CN116059630A - 游戏对局要素的禁用与选择方法、系统、存储介质及计算机设备 - Google Patents

游戏对局要素的禁用与选择方法、系统、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN116059630A CN202111291178.2A CN202111291178A CN116059630A CN 116059630 A CN116059630 A CN 116059630A CN 202111291178 A CN202111291178 A CN 202111291178A CN 116059630 A CN116059630 A CN 116059630A
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Abstract

本发明提供了一种游戏对局要素的禁用与选择方法,其接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立游戏BP房间,并将发起端的用户类型确定为裁判用户;若根据进入游戏BP房间的用户信息确定为选手用户时,在选手用户的第一客户端上显示第一页面;若根据进入游戏BP房间的用户信息确定为观众用户时,在观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在第二页面上播放所述游戏BP房间和/或第一页面对应的直播流数据;响应于第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果。本发明还提供了一种游戏对局要素的禁用与选择系统、存储介质及计算机设备。借此,本发明适用于各类游戏进行策略性的要素禁用与选择,同时满足观众的观看需求。

Description

游戏对局要素的禁用与选择方法、系统、存储介质及计算机设备
技术领域
本发明涉及电子竞技技术领域,尤其涉及一种游戏对局要素的禁用与选择方法、系统、存储介质及计算机设备。
背景技术
BP是电子竞技游戏中的一种比赛术语,是BAN/PICK的简称。BAN意为禁用,PICK为挑选,但这种概念引申到各类游戏上也有着不同的细节含义;在队长模式中,比赛双方需要通过若干轮的禁用和挑选最终确定本场比赛对决的内容。
随着电子竞技的发展,越来越多的游戏在比赛中需要引入BP环节,而目前仅有少数游戏能够在游戏中提供BP操作或者无法为观众提供BP环节的直播方式;绝大数的游戏并不能在游戏对局开始前进行BP操作,为此则需要选手与裁判在后台依据一定规则去确定BP结果;因此,这样的BP操作并不能向观众展示对战选手之间的BP选择。显然,现有技术并未给各类游戏提供可满足观众观看的BP操作方式。
综上可知,现有的方法在实际使用上,存在着较多的问题,所以有必要加以改进。
发明内容
针对上述的缺陷,本发明的目的在于提供一种游戏对局要素的禁用与选择方法,系统、存储介质及其计算机设备,能够适用于各类游戏进行策略性的要素禁用与选择,同时满足观众的观看需求。
为了实现上述目的,本发明提供一种游戏对局要素的禁用与选择方法,包括步骤:
接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户;
若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面;
若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据;
响应于所述第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。
可选的,还包括:
响应于所述发起端的配置修改指令,以更新所述游戏BP房间的BP逻辑流程;其中,所述BP逻辑流程为所述第一页面依序根据所述操作指令处理的执行流程。
可选的,所述若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面的步骤具体包括:
获取进入所述游戏BP房间的所述用户信息;
检测所述用户信息是否在所述发起端预置的选手信息表内,若是则将对应的第一用户确定为所述选手用户;
在所述选手用户的第一客户端上显示用于BP操作的所述第一页面。
可选的,所述若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据的步骤具体包括:
若所述用户信息不在所述选手信息表内,则将对应的第二用户确定为所述观众用户;
在所述观众用户的第二客户端上显示所述第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据。
可选的,所述接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户的步骤之后还包括:
接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,向所述服务器广播所述游戏BP房间的邀请码。
可选的,所述接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户的步骤之后还包括:
接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,在所述服务器上显示所述游戏BP房间对应的房间链接。
可选的,还包括:
响应于所述发起端的重置指令或解散指令,以重置所述游戏BP房间的配置信息或解散所述游戏BP房间。
还提供了一种游戏对局要素的禁用与选择系统,包括:
创建单元,用于接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户;
第一确认处理单元,用于若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面;
第二确认处理单元,用于若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据;
指令执行单元,用于响应于所述第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。
另外,还提供了一种存储介质和计算机设备,所述存储介质用于存储一种用于执行上述游戏对局要素的禁用与选择方法的计算机程序。
所述计算机设备包括存储介质、处理器以及存储在所述存储介质上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏对局要素的禁用与选择方法。
本发明所述的游戏对局要素的禁用与选择方法及其系统,通过在接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将发起端对应的用户类型确定为裁判用户;检测进入该游戏BP房间的用户信息,若根据进入该游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在选手用户的第一客户端上显示第一页面;若根据进入游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在第二页面上播放所述游戏BP房间和/或第一页面对应的直播流数据;响应于第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。本发明能够分别为不同用户的客户端提供相应的展示与操作页面,进而使得选手用户能够在游戏BP房间能执行相关的游戏BP操作,同时观众用户能够观看到BP流程的直播;即本发明通过辨识人物角色身份,并在不同角色的客户端上完成相应的展示与操作,以达到满足观战用户的观战需求,选手用户的选择/禁用游戏角色需求,裁判用户对于整个比赛BP过程的控制需求。
附图说明
图1为本发明一实施例提供的游戏对局要素的禁用与选择方法的步骤流程图;
图2为本发明一实施例提供的游戏对局要素的禁用与选择方法用于显示所述第一页面可选的步骤流程图;
图3为本发明一实施例提供的游戏对局要素的禁用与选择方法的一种具体应用流程示意图;
图4为本发明一实施例提供的游戏对局要素的禁用与选择系统的结构示意图;
图5为本发明一实施例提供的游戏对局要素的禁用与选择系统的所述第一确定处理单元可选的结构示意框图;
图6为本发明一实施例提供的游戏对局要素的禁用与选择系统的所述第二确定处理单元可选的结构示意框图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
需要说明的,本说明书中针对“一个实施例”、“实施例”、“示例实施例”等的引用,指的是描述的该实施例可包括特定的特征、结构或特性,但是不是每个实施例必须包含这些特定特征、结构或特性。此外,这样的表述并非指的是同一个实施例。进一步,在结合实施例描述特定的特征、结构或特性时,不管有没有明确的描述,已经表明将这样的特征、结构或特性结合到其它实施例中是在本领域技术人员的知识范围内的。
此外,在说明书及后续的权利要求当中使用了某些词汇来指称特定组件或部件,所属领域中具有通常知识者应可理解,制造商可以用不同的名词或术语来称呼同一个组件或部件。本说明书及后续的权利要求并不以名称的差异来作为区分组件或部件的方式,而是以组件或部件在功能上的差异来作为区分的准则。在通篇说明书及后续的权利要求书中所提及的“包括”和“包含”为一开放式的用语,故应解释成“包含但不限定于”。以外,“连接”一词在此系包含任何直接及间接的电性连接手段。间接的电性连接手段包括通过其它装置进行连接。
图1示出本发明一实施例提供的游戏对局要素的禁用与选择方法,所述方法可适用于各类游戏,尤其是涉及到双方或多方对局的竞技游戏进行对局要素的禁用与选择操作;可选的,所述方法可通过应用程序/小程序实现,例如本发明提供了一种安装于个人计算机上的“BP助手”的应用程序以实现所述方法;所述方法包括步骤如下:
S101:接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户。所述发起端为裁判用户控制的终端设备,包括但不限于个人计算机、平板电脑或智能手机等设备;所述服务器用于承担响应BP服务请求、承担BP相关服务以及保障BP相关服务等功能,所述发起端与服务器通信连接,裁判用户可通过发起端上安装的“BP助手”应用程序登入至所述服务器上,并根据服务器所提供的BP辅助功能来发起所述房间创建请求,所述服务器接收到发起端的房间创建请求后,建立一个对应的游戏BP房间,同时将该发起端的用户确定为该游戏BP房间的裁判用户。
具体应用中,游戏BP房间内的裁判用户被赋予一定的房间管理功能,例如邀请功能、房间开放与关闭功能、禁言功能以及设定BP队长角色、观战角色等管理性功能。
S102:若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面。可选的,在任一用户主动或被动邀请进入到该游戏BP房间后,检测对应的用户信息,并依据其用户信息以确定该用户的用户类型为选手用户还是非选手用户;若确定为选手用户,即游戏对局的玩家用户,则在其对应的第一客户端上显示第一页面;具体的,所述第一页面用于接收用户在该页面上触发的BP操作指令。
具体实施中,本实施例的选手用户通过第一客户端上安装的“BP助手”登录到所述服务器上,并从服务器上进入到对应的游戏BP房间后,在被检测判定为选手用户时,为其显示用于BP操作的第一页面。
可选的,所述用户信息为登入服务器的用户账号信息和/或用户标识。
S103:若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据。具体实施时,第二客户端上同样安装着“BP助手”的应用程序,观众用户通过第二客户端登入至服务器并进入到对应的游戏BP房间时,根据其用户信息而被划分确定为观众用户,则在第二客户端上显示出第二页面,同时在第二页面上播放所述游戏BP房间和/或第一页面对应的直播流数据;即此时第二页面为所述游戏BP房间和/或第一页面的直播画面;此时观众用户即可在第二客户端上观看到游戏对局各方的BP操作。
S104:响应于所述第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。具体的,第一页面根据游戏内容提供了BP操作相关的功能选项,例如在第一页面上展示着用于禁用与选择的游戏对局要素以及针对所述游戏对局要素的“禁用”与“选择”虚拟按钮,所述游戏对局要素包括地图要素、游戏角色要素以及对局规则要素等;选手用户可在第一客户端上展示的第一页面对某一游戏对局要素执行“禁用”或“选择”的BP操作。
本实施例最终输出的BP结果用于比赛,是整个赛事完成的关键要素;可选的,所述BP结果应用于游戏对局开始时的游戏要素禁用与选择参照;例如输出的BP结果为BP操作最终结果确定的图像,则在进入游戏开局选择阶段,各方选手及其裁判依据确定的所述图像进行选人/选地图/禁人/禁地图等BP操作;即本实施例不仅可为观众用户提供BP操作的直播观感,还能够将最终输出的BP结果作为游戏BP的参照依据。当然,其他实施例中,还可以根据输出的BP结果直接在游戏中自动执行相关的BP操作。因此,本发明通过辨识人物角色身份,并在不同角色的客户端上完成相应的展示与操作,以达到满足观战用户的观战需求,选手用户的选择/禁用游戏角色需求,裁判用户对于整个比赛BP过程的控制需求。
参见图2,一种可选的实施方式中,步骤S102具体包括:
S1021:获取进入所述游戏BP房间的用户信息。
S1022:检测所述用户信息是否在发起端预置的选手信息表内,若是则将对应的第一用户确定为所述选手用户。即本实施例预先由裁判用户在发起端上配置出一选手信息表,所述选手信息表上记录着当前游戏对局的游戏选手的用户信息;在每一个用户进入到该游戏BP房间后,检测其用户信息是否已被记录到选手信息表中,若是则确定为选手用户;否则为非选手用户。
S1023:在所述选手用户的第一客户端上显示用于BP操作的所述第一页面。
可选的,步骤S103具体包括:若所述用户信息不在所述选手信息表内,则将对应的第二用户确定为所述观众用户;在所述观众用户的第二客户端上显示所述第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据。即任一用户的用户信息未记录于选手信息表上,则在其第二客户端进入到游戏BP房间后仅能够显示用于观看直播而不能对其BP操作进行干扰;可选的,观众用户可通过第二客户端发送弹幕。
一实施例中,在上述实施例的基础上还包括:响应于所述发起端的配置修改指令,以更新所述游戏BP房间的BP逻辑流程;其中,所述BP逻辑流程为所述第一页面依序根据所述操作指令处理的执行流程。即创建该游戏BP房间的裁判用户可通过发起端对游戏BP房间的相关BP逻辑流程进行后台配置修改,例如配置对局选手双方依次轮流进行BP操作,或者配置多项游戏对局要素的依序BP操作的流程等。
一实施例中,步骤S101之后还包括:接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,向所述服务器广播所述游戏BP房间的邀请码。其他用户登入到服务器后,可从服务器上获取到所述邀请码,进而依据所述邀请码进入到对应的游戏BP房间。例如,某一观众用户通过第二客户端登入到服务器后,可根据服务器上广播的多个邀请码的简介信息(如房间标题),获取对应的邀请码,进而根据该邀请码进入到对应的游戏BP房间。
一实施例中,步骤S101之后还包括:接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,在所述服务器上显示所述游戏BP房间对应的房间链接。据此,其他用户可根据服务器上发布的房间链接,通过点击以进入到该房间链接对应的游戏BP房间。
可选的,所述方法还包括:响应于所述发起端的重置指令或解散指令,以重置所述游戏BP房间的配置信息或解散所述游戏BP房间。即裁判用户通过发起端触发对游戏BP房间的重置指令或解散指令,进而根据该重置指令或解散指令对游戏BP房间进行重置或解散。
图3示出了所述游戏对局要素的禁用与选择方法的一种具体应用示例,其应用于坦克赛事平台,步骤流程如下:
裁判用户、选手用户以及观众用户分别登入至服务器,先由裁判用户的发起端在服务器上创建游戏BP房间并进入到BP准备页;再由选手用户和观众用户分别在服务器上搜索进入该游戏BP房间,根据选手用户和观众用户的用户信息以分别在对应的客户端上显示不同的页面(即选手用户对应着第一页面,观众用户对应着第二页面且第二页面直播着第一页面和/或游戏BP房间);裁判用户还可主动分配房间内的用户角色,再由裁判控制游戏地图的BP开始,选手用户接收到开始指令后进行地图要素BP(如禁用或选择哪些游戏地图);针对游戏地图BP操作结束后进入坦克BP阶段,再由选手用户根据预设规则分别进行坦克BP操作,针对坦克BP操作结束后检测是否还有下一局游戏,若由则再进入上述BP阶段,直至没有下一局游戏为止;最终由裁判用户选择解散或重置该游戏BP房间。选手用户的整个BP过程都将以直播形式展现在观众用户的第二页面上,以使得观众能够直观的了解到游戏对局的BP环节。
本发明的游戏对局要素的禁用与选择方法可适用于各类游戏的BP操作,尤其是适用于在BP环节无法为观众提供直播观感的竞技游戏。本发明能够提升游戏赛事的观赏性、策略性,增加赛事直播的曝光量与流量转化收益;为游戏用户提供新的玩法选择,提升游戏生命周期;可实现公平的游戏BP流程,防止违规选择角色。
图4示出本发明一实施例提供的游戏对局要素的禁用与选择系统100,其包括有创建单元10、第一确定处理单元20、第二确定处理单元30以及指令执行单元40,其中:
创建单元10用于接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户;第一确认处理单元20用于若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面;第二确认处理单元30用于若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据;指令执行单元40用于响应于所述第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。
一实施例中,还包括有配置修改单元,其用于响应于所述发起端的配置修改指令,以更新所述游戏BP房间的BP逻辑流程;其中,所述BP逻辑流程为所述第一页面依序根据所述操作指令处理的执行流程。
参见图5,一种可选的实施方式中,所述第一确认处理单元20具体包括获取子单元21、检测子单元22以及显示子单元23,其中:
获取子单元21用于获取进入所述游戏BP房间的所述用户信息;检测子单元22用于检测所述用户信息是否在所述发起端预置的选手信息表内,若是则将对应的第一用户确定为所述选手用户;显示子单元23用于在所述选手用户的第一客户端上显示用于BP操作的所述第一页面。
参见图6,一种可选的实施方式中,所述第二确认处理单元30具体包括确定子单元31和播放子单元32,其中:
确定子单元31用于若所述用户信息不在所述选手信息表内,则将对应的第二用户确定为所述观众用户;播放子单元32用于在所述观众用户的第二客户端上显示所述第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据。
一实施例中,还包括有邀请码单元,其用于接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,向所述服务器广播所述游戏BP房间的邀请码。
另一实施例中,还包括有链接单元,其用于接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,在所述服务器上显示所述游戏BP房间对应的房间链接。
可选的,还包括有重置与解散单元,其用于响应于所述发起端的重置指令或解散指令,以重置所述游戏BP房间的配置信息或解散所述游戏BP房间。
可选的,所述用户信息为登入所述服务器的用户账号信息和/或用户标识。
本发明还提供一种存储介质,用于存储如图1~图2所述游戏对局要素的禁用与选择方法的计算机程序。例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本申请的方法和/或技术方案。而调用本申请的方法的程序指令,可能被存储在固定的或可移动的存储介质中,和/或通过广播或其他信号承载媒体中的数据流而被传输和/或被存储在根据程序指令运行的计算机设备的存储介质中。在此,根据本申请的一个实施例包括如图4所示游戏对局要素的禁用与选择系统的计算机设备,所述计算机设备优选包括用于存储计算机程序的存储介质和用于执行计算机程序的处理器,其中,当该计算机程序被该处理器执行时,触发该计算机设备执行基于前述多个实施例中的方法和/或技术方案。
需要注意的是,本申请可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本申请的软件程序可以通过处理器执行以实现上文步骤或功能。同样地,本申请的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本申请的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。
根据本发明的方法可以作为计算机实现方法在计算机上实现、或者在专用硬件中实现、或以两者的组合的方式实现。用于根据本发明的方法的可执行代码或其部分可以存储在计算机程序产品上。计算机程序产品的示例包括存储器设备、光学存储设备、集成电路、服务器、在线软件等。优选地,计算机程序产品包括存储在计算机可读介质上以便当所述程序产品在计算机上执行时执行根据本发明的方法的非临时程序代码部件。
在优选实施例中,计算机程序包括适合于当计算机程序在计算机上运行时执行根据本发明的方法的所有步骤的计算机程序代码部件。优选地,在计算机可读介质上体现计算机程序。
综上所述,本发明所述的游戏对局要素的禁用与选择方法及其系统,通过在接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将发起端对应的用户类型确定为裁判用户;检测进入该游戏BP房间的用户信息,若根据进入该游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在选手用户的第一客户端上显示第一页面;若根据进入游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在第二页面上播放所述游戏BP房间和/或第一页面对应的直播流数据;响应于第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。本发明能够分别为不同用户的客户端提供相应的展示与操作页面,进而使得选手用户能够在游戏BP房间能执行相关的游戏BP操作,同时观众用户能够观看到BP流程的直播;即本发明通过辨识人物角色身份,并在不同角色的客户端上完成相应的展示与操作,以达到满足观战用户的观战需求,选手用户的选择/禁用游戏角色需求,裁判用户对于整个比赛BP过程的控制需求。
当然,本发明还可有其它多种实施例,在不背离本发明精神及其实质的情况下,熟悉本领域的技术人员当可根据本发明作出各种相应的改变和变形,但这些相应的改变和变形都应属于本发明所附的权利要求的保护范围。
本发明还提供了A1、一种游戏对局要素的禁用与选择方法,包括步骤:
接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户;
若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面;
若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据;
响应于所述第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。
A2、根据A1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,还包括:
响应于所述发起端的配置修改指令,以更新所述游戏BP房间的BP逻辑流程;其中,所述BP逻辑流程为所述第一页面依序根据所述操作指令处理的执行流程。
A3、根据A1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,所述若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面的步骤具体包括:
获取进入所述游戏BP房间的所述用户信息;
检测所述用户信息是否在所述发起端预置的选手信息表内,若是则将对应的第一用户确定为所述选手用户;
在所述选手用户的第一客户端上显示用于BP操作的所述第一页面。
A4、根据A3所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,所述若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据的步骤具体包括:
若所述用户信息不在所述选手信息表内,则将对应的第二用户确定为所述观众用户;
在所述观众用户的第二客户端上显示所述第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据。
A5、根据A1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,所述接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户的步骤之后还包括:
接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,向所述服务器广播所述游戏BP房间的邀请码。
A6、根据A1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,所述接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户的步骤之后还包括:
接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,在所述服务器上显示所述游戏BP房间对应的房间链接。
A7、根据A1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,还包括:
响应于所述发起端的重置指令或解散指令,以重置所述游戏BP房间的配置信息或解散所述游戏BP房间。
A8、根据A1~A7任一项所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,所述用户信息为登入所述服务器的用户账号信息和/或用户标识。
还提供了B9、一种游戏对局要素的禁用与选择系统,包括:
创建单元,用于接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户;
第一确认处理单元,用于若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面;
第二确认处理单元,用于若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据;
指令执行单元,用于响应于所述第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。
B10、根据B9所述的游戏对局要素的禁用与选择系统,还包括有:
配置修改单元,用于响应于所述发起端的配置修改指令,以更新所述游戏BP房间的BP逻辑流程;其中,所述BP逻辑流程为所述第一页面依序根据所述操作指令处理的执行流程。
B11、根据B9所述的游戏对局要素的禁用与选择系统,所述第一确认处理单元具体包括:
获取子单元,用于获取进入所述游戏BP房间的所述用户信息;
检测子单元,用于检测所述用户信息是否在所述发起端预置的选手信息表内,若是则将对应的第一用户确定为所述选手用户;
显示子单元,用于在所述选手用户的第一客户端上显示用于BP操作的所述第一页面。
B12、根据B11所述的游戏对局要素的禁用与选择系统,所述第二确认处理单元具体包括:
确定子单元,用于若所述用户信息不在所述选手信息表内,则将对应的第二用户确定为所述观众用户;
播放子单元,用于在所述观众用户的第二客户端上显示所述第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据。
B13、根据B9所述的游戏对局要素的禁用与选择系统,还包括有:
邀请码单元,用于接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,向所述服务器广播所述游戏BP房间的邀请码。
B14、根据B9所述的游戏对局要素的禁用与选择系统,还包括有:
链接单元,用于接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,在所述服务器上显示所述游戏BP房间对应的房间链接。
B15、根据B9所述的游戏对局要素的禁用与选择系统,还包括有:
重置与解散单元,用于响应于所述发起端的重置指令或解散指令,以重置所述游戏BP房间的配置信息或解散所述游戏BP房间。
B16、根据B9~B15任一项所述的游戏对局要素的禁用与选择系统,所述用户信息为登入所述服务器的用户账号信息和/或用户标识。
还提供了C17、一种存储介质,用于存储一种用于执行A1~A8中任意一种所述游戏对局要素的禁用与选择方法的计算机程序。
还提供了D18、一种计算机设备,包括存储介质、处理器以及存储在所述存储介质上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现A1~A8任一项所述游戏对局要素的禁用与选择方法。

Claims (10)

1.一种游戏对局要素的禁用与选择方法,其特征在于,包括步骤:
接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户;
若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面;
若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据;
响应于所述第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。
2.根据权利要求1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,其特征在于,还包括:
响应于所述发起端的配置修改指令,以更新所述游戏BP房间的BP逻辑流程;其中,所述BP逻辑流程为所述第一页面依序根据所述操作指令处理的执行流程。
3.根据权利要求1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,其特征在于,所述若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面的步骤具体包括:
获取进入所述游戏BP房间的所述用户信息;
检测所述用户信息是否在所述发起端预置的选手信息表内,若是则将对应的第一用户确定为所述选手用户;
在所述选手用户的第一客户端上显示用于BP操作的所述第一页面。
4.根据权利要求3所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,其特征在于,所述若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据的步骤具体包括:
若所述用户信息不在所述选手信息表内,则将对应的第二用户确定为所述观众用户;
在所述观众用户的第二客户端上显示所述第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据。
5.根据权利要求1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,其特征在于,所述接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户的步骤之后还包括:
接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,向所述服务器广播所述游戏BP房间的邀请码。
6.根据权利要求1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,其特征在于,所述接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户的步骤之后还包括:
接收到所述游戏BP房间的创建确认信息时,在所述服务器上显示所述游戏BP房间对应的房间链接。
7.根据权利要求1所述的游戏对局要素的禁用与选择方法,其特征在于,还包括:
响应于所述发起端的重置指令或解散指令,以重置所述游戏BP房间的配置信息或解散所述游戏BP房间。
8.一种游戏对局要素的禁用与选择系统,其特征在于,包括:
创建单元,用于接收到发起端的房间创建请求时,在服务器上建立对应的游戏BP房间,并将所述发起端的用户类型确定为裁判用户;
第一确认处理单元,用于若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为选手用户时,在所述选手用户的第一客户端上显示第一页面;
第二确认处理单元,用于若根据进入所述游戏BP房间的用户信息确定用户类型为观众用户时,在所述观众用户的第二客户端上显示第二页面,并在所述第二页面上播放所述游戏BP房间和/或所述第一页面对应的直播流数据;
指令执行单元,用于响应于所述第一页面上接收到的操作指令,执行对应的BP操作以获得输出的BP结果;其中,所述BP操作为游戏角色和/或游戏地图和/或游戏功能的选择与禁用操作。
9.一种存储介质,其特征在于,用于存储一种用于执行权利要求1~7中任意一种所述游戏对局要素的禁用与选择方法的计算机程序。
10.一种计算机设备,包括存储介质、处理器以及存储在所述存储介质上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1~7任一项所述游戏对局要素的禁用与选择方法。
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