终端检测到玩家的手指离开触摸屏,或者鼠标的按键被松开,则控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能。
如果指示器为圆形指示器,则圆形指示器会随着拖动操作对应的操作位置移动而移动,通常情况下,释放操作对应的操作位置即为圆形指示器当前的圆心,终端控制虚拟对象向圆形指示器指向的范围内施放第一目标技能,位于圆形指示器内的所有作用对象均会受到第一目标技能的效果影响。如果指示器为射线指示器或扇形指示器,在拖动操作过程中,射线指示器或扇形指示器的起始位置可以不变,例如,射线指示器或扇形指示器的起始位置始终为虚拟对象的脚底位置,但射线指示器或扇形指示器的方向会随着拖动操作对应的操作位置改变而改变,在检测到释放操作时,射线指示器或扇形指示器的方向为自虚拟对象的脚底位置至释放操作对应的操作位置,控制虚拟对象向射线指示器或扇形指示器指向的范围 内施放第一目标技能,位于射线指示器的射线上的作用对象、位于扇形指示器内的作用对象、以及位于射线指示器或扇形指示器指向的方向上的作用对象均会受到的第一目标技能的效果影响。
本申请实施例提供的游戏控制方法,响应于对技能控件的拖动操作,在战斗区域中显示可施放范围,以及,在拖动操作过程中逐渐缩小显示技能控件,当所述拖动操作对应的操作位置位于所述战斗区域内时显示指示器,可以提高显示界面的趣味性,响应于对技能控件的释放操作,控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能,玩家可以通过拖动操作和释放操作灵活调整指示器的作用范围,而且,指示器的显示效果的变化更加的直观,可操作性更强,提高玩家体验。
进一步地,在上述任一实施例中,为了能够直观的体现第一目标技能的效果,可以对可施放范围内和/或指示器指向的范围内的作用对象进行标记,该作用对象可以依据第一目标技能的功能来确定,例如,当第一目标技能为针对敌方的攻击技能时,可以对可施放范围内和/或指示器指向的范围内的敌方玩家的虚拟对象进行标记;当第一目标技能为针对队友的治疗或辅助技能时,可以对可施放范围内和/或指示器指向的范围内的己方的虚拟对象进行标记,本申请实施例中不加以限制。
可选地,在位于可施放范围内的第一目标技能对应的作用对象上显示第一标记。
在本实施例中,若终端检测到在可施放范围内包括第一目标技能对应的作用对象,则在作用对象上显示第一标记,第一标记可以是基于作用对象显示光圈、光柱等,也可以是改变作用对象的颜色、尺寸等等。如图10所示,第一标记为光圈,在位于可施放范围内的第一目标技能对应的作用对象504下方的投影区域显示光圈506,也即,在敌方玩家的虚拟对象的脚底显示光圈。
可选地,在位于指示器指向的范围内的第一目标技能对应的作用对象上显示第二标记。
在本实施例中,若终端检测到在指示器指向的范围内包括第一目标技能对应的作用对象,则在作用对象上显示第二标记。第二标记也可以为是基于作用对象显示光圈、光柱等,也可以是改变作用对象的颜色、尺寸等等。如图10所示,第二标记为光柱,在位于指示器502指向的范围内的第一目标技能对应的作用对象505上显示光柱507,比如,可以是在作用对象的头顶上显示光柱,可以是光柱贯穿作用对象。
需要说明的,可以是在指示器指向的范围内的第一目标技能的作用对象上同时显示第一标记或第二标记,也可以在指示器指向的范围内的第一目标技能的作用对象上同时显示第一标记和第二标记,通常情况下,当作用对象上同时显示第一标记和第二标记时,第一标记和第一标记的显示效果或显示方式不同。
进一步地,步骤“控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能”,包括:控制虚拟对象向显示第二标记的作用对象施放第一目标技能。
在本实施例中,当在位于指示器指向的范围内的第一目标技能对应的作用对象上显示第二标记时,终端可以控制虚拟对象向显示第二标记的作用对象施放第一目标技能,如图10所示,可以控制虚拟对象向头顶显示光柱507的作用对象505施放第一目标技能,使得第一目标技能的施放更佳准确,保证第一目标技能的作用效果。
本申请实施例提供的游戏控制方法,在位于可施放范围内的第一目标技能对应的作用对象上显示第一标记,在位于指示器指向的范围内的第一目标技能对应的作用对象上显示第二标记,并控制虚拟对象向显示第二标记的作用对象施放第一目标技能,对第一目标技能的作用对象进行标记,可以更佳直观的体现第一目标技能的作用效果,提高第一目标技能的施放效果以及作用效果的准确性,提高游戏的趣味性。
在本申请实施例中,对象控件对应的虚拟对象可能拥有多个手动施放的技能,因此,步骤“在放置对象控件的控件展示区域内显示技能控件”,包括:在控件展示区域显示至少一个技能控件。
在本实施例中,当一个虚拟对象可以拥有一个手动施放的技能时,可以在对象控件的控件展示区域内显示一个技能控件,当一个虚拟对象拥有多个手动施放的技能时,可以在对象控件的控件展示区域内 显示多个技能控件,多个技能控件的展示方式可以参考图2所示实施例,此处不再赘述。
进一步地,步骤S202“响应于对技能控件的第二操作,在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能”,包括:响应于对技能控件的第二操作获取技能控件的类型,若确定技能控件为第一类型的技能控件,则在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能;第一类型的技能控件用于向虚拟对象对应的对战虚拟对象或队友虚拟对象施放技能。
在本实施例中,技能控件对应的技能可以向虚拟对象对应的对战虚拟对象施放的技能,也即,该也可以是向虚拟对象自身施放的技能。其中,第一目标技能为向虚拟对象对应的对战虚拟对象或队友虚拟对象施放技能,例如,第一目标技能可以为攻击、防御、击杀、实施减益效果、治疗、实施增益效果等。对战虚拟对象为敌方玩家的虚拟对象,也即,第一类型的技能控件能够用于向敌方玩家的虚拟对象施放技能,或者,对战虚拟对象也可以是虚拟场景中的虚拟对象为了竞技需要进行攻击的对象,比如,对战虚拟对象也可以是敌方的城堡、水晶等。队友虚拟对象为己方的虚拟对象,可以是玩家所控制的虚拟对象,也可以是队友玩家的虚拟对象,也即,第一类型的技能控件能够用于向己方的虚拟对象施放技能,或者,队友虚拟对象也可以是虚拟场景中与虚拟对象共同进行竞技的对象,比如,队友虚拟对象也可以是士兵、战车等。对战虚拟对象或队友虚拟对象可以是一个,也可以是多个,本申请实施例中不加以限制。
在本申请实施例中,检测到玩家对技能控件的第二操作时,可以根据技能控件的技能标识、在控件展示区域内的位置等确定技能控件的类型,若确定该技能控件的类型为第一类型,也即,确定该技能控件为向对战虚拟对象或队友虚拟对象施放的技能时,在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,并控制虚拟对象向指示器指示的范围内的对战虚拟对象或队友虚拟对象施放第一目标技能。若确定技能控件为第二类型的技能控件,则向虚拟对象施放第二类型的技能控件对应的第二目标技能;第二类型的技能控件用于向虚拟对象施放技能。
其中,第二目标技能可以向虚拟对象自身施放,也即,该技能为向玩家所控制的虚拟对象自身施放的技能,例如,第二类型的技能控件对应的技能可以为治疗、实施增益效果等。
在本实施例中,若检测到对技能控件的第二操作时,确定技能控件为第二类型的技能控件,也即,该技能是对玩家所控制的虚拟对象自身施放的技能,则控制虚拟对象向自身施放第二目标技能。
可选地,当确定技能控件为第二类型的技能控件时,可以在对战区域显示可施放范围和指示器,也可以不显示可施放范围和指示器,本申请实施例中不加以限制。可选地,当确定技能控件为第二类型的技能控件时,可以在虚拟对象上显示第一标记和第二标记,比如,在虚拟对象头顶显示光柱,在虚拟对象脚下显示光圈,等等。
本申请实施例提供的游戏控制方法,响应于对技能控件的第二操作获取技能控件的类型,若确定技能控件为第一类型的技能控件,则在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能,若确定技能控件为第二类型的技能控件,则向虚拟对象施放第二类型的技能控件对应的第二目标技能;第二类型的技能控件用于向虚拟对象施放技能,也即,本申请实施例中不仅可以控制虚拟对象向敌方玩家的虚拟对象施放技能,还能向玩家所控制的虚拟对象自身施放技能,进一步增加了技能控件的场景适用性,使得玩家互动性更高,增加游戏的趣味性。
进一步地,本申请实施例提供的游戏控制方法还可以根据战斗数据调整对象显示区域的面积,如图11所示,该游戏控制方法还包括:
S1101、获取当前对战数据,当前对战数据包括虚拟对象的战斗数据和虚拟对象对应的对战虚拟对象的战斗数据。
其中,虚拟对象的战斗数据包括从游戏开始到当前时刻,虚拟对象在竞技过程中累积的战斗数据,例如,虚拟对象在竞技过程中的累计积分,累计积分可以是虚拟对象在战斗过程中得到的积分值减去失 去的积分值。同样,虚拟对象对应的对战虚拟对象的战斗数据可以包括对战虚拟对象在战斗过程中得到的积分值减去失去的积分值。
在本实施例中,可以根据战斗过程中虚拟对象和对战虚拟对象的累计积分获取当前对战数据,进一步地,还可以在战斗区域中展示当前对战数据,如图10所示,在战斗区域的上方,展示虚拟对象的积分值508和对战虚拟对象的积分值509。
S1102、根据当前对战数据,增加或减少对象显示区域占战斗区域的比例。
在本实施例中,可以根据虚拟对象和对战虚拟对象的对战数据,调整对象显示区域占战斗区域的比例,例如,当虚拟对象的累计积分大于对战虚拟对象的累计积分时,增加对象显示区域占战斗区域的比例,当虚拟对象的累计积分小于对战虚拟对象的累计积分时,减少对象显示区域占战斗区域的比例;或者,还可以根据虚拟对象的累计积分与对战虚拟对象的累计积分之间的比值调整对象显示区域占战斗区域的比例。
可选地,在虚拟场景中显示玩家的资源标识,资源标识可以用于指示玩家的资源值上限、玩家在对战过程中各种操作所被扣除的资源值和资源恢复速度中的至少一个;资源恢复速度随着当前对战时长的增大而增大;和/或,资源恢复速度在对战的目标阶段增大。
其中,该资源可以是游戏系统为玩家分配的资源,也可以是玩家在参与对战过程中的赢得战斗之后得到的奖励资源,或者,是在玩家参与战斗过程中执行某项竞技得到的资源,等等。玩家在参与对战过程中,使用虚拟对象进行对战或者操作虚拟对象施放技能需要消耗相应的资源值,由于玩家的资源值存在上限,且资源恢复需要一定时间,因此玩家需要通过对对战情况的阅读来动态决定使用的虚拟对象以及技能,极大地提高了玩家的参与度和游戏的可玩性。
在本实施例中,可以在虚拟场景中显示玩家的资源标识,该资源标识可以采用图案、数字等方式显示,如图10所示,可以在虚拟场景中控件展示区域的左边展示一个水晶图案5010,该水晶图案5010即为资源标识,水晶图案5010的颜色可以从下往上显示渐变色,不同的颜色比例代表不同的资源值,并且,该水晶图案中显示的数字表示玩家当前拥有的资源值。
当技能控件和对象控件被触发时,玩家的资源值被扣除相应的数值,随着游戏的时长增加、虚拟对象在战斗过程中获得资源值时,玩家的资源值会增加,并且,当前的战斗时间越长,资源值增加的越快;和/或,在对战的目标阶段,资源值也增长的越快,比如,在攻陷碉堡、赢得能量水晶、因为某个操作获得大量积分值等阶段,资源回复速度变快。
本申请实施例提供的游戏控制方法,获取当前对战数据,根据当前对战数据,增加或减少对象显示区域占战斗区域的比例,虚拟对象在战斗区域中可行动的面积能够相应变化,可以直观地向玩家展示当前的对战情况,及时给予玩家反馈玩家。并且,在对战过程中,还可以在虚拟场景中显示虚拟对象的资源标识,使得玩家及时关注自身的资源,从而调整战术等,使得人机交互更佳的智能,满足玩家需求,提高玩家体验。
应该理解的是,虽然图2-图11的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2-图11中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
图12为一个实施例的游戏控制装置的结构框图。如图12所示,该游戏控制装置包括:
第一响应模块121,用于响应于对虚拟场景中的对象控件的第一操作,在虚拟场景的战斗区域中的对象显示区域内显示对象控件对应的虚拟对象,并在放置对象控件的控件展示区域内显示技能控件;
第二响应模块122,用于响应于对技能控件的第二操作,在战斗区域内显示技能控件对应的第一目 标技能的可施放范围和指示器,以及控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能;指示器用于表示第一目标技能施放后的作用范围;第一目标技能为能够基于操作指令调整作用范围的技能。
在其中一个实施例中,第二操作包括第一触发操作和第二触发操作,如图13所示,第二响应模块122,包括:
第一响应单元1221,用于响应于对技能控件的第一触发操作,在战斗区域内显示可施放范围和指示器;
第二响应单元1222,用于响应于在战斗区域内的第二触发操作,控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能。
在其中一个实施例中,第一触发操作包括拖动操作,第二触发操作包括释放操作,如图14所示,第二响应模块122,包括:
第三响应单元1223,用于响应于拖动操作,在战斗区域中显示可施放范围,以及,在拖动操作过程中逐渐缩小显示技能控件,当拖动操作对应的操作位置位于战斗区域内时,停止显示所述技能控件并在战斗区域中显示指示器;
释放单元1224,用于响应于释放操作,控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能。
在其中一个实施例中,指示器包括圆形指示器、射线指示器和扇形指示器。
在其中一个实施例中,若第一目标技能为范围施放的技能,则指示器为圆形指示器。
在其中一个实施例中,第二响应模块122,用于控制虚拟对象向圆形指示器指向的范围内施放第一目标技能。
在其中一个实施例中,若第一目标技能为方向施放的技能,则指示器为射线指示器或扇形指示器。
在其中一个实施例中,射线指示器或扇形指示器由虚拟对象的位置出发延伸至可施放范围的边缘。
在其中一个实施例中,第二响应模块122,用于控制虚拟对象向射线指示器或扇形指示器指向的范围内施放第一目标技能。
在其中一个实施例中,第二响应模块122,还用于在位于可施放范围内的第一目标技能对应的作用对象上显示第一标记。
在其中一个实施例中,第二响应模块122,还用于在位于指示器指向的范围内的第一目标技能对应的作用对象上显示第二标记。
在其中一个实施例中,第二响应模块122,用于控制虚拟对象向显示第二标记的作用对象施放第一目标技能。
在其中一个实施例中,第二响应模块122,还用于若确定第二操作对应的操作位置位于战斗区域之外,则停止显示可施放范围及指示器。
在其中一个实施例中,第二响应模块122,还用于若确定第二操作对应的操作位置位于战斗区域之外,则在控件展示区域内移除技能控件。
在其中一个实施例中,如图15所示,游戏控制装置还包括:
获取模块123,用于获取当前对战数据,当前对战数据包括虚拟对象的战斗数据和虚拟对象对应的对战虚拟对象的战斗数据;
调整模块124,用于根据当前对战数据,增加或减少对象显示区域占战斗区域的比例。
在其中一个实施例中,如图16所示,游戏控制装置还包括:
资源显示模块125,用于在虚拟场景中显示资源标识,资源标识用于指示资源值上限、被扣除的资源值和资源恢复速度中的至少一个;资源恢复速度随着当前对战时长的增大而增大,和/或,资源恢复速度在对战的目标阶段增大。
在其中一个实施例中,第一响应模块121,用于在控件展示区域显示至少一个技能控件;
第二响应模块122,用于响应于对技能控件的第二操作获取技能控件的类型,若确定技能控件为第 一类型的技能控件,则在战斗区域内显示技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制虚拟对象基于指示器施放第一目标技能;第一类型的技能控件用于向虚拟对象对应的对战虚拟对象或队友虚拟对象施放技能;若确定技能控件为第二类型的技能控件,则向虚拟对象施放第二类型的技能控件对应的第二目标技能;第二类型的技能控件用于向虚拟对象施放技能。
上述游戏控制装置的实现原理和有益效果,可参照前述游戏控制方法的实施例中的描述,此处不再赘述。
上述游戏控制装置中各个模块的划分仅仅用于举例说明,在其他实施例中,可将游戏控制装置按照需要划分为不同的模块,以完成上述游戏控制装置的全部或部分功能。
关于游戏控制装置的具体限定可以参见上文中对于游戏控制方法的限定,在此不再赘述。上述游戏控制装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
一个或多个存储器;
一个或多个处理器;
其中,一个或多个存储器中储存有一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得电子设备执行上述任一实施例描述的游戏控制方法的步骤。
图17为一个实施例中电子设备的内部结构示意图。该电子设备可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑、穿戴式设备等任意终端设备。该电子设备包括通过系统总线连接的处理器和存储器。其中,该处理器可以包括一个或多个处理单元。处理器可为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)或DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理器)等。存储器可包括非易失性存储介质及内存储器。非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该计算机程序可被处理器所执行,以用于实现以下各个实施例所提供的一种游戏控制方法。内存储器为非易失性存储介质中的操作系统计算机程序提供高速缓存的运行环境。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质。一个或多个包含计算机可执行指令的非易失性计算机可读存储介质,当所述计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行游戏控制方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行游戏控制方法。
本申请所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、PROM(Programmable Read-only Memory,可编程只读存储器)、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-only Memory,电可擦除可编程只读存储器)或闪存。易失性存储器可包括RAM(Random Access Memory,随机存取存储器),它用作外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如SRAM(Static Random Access Memory,静态随机存取存储器)、DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)、SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory,同步动态随机存取存储器)、双数据率DDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access memory,双数据率同步动态随机存取存储器)、ESDRAM(Enhanced Synchronous Dynamic Random Access memory,增强型同步动态随机存取存储器)、SLDRAM(Sync Link Dynamic Random Access Memory,同步链路动态随机存取存储器)、RDRAM(Rambus Dynamic Random Access Memory,总线式动态随机存储器)、DRDRAM(Direct Rambus Dynamic Random Access Memory,接口动态随机存储器)。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (20)

  1. 一种游戏控制方法,其特征在于,所述方法包括:
    响应于对虚拟场景中的对象控件的第一操作,在所述虚拟场景的战斗区域中的对象显示区域内显示所述对象控件对应的虚拟对象,并在放置所述对象控件的控件展示区域内显示技能控件;
    响应于对所述技能控件的第二操作,在所述战斗区域内显示所述技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能;所述指示器用于表示所述第一目标技能施放的作用范围;所述第一目标技能为能够基于操作指令调整所述作用范围的技能。
  2. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二操作包括第一触发操作和第二触发操作,所述响应于对所述技能控件的第二操作,在所述战斗区域内显示所述技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
    响应于对所述技能控件的第一触发操作,在所述战斗区域内显示所述可施放范围和所述指示器;
    响应于在所述战斗区域内的第二触发操作,控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能。
  3. 根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一触发操作包括拖动操作,所述第二触发操作包括释放操作,所述响应于对所述技能控件的第一触发操作,在所述战斗区域内显示所述可施放范围和所述指示器;响应于在所述战斗区域内的第二触发操作,控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
    响应于所述拖动操作,在所述战斗区域中显示所述可施放范围,以及,在所述拖动操作过程中逐渐缩小显示所述技能控件,当所述拖动操作对应的操作位置位于所述战斗区域内时,停止显示所述技能控件并在所述战斗区域中显示所述指示器;
    响应于所述释放操作,控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能。
  4. 根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述指示器包括圆形指示器、射线指示器和扇形指示器。
  5. 根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述第一目标技能为范围施放的技能,则所述指示器为所述圆形指示器。
  6. 根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
    控制所述虚拟对象向所述圆形指示器指向的范围内施放所述第一目标技能。
  7. 根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述第一目标技能为方向施放的技能,则所述指示器为所述射线指示器或扇形指示器。
  8. 根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述射线指示器或所述扇形指示器由所述虚拟对象的位置出发延伸至所述可施放范围的边缘。
  9. 根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
    控制所述虚拟对象向所述射线指示器或所述扇形指示器指向的范围内施放所述第一目标技能。
  10. 根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,在位于所述可施放范围内的所述第一目标技能对应的作用对象上显示第一标记。
  11. 根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,在位于所述指示器指向的范围内的所述第一目标技能对应的作用对象上显示第二标记。
  12. 根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
    控制所述虚拟对象向显示所述第二标记的作用对象施放所述第一目标技能。
  13. 根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
    若确定所述第二操作对应的操作位置位于所述战斗区域之外,则停止显示所述可施放范围及所述指示器。
  14. 根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
    若确定所述第二操作对应的操作位置位于所述战斗区域之外,则在所述控件展示区域内移除所述技能控件。
  15. 根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
    获取当前对战数据,所述当前对战数据包括所述虚拟对象的战斗数据和所述虚拟对象对应的对战虚拟对象的战斗数据;
    根据所述当前对战数据,增加或减少所述对象显示区域占所述战斗区域的比例。
  16. 根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
    在所述虚拟场景中显示资源标识,所述资源标识用于指示资源值上限、被扣除的资源值和资源恢复速度中的至少一个;
    所述资源恢复速度随着当前对战时长的增大而增大,和/或,所述资源恢复速度在对战的目标阶段增大。
  17. 根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述在放置所述对象控件的控件展示区域内显示技能控件,包括:
    在所述控件展示区域显示至少一个技能控件;
    所述响应于对所述技能控件的第二操作,在所述战斗区域内显示所述技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能,包括:
    响应于对所述技能控件的第二操作获取所述技能控件的类型,若确定所述技能控件为第一类型的技能控件,则在所述战斗区域内显示所述技能控件对应的第一目标技能的可施放范围和指示器,以及控制所述虚拟对象基于所述指示器施放所述第一目标技能;所述第一类型的技能控件用于向所述虚拟对象对应的对战虚拟对象或队友虚拟对象施放技能;
    若确定所述技能控件为第二类型的技能控件,则向所述虚拟对象施放所述第二类型的技能控件对应的第二目标技能;所述第二类型的技能控件用于向所述虚拟对象施放技能。
  18. 一种电子设备,其特征在于,包括:
    一个或多个存储器;
    一个或多个处理器;
    其中,所述一个或多个存储器中储存有一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1至17中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
  19. 一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至17中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
  20. 一种计算机程序产品,包括计算机可执行指令,其特征在于,所述指令被处理器执行以实施权利要求1至17中任一项所述的游戏控制方法。
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