CN115990337A - 游戏场景画面的显示控制方法、装置及电子装置 - Google Patents

游戏场景画面的显示控制方法、装置及电子装置 Download PDF

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CN115990337A CN202111210550.2A CN202111210550A CN115990337A CN 115990337 A CN115990337 A CN 115990337A CN 202111210550 A CN202111210550 A CN 202111210550A CN 115990337 A CN115990337 A CN 115990337A
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Abstract

本发明公开了一种游戏场景画面的显示控制方法、装置及电子装置。该方法包括:获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和虚拟摄像机的第一目标运行模式,其中,多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位,属性信息包括:多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向;基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径;控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中显示第一剧情对应的游戏场景画面。本发明解决了相关技术中所提供的游戏场景剧情过渡方式无法实现个性化定制并且难以二次迭代的技术问题。

Description

游戏场景画面的显示控制方法、装置及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏场景画面的显示控制方法、装置及电子装置。
背景技术
目前,在部分游戏产品中通常会穿插一些类似于电影镜头的剧情过渡,由此为游戏玩家带来更好的游戏体验,以使游戏玩家能够更加的沉浸到游戏世界中。
相关技术中通常采用如下游戏场景剧情过渡方式:
方式一、通过控制虚拟摄像机的镜头在游戏场景中过渡,然后再控制游戏场景中的三维虚拟模型按照预设剧情执行特定动作以表现特定效果。
然而,该方式存在如下技术缺陷:
(1)过渡效果难以实现定制化,如果针对每段剧情均通过特定程序进行定制化处理以达到过渡效果,那么会显著增加游戏产品的开发成本,例如:美术人员与程序人员之间的沟通成本以及程序自身的制作成本。
(2)难以迭代已有的过渡效果,即每次迭代均需要重新启动制作流程。
方式二、直接将预设剧情制作成计算机动画(CG)视频,然后在特定时机播放该CG视频。
然而,该方式存在如下技术缺陷:
(1)制作CG视频会使得游戏包体不断增大,从而在运行时占用过多内存,而且在播放CG视频过后再回归至游戏场景画面时,会明显感觉到CG视频与游戏场景画面之间缺乏连贯性。
(2)镜头的过渡效果较为单一,且不便于制作与拓展。
(3)二次迭代困难。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏场景画面的显示控制方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的游戏场景剧情过渡方式无法实现个性化定制并且难以二次迭代的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景画面的显示控制方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,游戏场景画面的显示控制方法包括:
获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和虚拟摄像机的第一目标运行模式,其中,多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位,属性信息包括:多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向;基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径;控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中显示第一剧情对应的游戏场景画面。
可选地,第一目标运行模式包括以下之一:第一运行模式,其中,第一运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径跟随游戏场景中的目标对象移动并始终朝向目标对象;第二运行模式,其中,第二运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径跟随游戏场景中的目标对象移动并朝向第一虚拟运动路径的前进方向或多个第一关键点中每个关键点的朝向;第三运行模式,其中,第三运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径在游戏场景中漫游并朝向第一虚拟运动路径的前进方向或多个第一关键点中每个关键点的朝向。
可选地,基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径包括:基于多个第一关键点的属性信息确定多个第一关键点中每相邻两个关键点的位置和朝向;利用每相邻两个关键点的位置和朝向确定用于连接每相邻两个关键点的分段曲线,得到第一虚拟运动路径。
可选地,控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动包括:从数据表中获取第一目标运行模式对应的目标参数配置信息,其中,数据表用于存储多种运行模式中每种运行模式分别对应的参数配置信息;控制虚拟摄像机按照目标参数配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,控制虚拟摄像机按照目标参数配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动包括:基于目标参数配置信息确定第一虚拟运动路径对应的目标时长和目标朝向,其中,目标时长为虚拟摄像机从第一虚拟运动路径的首个关键点移动至最后一个关键点所经历的总时长;采用第一剧情的播放进度和目标时长计算得到播放进度对应的目标位置;控制虚拟摄像机按照目标位置和目标朝向,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和目标参数配置信息在三维游戏场景中进行移动还包括:基于目标参数配置信息确定第一剧情对应的目标特效配置信息,其中,目标特效配置信息包括以下至少之一:虚拟摄像机的抖动特效配置信息、缩放世界时间特效配置信息、虚拟摄像机的镜头切换特效配置信息;控制虚拟摄像机按照目标特效配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,上述游戏场景画面的显示控制方法还包括:利用游戏开发引擎的编辑器,对多个第一关键点中至少一个关键点的属性信息进行调整;基于调整后的多个第一关键点的属性信息重新确定第一虚拟运动路径。
可选地,上述游戏场景画面的显示控制方法还包括:获取与待展现的第二剧情关联的多个第二关键点的属性信息和虚拟摄像机的第二目标运行模式;基于多个第二关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第二虚拟运动路径;依次控制虚拟摄像机按照第一目标运行模式沿第一虚拟运动路径进行移动以及按照第二目标运行模式沿第二虚拟运动路径进行移动,并在图形用户界面中组合显示第一剧情对应的游戏场景画面与第二剧情对应的游戏场景画面。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏场景画面的显示控制装置,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,游戏场景画面的显示控制装置包括:
获取模块,用于获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和虚拟摄像机的第一目标运行模式,其中,多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位,属性信息包括:多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向;确定模块,用于基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径;控制模块,用于控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中显示第一剧情对应的游戏场景画面。
可选地,第一目标运行模式包括以下之一:第一运行模式,其中,第一运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径跟随游戏场景中的目标对象移动并始终朝向目标对象;第二运行模式,其中,第二运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径跟随游戏场景中的目标对象移动并朝向第一虚拟运动路径的前进方向或多个第一关键点中每个关键点的朝向;第三运行模式,其中,第三运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径在游戏场景中漫游并朝向第一虚拟运动路径的前进方向或多个第一关键点中每个关键点的朝向。
可选地,确定模块,用于基于多个第一关键点的属性信息确定多个第一关键点中每相邻两个关键点的位置和朝向;利用每相邻两个关键点的位置和朝向确定用于连接每相邻两个关键点的分段曲线,得到第一虚拟运动路径。
可选地,控制模块,用于从数据表中获取第一目标运行模式对应的目标参数配置信息,其中,数据表用于存储多种运行模式中每种运行模式分别对应的参数配置信息;控制虚拟摄像机按照目标参数配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,控制模块,用于基于目标参数配置信息确定第一虚拟运动路径对应的目标时长和目标朝向,其中,目标时长为虚拟摄像机从第一虚拟运动路径的首个关键点移动至最后一个关键点所经历的总时长;采用第一剧情的播放进度和目标时长计算得到播放进度对应的目标位置;控制虚拟摄像机按照目标位置和目标朝向,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,控制模块,用于基于目标参数配置信息确定第一剧情对应的目标特效配置信息,其中,目标特效配置信息包括以下至少之一:虚拟摄像机的抖动特效配置信息、缩放世界时间特效配置信息、虚拟摄像机的镜头切换特效配置信息;控制虚拟摄像机按照目标特效配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,上述游戏场景画面的显示控制装置还包括:调整模块,用于利用游戏开发引擎的编辑器,对多个第一关键点中至少一个关键点的属性信息进行调整;基于调整后的多个第一关键点的属性信息重新确定第一虚拟运动路径。
可选地,获取模块,还用于获取与待展现的第二剧情关联的多个第二关键点的属性信息和虚拟摄像机的第二目标运行模式;确定模块,还用于基于多个第二关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第二虚拟运动路径;控制模块,还用于依次控制虚拟摄像机按照第一目标运行模式沿第一虚拟运动路径进行移动以及按照第二目标运行模式沿第二虚拟运动路径进行移动,并在图形用户界面中组合显示第一剧情对应的游戏场景画面与第二剧情对应的游戏场景画面。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏场景画面的显示控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏场景画面的显示控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏场景画面的显示控制方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和虚拟摄像机的第一目标运行模式,该多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位,该属性信息包括多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向的方式,通过多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径,控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动并在图形用户界面中显示第一剧情对应的游戏场景画面,达到了利用与剧情关联的可定制且可迭代的多个关键点确定虚拟运动路径以控制虚拟摄像机在三维游戏场景中进行移动的目的,从而实现了基于可自由编辑虚拟运动路径的镜头制作方式更加方便地制作游戏剧情中的过渡效果,以使游戏玩家能够获得更加丰富与真实的游戏感受的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏场景剧情过渡方式无法实现个性化定制并且难以二次迭代的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的一种游戏场景画面的显示控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的游戏场景画面的显示控制方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的环绕游戏场景中部署的虚拟军团的曲线示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的游戏场景画面的显示控制装置的结构框图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景画面的显示控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景画面的显示控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是根据本发明其中一实施例的一种游戏场景画面的显示控制方法的移动终端的硬件结构框图,如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏场景画面的显示控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏场景画面的显示控制方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏场景画面的显示控制方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,图2是根据本发明其中一实施例的游戏场景画面的显示控制方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S20,获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和虚拟摄像机的第一目标运行模式,其中,多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位,属性信息包括:多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向;
上述待展现的剧情可以是与游戏场景过渡环节相适配的任意剧情。例如:虚拟军团集结剧情、虚拟军团战斗剧情、战斗结束获胜剧情等。上述与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点可以是在游戏开发引擎的编辑器中根据剧情推动需要所设定的多个点。多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位。上述属性信息可以包括多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向。
上述目标运行模式可以包括但不限于以下之一:
(1)第一运行模式(即跟随并且朝向目标的模式),其中,第一运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径跟随游戏场景中的目标对象移动并始终朝向目标对象。即,控制虚拟摄像机始终跟随着一个目标对象(其可以包括但不限于:虚拟角色模型、虚拟载具模型、虚拟建筑模型、游戏场景中的指定坐标等),并且沿着预先设定的虚拟运动路径移动并始终朝向目标对象,类似于轨道镜头。
(2)第二运行模式(即跟随但是不朝向目标模式),其中,第二运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径跟随游戏场景中的目标对象移动并朝向第一虚拟运动路径的前进方向或多个第一关键点中每个关键点的朝向。即,控制虚拟摄像机跟随着一个目标对象,保持着一定的距离,并且沿着预先设定的虚拟运动路径移动但是不朝向目标对象,镜头朝向虚拟运动路径的前进方向或者在虚拟运动路径制作过程中设定的虚拟摄像机所在机位的朝向。
(3)第三运行模式(即场景漫游模式),其中,第三运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径在游戏场景中漫游并朝向第一虚拟运动路径的前进方向或多个第一关键点中每个关键点的朝向。即,控制虚拟摄像机在三维游戏场景中漫游,无需跟随任何目标对象,而是沿着预先设定的虚拟运动路径移动,镜头朝向虚拟运动路径的前进方向或者在虚拟运动路径制作过程中设定的虚拟摄像机所在机位的朝向。
步骤S21,基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径;
在基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径的过程中,可以基于多个第一关键点的属性信息确定多个第一关键点中每相邻两个关键点的位置和朝向,然后再利用每相邻两个关键点的位置和朝向确定用于连接每相邻两个关键点的分段曲线,得到第一虚拟运动路径。即,在确定多个第一关键点中每相邻两个关键点的位置和朝向之后,可以利用分段曲线来连接每相邻两个关键点以确定每相邻两个关键点之间的过渡位置。上述分段曲线既可以采用默认曲线(例如:弧线),也可以通过人工方式对曲线形状进行微调,由此得到连接上述多个第一关键点的完整曲线(即第一虚拟运动路径)。基于游戏开发引擎的编辑器中提供的可自由编辑曲线,其支持用户在编辑器中编辑任意形状的曲线。在曲线编辑完毕之后,以资产的形式进行保存。
图3是根据本发明其中一可选实施例的环绕游戏场景中部署的虚拟军团的曲线示意图,如图3所示,可以预先在游戏场景中为虚拟摄像机选取多个合适的机位并记录该虚拟摄像机在每个机位上的位置信息和朝向信息。此时,每个机位即为一个关键点,每个关键点对应的图像帧即为关键帧。然后,再对多个关键点进行连接便形成该虚拟摄像机的虚拟运动曲线。在虚拟运动曲线编辑完毕之后,可以采用资产形式进行保存。由此,便可以个性化定制虚拟摄像机镜头所表现的游戏场景画面,通过合适的机位与合适的运动轨迹来展现游戏剧情。此外,由于在游戏运行过程中,只需要将虚拟运动曲线加载到游戏中以产生游戏对象(例如虚幻引擎中的actor),便可以实现剧情过渡,因此,其内存占用小,包体占用少。同时,在整个剧情过渡播放中,镜头内播放的均为常规的游戏画面,由此增强了剧情发展的连贯性。
步骤S22,控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中显示第一剧情对应的游戏场景画面。
通过上述步骤,可以采用获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和虚拟摄像机的第一目标运行模式,该多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位,该属性信息包括多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向的方式,通过多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径,控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动并在图形用户界面中显示第一剧情对应的游戏场景画面,达到了利用与剧情关联的可定制且可迭代的多个关键点确定虚拟运动路径以控制虚拟摄像机在三维游戏场景中进行移动的目的,从而实现了基于可自由编辑虚拟运动路径的镜头制作方式更加方便地制作游戏剧情中的过渡效果,以使游戏玩家能够获得更加丰富与真实的游戏感受的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏场景剧情过渡方式无法实现个性化定制并且难以二次迭代的技术问题。
可选地,在步骤S22中,控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动可以包括以下执行步骤:
步骤S220,从数据表中获取第一目标运行模式对应的目标参数配置信息,其中,数据表用于存储多种运行模式中每种运行模式分别对应的参数配置信息;
步骤S221,控制虚拟摄像机按照目标参数配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动。
上述数据表用于存储多种运行模式中每种运行模式分别对应的参数配置信息,其可以根据不同的运动模式配置数据表中的各项参数,以便在游戏运行过程中通过该数据表获取第一目标运行模式对应的目标参数配置信息。在上述数据表中,可以为每种运动模式分别配置多个参数以及每个参数对应的参数说明。
针对跟随并且朝向目标的模式而言,可以配置参数A、参数B、参数C、参数D、参数E、参数F、参数G、参数H、参数I、参数J、参数K、参数L、参数M等多个参数。每个参数对应的参数说明具体如下:
(1)参数A表示虚拟摄像机相对于虚拟运动路径的偏移。
(2)参数B表示虚拟摄像机相对于朝向目标位置时的角度偏移。
(3)参数C表示虚拟摄像机从虚拟运动路径的起点至终点所消耗的时长。
(4)参数D表示虚拟摄像机的跟随时长。
(5)参数E表示虚拟摄像机在虚拟运动路径上的位置。
(6)参数F表示是否缩放游戏世界时间,其中,路径点的scale的X值为1表示让客户端的整个游戏世界的运行节奏变慢,从而达到慢动作效果。
(7)参数G表示抖动下限值,如果路径点的scale的Y值大于该抖动下限值,则会开始抖动,Y值越大于该抖动下限值,抖动越接近设置的频率与振幅。
(8)参数H表示振幅。
(9)参数I表示频率。
(10)参数J表示震动的类型,其可以包括但不限于:单独抖动、混合抖动等。
(11)参数K表示当虚拟摄像机的镜头开始播放游戏场景画面时,镜头是否瞬间切换过去。如果为false,那么镜头将会从当前位置开始缓慢过渡。
(12)参数L表示镜头切换过程的总时长。
(13)参数M表示按照关键点记录的朝向来确定镜头的朝向。
针对场景漫游模式而言,可以配置参数a、参数b、参数c、参数d、参数e、参数f、参数g、参数h、参数i、参数j、参数k、参数l、参数m等多个参数。每个参数对应的参数说明具体如下:
(1)参数a表示虚拟摄像机的初始位置。
(2)参数b表示虚拟摄像机的初始角度。
(3)参数c表示虚拟摄像机从运动路径的起点至终点所消耗的时长。
(4)参数d表示虚拟摄像机的跟随时长。
(5)参数e表示虚拟摄像机在虚拟运动路径上的位置。
(6)参数f表示是否缩放游戏世界时间,其中,路径点的scale的X值为1表示让客户端的整个游戏世界的运行节奏变慢,从而达到慢动作效果。
(7)参数g表示抖动下限值,如果路径点的scale的Y值大于该抖动下限值,则会开始抖动,Y值越大于该抖动下限值,抖动越接近设置的频率与振幅。
(8)参数h表示振幅。
(9)参数i表示频率。
(10)参数j表示震动的类型,其可以包括但不限于:单独抖动、混合抖动等。
(11)参数k表示当虚拟摄像机的镜头开始播放游戏场景画面时,镜头是否瞬间切换过去。如果为false,那么镜头将会从当前位置开始缓慢过渡。
(12)参数l表示镜头切换过程的总时长。
(13)参数m表示按照关键点记录的朝向来确定镜头的朝向。
针对跟随但是不朝向目标模式而言,其参数配置与跟随并且朝向目标的模式基本类似,其区别仅在于是否朝向目标,即,同样可以配置参数A、参数C、参数D、参数E、参数F、参数G、参数H、参数I、参数J、参数K、参数L、参数M等多个参数。每个参数对应的参数说明具体如下:
(1)参数A表示虚拟摄像机相对于虚拟运动路径的偏移。
(2)参数C表示虚拟摄像机从虚拟运动路径的起点至终点所消耗的时长。
(3)参数D表示虚拟摄像机的跟随时长。
(4)参数E表示虚拟摄像机在虚拟运动路径上的位置。
(5)参数F表示是否缩放游戏世界时间,其中,路径点的scale的X值为1表示让客户端的整个游戏世界的运行节奏变慢,从而达到慢动作效果。
(6)参数G表示抖动下限值,如果路径点的scale的Y值大于该抖动下限值,则会开始抖动,Y值越大于该抖动下限值,抖动越接近设置的频率与振幅。
(7)参数H表示振幅。
(8)参数I表示频率。
(9)参数J表示震动的类型,其可以包括但不限于:单独抖动、混合抖动等。
(10)参数K表示当虚拟摄像机的镜头开始播放游戏场景画面时,镜头是否瞬间切换过去。如果为false,那么镜头将会从当前位置开始缓慢过渡。
(11)参数L表示镜头切换过程的总时长。
(12)参数M表示按照关键点记录的朝向来确定镜头的朝向。
可选地,在步骤S221中,控制虚拟摄像机按照目标参数配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动可以包括以下执行步骤:
步骤S2210,基于目标参数配置信息确定第一虚拟运动路径对应的目标时长和目标朝向,其中,目标时长为虚拟摄像机从第一虚拟运动路径的首个关键点移动至最后一个关键点所经历的总时长;
步骤S2211,采用第一剧情的播放进度和目标时长计算得到播放进度对应的目标位置;
步骤S2212,控制虚拟摄像机按照目标位置和目标朝向,沿第一虚拟运动路径进行移动。
由于在上述数据表中可以配置从虚拟运动路径的首个关键点移动至最后一个关键点所经历的总时长。对于同一段曲线而言,如果希望虚拟摄像机从首个关键点缓慢移动至最后一个关键点,则可以延长上述总时长;如果希望虚拟摄像机从首个关键点快速移动至最后一个关键点,则可以缩短上述总时长。考虑到上述多个第一关键点所在位置是不连续的,因此,如果希望实现虚拟摄像机的平滑移动,便需要采用第一剧情的播放进度对应的当前运行时长除以配置的总时长,以确定虚拟摄像机当前所在的目标位置和目标朝向,然后再控制虚拟摄像机按照目标位置和目标朝向,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,在步骤S221中,控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和目标参数配置信息在三维游戏场景中进行移动还可以包括以下执行步骤:
步骤S2213,基于目标参数配置信息确定第一剧情对应的目标特效配置信息,其中,目标特效配置信息包括以下至少之一:虚拟摄像机的抖动特效配置信息、缩放世界时间特效配置信息、虚拟摄像机的镜头切换特效配置信息;
步骤S2214,控制虚拟摄像机按照目标特效配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动。
上述目标特效配置信息可以包括但不限于以下至少之一:虚拟摄像机的抖动特效配置信息、缩放世界时间特效配置信息(即慢镜头)、虚拟摄像机的镜头切换特效配置信息。基于上述三种运行模式,再附加抖动、慢镜头、切换方式等特效配置信息,便可以完美地定制游戏剧情中的过渡效果。
对于虚拟摄像机的抖动特效配置信息而言,可以在游戏运行过程中的指定时间段内进行镜头抖动,例如:在骑兵冲锋过程中,镜头靠近时,会有镜头的抖动需求。对于缩放世界时间特效配置信息而言,可以采用慢镜头来放慢整个游戏世界的运行节奏,例如:在终结敌方主基地等重要虚拟建筑模型时,会有通过慢镜头放慢最终摧毁重要虚拟建筑模型以庆祝胜利的需求。对于虚拟摄像机的镜头切换特效配置信息而言,可以从一个正常的游戏视角切换到定制镜头的初始机位,或者,在定制镜头播放结束之后,恢复至播放前的位置,其既可以采用直接切换方式,也可以采用通过指定时间内的移动来完成切换的方式,由此实现灵活配置。
可选地,上述游戏场景画面的显示控制方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S23,利用游戏开发引擎的编辑器,对多个第一关键点中至少一个关键点的属性信息进行调整;
步骤S24,基于调整后的多个第一关键点的属性信息重新确定第一虚拟运动路径。
通过在编辑器中调整上述多个第一关键点中至少一个关键点的位置和/或朝向,可以方便地进行二次迭代。例如:可以在编辑器中将上次编辑完成的第二个关键点所在位置再抬高一定幅度,以便于更加全面地观察游戏场景或者虚拟游戏角色,然后再重新保存第二个关键点所在位置和/或朝向即可,由此基于调整后的多个第一关键点的属性信息重新确定第一虚拟运动路径。
可选地,上述游戏场景画面的显示控制方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S25,获取与待展现的第二剧情关联的多个第二关键点的属性信息和虚拟摄像机的第二目标运行模式;
步骤S26,基于多个第二关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第二虚拟运动路径;
步骤S27,依次控制虚拟摄像机按照第一目标运行模式沿第一虚拟运动路径进行移动以及按照第二目标运行模式沿第二虚拟运动路径进行移动,并在图形用户界面中组合显示第一剧情对应的游戏场景画面与第二剧情对应的游戏场景画面。
通过上述数据表不仅能够实现虚拟摄像机镜头的单独播放,还能够实现虚拟摄像机镜头的自由组合播放。在基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径之后,还可以基于多个第二关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第二虚拟运动路径,然后再依次控制虚拟摄像机按照第一目标运行模式沿第一虚拟运动路径进行移动以及按照第二目标运行模式沿第二虚拟运动路径进行移动,并在图形用户界面中组合显示第一剧情对应的游戏场景画面与第二剧情对应的游戏场景画面。例如:先按照曲线1播放我方虚拟骑兵发起冲锋的游戏场景画面,再按照曲线2播放我方虚拟骑兵冲撞敌方虚拟骑兵的游戏场景画面,以便在游戏战斗场景中需要同时表现冲锋与冲撞的效果组合。
在游戏战斗场景中同时表现冲锋镜头与冲撞镜头的过程中,可以在冲锋时采用跟随并且朝向目标的模式或者跟随但是不朝向目标模式,由此实现跟随效果;在冲撞到敌方虚拟骑兵时,便可以切换至场景漫游模式,此时镜头的位置便会跟随曲线发生变化,并且通过配置0.1倍速,可以使得在通过该镜头播放游戏场景画面时,整个游戏世界的更新速度放慢10倍,从而实现通过慢镜头观看我方虚拟骑兵冲飞敌方虚拟骑兵的效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏场景画面的显示控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明其中一实施例的游戏场景画面的显示控制装置的结构框图,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,如图4所示,该装置包括:获取模块10,用于获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和虚拟摄像机的第一目标运行模式,其中,多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位,属性信息包括:多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向;确定模块20,用于基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径;控制模块30,用于控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中显示第一剧情对应的游戏场景画面。
可选地,第一目标运行模式包括以下之一:第一运行模式,其中,第一运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径跟随游戏场景中的目标对象移动并始终朝向目标对象;第二运行模式,其中,第二运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径跟随游戏场景中的目标对象移动并朝向第一虚拟运动路径的前进方向或多个第一关键点中每个关键点的朝向;第三运行模式,其中,第三运行模式用于控制虚拟摄像机沿第一虚拟运动路径在游戏场景中漫游并朝向第一虚拟运动路径的前进方向或多个第一关键点中每个关键点的朝向。
可选地,确定模块20,用于基于多个第一关键点的属性信息确定多个第一关键点中每相邻两个关键点的位置和朝向;利用每相邻两个关键点的位置和朝向确定用于连接每相邻两个关键点的分段曲线,得到第一虚拟运动路径。
可选地,控制模块30,用于从数据表中获取第一目标运行模式对应的目标参数配置信息,其中,数据表用于存储多种运行模式中每种运行模式分别对应的参数配置信息;控制虚拟摄像机按照目标参数配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,控制模块30,用于基于目标参数配置信息确定第一虚拟运动路径对应的目标时长和目标朝向,其中,目标时长为虚拟摄像机从第一虚拟运动路径的首个关键点移动至最后一个关键点所经历的总时长;采用第一剧情的播放进度和目标时长计算得到播放进度对应的目标位置;控制虚拟摄像机按照目标位置和目标朝向,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,控制模块30,用于基于目标参数配置信息确定第一剧情对应的目标特效配置信息,其中,目标特效配置信息包括以下至少之一:虚拟摄像机的抖动特效配置信息、缩放世界时间特效配置信息、虚拟摄像机的镜头切换特效配置信息;控制虚拟摄像机按照目标特效配置信息,沿第一虚拟运动路径进行移动。
可选地,图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏场景画面的显示控制装置的结构框图,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述游戏场景画面的显示控制装置还包括:调整模块40,用于利用游戏开发引擎的编辑器,对多个第一关键点中至少一个关键点的属性信息进行调整;基于调整后的多个第一关键点的属性信息重新确定第一虚拟运动路径。
可选地,获取模块10,还用于获取与待展现的第二剧情关联的多个第二关键点的属性信息和虚拟摄像机的第二目标运行模式;确定模块20,还用于基于多个第二关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第二虚拟运动路径;控制模块30,还用于依次控制虚拟摄像机按照第一目标运行模式沿第一虚拟运动路径进行移动以及按照第二目标运行模式沿第二虚拟运动路径进行移动,并在图形用户界面中组合显示第一剧情对应的游戏场景画面与第二剧情对应的游戏场景画面。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和虚拟摄像机的第一目标运行模式,其中,多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位,属性信息包括:多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向;
S2,基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径;
S3,控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中显示第一剧情对应的游戏场景画面。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和虚拟摄像机的第一目标运行模式,其中,多个第一关键点为虚拟摄像机在三维游戏场景的多个预设机位,属性信息包括:多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向;
S2,基于多个第一关键点的属性信息确定虚拟摄像机在三维游戏场景中的第一虚拟运动路径;
S3,控制虚拟摄像机按照第一虚拟运动路径和第一目标运行模式在三维游戏场景中进行移动,并在图形用户界面中显示第一剧情对应的游戏场景画面。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种游戏场景画面的显示控制方法,其特征在于,通过电子装置提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,所述游戏场景画面的显示控制方法包括:
获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和所述虚拟摄像机的第一目标运行模式,其中,所述多个第一关键点为所述虚拟摄像机在所述三维游戏场景的多个预设机位,所述属性信息包括:所述多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向;
基于所述多个第一关键点的属性信息确定所述虚拟摄像机在所述三维游戏场景中的第一虚拟运动路径;
控制所述虚拟摄像机按照所述第一虚拟运动路径和所述第一目标运行模式在所述三维游戏场景中进行移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一剧情对应的游戏场景画面。
2.根据权利要求1所述的游戏场景画面的显示控制方法,其特征在于,所述第一目标运行模式包括以下之一:
第一运行模式,其中,所述第一运行模式用于控制所述虚拟摄像机沿所述第一虚拟运动路径跟随所述游戏场景中的目标对象移动并始终朝向所述目标对象;
第二运行模式,其中,所述第二运行模式用于控制所述虚拟摄像机沿所述第一虚拟运动路径跟随所述游戏场景中的目标对象移动并朝向所述第一虚拟运动路径的前进方向或所述多个第一关键点中每个关键点的朝向;
第三运行模式,其中,所述第三运行模式用于控制所述虚拟摄像机沿所述第一虚拟运动路径在所述游戏场景中漫游并朝向所述第一虚拟运动路径的前进方向或所述多个第一关键点中每个关键点的朝向。
3.根据权利要求1所述的游戏场景画面的显示控制方法,其特征在于,基于所述多个第一关键点的所述属性信息确定所述虚拟摄像机在所述三维游戏场景中的所述第一虚拟运动路径包括:
基于所述多个第一关键点的所述属性信息确定所述多个第一关键点中每相邻两个关键点的位置和朝向;
利用每相邻两个关键点的位置和朝向确定用于连接每相邻两个关键点的分段曲线,得到所述第一虚拟运动路径。
4.根据权利要求1所述的游戏场景画面的显示控制方法,其特征在于,控制所述虚拟摄像机按照所述第一虚拟运动路径和所述第一目标运行模式在所述三维游戏场景中进行移动包括:
从数据表中获取所述第一目标运行模式对应的目标参数配置信息,其中,所述数据表用于存储多种运行模式中每种运行模式分别对应的参数配置信息;
控制所述虚拟摄像机按照所述目标参数配置信息,沿所述第一虚拟运动路径进行移动。
5.根据权利要求4所述的游戏场景画面的显示控制方法,其特征在于,控制所述虚拟摄像机按照所述目标参数配置信息,沿所述第一虚拟运动路径进行移动包括:
基于所述目标参数配置信息确定所述第一虚拟运动路径对应的目标时长和目标朝向,其中,所述目标时长为所述虚拟摄像机从所述第一虚拟运动路径的首个关键点移动至最后一个关键点所经历的总时长;
采用所述第一剧情的播放进度和所述目标时长计算得到所述播放进度对应的目标位置;
控制所述虚拟摄像机按照所述目标位置和所述目标朝向,沿所述第一虚拟运动路径进行移动。
6.根据权利要求4所述的游戏场景画面的显示控制方法,其特征在于,控制所述虚拟摄像机按照所述第一虚拟运动路径和所述目标参数配置信息在所述三维游戏场景中进行移动还包括:
基于所述目标参数配置信息确定所述第一剧情对应的目标特效配置信息,其中,所述目标特效配置信息包括以下至少之一:所述虚拟摄像机的抖动特效配置信息、缩放世界时间特效配置信息、所述虚拟摄像机的镜头切换特效配置信息;
控制所述虚拟摄像机按照所述目标特效配置信息,沿所述第一虚拟运动路径进行移动。
7.根据权利要求1所述的游戏场景画面的显示控制方法,其特征在于,所述游戏场景画面的显示控制方法还包括:
利用游戏开发引擎的编辑器,对所述多个第一关键点中至少一个关键点的属性信息进行调整;
基于调整后的多个第一关键点的属性信息重新确定所述第一虚拟运动路径。
8.根据权利要求1所述的游戏场景画面的显示控制方法,其特征在于,所述游戏场景画面的显示控制方法还包括:
获取与待展现的第二剧情关联的多个第二关键点的属性信息和所述虚拟摄像机的第二目标运行模式;
基于所述多个第二关键点的属性信息确定所述虚拟摄像机在所述三维游戏场景中的第二虚拟运动路径;
依次控制所述虚拟摄像机按照所述第一目标运行模式沿所述第一虚拟运动路径进行移动以及按照所述第二目标运行模式沿所述第二虚拟运动路径进行移动,并在所述图形用户界面中组合显示所述第一剧情对应的游戏场景画面与所述第二剧情对应的游戏场景画面。
9.一种游戏场景画面的显示控制装置,其特征在于,通过电子装置提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,所述游戏场景画面的显示控制装置包括:
获取模块,用于获取与待展现的第一剧情关联的多个第一关键点的属性信息和所述虚拟摄像机的第一目标运行模式,其中,所述多个第一关键点为所述虚拟摄像机在所述三维游戏场景的多个预设机位,所述属性信息包括:所述多个第一关键点中每个关键点的位置和朝向;
确定模块,用于基于所述多个第一关键点的属性信息确定所述虚拟摄像机在所述三维游戏场景中的第一虚拟运动路径;
控制模块,用于控制所述虚拟摄像机按照所述第一虚拟运动路径和所述第一目标运行模式在所述三维游戏场景中进行移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一剧情对应的游戏场景画面。
10.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的游戏场景画面的显示控制方法。
11.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的游戏场景画面的显示控制方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至8任一项中所述的游戏场景画面的显示控制方法。
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