CN117282101A - 基于状态同步的广播对象预测方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于状态同步的广播对象预测方法、装置、设备及介质,本申请属于互联网技术领域。该方法包括:在当前游戏场景中接收各角色的行为数据;根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包;预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色;将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。本技术方案,通过根据行为数据和反馈数据生成事件回放数据包,可以存储需要进行广播并回放的数据,通过预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,可以在角色进入当前游戏场景后,根据事件回放数据包进行事件回放。
Description
技术领域
本申请属于互联网技术领域,具体涉及一种基于状态同步的广播对象预测方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着技术的不断进步,全球的游戏市场不断扩大。许多现代游戏都使用状态同步作为网络通信的核心机制。状态同步是指在多个客户端之间保持游戏状态的一致性,由服务器进行大部分的数据存储以及逻辑计算,客户端只进行游戏显示。
通过回放,玩家可以重新观看之前的游戏会话、游戏操作以及游戏动画等,回放功能逐渐成为游戏必不可少的功能。但由于状态同步服务器数据处理量大、延迟高,很难基于状态同步实现回放功能。因此,如何基于状态同步,减少服务器数据处理量,降低延迟,实现回放游戏场景事件的功能是本领域技术人员亟待解决的技术问题。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种基于状态同步的广播对象预测方法、装置、设备及介质,目的在于在现有的状态同步技术的基础上,实现回放功能,满足玩家的回放需求。
第一方面,本申请实施例提供了一种基于状态同步的广播对象预测方法,所述方法由服务器执行,所述方法包括:
在当前游戏场景中接收各角色的行为数据;
根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包;
预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色;
将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。
第二方面,本申请实施例提供了一种基于状态同步的广播对象预测方法,所述方法由客户端执行,所述方法包括:
接收广播数据;
识别所述广播数据中是否存在事件回放数据包;
若存在,则获取所述事件回放数据包中的场景标识;
若识别到当前角色的所处场景与所述场景标识相匹配,则满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。
第三方面,本申请实施例提供了一种基于状态同步的广播对象预测装置,所述装置配置于服务器,所述装置包括:
行为数据接收模块,用于在当前游戏场景中接收各角色的行为数据;
回放数据包生成模块,用于根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包;
目标角色预测模块,用于预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色;
回访数据包广播模块,用于将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。
第四方面,本申请实施例提供了一种基于状态同步的广播对象预测装置,所述装置配置于客户端,所述装置包括:
广播数据接收模块,接收广播数据;
回放数据包识别模块,识别所述广播数据中是否存在事件回放数据包;
场景标识获取模块,若存在,则获取所述事件回放数据包中的场景标识;
回访数据包解析模块,若识别到当前角色的所处场景与所述场景标识相匹配,则满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。
第五方面,本申请实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的程序或指令,所述程序或指令被所述处理器执行时实现如第一方面所述的方法的步骤。
第六方面,本申请实施例提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储程序或指令,所述程序或指令被处理器执行时实现如第一方面所述的方法的步骤。
第七方面,本申请实施例提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现如第一方面所述的方法。
在本申请实施例中,在当前游戏场景中接收各角色的行为数据;根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包;预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色;将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。上述基于状态同步的广播对象预测方法,通过根据行为数据和反馈数据生成事件回放数据包,可以存储需要进行广播并回放的数据,通过预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,可以在角色进入当前游戏场景后,根据事件回放数据包进行事件回放。
附图说明
图1是本申请实施例一提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图;
图2是本申请实施例二提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图;
图3是本申请实施例三提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图;
图4是本申请实施例四提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图;
图5是本申请实施例五提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图;
图6是本申请实施例六提供的基于状态同步的广播对象预测装置的结构示意图;
图7是本申请实施例七提供的基于状态同步的广播对象预测装置的结构示意图;
图8是本申请实施例八提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本申请具体实施例作进一步的详细描述。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请,而非对本申请的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施,且“第一”、“第二”等所区分的对象通常为一类,并不限定对象的个数,例如第一对象可以是一个,也可以是多个。此外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
下面结合附图,通过具体的实施例及其应用场景对本申请实施例提供的基于状态同步的广播对象预测方法、装置、设备及介质进行详细地说明。
实施例一
图1是本申请实施例一提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图。如图1所示,具体包括如下步骤:
S101,在当前游戏场景中接收各角色的行为数据。
首先,本申请适用于在玩家进入游戏场景后,回放该游戏场景的事件的场景。基于上述使用场景,可以理解的,本申请的执行主体可以是服务器。具体的,对于行为数据的接收、反馈数据的确定以及事件回放数据包的生成和广播可以由服务器执行,客户端接收广播数据,在满足事件回放数据包解析条件的情况下,解析事件回放数据包并进行事件回放。
服务器是负责管理和控制游戏的网络基础设施、游戏逻辑和数据存储的中央计算机或软件实体。服务器负责处理多人游戏所需的网络基础设施,促进玩家之间的通信,处理玩家的连接和断开,并确保游戏数据在客户端之间的传输;服务器执行游戏的逻辑和规则,服务器处理玩家的输入,计算游戏行为的结果,并更新游戏状态,确保游戏公平、一致,并在所有连接的客户端之间进行同步;服务器存储和管理游戏数据,包括玩家资料、成就、游戏进度以及其他相关信息。其中,网络基础设施是用于支持游戏的网络通信和连接的设备、协议和系统。
游戏场景是指游戏中的虚拟环境或地图。游戏场景可以是二维或三维的,由开发者设计和创建。游戏场景可以包含各种元素,如地形、建筑物、道路、水域、植被以及障碍物等。具体的,本技术方案中的游戏场景是整个游戏地图中的某一部分,整个游戏地图由多个游戏场景组成。
角色可以是玩家在游戏中扮演的虚拟角色。角色一般具有一个明确的故事背景和目标,并通过完成任务、战斗以及解谜等方式推动游戏的进程。
行为数据可以是角色在游戏中的动作和交互等行为的记录和数据,常见的行为数据包括动作数据、交互数据以及行为序列数据。
动作数据记录了角色在游戏中的各种动作,包括移动、攻击、跳跃、施法以及使用道具等,动作数据可以包含动作类型、位置、方向、速度以及持续时间等信息,用于实现角色和NPC、角色与角色的交互,以及游戏世界的物理模拟;交互数据记录了角色与其他角色、NPC、环境或物体的交互行为,包括与其他角色或NPC的对话、交易、合作或对抗,与环境的互动,以及使用物品或道具等,交互数据可以用于实现角色间的合作、竞争、社交系统,以及游戏中的任务和故事情节;行为序列数据是指角色行为的时间序列记录,它可以包含角色在游戏中的一系列动作、决策和交互的顺序和时序,行为序列数据可以用于分析玩家的游戏策略、行为模式以及偏好,以及游戏系统的设计和优化。其中,NPC(Non-Player Character)是指在游戏中由计算机控制而非玩家直接操控的角色,NPC是游戏世界中的虚拟实体,可以扮演各种角色,如商人、任务给予者、友好角色、敌对角色或城市居民等。
服务器一般通过使用网络通信协议来接收客户端发出的行为数据。客户端在游戏中收集角色的行为数据,客户端将收集到的行为数据封装成网络消息或数据包,消息的具体格式和结构取决于所使用的网络通信协议,例如TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)或UDP(Transmission Control Protocol,用户数据报协议)。客户端向服务器发送连接请求,服务器接受请求并建立连接,客户端将封装好的行为数据通过网络连接发送给服务器,数据会被分成较小的数据包进行传输,并通过网络协议进行路由和传递。服务器监听网络端口,接收客户端发送的数据包。
S102,根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包。
反馈数据可以是指游戏中角色或NPC对于行为或游戏场景的响应数据,可以包括视觉数据、音频数据、弹窗提示、进度条和指示器以及决策数据等。
具体的,视觉数据用来通过角色的外观、动画和特效等视觉元素来传达信息,包括角色的姿势、表情以及动作等,以及环境中的光影效果、粒子效果等,视觉数据可以使玩家直观地感知角色的状态、行为和游戏世界的变化;音频数据通过声音效果来传达信息,包括角色的语音对白、动作音效以及环境音效等,可以提供角色的情感表达、事件触发提示以及环境氛围营造等;游戏界面中的弹窗提示可以提供文字或图标等形式的反馈信息,这些提示可以告知玩家角色的状态、任务目标以及获得的奖励等,帮助玩家理解游戏进程和目标;进度条和指示器可以显示角色的血量、能量以及经验值等信息,以及任务进度、技能冷却时间、排行榜以及成就等,可以帮助玩家了解角色的状态和进展;决策数据记录了NPC在游戏中的决策过程和行为选择,决策数据可以包括NPC的目标设定、路径规划、攻击策略以及逃避行为,决策数据可以使NPC能够自主地做出决策和行动。
确定反馈数据的方式,可以采用将行为数据输入进对神经网络模型,计算机经过计算并对反馈数据进行反馈。其中,神经网络模型可以是一种机器学习模型,由多个神经元组成,这些神经元通过连接权重进行信息传递和处理,神经网络模型可以学习从输入数据中提取特征,并通过调整连接权重来进行预测或决策,本技术方案中的神经网络模型可以根据游戏的决策规则设计。
事件回放数据包是一种记录游戏中发生的事件序列的数据结构,可以用于实现游戏状态的回放和重现,通过记录玩家的输入和游戏状态变化,可以创建一个可重现游戏过程的数据包,用于回放、调试、分享或生成游戏录像。
事件回放数据包一般包括时间戳、玩家输入、游戏状态变化以及事件类型和参数等信息,还可以包括当前游戏场景的场景标识。每个事件都会带有一个时间戳,记录事件发生的时间点,这些时间戳可以用于确保事件在回放时以正确的顺序进行;事件回放数据包记录玩家的输入操作,即上述的行为数据,用于在回放时还原角色在游戏内的各种行为;事件回放数据包还记录游戏状态的变化,即上述的反馈数据,可以在回放时还原游戏中各角色行为触发的各种效果和动作;每个事件都有一个类型和相应的参数,事件类型可以是各种游戏事件,如碰撞、技能释放以及任务完成等,参数可以是事件所涉及的对象、位置、数值等具体信息;场景标识用于供目标角色进行场景识别,以在进入到当前游戏场景后满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。
生成事件回放数据包需要基于行为数据和反馈数据,将行为数据和反馈数据转化为可回放的事件序列。在游戏的设计和实现阶段,定义游戏中的各种事件类型,事件可以包括玩家的操作事件(如按键、鼠标点击)、游戏状态变化事件(如角色移动、技能释放)以及环境变化事件(如物体生成、碰撞发生)等。在接收行为数据并确定反馈数据后,将其转化为事件序列。按照时间顺序,将行为数据和相应的反馈数据对应地转化为事件,并记录事件发生的时间戳以及当前游戏场景的场景标识,最后根据事件回放数据包的格式,将事件序列进行封装。
S103,预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色。
目标区域可以是游戏场景内角色可以发生行为的某个区域。
预测目标角色的方式,可以采用识别距离目标区域为第一区间内的临近场景区域是否存在角色,若存在则确定临近场景区域的角色为目标角色,或者识别距离目标区域为第二区间内的间隔场景区域是否存在角色,若存在且间隔场景区域内的角色的累计位移量满足预设条件,则确定间隔场景区域内的该角色为目标角色。
预测目标角色的方式,还可以采用识别当前游戏场景的关联游戏场景中,跳转至当前游戏场景的跳转传送点的预设范围内是否存在角色,若存在则将跳转传送点的预设范围内的角色确定为目标角色,或者识别当前游戏场景的关联游戏场景中,是否存在请求到达当前游戏场景的路径指引的角色,若存在则将发出请求的角色确定为目标角色。
预测目标角色的方式,还可以采用识别当前游戏场景的关联游戏场景中,各角色的目标任务中,是否存在以当前游戏场景为目标任务执行地点的角色,若存在则将需要到达当前游戏场景执行任务的角色确定为目标角色。
S104,将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。
将事件回放数据包广播给目标角色的步骤,包括:服务器解析目标角色的标识符,使用目标角色的标识符来确定应该接收事件回放数据包的客户端,这可以通过在服务器上维护角色与客户端之间的映射关系或使用其他标识符来实现;服务器将事件回放数据包封装到一个新的数据包中,该数据包包含了目标角色的标识符以及事件的详细信息;服务器使用网络通信机制,将封装好的数据包广播给目标角色的客户端,这可以通过使用广播协议(如UDP)或在服务器上与目标客户端建立的独立连接(如TCP)来实现。
解析事件回放数据包以进行事件回放的方式,可以采用在角色进入到当前游戏场景后,判断是否满足事件回放数据包的解析条件,若满足则解析事件回放数据包以及进行事件回放。
在本技术方案中,可选的,将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放,包括:
将所述事件回放数据包广播给所述目标角色;其中,所述事件回放数据包包括当前游戏场景的场景标识,所述场景标识用于供所述目标角色进行场景识别,以在进入到当前游戏场景后满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。
场景标识是用于唯一标识不同游戏场景的一种标识符或字符串。场景标识可以是数字、字母或数字与字母的组合。
事件回放数据包的解析条件是当前角色的所处场景与事件回放数据包中的场景标识相匹配。
客户端解析事件回放数据包并进行回放的过程的步骤,包括:客户端解析接收到的事件回放数据包,将事件回放数据包转换为可读取的格式(如字节流或JSON等),提取出事件的详细信息;根据解析得到的事件数据,客户端构建相应的事件对象,事件对象可以包含事件类型、触发时间、目标对象以及参数等;客户端根据事件对象中的信息,执行相应的回放逻辑,包括更新游戏状态、还原玩家行为、播放动画以及调整游戏物体的位置等;在回放过程中,客户端控制事件的时间间隔和顺序,以确保回放的流畅性和准确性,与其他客户端进行时间同步,以保持多人游戏中回放的一致性;客户端根据回放逻辑的执行结果,更新游戏的可视化界面,使玩家能够看到事件的回放效果,包括更新角色动画以及特效等。
本技术方案这样设置的好处是,通过使用场景标识判断是否满足事件回放数据包的解析条件,可以避免目标角色进入另一个游戏场景,但回放了当前游戏场景的情况。
在本申请实例中,在当前游戏场景中接收各角色的行为数据;根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包;预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色;将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。本技术方案,通过根据行为数据和反馈数据生成事件回放数据包,可以存储需要进行广播并回放的数据,通过预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,可以在角色进入当前游戏场景后,根据事件回放数据包进行事件回放。
实施例二
图2是本申请实施例二提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图。本方案对上述实施例做出了更优的改进,具体改进为:预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,包括:识别距离所述目标区域为第一区间内的临近场景区域是否存在角色;若存在,则确定所述临近场景区域的角色为目标角色;或者,识别距离所述目标区域为第二区间内的间隔场景区域是否存在角色;若存在,且所述间隔场景区域内的角色的累计位移量满足预设条件,则确定间隔场景区域内的该角色为目标角色。
如图2所示,具体包括如下步骤:
S201,在当前游戏场景中接收各角色的行为数据。
S202,根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包。
S203,识别距离所述目标区域为第一区间内的临近场景区域是否存在角色。
将游戏地图划分为第一区间、第二区间以及非临近区间。其中,第一区间与目标区域的距离小于第二区间与目标区域的距离,第二区间与目标区域的距离小于非临近区间与目标区域的距离。其中,第一区间与目标区域的距离、第二区间与目标区域的距离以及非临近区间与目标区域的距离可以根据游戏规则与游戏地图设定,例如,第一区间与目标区域的距离为0至10米、第二区间与目标区域的距离为10至30米,非临近区间与目标区域的距离为30米以上。
使用碰撞检测技术来检测第一区间内的临近场景区域是否存在角色。具体的,使用角色的碰撞体积与第一区间内的临近场景区域进行碰撞检测,如果存在角色与第一区间内的临近场景区域发生碰撞,则识别第一区间内的临近场景区域存在角色。
碰撞检测是一种用于检测游戏对象之间是否发生碰撞的技术,在本技术方案中,用于检测角色与第一区间内的临近场景区域的碰撞体积之间是否发生碰撞,可以使用包围盒碰撞检测方法。包围盒碰撞检测方法是一种简单且高效的碰撞检测方法,使用简单的几何形状(如矩形或球体等)来近似游戏对象,并检测这些包围盒之间是否相交。
S204,若存在,则确定所述临近场景区域的角色为目标角色。
可以在当前游戏场景的目标角色列表中添加第一区间内的临近场景区域的角色的记录来确定临近场景区域的角色为目标角色。其中,目标角色列表可以是以角色标识为字段,并且以角色标识为主键建立的关系型数据库表。关系型数据库可以是采用了关系模型来组织数据的数据库,以行和列的形式存储数据,以便于用户理解;字段可以是数据表中每一列的表头;主键可以是能够唯一表示数据表中的每个记录的字段或者字段的组合。其中,角色标识用于唯一确定某一角色。
S205,或者,识别距离所述目标区域为第二区间内的间隔场景区域是否存在角色。
使用碰撞检测技术来检测第二区间内的临近场景区域是否存在角色。具体的,使用角色的碰撞体积与第二区间内的临近场景区域进行碰撞检测,如果存在角色与第二区间内的临近场景区域发生碰撞,则识别第二区间内的临近场景区域存在角色。
S206,若存在,且所述间隔场景区域内的角色的累计位移量满足预设条件,则确定间隔场景区域内的该角色为目标角色。
累积位移量可以是角色在预设时间内在某个方向上的总移动量。其中,预设时间可以是比较短的时间,例如5秒;某个方向可以是角色的位置信息与当前游戏场景的目标区域的连线方向。
预设条件可以是角色向当前游戏场景的目标区域移动,并即将进入第一区间和/或当前游戏场景的目标区域的情况,具体的可以转换为一个预设累计位移量。例如,根据上述5秒的预设时间,预设条件可以是累计位移量大于10米,其中10米为预设累计位移量。
在识别第二区间内的间隔场景区域存在角色后,获取角色的位置信息,相隔预设时间再次获取角色的位置信息,根据两个位置信息计算出累计位移量。
判断是否满足预设条件的方式,可以采用计算机定义一个初始值为“假”的布尔类型的数据变量,计算机比较计算出的累计位移量与预设累计位移量,若累计位移量大于预设累计位移量,则更改变量值为“真”。具体的,上述数据变量代表判断是否满足预设条件,变量值为“真”代表满足,变量值“假”代表不满足。
可以在当前游戏场景的目标角色列表中添加上述满足预设条件的角色的记录来确定临近场景区域的角色为目标角色。
S207,将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。
本技术方案这样设置的好处是,可以通过将第一区间内的临近场景区域内的角色以及第二区间内的间隔场景区域内并满足预设条件的角色确定为目标角色,可以确定预计进入当前游戏场景的角色,从而确定广播数据的对象。
实施例三
图3是本申请实施例三提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图。本方案对实施例一做出了更优的改进,具体改进为:预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,包括:识别所述当前游戏场景的关联游戏场景中,跳转至当前游戏场景的跳转传送点的预设范围内是否存在角色;若存在,则将跳转传送点的预设范围内的角色确定为目标角色;或者,识别所述当前游戏场景的关联游戏场景中,是否存在请求到达当前游戏场景的路径指引的角色;若存在,则将发出请求的角色确定为目标角色。
如图3所示,具体包括如下步骤:
S301,在当前游戏场景中接收各角色的行为数据。
S302,根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包。
S303,识别所述当前游戏场景的关联游戏场景中,跳转至当前游戏场景的跳转传送点的预设范围内是否存在角色。
关联游戏场景内的角色可以通过跳转传送点传送到当前游戏场景。跳转传送点是游戏中常用的一种场景切换机制,允许玩家通过触发某个传送点来快速移动到游戏世界中的另一个位置或场景。跳转传送点的预设范围可以是以跳转传送点为圆心、以一定距离为半径的区域。
使用碰撞检测技术来检测跳转至当前游戏场景的跳转传送点的预设范围内是否存在角色。具体的,使用角色的碰撞体积与跳转至当前游戏场景的跳转传送点的预设范围进行碰撞检测,如果存在角色与跳转至当前游戏场景的跳转传送点的预设范围发生碰撞,则识别跳转至当前游戏场景的跳转传送点的预设范围内存在角色。
S304,若存在,则将跳转传送点的预设范围内的角色确定为目标角色。
可以在当前游戏场景的目标角色列表中添加跳转传送点的预设范围内的角色的记录来确定临近场景区域的角色为目标角色。
S305,或者,识别所述当前游戏场景的关联游戏场景中,是否存在请求到达当前游戏场景的路径指引的角色。
请求到达当前游戏场景的路径指引可以包括多种情况。例如,玩家完成一个任务或触发一个特定的剧情事件,需要进入当前游戏场景时,或当玩家与NPC对话,通过对话进入当前游戏场景时可以发出请求。
可以通过角色状态、角色交互系统以及事件监听器识别发出请求的角色。
通过检测角色的状态判断是否存在路径指引的请求,可以为角色定义一个状态属性,例如“isRequestingPath”,当角色需要路径指引时将其设置为“True”。在游戏逻辑中,可以定期检查角色的状态,并根据“isRequestingPath”属性的值来确定是否存在到达当前游戏场景的路径指引的请求。
实现一个与角色交互的系统,例如对话系统或指令系统。角色可以通过与游戏中的NPC或其他角色进行交互来请求到达当前游戏场景的路径指引。可以在交互系统中定义相应的对话选项或指令,当角色选择请求到达当前游戏场景的路径指引时,系统会触发相应的事件或标记角色的状态。
实现一个事件监听器,来捕捉角色请求到达当前游戏场景的路径指引的事件。当角色在游戏中执行特定操作或触发特定事件时(例如按下特定键或触发特定条件),事件监听器可以接收到该事件,并触发逻辑来处理到达当前游戏场景的路径指引的请求。
S306,若存在,则将发出请求的角色确定为目标角色。
可以在当前游戏场景的目标角色列表中添加发出请求的角色的记录来确定临近场景区域的角色为目标角色。
S307,将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。
本技术方案这样设置的好处是,通过将关联游戏场景中,跳转至当前游戏场景的跳转传送点的预设范围内的角色与请求到达当前游戏场景的路径指引的角色确定为目标角色,可以确定预计进入当前游戏场景的角色,从而确定广播数据的对象。
实施例四
图4是本申请实施例四提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图。本方案对实施例一做出了更优的改进,具体改进为:预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,包括:识别所述当前游戏场景的关联游戏场景中,各角色的目标任务中,是否存在以所述当前游戏场景为目标任务执行地点的角色;若存在,则需要到达所述当前游戏场景执行任务的角色确定为目标角色。
如图4所示,具体包括如下步骤:
S401,在当前游戏场景中接收各角色的行为数据。
S402,根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包。
S403,识别所述当前游戏场景的关联游戏场景中,各角色的目标任务中,是否存在以所述当前游戏场景为目标任务执行地点的角色。
目标任务可以是指在游戏里给予角色的特定目标或使命,主要信息包括任务名称、任务地点、任务时间、任务角色以及任务进度等等。上述的主要信息可以以关系型数据库表的形式进行存储。
以当前游戏场景的场景标识为关键字查询上述关系型数据库表,查询结果中每条记录中的任务角色即为以当前游戏场景为目标任务执行地点的角色。
S404,若存在,则需要到达所述当前游戏场景执行任务的角色确定为目标角色。
可以在当前游戏场景的目标角色列表中添加以当前游戏场景为目标任务执行地点的角色的记录来确定临近场景区域的角色为目标角色。
S405,将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。
本技术方案这样设置的好处是,通过将以当前游戏场景为目标任务执行地点的角色确定为目标角色,可以确定预计进入当前游戏场景的角色,从而确定广播数据的对象。
实施例五
图5是本申请实施例五提供的基于状态同步的广播对象预测方法的流程示意图。如图5所示,具体包括如下步骤:
S501,接收广播数据。
广播数据可以是指采用了通过网络将一条数据同时发送给多个接收方的通信方式进行传输的数据。在广播通信中,数据包被发送到网络中的广播地址,所有连接到该网络的主机都能接收到该数据包,即与游戏服务器相连接的客户端都可以收到游戏服务器发出的所有数据。
广播数据到达客户端的网络接口,客户端自动读取数据。
S502,识别所述广播数据中是否存在事件回放数据包。
检查接收到的广播数据的数据格式是否与事件回放数据包的格式匹配。例如,事件回放数据包可以是特定的二进制结构或者遵循特定的数据协议(如JSON或XML等),通过比较接收到的数据和事件回放数据包的预定义格式,可以初步判断是否存在事件回放数据。
事件回放数据包可以包含目标对象的标识符。通过检查目标对象的标识符与客户端的标识符是否匹配,可以判断是否存在事件回放数据包。
对接收到的广播数据进行深入分析,以确定其中是否包含事件回放的相关内容。例如,可以检查数据中是否存在与事件回放相关的字段、事件类型以及时间戳等信息,根据上述信息判断是否存在事件回放数据包。
S503,若存在,则获取所述事件回放数据包中的场景标识。
基于事件回放数据包的结构设计和场景标识的字段定义,在事件回放数据包中查找包含场景标识的字段。
若场景标识是以字符串的形式存在于字段中,可以使用字符串匹配算法来提取场景标识。根据场景标识的特征,可以使用字符串搜索或正则表达式等技术来定位并提取匹配的字符串。
对于固定位置的字段,可以通过索引和偏移量来直接定位并提取场景标识。
S504,若识别到当前角色的所处场景与所述场景标识相匹配,则满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。
识别到当前角色的所处场景与场景标识是否相匹配的方式,可以采用提取当前角色的所处场景的场景标识,比较当前角色的所处场景的场景标识与事件回放数据包中的场景标识是否一致,若一致则识别到当前角色的所处场景与场景标识相匹配,若一致则识别到当前角色的所处场景与场景标识不匹配。要比较当前角色的所处场景的场景标识与事件回放数据包中的场景标识两个字符串,可以使用使用等于操作符(如“==”)或相应的字符串比较函数来比较两个字符串是否相等。
事件回放数据包的解析条件为当前角色的所处场景与场景标识相匹配,即角色进入了当前游戏场景。
客户端解析事件回放数据包并进行回放的过程的步骤,包括:客户端解析接收到的事件回放数据包,将事件回放数据包转换为可读取的格式(如字节流或JSON等),提取出事件的详细信息;根据解析得到的事件数据,客户端构建相应的事件对象,事件对象可以包含事件类型、触发时间、目标对象以及参数等;客户端根据事件对象中的信息,执行相应的回放逻辑,包括更新游戏状态、还原玩家行为、播放动画以及调整游戏物体的位置等;在回放过程中,客户端控制事件的时间间隔和顺序,以确保回放的流畅性和准确性,与其他客户端进行时间同步,以保持多人游戏中回放的一致性;客户端根据回放逻辑的执行结果,更新游戏的可视化界面,使玩家能够看到事件的回放效果,包括更新角色动画以及特效等。
在本申请实例中,接收广播数据;识别所述广播数据中是否存在事件回放数据包;若存在,则获取所述事件回放数据包中的场景标识;若识别到当前角色的所处场景与所述场景标识相匹配,则满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。本技术方案,通过识别当前角色的所处场景与场景标识是否匹配,可以为角色回放与当前游戏场景相匹配的数据与事件,通过解析事件回放数据包,可以进行事件回放。
实施例六
图6是本申请实施例六提供的基于状态同步的广播对象预测装置的结构示意图。如图6所示,所述装置包括:
行为数据接收模块610,用于在当前游戏场景中接收各角色的行为数据;
回放数据包生成模块620,用于根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包;
目标角色预测模块630,用于预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色;
回放数据包广播模块640,用于将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。
在本申请实施例中,行为数据接收模块,用于在当前游戏场景中接收各角色的行为数据;回放数据包生成模块,用于根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包;目标角色预测模块,用于预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色;回访数据包广播模块,用于将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。上述基于状态同步的广播对象预测装置,通过根据行为数据和反馈数据生成事件回放数据包,可以存储需要进行广播并回放的数据,通过预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,可以在角色进入当前游戏场景后,根据事件回放数据包进行事件回放。
本申请实施例中的基于状态同步的广播对象预测装置可以是装置,也可以是终端中的部件、集成电路、或芯片。该装置可以是移动电子设备,也可以为非移动电子设备。示例性的,移动电子设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载电子设备、可穿戴设备、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、上网本或者个人数字助理(personal digital assistant,PDA)等,非移动电子设备可以为服务器、网络附属存储器(Network Attached Storage,NAS)、个人计算机(personal computer,PC)、电视机(television,TV)、柜员机或者自助机等,本申请实施例不作具体限定。
本申请实施例中的基于状态同步的广播对象预测装置可以为具有操作系统的装置。该操作系统可以为安卓(Android)操作系统,可以为IOS操作系统,还可以为其他可能的操作系统,本申请实施例不作具体限定。
本申请实施例提供的基于状态同步的广播对象预测装置能够实现上述实施例一至四实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
实施例七
图7是本申请实施例七提供的基于状态同步的广播对象预测装置的结构示意图。如图7所示,所述装置包括:
广播数据接收模块710,用于接收广播数据;
回放数据包识别模块720,用于识别所述广播数据中是否存在事件回放数据包;
场景标识获取模块730,用于若存在,则获取所述事件回放数据包中的场景标识;
回访数据包解析模块740,用于若识别到当前角色的所处场景与所述场景标识相匹配,则满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。
在本申请实施例中,广播数据接收模块,接收广播数据;回放数据包识别模块,识别所述广播数据中是否存在事件回放数据包;场景标识获取模块,若存在,则获取所述事件回放数据包中的场景标识;回访数据包解析模块,若识别到当前角色的所处场景与所述场景标识相匹配,则满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。上述基于状态同步的广播对象预测装置,通过识别当前角色的所处场景与场景标识是否匹配,可以为角色回放与当前游戏场景相匹配的数据与事件,通过解析事件回放数据包,可以进行事件回放。。
本申请实施例中的基于状态同步的广播对象预测装置可以是装置,也可以是终端中的部件、集成电路、或芯片。该装置可以是移动电子设备,也可以为非移动电子设备。示例性的,移动电子设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载电子设备、可穿戴设备、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、上网本或者个人数字助理(personal digital assistant,PDA)等,非移动电子设备可以为服务器、网络附属存储器(Network Attached Storage,NAS)、个人计算机(personal computer,PC)、电视机(television,TV)、柜员机或者自助机等,本申请实施例不作具体限定。
本申请实施例中的基于状态同步的广播对象预测装置可以为具有操作系统的装置。该操作系统可以为安卓(Android)操作系统,可以为IOS操作系统,还可以为其他可能的操作系统,本申请实施例不作具体限定。
本申请实施例提供的基于状态同步的广播对象预测装置能够实现上述实施例五实现的过程,为避免重复,这里不再赘述。
实施例八
如图8所示,本申请实施例还提供一种电子设备800,包括处理器801,存储器802,存储在存储器802上并可在所述处理器801上运行的程序或指令,该程序或指令被处理器801执行时实现上述基于状态同步的广播对象预测装置实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
需要说明的是,本申请实施例中的电子设备包括上述所述的移动电子设备和非移动电子设备。
实施例九
本申请实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有程序或指令,该程序或指令被处理器执行时实现上述基于状态同步的广播对象预测装置实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
其中,所述处理器为上述实施例中所述的电子设备中的处理器。所述可读存储介质,包括计算机可读存储介质,如计算机只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等。
实施例十
本申请实施例另提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现上述基于状态同步的广播对象预测装置实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
应理解,本申请实施例提到的芯片还可以称为系统级芯片、系统芯片、芯片系统或片上系统芯片等。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。此外,需要指出的是,本申请实施方式中的方法和装置的范围不限按示出或讨论的顺序来执行功能,还可包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序来执行功能,例如,可以按不同于所描述的次序来执行所描述的方法,并且还可以添加、省去、或组合各种步骤。另外,参照某些示例所描述的特征可在其他示例中被组合。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以计算机软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本申请的实施例进行了描述,但是本申请并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本申请的启示下,在不脱离本申请宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本申请的保护之内。
上述仅为本申请的较佳实施例及所运用的技术原理。本申请不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行的各种明显变化、重新调整及替代均不会脱离本申请的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本申请进行了较为详细的说明,但是本申请不仅仅限于以上实施例,在不脱离本申请构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本申请的范围由权利要求的范围决定。
Claims (10)
1.一种基于状态同步的广播对象预测方法,其特征在于,所述方法由服务器执行,所述方法包括:
在当前游戏场景中接收各角色的行为数据;
根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包;
预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色;
将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。
2.根据权利要求1所述的基于状态同步的广播对象预测方法,其特征在于,预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,包括:
识别距离所述目标区域为第一区间内的临近场景区域是否存在角色;
若存在,则确定所述临近场景区域的角色为目标角色;
或者,
识别距离所述目标区域为第二区间内的间隔场景区域是否存在角色;
若存在,且所述间隔场景区域内的角色的累计位移量满足预设条件,则确定间隔场景区域内的该角色为目标角色。
3.根据权利要求1所述的基于状态同步的广播对象预测方法,其特征在于,预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,包括:
识别所述当前游戏场景的关联游戏场景中,跳转至当前游戏场景的跳转传送点的预设范围内是否存在角色;
若存在,则将跳转传送点的预设范围内的角色确定为目标角色;
或者,
识别所述当前游戏场景的关联游戏场景中,是否存在请求到达当前游戏场景的路径指引的角色;
若存在,则将发出请求的角色确定为目标角色。
4.根据权利要求1所述的基于状态同步的广播对象预测方法,其特征在于,预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色,包括:
识别所述当前游戏场景的关联游戏场景中,各角色的目标任务中,是否存在以所述当前游戏场景为目标任务执行地点的角色;
若存在,则将需要到达所述当前游戏场景执行任务的角色确定为目标角色。
5.根据权利要求1所述的基于状态同步的广播对象预测方法,其特征在于,将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放,包括:
将所述事件回放数据包广播给所述目标角色;其中,所述事件回放数据包包括当前游戏场景的场景标识,所述场景标识用于供所述目标角色进行场景识别,以在进入到当前游戏场景后满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。
6.一种基于状态同步的广播对象预测方法,其特征在于,所述方法由客户端执行,所述方法包括:
接收广播数据;
识别所述广播数据中是否存在事件回放数据包;
若存在,则获取所述事件回放数据包中的场景标识;
若识别到当前角色的所处场景与所述场景标识相匹配,则满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。
7.一种基于状态同步的广播对象预测装置,其特征在于,所述装置配置于服务器,所述装置包括:
行为数据接收模块,用于在当前游戏场景中接收各角色的行为数据;
回放数据包生成模块,用于根据所述行为数据确定各角色的反馈数据,并基于各角色的反馈数据生成事件回放数据包;
目标角色预测模块,用于预测会进入到当前游戏场景的目标区域内的目标角色;
回访数据包广播模块,用于将所述事件回放数据包广播给所述目标角色,供所述目标角色在进入到当前游戏场景后,解析所述事件回放数据包以进行事件回放。
8.一种基于状态同步的广播对象预测装置,其特征在于,所述装置配置于客户端,所述装置包括:
广播数据接收模块,用于接收广播数据;
回放数据包识别模块,用于识别所述广播数据中是否存在事件回放数据包;
场景标识获取模块,用于若存在,则获取所述事件回放数据包中的场景标识;
回访数据包解析模块,用于若识别到当前角色的所处场景与所述场景标识相匹配,则满足所述事件回放数据包的解析条件,进行解析所述事件回放数据包以及进行事件回放。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器,存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的程序或指令,所述程序或指令被所述处理器执行时实现如权利要求1-6中任一项所述的基于状态同步的广播对象预测方法的步骤。
10.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质上存储程序或指令,所述程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一项所述的基于状态同步的广播对象预测方法的步骤。
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