CN116899221A - 游戏的显示控制方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏的显示控制方法、装置以及电子终端 Download PDF

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CN116899221A CN202311007602.5A CN202311007602A CN116899221A CN 116899221 A CN116899221 A CN 116899221A CN 202311007602 A CN202311007602 A CN 202311007602A CN 116899221 A CN116899221 A CN 116899221A
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Abstract

本公开提供了一种游戏的显示控制方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了现有游戏的捕获虚拟对象过程中针对虚拟对象的游戏交互体验感较低的技术问题。该方法包括:响应于针对对象区域的第一捕获操作,控制向对象区域中放置虚拟道具;其中,对象区域中包含多个种类的虚拟对象;在图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识,并在对象区域显示目标虚拟对象;其中,对象标识用于表示在对应的游戏时刻下利用虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象;目标虚拟对象为当前时刻下的对象标识对应的虚拟对象;响应于在当前游戏时刻针对对象区域的第二捕获操作,控制通过虚拟道具对目标虚拟对象进行捕获。

Description

游戏的显示控制方法、装置以及电子终端
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的显示控制方法、装置以及电子终端。
背景技术
目前,在开放世界环境下,部分游戏会增加捕获虚拟对象的机制来丰富游戏环境。现有的捕获虚拟对象的机制主要通过快速点击反应事件(Quick Time Event,QTE)机制与正在捕获的虚拟对象进行拉锯战,玩家需要不断调控以适应虚拟对象的挣脱力度。
但是,这种方式其本身较为注重操作的过程,玩家在捕获虚拟对象的游戏过程中针对虚拟对象的游戏交互体验感较低,使玩家容易在多次体验后失去对虚拟对象本身的兴趣。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏的显示控制方法、装置以及电子终端,以缓解现有游戏的捕获虚拟对象过程中针对虚拟对象的游戏交互体验感较低的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含对象区域;所述方法包括:
响应于针对所述对象区域的第一捕获操作,控制向所述对象区域中放置虚拟道具;其中,所述对象区域中包含多个种类的虚拟对象;
在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识,并在所述对象区域显示目标虚拟对象;其中,所述对象标识用于表示在对应的游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象;所述目标虚拟对象为当前时刻下的所述对象标识对应的虚拟对象;
响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
第二方面,提供了一种游戏的显示控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含对象区域;包括:
第一控制模块,用于响应于针对所述对象区域的第一捕获操作,控制向所述对象区域中放置虚拟道具;其中,所述对象区域中包含多个种类的虚拟对象;
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识,并在所述对象区域显示目标虚拟对象;其中,所述对象标识用于表示在对应的游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象;所述目标虚拟对象为当前时刻下的所述对象标识对应的虚拟对象;
第二控制模块,用于响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏的显示控制方法、装置以及电子终端,能够响应于针对对象区域的第一捕获操作,控制向包含多个种类的虚拟对象的对象区域中放置虚拟道具,在图形用户界面中显示在多个游戏时刻下虚拟道具对应可捕获的多个种类的虚拟对象的对象标识,在对象区域显示当前时刻下虚拟道具对应可捕获的目标虚拟对象,响应于当前游戏时刻的第二捕获操作,控制通过虚拟道具对目标虚拟对象进行捕获。本方案中,通过显示出多个游戏时刻下虚拟道具对应可捕获的多个种类的虚拟对象的对象标识,以及当前时刻下虚拟道具对应可捕获的目标虚拟对象,实现了时间与虚拟对象强关联的预览机制,使玩家能够精确了解可视范围内即将出现的虚拟对象的种类,提供给玩家提前准备及思考捕获虚拟对象策略的空间,并保留随机性的体验策略,增加了游戏捕获过程中玩家针对虚拟对象的游戏交互体验感,缓解现有的游戏捕获虚拟对象过程中针对虚拟对象的游戏交互体验感较低的技术问题。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本公开实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的游戏的显示控制方法的流程示意图;
图5为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图7为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图8为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图9为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图10为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图11为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图12为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图13为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图14为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图15为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图16为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图17为本公开实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图;
图18示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,现有的捕获虚拟对象的机制主要通过QTE机制实现,这种方式其本身较为注重操作的过程,玩家在捕获虚拟对象的游戏过程中针对虚拟对象的游戏交互体验感较低。
例如,针对钓鱼的捕获虚拟对象过程,现有的钓鱼机制本身都大同小异,主要通过QTE机制与鱼进行一场拉锯战。虽然玩家需要不断调控适应鱼的挣脱力度,但其本身变化较少、机制单一固定,使得多次体验后失去对钓鱼本身的兴趣。并且,钓鱼时玩家注意力容易集中在机制的拉锯表现上而不是鱼本身,这与真实的钓鱼体验相悖。在大世界玩家经常需要奔波各种钓鱼点来钓不同鱼类,这种强目标定点的方式使得玩家容易失去耐心及垂钓的专注度。也有部分钓鱼机制不显示钓鱼点和鱼类,玩家钓鱼结果随机,从而失去了钓鱼过程中的操作性和策略性,钓稀有鱼与普通鱼毫无差别。有时鱼池会面临无鱼、非目标鱼类的情况,使得玩家前往鱼池的操作无效,失去游戏体验感。
在现有的钓鱼游戏中,玩家控制角色来到固定钓鱼点阅览可钓的鱼群种类并进行鱼饵、鱼竿的选择。但是,每个鱼池种类与数量有所限制,使得玩家不断寻找目标鱼池频繁,而且还没有下杆就知道会钓出什么鱼,缺乏随机性的游戏体验感。有时需要玩家调整角度挥杆,相距较近的鱼发现鱼饵才会上钩。但是,相距较远或挥杆后鱼同时往远处游时,需要收杆且重新找角度再次挥杆钓鱼。通常鱼咬钩后进行QTE机制的拉锯战,玩家需要不断的调整按压力度并保持在规定的范围,持续一段时间后可获得鱼,反应不及时会导致失败。拉锯战会将玩家注意力集中在机制演绎本身,而非鱼身上,多次进行同样且单一机制的体验后会大幅度降低钓鱼体验感。
现有的钓鱼游戏中,玩家控制角色来到钓鱼点或池塘显示垂钓按钮,点击后出现进度时间,鱼在此时间范围内可能随时咬钩,或不咬钩需要再次点击重新计时。但是,机制过于简陋,玩家无法沉浸式体验钓鱼时发生的变化,及思考应对策略。有时咬钩后需要快速点击按钮起竿,完成此次钓鱼行为,但是,同样注意力会集中在按键机制上,而非钓鱼事件本身,并且此机制玩家无需关注水面变化,鱼也不会出现在水面上需要玩家进行相关控制和操作,从而将常驻的钓鱼机制进一步变成完成目标的机制体验。
在其他现有的钓鱼游戏中,玩家控制角色来到河边任意位置而不限地点,进行甩杆操作。但是,若没有固定的钓鱼点,则会造成玩家无法确定哪里是钓鱼的好位置,需要不断试错,增大操作成本。还有的在等待鱼上钩过程挂机,但是,挂机体验与钓鱼的深度体验是不同维度的,此机制无法吸引钓鱼爱好者在大世界中进行钓鱼行为,也不能给玩家带来钓鱼机制上的乐趣,也没有真正解决钓鱼等待乏味的问题。还有的等待时间条拉满后收杆,并反馈成果,但是,同样注意力是集中在机制本身,虽然没有拉锯体验,但通过时间等待并其过程毫无变化,显得更加乏味,玩家在此过程中只能等待。
还有的钓鱼游戏中,设置好鱼钩需要到达的深度并甩杆垂钓,但是,提前设置的深度与后续钓鱼过程并无关系,在操作上、策略上均没有体现,盲钓的方式虽然还原了部分真实的钓鱼手法但在游戏机制下显得较为无效。有的经过一定等待时间后拉钩,并开始进入与鱼的拉锯战,但是,鱼不显于水面使得玩家无法控制操作细节及相关思考,只能进行等待与拉锯体验。对于最后得出的排名结果,每次钓鱼都是建立一个新的重复独立事件,从而使得多次钓鱼体验后玩家失去兴趣,并且若是随机出现结果,则钓稀有鱼与普通鱼无操作及策略差异,降低钓鱼的游戏体验感。
因此,现有的钓鱼游戏中,玩家针对鱼的游戏交互体验感较低,使玩家容易在多次体验后失去对钓鱼本身的兴趣。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏的显示控制方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解现有游戏的捕获虚拟对象过程中针对虚拟对象的游戏交互体验感较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏的显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程示意图。
其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的电子终端(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含对象区域。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于针对对象区域的第一捕获操作,控制向对象区域中放置虚拟道具。
其中,对象区域中包含多个种类的虚拟对象。本公开实施例中,虚拟对象可以包含怪物、动物、植物等不同类型的可捕获生物。下面以虚拟对象为鱼类即捕获过程为钓鱼过程为例进行介绍,但需要说明的是,本公开实施例不局限于钓鱼这一情形,也可以是捕获其它海洋生物、捕获陆地生物等多种情景。
例如,对象区域为游戏场景中的鱼池,鱼池中包含有多个种类的鱼,以供虚拟角色完成钓鱼任务。在一种可能的实施方式中,玩家可以控制虚拟角色就近前往钓鱼点进行钓鱼机制的体验,如图5所示,玩家可以通过点击钓鱼控件501控制虚拟角色502向该钓鱼点的鱼池中扔入鱼竿上的钓鱼钩。
步骤S420,在图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识,并在对象区域显示目标虚拟对象。
其中,对象标识用于表示在对应的游戏时刻下利用虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象。目标虚拟对象为当前时刻下的对象标识对应的虚拟对象,即目标虚拟对象为在当前游戏时刻下虚拟道具对应可捕获的种类的虚拟对象。
在一种可选的实施方式中,如图6和图7所示,可以使用时间轴来展示不同的时间段内出现的不同的对象标识,当捕获开始时,在图形用户界面中可以显示跑马灯式的时间条,随着时间不断增加,时间条上的对象标识会不断的变化。
其中,时间轴可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。时间轴可以是长条形、方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。时间轴可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
步骤S430,响应于在当前游戏时刻针对对象区域的第二捕获操作,控制通过虚拟道具对目标虚拟对象进行捕获。
其中,目标虚拟对象为在当前游戏时刻下钓鱼钩对应可钓种类的鱼。示例性的,玩家点击图形用户界面中的拉钩控件,可以控制虚拟角色通过钓鱼钩钓起拉钩控件点击时刻对应可钓种类的鱼。
本公开实施例中,通过显示出多个游戏时刻下虚拟道具对应可捕获的多个种类的虚拟对象的对象标识,以及当前时刻下虚拟道具对应可捕获的目标虚拟对象,实现了时间与虚拟对象强关联的预览机制,使玩家能够精确了解可视范围内即将出现的虚拟对象的种类,提供给玩家提前准备及思考捕获虚拟对象策略的空间,并保留随机性的体验策略,增加了游戏捕获过程中玩家针对虚拟对象的游戏交互体验感。
例如,玩家在未遇到目标种类鱼的情况下不会轻易离开,从而提高玩家钓鱼耐心,提升玩家钓鱼时长,以时间单位为基准建立沉浸式游戏体验的基础。
而且,通过鱼类与时间绑定的方式使玩家钓鱼时注意力不再集中在界面显示的机制上,如QTE拉锯机制、等待时长显示、按钮动效反馈提示操作等,使玩家能够更加注重目标鱼本身,而且,也使钓鱼机制不再固定单一,玩家能够深入沉浸体验钓鱼过程。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,多个游戏时刻下对应的对象标识可以按照时间的先后顺序来显示,以便于玩家观察不同种类虚拟对象的出现时间。示例性的,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤a),在图形用户界面中按照时间的先后顺序显示多个游戏时刻,以及在多个游戏时刻下利用虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
本公开实施例中,多个游戏时刻下对应的对象标识可以按照时间的先后顺序来显示,便于玩家观察不同种类虚拟对象的出现时间。而且,通过鱼类与时间绑定的方式,增加了玩家对于垂钓体验等待的时长,提升钓鱼游戏体验感。
作为一种示例,上述步骤a)具体可以包括:步骤b),在图形用户界面中按照时间的先后顺序,以当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻,以及在多个游戏时刻下利用虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识,并在图形用户界面中突出显示当前时刻下对应的目标虚拟对象的对象标识。
本公开实施例中,通过以当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻及其对应种类的对象标识,能够便于玩家快速的观察到当前时刻及其附近时刻出现的虚拟对象种类。
作为一种可选的实施方式,上述步骤b)还可以包括如下步骤:在图形用户界面中按照时间的先后顺序,以当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻所组成的时间段,以及在时间段之内利用虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
本公开实施例中,通过时间段的方式显示多个游戏时刻及其出现的对应种类的虚拟对象,便于玩家利用时间段区分不同种类虚拟对象的出现时间,避免较多游戏时刻的显示影响对不同时间的区分辨别。
在一些实施例中,越稀有的鱼类需要玩家等待的时间越长,增加稀有鱼类的获取难度,使不同种类鱼之间区别更加丰富多样,增加玩家对于垂钓体验等待的时长。作为一个示例,每个种类对应有稀有程度;按照时间的先后顺序游戏时刻越向后,则对应的种类的稀有程度越高,和/或,则大于指定稀有程度的种类的虚拟对象越多。
在实际应用中,游戏用时越长则遇到稀有鱼类的机会就越多,而越稀有鱼类需要玩家等待的时间持续越久,而不同鱼类的出现伴随一定的随机性,使得后续随时出现稀有鱼类的未知性能够给到玩家期待感,又保留随机性的体验感。
本公开实施例中,通过鱼类与时间绑定的方式,越稀有的鱼越需要越需要长时间等待的策略,增加了玩家对于垂钓体验等待的时长,提升钓鱼游戏体验感。
在一些实施例中,越稀有的鱼类出现的时长越短,以增加稀有鱼类的获取难度。作为一个示例,每个种类对应有稀有程度;种类的稀有程度越高,则种类对应的多个游戏时刻所组成的时间段越短。
本公开实施例中,越稀有的鱼类出现过程的时间段越短,使得钓稀有鱼与普通鱼的操作及策略存在差异,即增加稀有鱼类的操作获取难度,降低普通鱼的操作获取难度,提升钓鱼游戏的真实体验感。
在一些实施例中,玩家之前钓的鱼可以作为之后钓的鱼的饵料即诱饵,实现以鱼钓鱼的内循环机制,提升钓鱼游戏体验。作为一个示例,第一类虚拟对象和第二类虚拟对象;第一类虚拟对象为第二类虚拟对象的诱饵;第一类虚拟对象对应的游戏时刻按照时间的先后顺序先于第二类虚拟对象对应的游戏时刻;该方法还可以包括以下步骤:
步骤c),在图形用户界面中第二对象标识的对应位置显示第一对象标识的诱饵提示信息。
其中,第二对象标识为第二类虚拟对象的对象标识,第一对象标识为第一类虚拟对象的对象标识。在实际应用中,如图9所示,部分特殊鱼类需要使用之前钓的鱼类或虾类充当鱼饵,饵料鱼即诱饵鱼可以在最开始时频繁出现,玩家前期可以多准备即多钓饵料鱼,进而可以应对之后的变化。
通过以鱼钓鱼的内循环机制,即为了钓鱼而钓鱼,不仅可解决玩家空手而归的情况,而且,同时也体现出了以鱼钓鱼的策略,并与其它机制配合形成非固定式实时变化的钓鱼体验,能够使得玩家每次钓鱼之间都是关联的事件,多次体验下维持并提升机制活跃度,从而提升玩家钓鱼体验的兴趣。
基于上述步骤c),通过换饵操作可以将饵料(诱饵)更换为之前钓的鱼,以使换饵方式更加多样化。作为一个示例,游戏场景中还包含通过终端设备控制的虚拟角色;该方法还可以包括以下步骤:
步骤d),在图形用户界面中显示虚拟角色已具备的目标第一类虚拟对象的目标第一对象标识;
步骤e),响应于针对目标第一对象标识的换饵操作,将虚拟道具上的诱饵更换为目标第一类虚拟对象。
作为一种可能的实施方式,同种类鱼在不同时间段里可能需要不同的饵料(诱饵)鱼,判别关键以实际显示的饵料鱼需求为准,如图9所示,采用以鱼钓鱼的内循环机制可实时调控饵料的方式来增加换饵操作细节。
本公开实施例中,通过换饵操作将饵料(诱饵)更换为之前钓的鱼,玩家能够考虑不同的钓鱼策略,突显饵料鱼的使用功能,避免换饵机制的单一,使换饵方式更加多样化。
在一些实施例中,还可以通过钓起鱼的种类设置游戏时间的加速处理,以使钓鱼功能更加丰富多样,也减小玩家等待时长。作为一个示例,多个种类的虚拟对象包括:第三类虚拟对象;该方法还可以包括以下步骤:
步骤f),响应于针对第三类虚拟对象的第三捕获操作,确定第三类虚拟对象对应的加速时间段;
步骤g),控制游戏时刻在加速时间段内的时间速度进行加快。
在实际应用中,钓鱼过程的游戏时间不设上限,玩家可持续性体验,而且,玩家可以控制钓鱼过程的用时长短以及游戏时间的速度。即部分鱼获得后可以产生加速时间的效果,玩家可钓一些时间加速的鱼来更快的找到目标,缩短钓鱼整体用时,通过钓鱼用时增速机制使玩家快速获得特定目标。
示例性的,如图10所示,“+14s”指的可以进行时间加速的时间段为14s,即在这14s内可以实现时间加速的效果,14s内时间流速更快。
通过钓鱼用时增速机制能够快速获得特定目标,避免部分玩家因等待时间较长而产生的负面情绪,而且,此机制可以由玩家的钓鱼结果来控制,不愿等待的玩家可通过钓的鱼重量加速时间,使钓鱼和等待时间关联并成为执行策略行为,还可以丰富钓鱼机制和交互操作更加多样化。
基于上述步骤f)和步骤g),加速游戏时间的种类鱼的出现可以根据角色游戏状态来确定,以使加速游戏时间的功能更加灵活。作为一个示例,游戏场景中还包含通过终端设备控制的虚拟角色;该方法还可以包括以下步骤:
步骤h),根据虚拟角色在游戏场景中的游戏任务状态,确定第三类虚拟对象在对象区域中的出现频率和/或出现时刻。
作为一种可选的实施方式,通过AI读取虚拟角色的游戏任务状态,从而进行有效控制加速鱼出现的频率和时间点,以此满足不同钓鱼玩家的需求,例如,如果需要尽快达成目标则可增加加速鱼的出现频率,以多次使用加速机制,以使加速游戏时间的功能更加灵活。
在一些实施例中,玩家在钓鱼过程中可调节钓鱼钩(虚拟道具)的深度,不同的深度可捕获不同种类的鱼,使钓鱼策略能够更加丰富多样化。
作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤i),响应于针对虚拟道具的深度调节操作,根据深度调节操作控制虚拟道具在对象区域中的深度;其中,对象区域中不同的深度对应有不同的种类;
步骤j),确定虚拟道具在对象区域中的当前深度对应的当前种类;
步骤k),在图形用户界面中显示在多个游戏时刻下利用虚拟道具对应可捕获的多个当前种类的虚拟对象的对象标识。
在实际应用中,玩家在垂钓过程中可调节钓鱼钩(虚拟道具)的深度,通过不同的深度,可钓不同种类的鱼。玩家可以实时调控深度并在图形用户界面中显示实时映射的浮钓方式。示例性的,如图11和图12所示,在游戏的钓鱼过程中,玩家可以实时调控深度及关注水面变化,玩家可以调整不同的深度来寻找稀有的鱼类,以此区别了稀有鱼与普通鱼的钓起难度。例如,当时间轴进入到不同鱼类出现的范围时,玩家需要实时调节深度来寻找鱼,游戏也会根据鱼的种类及生存环境,如生活在水面、水底、水中央等而进行设置。
通过玩家在钓鱼过程中可调节钓鱼钩(虚拟道具)的深度且不同的深度可钓起(捕获)不同种类的鱼,能够丰富钓鱼操作(第一捕获操作)的可控细节,玩家在上层水域没有发现鱼的时候可以切换到中下水域寻找目标,使得玩家不仅能等待上钩,也能够主动寻找,并保持注意力集中在水面变化,使钓鱼策略能够更加丰富多样化。
在一些实施例中,可以在钓起鱼和未钓起鱼的不同状态时对应显示该鱼的不同展示效果,以模拟观察水池中的鱼时的视线遮挡效果,使游戏中的钓鱼过程更加真实。作为一个示例,上述步骤S430可以包括如下步骤:
步骤l),在对象区域中显示当前游戏时刻下利用虚拟道具对应可捕获的多个种类的虚拟对象的轮廓标识;其中,轮廓标识用于表示虚拟对象的轮廓;
步骤m),响应于在当前游戏时刻针对对象区域的第二捕获操作,控制通过虚拟道具对目标虚拟对象进行捕获,并将显示的目标虚拟对象的轮廓标识改变为显示全貌标识;其中,全貌标识用于表示虚拟对象的全貌。
在实际应用中,水池里显示的鱼以形状为主进行呈现,玩家钓起前只可看到鱼的形状剪影,当钓起鱼后才可清楚显示出是鱼的样式及品质,例如,是否为稀有种类的鱼等,这样既能够通过形状剪影不影响钓鱼控制,也保留了钓鱼过程的随机体验感。作为一种可能的实施方式,也可以当钩子上下浮动时,水面映射的鱼类也会发生相应变化,从而方便玩家观察。
通过上述这种实时映射的浮钓方式丰富了显示效果的变化细节,而且,也平衡了随机出现结果的盲钓与强化控制细节的确定结果之间的关系,既保留可操作性也可有随机性带来的游戏体验。解决了鱼清楚显示在水面上则缺乏随机感带,但不显于水面使得玩家无法控制操作细节及策略思考而只能进行等待与拉锯体验的两难问题,减少了玩家对于固定结果的乏味感。通过鱼池钓起前显示剪影而钓起后才显示全貌的策略可以保留随机性和惊喜感。
在一些实施例中,可以针对饵料(诱饵)设置对鱼的引诱效果,以减小玩家的等待时长。作为一个示例,对象区域中还包含虚拟浮动物;该方法还可以包括以下步骤:
步骤n),响应于针对虚拟道具的位置调节操作,根据位置调节操作控制虚拟道具在对象区域中的位置;
步骤o),响应于虚拟道具接触到虚拟浮动物,在预设时间段之内控制虚拟道具上的诱饵针对虚拟对象的引诱范围扩大,以引诱虚拟对象移动至虚拟道具。
作为一种可能的实施方式,如图13和图14所示,饵料(诱饵)可以通过接触水里出现的气泡扩大引诱范围,从而吸引距离钓钩较远的鱼,该气泡可以随机出现,钓鱼竿可以移动使诱饵与气泡接触,扩大后在一定时间内,引诱范围也会逐步缩小。
通过扩大引诱范围而减少过长等待及重复下杆行为的交互机制,减少玩家等待鱼咬钩或者重复下杆的行为,实现了等待与操作并存的方法,避免了较远的鱼咬钩需要较长等待或需要重新调整角度挥杆放饵的重复行为而使玩家产生负面心理的问题。
在一些实施例中,当钓鱼钩(虚拟道具)接触到鱼时可以显示出钓鱼钩的放大特写镜头,以便于玩家观察钓鱼细节以及时反应操作。作为一个示例,图形用户界面中包含第二捕获控件;上述步骤S430可以包括如下步骤:
步骤p),响应于虚拟道具与目标虚拟对象的距离小于预设距离,在图形用户界面中突出显示第二捕获控件;
步骤q),响应于当前游戏时刻针对突出显示的第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过虚拟道具对目标虚拟对象进行捕获。
作为一种可能的实施方式,当鱼接近鱼钩时可以出现将用户界面(UserInterface,UI)界面元素与鱼的注意力集中在一起的特写镜头,如图15所示,使玩家集中注意力与鱼或水面本身,而不是交互UI机制上。
本公开实施例中,通过镜头特写捕捉机制,即在鱼靠近鱼钩时,拉钩按钮可以变成特写镜头,方便玩家细致观测并及时反应。
基于上述步骤p)和步骤q),当钓鱼钩(虚拟道具)接触到鱼时也可以扩大拉钩控件的显示范围,以有效提示玩家执行钓鱼操作(第一捕获操作)。作为一个示例,上述步骤p)可以包括如下步骤:
步骤r),响应于虚拟道具与目标虚拟对象的距离小于预设距离,在图形用户界面中扩大第二捕获控件的显示范围,并在第二捕获控件中显示虚拟道具与至少部分的目标虚拟对象。
作为一种可选的实施方式,如图15所示,当钓鱼钩(虚拟道具)接触到鱼时扩大拉钩控件的显示范围,不仅提升玩家对于随机结果的控制感,也在可视范围内出现的鱼类给予玩家思考策略空间,玩家可在一定范围内达成预期结果,最大化收益。
基于上述步骤p)和步骤q),对扩大显示的拉钩控件进行操作时能够快速钓起鱼,提升玩家的钓鱼操作(第一捕获操作)体验感。作为一个示例,上述步骤q)可以包括如下步骤:
步骤s),在目标虚拟对象接触到虚拟道具上的诱饵时,响应于当前游戏时刻针对突出显示的第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过虚拟道具对目标虚拟对象进行捕获。
本公开实施例中,在对扩大显示的拉钩控件进行操作时能够快速钓起鱼,提升玩家的钓鱼操作(第一捕获操作)体验感,通过将鱼作为QTE机制的环节而非界面UI,使得玩家能够注意力集中在鱼本身,但又保留QTE机制的优势。
基于上述步骤s),在鱼没咬到(接触到)钓鱼钩(虚拟道具)时的拉钩操作(第二捕获操作)只能够拉起鱼钩,以使模拟的钓鱼过程更加真实。
作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤t),在目标虚拟对象没接触到虚拟道具上的诱饵时,响应于针对第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制从对象区域中收起虚拟道具。
作为一种可选的实施方式,如图16所示,在鱼没有咬到钓鱼钩(虚拟道具)时进行的拉钩操作(第二捕获操作)只能够拉起鱼钩,不仅模拟钓鱼过程更加真实,而且实现了将UI界面机制与鱼在特定情况下相互结合来达成注意力集中于一点的交互方式。
在一些实施例中,只按照时间顺序和水深来决定鱼类的不同,通过一个鱼池便有机会可以钓到所有的鱼类,以避免玩家往返于多个钓鱼点钓不同种类鱼,或无固定钓鱼点而多次反复试错的问题。作为一个示例,游戏的游戏场景中包含多个对象区域;多个对象区域之间包含的虚拟对象的种类相同;多个对象区域之间在相同的游戏时刻下对应的种类不同。
在实际应用中,当前机制在开放世界环境下钓鱼点的不同会决定鱼类的不同,而本申请的机制是按照时间顺序和水深来决定鱼类的不同,一个鱼池就有机会可以钓到所有的鱼类,换不同的钓鱼点只能调整部分鱼在不同时间段的出场次序。例如,去某个钓鱼点可以更快出现此鱼类。通过这种机制,玩家如果不急需钓特定种类的鱼,便不需要频繁换钓鱼点,可以在最近的钓鱼点安静等待特定鱼的到来。这种转变可以避免玩家控制角色往返于到不同的钓鱼点,也不必忧虑无固定钓鱼点反复尝试哪个位置更好钓的问题,玩家可将精力集中在钓鱼体验,而不是找钓鱼点上。
本公开实施例中,强化了钓鱼深度的体验,一个鱼池就有机会钓到所有鱼类,玩家不需要频繁换钓鱼点,可将精力集中在钓鱼体验,而不是找钓鱼点上,避免玩家需要往返于于各种钓鱼点钓不同种类鱼,或无固定钓鱼点而多次反复试错的问题,实现了鱼池优化策略。
图17提供了一种游戏的显示控制装置的结构示意图。通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含对象区域。如图17所示,游戏的显示控制装置1700包括:
第一控制模块1701,用于响应于针对所述对象区域的第一捕获操作,控制向所述对象区域中放置虚拟道具;其中,所述对象区域中包含多个种类的虚拟对象;
第一显示模块1702,用于在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识,并在所述对象区域显示目标虚拟对象;其中,所述对象标识用于表示在对应的游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象;所述目标虚拟对象为当前时刻下的所述对象标识对应的虚拟对象;
第二控制模块1703,用于响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
通过上述方式,通过显示出多个游戏时刻下虚拟道具对应可捕获的多个种类的虚拟对象的对象标识,以及当前时刻下虚拟道具对应可捕获的目标虚拟对象,实现了时间与虚拟对象强关联的预览机制,使玩家能够精确了解可视范围内即将出现的虚拟对象的种类,提供给玩家提前准备及思考捕获虚拟对象策略的空间,并保留随机性的体验策略,增加了游戏捕获过程中玩家针对虚拟对象的游戏交互体验感,缓解现有的游戏捕获虚拟对象过程中针对虚拟对象的游戏交互体验感较低的技术问题。
在一个可行的实施方案中,第一显示模块具体用于:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,第一显示模块还用于:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识,并在所述图形用户界面中突出显示所述当前时刻下对应的所述目标虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,第一显示模块具体用于:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个所述游戏时刻所组成的时间段,以及在所述时间段之内利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,每个所述种类对应有稀有程度;按照时间的先后顺序所述游戏时刻越向后,则对应的所述种类的所述稀有程度越高,和/或,则大于指定稀有程度的所述种类的虚拟对象越多。
在一个可行的实施方案中,每个所述种类对应有稀有程度;所述种类的所述稀有程度越高,则所述种类对应的多个所述游戏时刻所组成的所述时间段越短。
在一个可行的实施方案中,多个所述种类的虚拟对象包括:第一类虚拟对象和第二类虚拟对象;所述第一类虚拟对象为所述第二类虚拟对象的诱饵;所述第一类虚拟对象对应的所述游戏时刻按照时间的先后顺序先于所述第二类虚拟对象对应的所述游戏时刻;该装置还包括:
第二显示模块,用于在所述图形用户界面中第二对象标识的对应位置显示第一对象标识的诱饵提示信息;其中,所述第二对象标识为所述第二类虚拟对象的对象标识,所述第一对象标识为所述第一类虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述游戏场景中还包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;该装置还包括:
第三显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述虚拟角色已具备的目标第一类虚拟对象的目标第一对象标识;
更换模块,用于响应于针对所述目标第一对象标识的换饵操作,将所述虚拟道具上的诱饵更换为所述目标第一类虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,多个所述种类的虚拟对象包括:第三类虚拟对象;该装置还包括:
第一确定模块,用于响应于针对所述第三类虚拟对象的第三捕获操作,确定所述第三类虚拟对象对应的加速时间段;
第三控制模块,用于控制所述游戏时刻在所述加速时间段内的时间速度进行加快。
在一个可行的实施方案中,所述游戏场景中还包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;该装置还包括:
第二确定模块,用于根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的游戏任务状态,确定所述第三类虚拟对象在所述对象区域中的出现频率和/或出现时刻。
在一个可行的实施方案中,该装置还包括:
第四控制模块,用于响应于针对所述虚拟道具的深度调节操作,根据所述深度调节操作控制所述虚拟道具在所述对象区域中的深度;其中,所述对象区域中不同的所述深度对应有不同的所述种类;
第三确定模块,用于确定所述虚拟道具在所述对象区域中的当前深度对应的当前种类;
第四显示模块,用于在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下利用所述虚拟道具对应可捕获的多个所述当前种类的虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,第二控制模块具体用于:
在所述对象区域中显示当前游戏时刻下利用所述虚拟道具对应可捕获的多个所述种类的虚拟对象的轮廓标识;其中,所述轮廓标识用于表示所述虚拟对象的轮廓;
响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获,并将显示的所述目标虚拟对象的轮廓标识改变为显示全貌标识;其中,所述全貌标识用于表示所述虚拟对象的全貌。
在一个可行的实施方案中,所述对象区域中还包含虚拟浮动物;该装置还包括:
第五控制模块,用于:响应于针对所述虚拟道具的位置调节操作,根据所述位置调节操作控制所述虚拟道具在所述对象区域中的位置;响应于所述虚拟道具接触到所述虚拟浮动物,在预设时间段之内控制所述虚拟道具上的诱饵针对所述虚拟对象的引诱范围扩大,以引诱所述虚拟对象移动至所述虚拟道具。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中包含第二捕获控件;第二控制模块具体用于:
响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中突出显示所述第二捕获控件;
响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
在一个可行的实施方案中,第二控制模块还用于:
响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中扩大所述第二捕获控件的显示范围,并在所述第二捕获控件中显示所述虚拟道具与至少部分的所述目标虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,第二控制模块还用于:
在所述目标虚拟对象接触到所述虚拟道具上的诱饵时,响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
在一个可行的实施方案中,该装置还包括:
第六控制模块,用于在所述目标虚拟对象没接触到所述虚拟道具上的诱饵时,响应于针对所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制从所述对象区域中收起所述虚拟道具。
在一个可行的实施方案中,所述游戏的游戏场景中包含多个所述对象区域;多个所述对象区域之间包含的所述虚拟对象的所述种类相同;多个所述对象区域之间在相同的所述游戏时刻下对应的所述种类不同。
本公开实施例提供的游戏的显示控制装置,与上述实施例提供的游戏的显示控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
图18示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器1801、存储介质1802和总线1803,所述存储介质1802存储有所述处理器1801可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏的显示控制方法时,所述处理器1801与所述存储介质1802之间通过总线1803通信,所述处理器1801执行所述机器可读指令,所述处理器1801方法项的前序部分,以执行以下步骤:
响应于针对所述对象区域的第一捕获操作,控制向所述对象区域中放置虚拟道具;其中,所述对象区域中包含多个种类的虚拟对象;
在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识,并在所述对象区域显示目标虚拟对象;其中,所述对象标识用于表示在对应的游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象;所述目标虚拟对象为当前时刻下的所述对象标识对应的虚拟对象;
响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识时,具体用于:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识时,具体用于:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识,并在所述图形用户界面中突出显示所述当前时刻下对应的所述目标虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识时,具体用于:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个所述游戏时刻所组成的时间段,以及在所述时间段之内利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,每个所述种类对应有稀有程度;按照时间的先后顺序所述游戏时刻越向后,则对应的所述种类的所述稀有程度越高,和/或,则大于指定稀有程度的所述种类的虚拟对象越多。
在一个可行的实施方案中,每个所述种类对应有稀有程度;所述种类的所述稀有程度越高,则所述种类对应的多个所述游戏时刻所组成的所述时间段越短。
在一个可行的实施方案中,多个所述种类的虚拟对象包括:第一类虚拟对象和第二类虚拟对象;所述第一类虚拟对象为所述第二类虚拟对象的诱饵;所述第一类虚拟对象对应的所述游戏时刻按照时间的先后顺序先于所述第二类虚拟对象对应的所述游戏时刻;所述处理器还用于:
在所述图形用户界面中第二对象标识的对应位置显示第一对象标识的诱饵提示信息;其中,所述第二对象标识为所述第二类虚拟对象的对象标识,所述第一对象标识为所述第一类虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述游戏场景中还包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述处理器还用于:
在所述图形用户界面中显示所述虚拟角色已具备的目标第一类虚拟对象的目标第一对象标识;
响应于针对所述目标第一对象标识的换饵操作,将所述虚拟道具上的诱饵更换为所述目标第一类虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,多个所述种类的虚拟对象包括:第三类虚拟对象;所述处理器还用于:
响应于针对所述第三类虚拟对象的第三捕获操作,确定所述第三类虚拟对象对应的加速时间段;
控制所述游戏时刻在所述加速时间段内的时间速度进行加快。
在一个可行的实施方案中,所述游戏场景中还包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述处理器还用于:
根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的游戏任务状态,确定所述第三类虚拟对象在所述对象区域中的出现频率和/或出现时刻。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述虚拟道具的深度调节操作,根据所述深度调节操作控制所述虚拟道具在所述对象区域中的深度;其中,所述对象区域中不同的所述深度对应有不同的所述种类;
确定所述虚拟道具在所述对象区域中的当前深度对应的当前种类;
在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下利用所述虚拟道具对应可捕获的多个所述当前种类的虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对目标虚拟对象进行捕获时,具体用于:
在所述对象区域中显示当前游戏时刻下利用所述虚拟道具对应可捕获的多个所述种类的虚拟对象的轮廓标识;其中,所述轮廓标识用于表示所述虚拟对象的轮廓;
响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获,并将显示的所述目标虚拟对象的轮廓标识改变为显示全貌标识;其中,所述全貌标识用于表示所述虚拟对象的全貌。
在一个可行的实施方案中,所述对象区域中还包含虚拟浮动物;所述处理器还用于:
响应于针对所述虚拟道具的位置调节操作,根据所述位置调节操作控制所述虚拟道具在所述对象区域中的位置;
响应于所述虚拟道具接触到所述虚拟浮动物,在预设时间段之内控制所述虚拟道具上的诱饵针对所述虚拟对象的引诱范围扩大,以引诱所述虚拟对象移动至所述虚拟道具。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中包含第二捕获控件;所述处理器在执行响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获时,具体用于:
响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中突出显示所述第二捕获控件;
响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中突出显示所述第二捕获控件时,具体用于:
响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中扩大所述第二捕获控件的显示范围,并在所述第二捕获控件中显示所述虚拟道具与至少部分的所述目标虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获时,具体用于:
在所述目标虚拟对象接触到所述虚拟道具上的诱饵时,响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
在所述目标虚拟对象没接触到所述虚拟道具上的诱饵时,响应于针对所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制从所述对象区域中收起所述虚拟道具。
在一个可行的实施方案中,所述游戏的游戏场景中包含多个所述对象区域;多个所述对象区域之间包含的所述虚拟对象的所述种类相同;多个所述对象区域之间在相同的所述游戏时刻下对应的所述种类不同。
通过上述方式,通过显示出多个游戏时刻下虚拟道具对应可捕获的多个种类的虚拟对象的对象标识,以及当前时刻下虚拟道具对应可捕获的目标虚拟对象,实现了时间与虚拟对象强关联的预览机制,使玩家能够精确了解可视范围内即将出现的虚拟对象的种类,提供给玩家提前准备及思考捕获虚拟对象策略的空间,并保留随机性的体验策略,增加了游戏捕获过程中玩家针对虚拟对象的游戏交互体验感,缓解现有的游戏捕获虚拟对象过程中针对虚拟对象的游戏交互体验感较低的技术问题。
在实际应用中,存储器1801可能包含高速随机存取存储器(Random AccessMemory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口1804(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线1803可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图18中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器1801用于存储程序,所述处理器1802在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本公开任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器1802中,或者由处理器1802实现。
处理器1802可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1802中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1802可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器1801,处理器1802读取存储器1801中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
响应于针对所述对象区域的第一捕获操作,控制向所述对象区域中放置虚拟道具;其中,所述对象区域中包含多个种类的虚拟对象;
在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识,并在所述对象区域显示目标虚拟对象;其中,所述对象标识用于表示在对应的游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象;所述目标虚拟对象为当前时刻下的所述对象标识对应的虚拟对象;
响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识时,具体用于:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识时,具体用于:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识,并在所述图形用户界面中突出显示所述当前时刻下对应的所述目标虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识时,具体用于:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个所述游戏时刻所组成的时间段,以及在所述时间段之内利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,每个所述种类对应有稀有程度;按照时间的先后顺序所述游戏时刻越向后,则对应的所述种类的所述稀有程度越高,和/或,则大于指定稀有程度的所述种类的虚拟对象越多。
在一个可行的实施方案中,每个所述种类对应有稀有程度;所述种类的所述稀有程度越高,则所述种类对应的多个所述游戏时刻所组成的所述时间段越短。
在一个可行的实施方案中,多个所述种类的虚拟对象包括:第一类虚拟对象和第二类虚拟对象;所述第一类虚拟对象为所述第二类虚拟对象的诱饵;所述第一类虚拟对象对应的所述游戏时刻按照时间的先后顺序先于所述第二类虚拟对象对应的所述游戏时刻;所述处理器还用于:
在所述图形用户界面中第二对象标识的对应位置显示第一对象标识的诱饵提示信息;其中,所述第二对象标识为所述第二类虚拟对象的对象标识,所述第一对象标识为所述第一类虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述游戏场景中还包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述处理器还用于:
在所述图形用户界面中显示所述虚拟角色已具备的目标第一类虚拟对象的目标第一对象标识;
响应于针对所述目标第一对象标识的换饵操作,将所述虚拟道具上的诱饵更换为所述目标第一类虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,多个所述种类的虚拟对象包括:第三类虚拟对象;所述处理器还用于:
响应于针对所述第三类虚拟对象的第三捕获操作,确定所述第三类虚拟对象对应的加速时间段;
控制所述游戏时刻在所述加速时间段内的时间速度进行加快。
在一个可行的实施方案中,所述游戏场景中还包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述处理器还用于:
根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的游戏任务状态,确定所述第三类虚拟对象在所述对象区域中的出现频率和/或出现时刻。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述虚拟道具的深度调节操作,根据所述深度调节操作控制所述虚拟道具在所述对象区域中的深度;其中,所述对象区域中不同的所述深度对应有不同的所述种类;
确定所述虚拟道具在所述对象区域中的当前深度对应的当前种类;
在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下利用所述虚拟道具对应可捕获的多个所述当前种类的虚拟对象的对象标识。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对目标虚拟对象进行捕获时,具体用于:
在所述对象区域中显示当前游戏时刻下利用所述虚拟道具对应可捕获的多个所述种类的虚拟对象的轮廓标识;其中,所述轮廓标识用于表示所述虚拟对象的轮廓;
响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获,并将显示的所述目标虚拟对象的轮廓标识改变为显示全貌标识;其中,所述全貌标识用于表示所述虚拟对象的全貌。
在一个可行的实施方案中,所述对象区域中还包含虚拟浮动物;所述处理器还用于:
响应于针对所述虚拟道具的位置调节操作,根据所述位置调节操作控制所述虚拟道具在所述对象区域中的位置;
响应于所述虚拟道具接触到所述虚拟浮动物,在预设时间段之内控制所述虚拟道具上的诱饵针对所述虚拟对象的引诱范围扩大,以引诱所述虚拟对象移动至所述虚拟道具。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中包含第二捕获控件;所述处理器在执行响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获时,具体用于:
响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中突出显示所述第二捕获控件;
响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中突出显示所述第二捕获控件时,具体用于:
响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中扩大所述第二捕获控件的显示范围,并在所述第二捕获控件中显示所述虚拟道具与至少部分的所述目标虚拟对象。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获时,具体用于:
在所述目标虚拟对象接触到所述虚拟道具上的诱饵时,响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
在所述目标虚拟对象没接触到所述虚拟道具上的诱饵时,响应于针对所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制从所述对象区域中收起所述虚拟道具。
在一个可行的实施方案中,所述游戏的游戏场景中包含多个所述对象区域;多个所述对象区域之间包含的所述虚拟对象的所述种类相同;多个所述对象区域之间在相同的所述游戏时刻下对应的所述种类不同。
通过上述方式,通过显示出多个游戏时刻下虚拟道具对应可捕获的多个种类的虚拟对象的对象标识,以及当前时刻下虚拟道具对应可捕获的目标虚拟对象,实现了时间与虚拟对象强关联的预览机制,使玩家能够精确了解可视范围内即将出现的虚拟对象的种类,提供给玩家提前准备及思考捕获虚拟对象策略的空间,并保留随机性的体验策略,增加了游戏捕获过程中玩家针对虚拟对象的游戏交互体验感,缓解现有的游戏捕获虚拟对象过程中针对虚拟对象的游戏交互体验感较低的技术问题。
在本公开实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏的显示控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (21)

1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含对象区域;所述方法包括:
响应于针对所述对象区域的第一捕获操作,控制向所述对象区域中放置虚拟道具;其中,所述对象区域中包含多个种类的虚拟对象;
在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识,并在所述对象区域显示目标虚拟对象;其中,所述对象标识用于表示在对应的游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象;所述目标虚拟对象为当前时刻下的所述对象标识对应的虚拟对象;
响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识的步骤,包括:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识的步骤,包括:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识,并在所述图形用户界面中突出显示所述当前时刻下对应的所述目标虚拟对象的对象标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个游戏时刻,以及在多个所述游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识的步骤,包括:
在所述图形用户界面中按照时间的先后顺序,以所述当前时刻为基准动态的显示多个所述游戏时刻所组成的时间段,以及在所述时间段之内利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象的对象标识。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,每个所述种类对应有稀有程度;所述种类的所述稀有程度越高,则所述种类对应的多个所述游戏时刻所组成的所述时间段越短。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,每个所述种类对应有稀有程度;按照时间的先后顺序所述游戏时刻越向后,则对应的所述种类的所述稀有程度越高,和/或,则大于指定稀有程度的所述种类的虚拟对象越多。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,多个所述种类的虚拟对象包括:第一类虚拟对象和第二类虚拟对象;所述第一类虚拟对象为所述第二类虚拟对象的诱饵;所述第一类虚拟对象对应的所述游戏时刻按照时间的先后顺序先于所述第二类虚拟对象对应的所述游戏时刻;还包括:
在所述图形用户界面中第二对象标识的对应位置显示第一对象标识的诱饵提示信息;其中,所述第二对象标识为所述第二类虚拟对象的对象标识,所述第一对象标识为所述第一类虚拟对象的对象标识。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中还包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;还包括:
在所述图形用户界面中显示所述虚拟角色已具备的目标第一类虚拟对象的目标第一对象标识;
响应于针对所述目标第一对象标识的换饵操作,将所述虚拟道具上的诱饵更换为所述目标第一类虚拟对象。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,多个所述种类的虚拟对象包括:第三类虚拟对象;还包括:
响应于针对所述第三类虚拟对象的第三捕获操作,确定所述第三类虚拟对象对应的加速时间段;
控制所述游戏时刻在所述加速时间段内的时间速度进行加快。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中还包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;还包括:
根据所述虚拟角色在所述游戏场景中的游戏任务状态,确定所述第三类虚拟对象在所述对象区域中的出现频率和/或出现时刻。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述虚拟道具的深度调节操作,根据所述深度调节操作控制所述虚拟道具在所述对象区域中的深度;其中,所述对象区域中不同的所述深度对应有不同的所述种类;
确定所述虚拟道具在所述对象区域中的当前深度对应的当前种类;
在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下利用所述虚拟道具对应可捕获的多个所述当前种类的虚拟对象的对象标识。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对目标虚拟对象进行捕获,包括:
在所述对象区域中显示当前游戏时刻下利用所述虚拟道具对应可捕获的多个所述种类的虚拟对象的轮廓标识;其中,所述轮廓标识用于表示所述虚拟对象的轮廓;
响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获,并将显示的所述目标虚拟对象的轮廓标识改变为显示全貌标识;其中,所述全貌标识用于表示所述虚拟对象的全貌。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象区域中还包含虚拟浮动物;还包括:
响应于针对所述虚拟道具的位置调节操作,根据所述位置调节操作控制所述虚拟道具在所述对象区域中的位置;
响应于所述虚拟道具接触到所述虚拟浮动物,在预设时间段之内控制所述虚拟道具上的诱饵针对所述虚拟对象的引诱范围扩大,以引诱所述虚拟对象移动至所述虚拟道具。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含第二捕获控件;
所述响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获的步骤,包括:
响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中突出显示所述第二捕获控件;
响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中突出显示所述第二捕获控件的步骤,包括:
响应于所述虚拟道具与所述目标虚拟对象的距离小于预设距离,在所述图形用户界面中扩大所述第二捕获控件的显示范围,并在所述第二捕获控件中显示所述虚拟道具与至少部分的所述目标虚拟对象。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获的步骤,包括:
在所述目标虚拟对象接触到所述虚拟道具上的诱饵时,响应于当前游戏时刻针对突出显示的所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述目标虚拟对象没接触到所述虚拟道具上的诱饵时,响应于针对所述第二捕获控件执行的第二捕获操作,控制从所述对象区域中收起所述虚拟道具。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包含多个所述对象区域;多个所述对象区域之间包含的所述虚拟对象的所述种类相同;多个所述对象区域之间在相同的所述游戏时刻下对应的所述种类不同。
19.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含对象区域;包括:
第一控制模块,用于响应于针对所述对象区域的第一捕获操作,控制向所述对象区域中放置虚拟道具;其中,所述对象区域中包含多个种类的虚拟对象;
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示在多个游戏时刻下对应的对象标识,并在所述对象区域显示目标虚拟对象;其中,所述对象标识用于表示在对应的游戏时刻下利用所述虚拟道具可捕获的对应种类的虚拟对象;所述目标虚拟对象为当前时刻下的所述对象标识对应的虚拟对象;
第二控制模块,用于响应于在所述当前游戏时刻针对所述对象区域的第二捕获操作,控制通过所述虚拟道具对所述目标虚拟对象进行捕获。
20.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至18任一项所述的方法。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至18任一项所述的方法。
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