CN117545534A - 程序、信息处理装置、方法以及系统 - Google Patents
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Abstract
提供一种能够易于掌握所结成的队伍所具有的特性的程序、信息处理装置、方法以及系统。信息处理装置(10)执行游戏,其具备:设定部(231),其将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组;指标信息分数计算部(232),其基于与游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个指标信息的分数;以及指标信息决定部(233),其基于由指标信息分数计算部(232)得出的每个指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的指标信息,并将该决定出的指标信息与组进行关联。
Description
技术领域
本发明涉及一种程序等,尤其涉及一种用于在受理玩家输入的信息处理装置中执行的游戏的程序等。
背景技术
近年来,智能手机等信息处理装置的普及急速进展,也发布了大量的在信息处理装置上执行的游戏。在这种游戏中,已知一种选择主角色和副角色并通过对主角色组合副角色来提高主角色的能力的游戏。例如,在与敌方角色进行对战的游戏中,已知一种通过对主角色的攻击力、恢复力等能力加上副角色的攻击力、恢复力等能力来提高主角色的能力的游戏(例如参照专利文献1)。另外,在这种游戏中,还已知一种通过多个角色来结成队伍(Party)并在游戏中使用该队伍的游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利第5938451号公报
发明内容
发明要解决的问题
所结成的队伍有时例如基于作为其构成要素的角色等游戏介质的特性而具有特性。在这种情况下,玩家在掌握了游戏介质的特性的基础上结成队伍,由此能够掌握该队伍的特性。另外,也能够由玩家对该队伍标注表示所掌握的队伍的特性的标签等标记。
但是,在这样的方法中,当能够构成队伍的游戏介质的数量增加、或者所结成的队伍的数量增加时,有时玩家会难以掌握各队伍的特性。这样的问题是适用于结成队伍的游戏的问题,而与游戏的种类无关。此外,队伍也能够称为小队(Team)或小组(Group)。
本发明是为了解决这样的问题而完成的,其目的在于提供一种能够易于掌握所结成的队伍所具有的特性的程序、信息处理装置、方法以及系统。
用于解决问题的方案
作为本发明的一个方式的程序是由信息处理装置执行的游戏的程序,所述程序的特征在于,使所述信息处理装置作为以下单元发挥功能:设定单元,其将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组;指标信息分数计算单元,其基于与所述游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个所述指标信息的分数;以及指标信息决定单元,其基于由所述指标信息分数计算单元得出的每个所述指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的所述指标信息,并将该决定出的指标信息与所述组进行关联。
作为本发明的一个方式的信息处理装置执行游戏,所述信息处理装置的特征在于,具备:设定单元,其将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组;指标信息分数计算单元,其基于与所述游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个所述指标信息的分数;以及指标信息决定单元,其基于由所述分数计算单元得出的每个所述指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的所述指标信息,并将该决定出的指标信息与所述组进行关联。
作为本发明的一个方式的方法是由信息处理装置执行的游戏的方法,所述方法的特征在于,包括以下步骤:设定步骤,将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组;指标信息分数计算步骤,基于与所述游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个所述指标信息的分数;以及指标信息决定步骤,基于通过所述分数计算步骤得出的每个所述指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的所述指标信息,并将该决定出的指标信息与所述组进行关联。
作为本发明的一个方式的系统是游戏的系统,所述系统的特征在于,所述系统具有电子装置以及经由网络而与所述电子装置连接的服务器,所述电子装置或所述服务器作为设定单元发挥功能,所述设定单元将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组,所述电子装置或所述服务器作为指标信息分数计算单元发挥功能,所述指标信息分数计算单元基于与所述游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个所述指标信息的分数,所述电子装置或所述服务器作为指标信息决定单元发挥功能,所述指标信息决定单元基于由所述分数计算单元得出的每个所述指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的所述指标信息,并将该决定出的指标信息与所述组进行关联。
发明的效果
根据本发明,能够易于掌握所结成的队伍所具有的特性。
附图说明
图1是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置的硬件结构的框图。
图2是本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置的功能框图的一例。
图3是示出游戏用画面的一例的图。
图4是示出游戏用画面的一例的图,示出了在与队首对象对应的玩家角色发动技能时在游戏场地内的位置停止规定时间并向上方发射光束来对敌方对象造成伤害的技能。
图5是游戏控制部的功能框图的一例。
图6是队伍结成画面的一例。
图7是队组编辑画面的一例。
图8是在本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置中执行的队伍结成处理的流程图的一例。
图9是在本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置中执行的游戏处理的流程图的一例。
图10是示出本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统的整体结构的一例的图。
具体实施方式
参照附图来说明本发明的实施方式所涉及的游戏系统。在本说明书中,为了便于说明,有时省略不必要的详细说明。例如,有时省略已被熟知的事项的详细说明、针对实质上相同的结构的重复说明。
本游戏系统能够通过经由网络连接多个信息处理装置的系统来实现,但是通过一台信息处理装置也能够实现。首先,说明通过一台信息处理装置实现的实施方式,接下来,说明与网络连接的系统。
[通过信息处理装置实现的实施方式]
[结构]
图1是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置10的硬件结构的框图。信息处理装置10具备处理器11、显示装置12、输入装置13、存储装置14以及通信装置15。各结构11~15通过总线16连接。此外,根据需要,也可以在总线16与各结构11~15之间插入接口。在本实施方式中,信息处理装置10是智能手机。但是,信息处理装置10只要具备上述的结构即可,能够设为平板型计算机、具备触摸垫等接触型输入装置的计算机等终端。
处理器11对信息处理装置10整体的动作进行控制,例如是CPU、MPU等电子电路。处理器11通过读取并执行存储装置14中保存的程序、数据,来执行各种各样的处理。在一个例子中,处理器11由多个处理器构成。
显示装置12按照处理器11的控制来向信息处理装置10的用户、即玩家显示应用程序画面等。作为显示装置12,能够使用液晶显示器、有机EL显示器、等离子显示器等。
输入装置13是受理从用户对信息处理装置10的输入的用户接口,例如是触摸面板、触摸垫、键盘或鼠标。本实施方式的信息处理装置10是智能手机,因此信息处理装置10具备触摸面板,该触摸面板既作为显示装置12发挥功能,也作为输入装置13发挥功能。显示装置12和输入装置13也可以是被配置在不同的位置的独立的方式。
存储装置14包括主存储器、缓冲存储器以及存储装置,是使用了作为易失性存储器的RAM和作为非易失性存储器的如eMMC、UFS、SSD那样的快闪存储器的存储装置以及磁存储装置等普通的智能手机或计算机所具备的存储装置。存储装置14能够包括外部存储器。存储装置14例如存储游戏应用程序。游戏应用程序包括用于执行游戏的游戏程序以及在执行该游戏程序时所参照的各种数据、各种表。游戏程序响应于用户对信息处理装置10的操作而被启动,在预先安装于信息处理装置10中的操作系统(OS)上被执行。
在一个例子中,存储装置14包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是能够高速改写信息的易失性的存储媒体,被用作处理器11处理信息时的存储区域和工作区域。辅助存储装置保存各种各样的程序以及在执行各程序时程序所使用的数据。辅助存储装置例如是SSD、硬盘装置,但是只要能够保存信息,则可以是任意的非易失性存储装置或非易失性存储器,也可以是可装卸的存储器。辅助存储装置例如保存操作系统(OS)、中间软件、应用程序、伴随这些程序的执行而可能参照的各种数据等。
通信装置15经由网络来与服务器等其它计算机之间进行数据的交换。例如,通信装置15进行移动体通信、无线LAN等无线通信来与网络连接。在一个例子中,信息处理装置10通过通信装置15来从服务器下载程序,并将该程序保存到存储装置14中。但是,通信装置15也可以进行使用了以太网(注册商标)线缆等的有线通信。在不与其它计算机之间进行数据的发送接收的情况下,信息处理装置10也可以不具备通信装置15。
图2是本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置10的功能框图的一例。信息处理装置10具备输入部21、显示部22以及游戏控制部23。在本实施方式中,通过由处理器11执行程序来实现这些功能。例如,所执行的程序是存储装置14中存储的游戏程序或经由通信装置15接收到的游戏程序。由于各种功能是像这样通过读取程序实现的,因此一个部件(功能)的一部分或全部也可以由其它部件所具有。各种功能通过程序的执行而作为各单元来实现。也可以是,通过构成用于实现各功能的一部分或全部的电子电路等,来通过硬件实现这些功能。
输入部21是使用输入装置13构成的,用于受理用户对信息处理装置10的输入。在本实施方式中,能够使用具备触摸面板的智能手机普遍具有的触摸检测功能。
显示部22是使用显示游戏场地50的显示装置12构成的,将与游戏的进展及用户操作相应的游戏用画面显示于显示装置12。游戏控制部23进行执行本实施方式的游戏时的基本控制。本实施方式的游戏是弹珠(Pinball)游戏,但只要是后述的在组(Deck)中设定游戏介质并结成队伍的游戏即可,也可以是对战游戏等实时地进展的动作游戏。此外,队伍也能够称为小队或小组。
图3是示出游戏用画面的一例的图。游戏控制部23设定显示装置12中显示的游戏场地50作为用于游戏的进展的虚拟空间。图3所示的游戏用画面是显示于作为显示装置12发挥功能的信息处理装置10的触摸面板13a的画面整体或其大部分的画面。触摸面板13a使用由纵轴方向和横轴方向构成的坐标平面,通过坐标来确定位置。游戏控制部23使用坐标来确定游戏场地50内的位置。游戏控制部23将游戏用画面的纵轴方向和横轴方向上的长度决定为规定的长度、例如1920像素和1080像素,在确定游戏场地50内的距离或位置时与触摸面板13a的尺寸或图像分辨率无关地使用该像素值。此外,对游戏场地50内的位置的确定不限定于上述方式,游戏控制部23能够使用能够确定以与不同的尺寸或画面分辨率的触摸面板13a上的游戏用画面的大小对应的大小显示的游戏场地50内的位置的已知的方法。
游戏控制部23生成构成为被虚拟的壁54c包围的虚拟空间的游戏场地50,并根据游戏的进展来配置各种对象。在图3所示的游戏场地50内配置有队伍对象51、碰撞对象54以及操作对象55。
队伍对象51构成为包括在游戏场地50内移动的队首对象52和追随该队首对象52移动的追随对象53。在一个例子中,如图3所示,队伍对象51由在队首移动的一个队首对象52、在第2位追随队首对象52移动的一个追随对象53以及在第3位追随第2位的追随对象53移动的追随对象53构成。
构成队伍对象51的各对象52、53是与由用户(玩家)选择出的游戏介质对应的玩家对象。游戏介质是玩家角色、武器、道具、卡片等装备道具等成为由用户选择的选择对象的电子数据,玩家对象是与游戏介质对应的、能够由用户直接或间接地操作的对象。在本实施方式中,游戏介质是玩家角色,与由用户选择出的各个玩家角色对应的玩家对象成为构成队伍对象51的队首对象52、追随对象53。构成队伍对象51的玩家对象的数量既可以为1个也可以为多个,没有特别限定。例如,也可以由队首对象52单独地构成队伍对象51,追随对象53既可以为1个,也可以为2个,还可以为3个以上。与构成队伍对象51的玩家对象对应的一组角色与RPG游戏中的队伍或小队对应。
在本实施方式中,由游戏管理者等预先设定多个玩家角色,并对各玩家角色分别设定对应的个别参数和技能。个别参数例如包括等级、攻击力、防御力、生命值(HP)、特殊能力(能力)等。特殊能力(能力)是通过满足规定的条件而能够体现的能力,例如是每当打倒了规定数量的敌方对象54a时使攻击力上升规定数或者使HP恢复规定数的能力、在游戏或战斗开始时使攻击力上升规定数或者使通过技能对敌方对象54a造成的伤害上升规定比例的能力。像这样,能力对应有其发动条件和发动时的效果量(参数变化量)。另外,各能力对应有一个或多个类别。技能是根据玩家借助输入装置13进行的输入而发动的玩家角色所固有的技能。
此外,玩家对象与玩家角色相对应,因此个别参数和技能只要与玩家对象及玩家角色中的至少任一者相对应即可。即,游戏控制部23既可以对与玩家对象相对应的玩家角色设定个别参数和技能,也可以对与玩家角色相对应的玩家对象设定个别参数和技能。在一个例子中,游戏控制部23能够通过唯一地赋予ID来将玩家对象、玩家角色、个别参数以及技能彼此进行对应。这样的个别参数和技能的设定方法对于其它对象也是同样的。另外,在没有特别提及的情况下,将个别参数单纯地称为参数。
碰撞对象54是构成队伍对象51的玩家对象所能够碰撞的对象,例如能够包括敌方对象54a、攻击对象54b、设置对象。
敌方对象54a和攻击对象54b是攻击玩家对象并对其造成伤害的对象。敌方对象54a与敌方角色对应。攻击对象54b与从敌方对象54a向规定方向放出的子弹、光束、箭矢等飞行物对应。
设置对象是配置于游戏场地50内的对象,被玩家对象碰撞后对玩家对象在游戏场地50内的移动产生影响。作为设置对象,能够包括构成游戏场地50的壁54c、配置于游戏场地50内的模块(未图示)、障碍物(未图示)等。设置对象既可以固定地配置于游戏场地50内的规定的位置,也可以在游戏场地50内移动。
在本实施方式的游戏中,由游戏管理者等对各个碰撞对象54或与碰撞对象54相对应的各个角色等设定对应的个别参数。例如,关于与敌方对象54a相对应的敌方角色,与玩家角色同样地,对各个敌方角色设定对应的个别参数。该个别参数包括攻击力、防御力、生命值(HP)、特殊能力等。
本实施方式的游戏包括与多个游戏阶段对应的多个游戏场地50,游戏控制部23能够将配置于每个游戏场地50的各对象以不同的方式配置。图3是一个游戏场地50的例示。
游戏控制部23对游戏场地50设定虚拟重力。虚拟重力是指在虚拟空间中再现与现实世界的重力同样的现象。游戏控制部23使用包括虚拟重力和反弹系数在内的力学参数来进行物理运算。在物理运算中,能够使用已知的物理引擎。游戏控制部23针对玩家对象、碰撞对象54以及操作对象55中的各个对象设定质量、形状、位置、速度、反弹系数等力学参数。这些力学参数是不同于与玩家角色对应的个别参数等的、用于物理运算的参数。质量、形状、反弹系数等力学参数由游戏管理者等预先设定。
队首对象52是在队伍对象51的队首移动的对象,是相当于弹珠游戏中的球的对象。因此,队首对象52是能够与球同样地移动的对象。游戏控制部23控制队首对象52的动作以使其按照虚拟重力在游戏场地50内移动,队首对象52受到虚拟重力的影响而在重力方向上加速。在图3所示的游戏场地50中,重力方向为下方向。
游戏控制部23控制追随对象53的动作以使其在游戏场地50内追随队首对象52的轨道移动。因而,队伍对象51作为整体成一列地移动。优选的是,游戏控制部23控制追随对象53以使其与队首对象52保持一定的间隔地追随队首对象52移动。另外,优选的是,游戏控制部23控制追随对象53以使追随对象53彼此也保持一定的间隔地追随地移动。
游戏控制部23判定队伍对象51中的队首对象52与操作对象55及包括敌方对象54a、攻击对象54b在内的碰撞对象54的碰撞。碰撞判定(击中判定)能够使用已知的方法。
游戏控制部23在判定为队首对象52与敌方对象54a发生了碰撞的情况下,使用各对象的力学参数来运算在发生碰撞时作用于队首对象52的物理量。游戏控制部23使用运算结果的物理量来决定队首对象52的速度从而使队首对象52移动。像这样,游戏控制部23进行与发生碰撞时的队首对象52的弹跳动作有关的物理运算。在队首对象52与操作对象55或虚拟的壁54c等设置对象发生碰撞时也是同样的。
游戏控制部23在判定为队首对象52与敌方对象54a发生了碰撞的情况下,基于对队首对象52设定的个别参数,来使对被判定为发生了碰撞的敌方对象54a设定的个别参数发生变化。
在一个例子中,游戏控制部23在判定为队首对象52与敌方对象54a发生了碰撞的情况下,判定为与队首对象52相对应的玩家角色对与敌方对象54a相对应的敌方角色造成了伤害。此时,游戏控制部23根据对与队首对象52相对应的玩家角色设定的攻击力等个别参数来计算伤害量。接着,游戏控制部23使用所计算出的伤害量,来使与被判定为发生了碰撞的敌方对象54a相对应的敌方角色的个别参数发生变化,如使该敌方角色的HP减少等。
通过将包括敌方对象54a在内的碰撞对象54设为不受虚拟重力的影响的对象,游戏控制部23能够持续地将敌方对象54a配置于使游戏性更高的位置。在一个例子中,敌方对象54a(敌方角色)发出攻击对象54b,在队伍对象51中的任意玩家对象与攻击对象54b发生碰撞时,游戏控制部23判定为发生了碰撞的玩家对象受到伤害。此时,游戏控制部23使与玩家对象相对应的玩家角色的参数发生变化,如使该玩家角色的HP减少等。但是,也能够将碰撞对象54设为不受虚拟重力的影响的对象。
操作对象55是由用户操作的对象,是相当于弹珠游戏中的弹球板(flipper)的击球对象。如图3所示,操作对象55是一对击球对象。一对击球对象以将外侧的一端部55a作为中心来使另一端部55b上下位移的方式转动规定角度或规定距离。
在一个例子中,游戏控制部23在判定为队首对象52与操作对象55发生了碰撞时,进行与发生了碰撞时的弹跳动作有关的物理运算,并使用物理运算结果来决定队首对象52的速度。优选的是,游戏控制部23考虑用户的操作性来校正从操作对象55对队首对象52施加的力和角度。此外,也可以将操作对象55设为1个击球对象,还可以设为3个以上的击球对象。
游戏控制部23基于信息处理装置10的触摸面板13a所检测到的用户的触摸来使操作对象55进行动作。具体而言,在该触摸面板13a受理到了触摸时,游戏控制部23使击球对象各自的另一端部55b位移至与触摸面板13a没有检测到触摸时相比靠上侧的规定位置。在触摸面板13a受理到触摸的期间,游戏控制部23使击球对象的另一端部55b保持在规定位置。在一个例子中,游戏控制部23能够受理对能够由触摸面板13a检测到的全部位置的触摸并执行同样的处理。操作对象55是与碰撞对象54同样地与玩家对象发生碰撞的对象,与碰撞对象54的不同点在于根据用户的输入来进行动作。
在本实施方式的游戏中,玩家能够通过发动技能来产生特殊效果。技能与各玩家角色相对应,设为全部玩家角色都仅保有1个技能。关于技能,例如可例举对敌方角色造成大量的伤害的技能、产生使玩家角色的HP恢复等效果的技能等。例如在以规定速度蓄积的技能计量条累积到了最大时,能够消耗全部技能计量条来使技能发动。
在一个例子中,能够通过拖动(swipe)输入来使技能发动。拖动输入是指使玩家的手指等与信息处理装置10的触摸面板13a接触并在维持着该接触的状态下移动了之后使玩家的手指离开触摸面板13a的操作输入,包括滑动(slide)、轻弹(flick)操作。在一个例子中,作为使技能发动的拖动方向,能够对与构成队伍对象51的玩家对象对应的各玩家角色设定各不相同的方向。以技能计量条为最大为条件,例如,队首对象52的技能能够通过向左方向进行拖动输入而发动,跟在队首之后的第2位的追随对象53的技能能够通过向上方向进行拖动输入而发动,第3位的追随对象53的技能能够通过向右方向进行拖动输入而发动。本实施方式的游戏控制部23基于拖动输入等玩家输入来执行与玩家对象相对应的技能处理,由此发动该玩家对象的技能。
关于技能,与玩家角色相应地预先设定有多种多样的技能。例如可例举以下技能等:在技能发动时在游戏场地50内的位置停止规定时间并向上方发射光束来对敌方对象54a造成伤害;在规定方向(例如,右方向)上移动规定时间或规定像素数并对所碰撞到的敌方对象54a造成伤害;按照虚拟重力进行移动并通过缠绕在自身的周围的攻击灵气(aura)来对位于其范围内的敌方对象54a造成伤害;射出箭矢并对所命中的敌方对象54a造成伤害,并且每当射出箭矢时使与构成队伍对象51的玩家对象对应的玩家角色全员的HP恢复规定数。图4示出了与队首对象52对应的玩家角色在发动技能时的游戏场地50内的位置停止规定时间并向上方发射光束B来对敌方对象54a造成伤害的技能。
技能处理是用于执行与玩家角色相对应的技能的一系列的处理,能够包括对应有优先级的一部分处理,没有对应优先级的其它处理。对应有优先级的一部分处理能够包括移动处理、技能演出显示处理、技能效果处理中的1个以上的处理。移动处理是使发动了技能的构成队伍对象51的玩家对象按照与该玩家对象对应的玩家角色的技能中包含的移动方式来在游戏场地50内移动的处理。技能演出显示处理是使显示装置12显示技能的演出的处理。技能效果处理能够包括技能发动期间的攻击力上升规定量、HP恢复规定量等与技能效果相伴的个别参数的变更处理。
图5是游戏控制部的功能框图的一例。游戏控制部23具备设定部231、指标信息分数计算部232、指标信息决定部233。
设定部231构成为包括处理器11,将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组。组是用于结成队伍(小队)的介质,具有2个以上的玩家角色的设定框。2个以上的游戏介质是玩家借助输入部21(输入装置13)而选择出的玩家角色。由被玩家选择出的多个玩家角色构成一个队伍(小队)。在一个例子中,设定部231通过将所选择出的玩家角色与共通的队伍ID进行对应并存储到存储装置14中来设定队伍。队伍是在游戏中使用的游戏介质组。指标信息是表示队伍所具有的特性的信息,后面将详细说明。
设定部231除了受理玩家对上述的玩家角色的选择以外,还能够受理玩家对与所选择出的各玩家角色相对应的其它玩家角色的选择。将构成队伍的玩家角色设为第一玩家角色,将与第一玩家角色相对应的玩家角色称为第二玩家角色。在一个例子中,设定部231受理玩家借助输入部21(输入装置13)进行的对第一玩家角色和第二玩家角色的选择,并通过将所选择出的第一玩家角色与第二玩家角色之间的对应存储到存储装置14中,来设定第一玩家角色与第二玩家角色之间的对应。由此,能够设定队伍的结构。
在本实施方式中,在由玩家对玩家角色进行的选择中,从预先设定的共通的一组玩家角色组中选择第一玩家角色,并从该一组玩家角色组的其余玩家角色中选择第二玩家角色。这是由于,与从预先设定的第一玩家角色用的角色组、第二玩家角色用的角色组中进行选择的情况相比,能够使组合的数量多,因此能够进行多样的结成,从而提高游戏性。此外,选择顺序也可以颠倒,也可以先选择第二玩家角色再接着从其余的玩家角色中选择第一玩家角色。除了上述的选择之外,也可以从第一玩家角色用的角色组、第二玩家角色用的角色组中分别进行选择。
第一玩家角色与第二玩家角色之间的关系也可以是对等的,但本实施方式的设定部231设定主从关系。即,将第一玩家角色设为主要角色,将第二玩家角色设为辅助第一玩家角色的辅助角色。选择第一玩家角色来决定主要角色,并选择第二玩家角色来决定辅助该主要角色的辅助角色。与上述同样地,选择顺序也可以颠倒,也可以先决定辅助角色再接着决定主要角色。
在第一玩家角色与第二玩家角色处于主从关系的情况下,辅助角色能够被视作主要角色的装备道具来辅助主要角色。由于辅助角色被装备(协同(unison))于主要角色,因此也称为协同角色。作为辅助的方式,例如,辅助角色自身也具有攻击力、HP、技能、能力,因此能够对主要角色的至少包括技能在内的攻击力、HP、技能、能力加上辅助角色的攻击力、HP、技能、能力。
在一个例子中,以向规定方向的拖动为触发,来(典型来说,同时地)发动主要角色的技能以及与该主要角色相对应的辅助角色的技能。在一个例子中,并行地(典型来说,同时地)执行主要角色的技能处理中包括的技能演出显示处理和技能效果处理、以及辅助角色的技能处理中包括的技能演出显示处理和技能效果处理。另外,也可以根据需要来执行碰撞判定处理。例如,执行以下的技能效果处理:将主要角色的技能演出(例如缠绕攻击灵气)与辅助角色的技能演出(向周围放出箭矢)重叠地显示在显示装置12中,在敌方对象54a位于攻击灵气的范围内的情况下对其造成规定量的伤害,在判定为箭矢碰撞到了敌方对象54a的情况下对该敌方对象54a造成规定量伤害。
在本实施方式中,根据主从关系的设定,游戏控制部23将与主要角色对应的玩家对象显示于游戏场地50,而不使与辅助角色对应的辅助对象显示。即,辅助对象为非显示对象。但是,也可以使辅助对象也显示于游戏场地50,在第一玩家对象和第二玩家对象不是主从关系而是平级的关系的情况下,也可以使双方都显示。此外,队首对象52和追随对象53分别是与主要角色对应的玩家对象,不是辅助对象。
设定部231能够对多个玩家对象分别设定第一玩家角色与第二玩家角色之间的对应。在图3所示的例子中,构成队伍对象51的玩家对象为3个,因此设定同队首对象52对应的主要角色与辅助该主要角色的辅助角色之间的对应、同第2位的追随对象53对应的主要角色与辅助该主要角色的辅助角色之间的对应、以及同第3位的追随对象53对应的主要角色与辅助该主要角色的辅助角色之间的对应。因而,在该情况下,会从共通的一组角色组中选择出6个角色。
设定部231能够将多个玩家角色中的一个玩家角色(例如,第一玩家角色)设定为队伍的队长。
设定部231能够对玩家角色(例如,第一玩家角色、第二玩家角色或者其双方)分别设定装备道具。装备道具是游戏介质的一种,由玩家从玩家拥有的装备道具组中选择出。所选择出的装备道具与所选择出的玩家角色被彼此进行对应,该对应被存储在存储装置14中。
指标信息分数计算部232构成为包括处理器11,基于与游戏介质相关联的规定的数据来分别决定每个指标信息的分数。指标信息是表示队伍所具有的特性的信息,与游戏相关联地设定有多个指标信息。在一个例子中,指标信息是预先设定的字符串、图像或者它们的组合,该字符串或图像表示所构成的队伍的特性,也能够称为标签。该字符串能够适宜地设定。能够将指标信息的字符串例如设为“击倒敌人”、“HP条件”、“技能发动数”等。“击倒敌人”对应有每当打倒了规定数量的敌人时等的发动条件。“HP条件”对应有HP为规定的百分比以上或以下时等的发动条件。“技能发动数”对应有每当发动技能时等的发动条件。
能够将与游戏介质相关联的规定的数据设为有关与游戏介质相关联的能力的发动条件或效果的数据、有关与游戏介质相关联的技能的发动条件或效果的数据、有关与游戏介质相关联的装备道具的能力的发动条件或效果的数据、或者这些数据中的2个以上的数据的组合。在本实施方式中,与游戏介质相关联的规定的数据是有关与游戏介质相关联的能力的发动条件的数据。
在一个例子中,在能力是每当打倒了规定数量的敌方对象54a时使攻击力上升规定数的能力的情况下,有关能力的发动条件或效果的数据是要打倒的敌方对象54a的数量、所上升的攻击力的值。在一个例子中,在技能是在技能计量条变为了最大后如果有玩家进行的操作则发动技能的技能的情况下,有关与游戏介质相关联的技能的发动条件或效果的数据是该技能计量条变为最大、以及与玩家操作、该技能发动相伴的效果量。在该能力是每当打倒了规定数量的敌方对象54a时使HP恢复规定数的能力的情况下,有关与游戏介质相关联的装备道具的能力的发动条件或效果的数据是要打倒的敌方对象54a的数量、所恢复的HP的值。
能力是通过满足规定的条件而能够体现的能力,对应有其发动条件和发动时的效果量(参数变化量)。能力也可以包括技能。另外,各能力对应有一或多个类别。即,即使在一个能力中,也对应有依赖于游戏介质的能力的类别。例如,针对一个能力,对应有游戏介质是成为队伍内的队长的玩家角色的情况下的队长类别、游戏介质不是队长而仅是单纯的玩家角色(例如,主要角色或辅助角色)的情况下的角色类别、游戏介质是装备道具的情况下的装备类别等。此外,队长类别的能力仅在游戏介质是队长的情况下发动。角色类别的能力在游戏介质是队长或不是队长的情况下都发动。
指标信息分数计算部232具有指标信息种类决定部232a和分数决定部232b。
指标信息种类决定部232a基于指标信息种类决定表Ta和规定的数据来决定与规定的数据相关联的指标信息的种类。指标信息种类决定表Ta是将规定的数据与指标信息的种类进行关联而得到的数据。在此,与游戏介质相关联的能力的发动条件和指标信息的种类被进行关联。在一个例子中,针对以规定次数打倒了敌人这样的能力发动条件,关联有“击倒敌人”的指标信息。在另一例中,针对HP为规定的百分比以上这样的能力发动条件,关联有“HP条件”的指标信息。
换言之,当在设定部231中设定了游戏介质时,能够根据指标信息种类决定表Ta来决定与该游戏介质的能力对应的指标信息的种类。在一个例子中,指标信息种类决定表Ta预先存储在存储装置14中。
分数决定部232b基于分数决定表Tb和有关规定的数据的类别来决定分数。分数决定表Tb是将有关规定的数据的类别与分数进行关联而得到的数据。有关规定的数据的类别是与规定的数据相对应的类别,针对该类别分别对应有分数。有关规定的数据的类别例如是与能力、技能或装备道具能力相对应的类别。在此,与游戏介质相关联的能力所对应的类别和分数被进行关联。在一个例子中,一个能力对应有队长类别、角色类别、装备道具类别等类别,各类别被分配了分数。队长类别的能力是在游戏介质为队长时所发动的能力,大多是强力的能力,因此能够使其重要度高。能力的强弱能够由游戏开发者适宜地设计,分数分配也能够按照能力的强弱来设计。例如,能够将队长类别的分数设为30分,将其它玩家角色、装备道具的分数分别设为20分、10分。
换言之,当在设定部231中设定了游戏介质时,能够根据分数决定表Tb来决定与该游戏介质的能力对应的指标信息的分数。在一个例子中,分数决定表Tb预先存储在存储装置14中。
指标信息分数计算部232对每个指标信息加上由分数决定部232b决定出的各种指标信息的分数。针对一个指标信息,能够加上基于1个或2个以上的游戏介质的能力等的分数。例如,若设为与由3个主要角色和3个辅助角色构成的6个玩家角色相关联的能力分别为1个,则能够针对一个指标信息加上0个~6个分数。在一个例子中,在第一指标信息中,加上基于1个主要角色的能力的分数,在第二指标信息中,加上基于3个主要角色的能力的分数和基于1个辅助角色的能力的分数。在第三指标信息中,加上的分数为0(即,6个玩家角色没有关联第三指标信息要加上的能力),在第四指标信息中,加上基于2个辅助角色的能力的分数。
指标信息决定部233基于由指标信息分数计算部232得出的每个指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的指标信息,并将决定出的指标信息与组进行关联。具体而言,指标信息决定部233将全部指标信息中的分数高的前规定数量的指标信息决定为要显示于游戏画面的指标信息。能够将前规定数量例如设为3,但不限定于此。能够将游戏画面设为队伍(小队)结成画面、选择要在游戏中使用的队伍的队伍选择画面(未图示)、如图3所示的游戏用画面。在本实施方式中,如图6所示,指标信息决定部233将所决定出的前规定数量的指标信息显示于队伍结成画面。
指标信息决定部233基于分数来决定指标信息在游戏画面中的位置。在一个例子中,指标信息决定部233能够按分数从高到底的顺序将指标信息从游戏画面的左面起按顺序配置。
另外,指标信息决定部233也可以仅将分数为规定值以上的指标信息决定为要显示于游戏画面的指标信息。由指标信息决定部233决定的要显示于游戏画面的指标信息的数量没有特别限定,在图6所示的例子中为3个。另外,在具有规定值以上的分数的指标信息为2个以下的情况下,也可以显示0个~2个指标信息。并且,在规定值以上的分数的指标信息为0个时,指标信息决定部233也可以代替指标信息而显示“无特性”、“无特征”等。
在上述中,当在组中设定了游戏介质时,基于预先与该游戏介质相关联的有效的能力的发动条件等而决定了要显示于游戏画面的指标信息,但也可以是,根据游戏介质的等级提升等参数变化,来使与该游戏介质相关联的能力有效化或发生变化,并基于有效化的能力,通过指标信息分数计算部232和指标信息决定部233来决定要显示于游戏画面的指标信息。即,也可以设为,根据游戏介质的等级或玩家的等级(在此,也单纯地称为“等级”。),游戏介质预先关联有多个能力,在这些等级没有达到能力等级时,能力被无效化,在这些等级达到了能力等级时,能力被有效化(也就是说,设为在游戏中能够使用)。
图6是队伍结成画面的一例。如图6所示,设定部231使显示装置12显示队伍结成画面G1,受理玩家借助输入装置13进行的对玩家角色、装备道具等的选择。在一个例子中,能够通过按下主画面(未图示)中显示的结成按钮来使队伍结成画面G1显示。
在图6所示的例子中,在队伍结成画面G1中包括第一玩家角色设定区域R11、第二玩家角色设定区域R12、装备道具设定区域R13、玩家角色信息显示区域R14、指标信息显示区域R15、队伍名显示区域R16、队伍切换区域R17、队组(SET)切换标签R18、队组编辑按钮R19。
第一玩家角色设定区域R11是设定第一玩家角色的区域。当由玩家轻点(Tap)了该区域R11时,从队伍结成画面G1迁移至玩家角色组显示画面(未图示),受理玩家从玩家角色组显示画面中显示的多个玩家角色中进行的对第一玩家角色的选择。当受理到该选择并返回到队伍结成画面G1时,选择完毕的第一玩家角色的图像被显示于第一玩家角色设定区域R11。在未设定的情况下,如图6中最右的第一玩家角色设定区域R11那样进行表示未设定的显示(例如,显示“+”标记)。
此外,也可以将第一玩家角色设定区域R11之一设为用于设定成为队长的第一玩家角色的区域。
第二玩家角色设定区域R12是设定第二玩家角色的区域。当由玩家轻点了该区域R12时,从队伍结成画面G1迁移至玩家角色组显示画面(未图示),受理玩家从玩家角色组显示画面中显示的多个玩家角色中进行的对第二玩家角色的选择。当受理到该选择并返回到队伍结成画面G1时,选择完毕的第二玩家角色的图像被显示于第二玩家角色设定区域R12。在未设定的情况下,如图6中最右的第二玩家角色设定区域R12那样进行表示未设定的显示(例如,显示“+”标记)。
装备道具设定区域R13是设定装备道具的区域。当由玩家轻点了该区域R13时,从队伍结成画面G1迁移至装备道具组显示画面(未图示),并受理玩家从装备道具组显示画面中显示的多个装备道具中进行的对装备道具的选择。当受理到该选择并返回到队伍结成画面G1时,选择完毕的装备道具的图像被显示于装备道具设定区域R13。在未设定的情况下,在装备道具设定区域R13进行表示未设定的显示(例如,显示“+”标记)。在图6所示的例子中,能够对第一玩家角色分别设定装备道具,但也可以对第二玩家角色也分别设定装备道具。
玩家角色信息显示区域R14是显示有在区域11~13中设定的游戏介质的信息的区域。在图6所示的例子中,显示有第一玩家角色、第二玩家角色以及装备道具的名称、以及第一玩家角色的各种参数或考虑到第一、第二玩家角色及装备道具的参数而得到的各种参数。
指标信息显示区域R15是显示有由指标信息决定部233决定出的指标信息的区域。在图6所示的例子中,显示有3个指标信息T1~T3。例如,显示有从左起按顺序分数从高到低的指标信息。换言之,能够设为:指标信息T1的位置是配置有在表示队伍的特性方面重要度最高的指标信息的位置,指标信息T3的位置是配置有重要度相对低的指标信息的位置。此外,这里所谓的“重要度相对低”是指在所显示的指标信息中重要度相对低,而在全部指标信息中重要度高。能够使这里所显示的信息为表示指标信息的特征的字符串或图像。指标信息显示区域R15能够显示在队伍结成画面G1中的显眼的位置。在图6所示的例子中,显示在队伍结成画面G1的中央部分,但也可以显示在队伍结成画面G1的上部。
队伍名显示区域R16是显示队伍的名称的区域。在该区域R16中,能够从玩家处受理队伍的名称并显示所受理到的名称。
队伍切换区域R17是受理用于切换作为结成对象的队伍的操作的区域。在区域R17显示有与能够结成的队伍的数量相应的圆形标记,作为结成对象的队伍的圆形标记被显示得大。关于作为编辑对象的队伍的切换,能够通过玩家拖动区域R17来切换至结成对象的队伍结成画面G1。在图6所示的例子中,在区域R17内显示有10个圆形标记。换言之,针对1个队组,能够设定和结成10个队伍。
队组切换标签R18是用于切换队伍的队组的标签。在各队组中,能够设定和结成多个队伍。在图6所示的例子中,显示有6个队组切换标签R18。因此,在图6所示的例子中,能够设定、结成合计60个队伍。
队组编辑按钮R19是用于进行各队组中的队伍的顺序的改换、删除等编辑的按钮。当队组编辑按钮R19被按下时,迁移至队组编辑画面G2。
图7是队组编辑画面的一例。在队组编辑画面G2中包括队组切换标签R21、队伍显示区域R22、复制按钮R23、颜色设定按钮R24、返回按钮R25。
队组切换标签R21是用于切换队伍的队组的标签。在图7所示的例子中,显示有6个队组切换标签R21,队组a的标签被选中。
队组编辑画面G2中设置有多个队伍显示区域R22。在各队伍显示区域R22显示有队伍的名称、所设定的玩家角色和装备道具的图像、该队伍的指标信息以及复制按钮R23。在图7所示的例子中,对各玩家角色设定有装备道具。在各队伍显示区域R22显示有表示该队伍的特性的指标信息T1~15。在各队伍显示区域R22中,能够通过玩家借助输入装置13进行的轻点来选择并编辑队伍。另外,在各队伍显示区域R22中,能够通过玩家借助输入装置13进行的长按来改换队组内的队伍的顺序。
复制按钮R23能够复制与所选择出的队伍显示区域R22对应的队伍并在别的队组中结成该队伍。由此,能够削减再次结成同一队伍的工夫。
颜色设定按钮R24是用于对各队组设定颜色的按钮。当颜色设定按钮R24被按下时,颜色设定画面(未图示)被显示于显示装置12,受理由玩家进行的对颜色的选择。所受理到的颜色能够被反映到队组切换标签R21、各队伍显示区域R22。由此,能够通过颜色来掌握各队组的队伍组的特色。
返回按钮R25是用于返回队伍结成画面G1的按钮。
[动作]
(队伍结成处理)
使用图8来说明在本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置10中执行的队伍结成处理100。
首先,信息处理装置10通过设定部231来受理玩家借助输入装置13进行的对游戏介质(玩家角色、装备道具等)的选择,设定构成队伍的游戏介质(S102)。由此,所选择出的玩家角色、装备道具等游戏介质被与组进行关联,从而构成队伍。
接着,通过指标信息分数计算部232,基于与游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个指标信息的分数(S104)。此处的与游戏介质相关联的规定的数据是与游戏介质相关联的能力的发动条件。指标信息分数计算部232基于能力的发动条件和指标信息种类决定表Ta,来决定被加上分数的指标信息的种类。另外,指标信息分数计算部232基于分数决定表Tb和与能力相对应的类别,来决定所决定出的指标信息的种类的分数。像这样,指标信息分数计算部232决定全部指标信息的分数。此外,在步骤S104中,能够将对根据指标信息种类决定表Ta来看不符合成为加分数的对象的指标信息的指标信息加上的分数设为0分。
通过指标信息决定部233来决定要显示于游戏画面的指标信息(S106)。具体而言,基于在S104中得出的每个指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的指标信息,并将所决定出的指标信息与组进行关联。在一个例子中,将分数高的前规定数量的指标信息决定为要显示于游戏画面的指标信息。
像这样被决定和显示的指标信息能够利用于掌握所结成的队伍的特性。例如,能够在玩家选择所结成的队伍中的要在游戏中使用的队伍时利用该指标信息、或者在编辑所结成的队伍时利用该指标信息。
(游戏处理)
使用图9来说明在本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置10中执行的游戏处理200。此外,在本实施方式中,将智能手机用作信息处理装置10,而一般来说,智能手机设定有30fps、60fps等帧频。优选的是,信息处理装置10与帧频对应地每隔一定时间执行处理。另外,在此,设为在游戏中使用的队伍是已经经过队伍结成处理100结成的队伍来进行说明。
首先,信息处理装置10受理玩家对游戏和要在该游戏中使用的队伍的选择(S202)。在选择队伍时,在显示装置12中如图6或图7那样显示有指标信息,玩家能够掌握队伍的特性。因此,能够提高玩家的便利性。
信息处理装置10当开始游戏时,显示包含如图3所示的游戏场地50的游戏用画面(S204)。接着,信息处理装置10执行获取与玩家对作为输入部21发挥功能的触摸面板13a进行的触摸输入有关的信息的操作信息获取处理(S206)。游戏控制部23与游戏处理200并行地持续地执行技能处理,直到游戏结束为止。基于在游戏处理200中获取到的操作信息来执行技能处理。
接着,信息处理装置10更新游戏状态(S208)。游戏状态包括与各种对象的力学参数和个别参数、碰撞判定以及游戏场地50有关的信息。例如,信息处理装置10根据前一帧的力学参数,从前帧起的经过时间、虚拟重力以及前一帧的碰撞判定结果等来更新各种对象的力学参数,由此更新各种对象的位置和速度。例如经过时间是根据帧频和经过帧数计算出的。
信息处理装置10根据更新后的各种对象的力学参数来进行碰撞判定。并且,信息处理装置10根据该帧的碰撞判定结果、所发动的技能以及前一帧的个别参数等来更新各种对象的个别参数。本领域技术人员能够理解,在碰撞判定中,能够通过各种方法来使用队首对象52和敌方对象54a或攻击对象54b的力学参数判定队首对象52与敌方对象54a或攻击对象54b是否发生了碰撞。
接着,信息处理装置10基于更新后的游戏状态来绘制游戏用画面,由此更新游戏用画面(S210)。例如,信息处理装置10根据更新后的各种对象的力学参数和个别参数来确定各种对象的位置和状态,来绘制游戏用画面,由此将更新后的游戏用画面显示于显示装置12。例如,在更新后的敌方对象54a的个别参数中的HP为零时,该敌方对象54a从更新后的游戏用画面所包含的游戏场地50中被消灭。
在S210中,只要游戏没有结束,本处理就返回S206。本处理根据需要而与碰撞判定处理、技能处理等其它处理保持同步地并行地执行。
此外,本流程图中的各步骤的处理不过是一个例子,只要能够得到同样的结果,则也可以调换各步骤的处理顺序,也可以在各步骤的处理的基础上或代替各步骤的处理而执行其它处理。例如,能够调换S202~S210的处理的顺序。
[作用/效果]
(1)本实施方式的信息处理装置10执行游戏,该信息处理装置10具备:设定部231,其将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组;指标信息分数计算部232,其基于与游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个指标信息的分数;以及指标信息决定部233,其基于由指标信息分数计算部232得出的每个指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的指标信息,并将该决定出的指标信息与组进行关联。
由此,能够自动地对组赋予指标信息,因此能够易于掌握所结成的队伍所具有的特性。因此,能够提高玩家的便利性,如在结成队伍、在游戏中使用队伍时作为参考等。
(2)指标信息决定部233将分数高的前规定数量的指标信息决定为要显示于游戏画面的指标信息。由此,能够不拘泥于所结成的组(小队)的细节部分的特性,而易于掌握组的整体性的或支配性的特性。
(3)指标信息决定部233基于分数来决定指标信息在游戏画面中的位置。由此,能够通过在游戏画面中显示的位置来掌握该被显示的指标信息所示的特性的重要度,能够提高玩家的便利性。
(4)指标信息决定部233仅将分数为规定值以上的指标信息决定为要显示于游戏画面的指标信息。由此,能够掌握组(小队)所具有的特性处于一定的水准这一情况,能够作为所设定的队伍结成是否通用于高难度的游戏等的参考,能够提高玩家的便利性。
(5)指标信息分数计算部232具有:指标信息种类决定部232a,其基于将规定的数据与指标信息的种类进行关联而得到的指标信息种类决定表Ta、以及规定的数据,来决定与规定的数据相关联的指标信息的种类;以及分数决定部232b,其基于将有关规定的数据的类别与分数进行关联而得到的分数决定表Tb、以及有关规定的数据的类别,来决定分数,其中,在由指标信息种类决定部232a决定出的指标信息的种类中,基于由分数决定部232b决定出的分数,来决定每个指标信息的分数。
由此,能够对指标信息的种类的决定与该指标信息中的分数的决定进行区分,因此能够使游戏管理者易于管理指标信息的自动赋予。例如,在游戏管理者变更规定的数据与指标信息的种类之间的关联的情况下,只要变更指标信息种类决定表Ta即可,能够无需变更分数决定表Tb。另外,在游戏管理者变更有关规定数据的类别与分数之间的分数分配的情况下,只要变更分数决定表Tb即可,能够无需变更指标信息种类决定表Ta。
(6)与游戏介质相关联的规定的数据是有关与游戏介质相关联的能力的发动条件或效果的数据、有关与游戏介质相关联的技能的发动条件或效果的数据、有关与游戏介质相关联的装备道具的能力的发动条件或效果的数据、或者这些数据中的1个以上的数据的组合。由此,能够得到表示对游戏的进展产生影响的特性的指标信息。
(7)也可以是,在由设定部231设定的游戏介质的等级或玩家的等级即第一等级发生了变动(例如,上升)时,指标信息分数计算部232使与该游戏介质相关联的规定的数据(例如能力的发动条件等)有效化,并基于该有效化的规定的数据来分别决定每个指标信息的分数。由此,即使在第一等级的变化发生了变动的情况下,也能够自动地决定与组相关联的指标信息,能够节省玩家标注指标信息的工夫。另外,显示于游戏画面的指标信息能够根据第一等级而发生变化,因此能够使玩家注意到即使是已经结成的队伍也具有新的特性。
[通过系统实现的实施方式]
图10是示出本发明的一个实施方式所涉及的游戏系统的整体结构的一例的图。如图10所示,游戏系统1具备多个信息处理装置10。多个信息处理装置10中的至少一个信息处理装置10是服务器10B,其它信息处理装置10是作为各玩家使用的用户终端的电子装置10A。电子装置10A及服务器10B与因特网等网络N以能够相互进行通信的方式连接。此外,关于本实施方式的游戏系统1,假定服务器-客户端系统来进行说明,但是还能够由PtoP这样的不具备服务器10B的系统构成。
电子装置10A和服务器10B具备与图1所示的电子装置和服务器同样的硬件结构,在本实施方式中,也将电子装置10A设为智能手机。服务器10B是提供能够在电子装置10A中执行的游戏的服务器装置,由一个或多个计算机构成。
服务器10B存储用于对线上游戏的进展进行控制的控制用程序等各种各样的程序以及在游戏中使用的各种数据。
在一个例子中,服务器10B构成为能够向电子装置10A提供能够在电子装置10A中执行的游戏应用程序。电子装置10A当执行所下载的游戏应用程序时,定期地或根据需要与服务器10B进行数据的发送接收来使游戏进展。例如,服务器10B存储在电子装置10A中执行的游戏所需要的各种设定信息和历史记录信息等。在该情况下,电子装置10A具有输入部21、显示部22、游戏控制部23以及游戏控制部23内的各功能部的功能。
在一个例子中,服务器10B是网页服务器,对电子装置10A提供游戏服务。电子装置10A从服务器10B获取用于显示网页的HTML数据,对所获取到的HTML数据进行解析来显示该网页。在该情况下,与电子装置10A进行通信的服务器10B具有游戏控制部23的一部分功能。例如,电子装置10A受理玩家借助输入部21(输入装置13)进行的对玩家角色、装备道具等游戏介质的选择,通过服务器10B的设定部231来设定这些游戏介质之间的对应。电子装置10A经由输入部21(输入装置13)来受理用于使技能发动的玩家输入,通过服务器10B的游戏控制部23来执行技能处理并使电子装置10A的显示部22(显示装置12)显示技能演出。
在一个例子中,游戏系统1提供多个用户能够在一个游戏场地50中玩游戏的游戏。例如,能够将碰撞对象54设为由其他用户操作的对象。另外,队伍对象51能够由与多个用户对应的玩家对象构成。
[其它实施方式]
在本发明的其它实施方式中,还能够设为实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图中所示的信息处理的程序、保存有该程序的计算机可读的存储介质。另外,其它实施方式还能够设为实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图所示的信息处理的方法。另外,其它实施方式还能够设为向计算机提供实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图所示的信息处理的程序的服务器。另外,其它实施方式还能够设为实现上述所说明的本发明的实施方式的功能、流程图所示的信息处理的虚拟机。
在以上所说明的处理或动作中,只要不产生在某个步骤中利用了在该步骤中应该还不能利用的数据等处理或动作上的矛盾,则能够自由地变更处理或动作。另外,以上所说明的各实施例是用于说明本发明的例示,并不是本发明被限定为这些实施例。本发明只要不脱离其主旨,则能够以各种方式实施。
例如,在上述实施方式中,将游戏设为了弹珠游戏,但不限定于此。游戏只要是结成队伍并使用所结成的队伍来进展的游戏即可,这样的游戏包含于本发明的范围。例如,本发明的范围中包含将表示多张(例如数十张)卡片的游戏介质结成卡组来玩游戏的卡片游戏。
在上述实施方式中,使用指标信息种类决定表Ta和分数决定表Tb来计算各指标信息的分数。与此相对,也可以是,将与游戏介质相关联的规定的数据设为将游戏介质与各指标信息的分数进行关联而得到的指标信息决定用数据,指标信息分数计算部232基于指标信息决定用数据来分别计算每个指标信息的分数。像这样,也能够自动地对组赋予指标信息,能够提高玩家的便利性。
信息处理装置10也可以具有指标信息决定用数据决定部,该指标信息决定用数据决定部基于玩家输入,来设定将游戏介质与各指标信息的分数进行关联而得到的指标信息决定用数据、或者变更指标信息决定用数据的分数。在该情况下,也可以将与游戏介质相关联的规定的数据设为指标信息决定用数据。像这样,也能够自动地对组赋予指标信息,能够提高玩家的便利性。特别地,指标信息决定用数据是通过玩家输入被决定的,因此能够自动地对组赋予符合玩家的感觉的指标信息。
附图标记说明
1:游戏系统;10:信息处理装置;10A:电子装置;10B:服务器;11:处理器;12:显示装置;13:输入装置;13a:触摸面板;14:存储装置;15:通信装置;16:总线;21:输入部;22:显示部;23:游戏控制部;231:设定部;232:指标信息分数计算部;232a:指标信息种类决定部;232b:分数决定部;233:指标信息决定部;50:游戏场地;51:队伍对象;52:队首对象;53:追随对象;54:碰撞对象;54a:敌方对象;54b:攻击对象54c:壁;55:操作对象;55a:一端部;55b:另一端部;N:网络;G1:队伍结成画面;G2:队组编辑画面;Ta:指标信息种类决定表;Tb:分数决定表。
Claims (11)
1.一种程序,是由信息处理装置执行的游戏的程序,
所述程序使所述信息处理装置作为以下单元发挥功能:
设定单元,其将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组;
指标信息分数计算单元,其基于与所述游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个所述指标信息的分数;以及
指标信息决定单元,其基于由所述指标信息分数计算单元得出的每个所述指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的所述指标信息,并将该决定出的指标信息与所述组进行关联。
2.根据权利要求1所述的程序,其中,
所述指标信息决定单元将所述分数高的前规定数量的所述指标信息决定为要显示于所述游戏画面的所述指标信息。
3.根据权利要求1或2所述的程序,其中,
所述指标信息决定单元基于所述分数来决定所述指标信息在所述游戏画面中的位置。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的程序,其中,
所述指标信息决定单元仅将所述分数为规定值以上的所述指标信息决定为要显示于所述游戏画面的所述指标信息。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的程序,其中,
所述指标信息分数计算单元具有:
指标信息种类决定单元,其基于将所述规定的数据与所述指标信息的种类进行关联而得到的指标信息种类决定表、以及所述规定的数据,来决定与所述规定的数据相关联的所述指标信息的种类;以及
分数决定单元,其基于将有关所述规定的数据的类别与所述分数进行关联而得到的分数决定表、以及有关所述规定的数据的类别,来决定所述分数,
其中,在由所述指标信息种类决定单元决定出的所述指标信息的种类中,基于由所述分数决定单元决定出的所述分数,来决定每个所述指标信息的所述分数。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的程序,其中,
与所述游戏介质相关联的所述规定的数据是有关与所述游戏介质相关联的能力的发动条件或效果的数据、有关与所述游戏介质相关联的技能的发动条件或效果的数据、有关与所述游戏介质相关联的装备道具的能力的发动条件或效果的数据、或者这些数据中的2个以上的数据的组合。
7.根据权利要求1所述的程序,其中,
与所述游戏介质相关联的所述规定的数据是将所述游戏介质与各所述指标信息的所述分数进行关联而得到的指标信息决定用数据,
所述指标信息分数计算单元基于所述指标信息决定用数据来分别计算每个所述指标信息的所述分数。
8.根据权利要求1所述的程序,其中,
所述程序使所述信息处理装置还作为指标信息决定用数据决定单元发挥功能,所述指标信息决定用数据决定单元基于玩家输入,来设定将所述游戏介质与各所述指标信息的所述分数进行关联而得到的指标信息决定用数据、或者变更所述指标信息决定用数据的所述分数,
与所述游戏介质相关联的所述规定的数据是所述指标信息决定用数据。
9.一种信息处理装置,执行游戏,所述信息处理装置具备:
设定单元,其将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组;
指标信息分数计算单元,其基于与所述游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个所述指标信息的分数;以及
指标信息决定单元,其基于由所述分数计算单元得出的每个所述指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的所述指标信息,并将该决定出的指标信息与所述组进行关联。
10.一种方法,是由信息处理装置执行的游戏的方法,所述方法包括以下步骤:
设定步骤,将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组;
指标信息分数计算步骤,基于与所述游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个所述指标信息的分数;以及
指标信息决定步骤,基于通过所述分数计算步骤得出的每个所述指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的所述指标信息,并将该决定出的指标信息与所述组进行关联。
11.一种系统,是游戏的系统,
所述系统具有电子装置以及经由网络而与所述电子装置连接的服务器,
所述电子装置或所述服务器作为设定单元发挥功能,所述设定单元将2个以上的游戏介质设定于关联有指标信息的组,
所述电子装置或所述服务器作为指标信息分数计算单元发挥功能,所述指标信息分数计算单元基于与所述游戏介质相关联的规定的数据,来分别决定每个所述指标信息的分数,
所述电子装置或所述服务器作为指标信息决定单元发挥功能,所述指标信息决定单元基于由所述分数计算单元得出的每个所述指标信息的分数,来决定要显示于游戏画面的所述指标信息,并将该决定出的指标信息与所述组进行关联。
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