CN115671732A - 信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN115671732A
CN115671732A CN202211405819.7A CN202211405819A CN115671732A CN 115671732 A CN115671732 A CN 115671732A CN 202211405819 A CN202211405819 A CN 202211405819A CN 115671732 A CN115671732 A CN 115671732A
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苑海超
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,其中,方法包括:当以第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面中存在至少一个第二虚拟对象时,确定各个第二虚拟对象的生命值,当存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据目标第二虚拟对象所在位置,在图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使目标第二虚拟对象位于开镜区域内;其中,预设伤害值为目标虚拟道具的伤害值;在目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识;实现了在视角画面中存在可击败的目标虚拟对象时,自动开镜并锁定目标虚拟对象,丰富了锁定虚拟对象的方式,降低了锁定虚拟对象的操作复杂度,以及提高了游戏交互的效率。

Description

信息处理方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及信息处理方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
一些竞技类游戏在进行攻击之前,需要先锁定被攻击对象。以射击类游戏为例,在现有的射击类游戏中,用户需要先通过执行开镜操作,在游戏屏幕中显示开镜区域,开镜区域内显示的是根据瞄准镜的倍率放大后的画面,用户再通过移动开镜区域,使准星对准可攻击对象,对该可攻击对象进行瞄准或锁定。整个操作过程时间长,反馈弱且易失误。当多个可攻击对象存在时,还容易影响用户判断,扰乱瞄准目标,给用户带来一定的困难。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种信息处理方法,通过运行应用程序,在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括以第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面,所述方法包括:
当所述视角画面中存在至少一个第二虚拟对象时,确定所述至少一个第二虚拟对象的生命值;
当存在所述生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据所述目标第二虚拟对象所在位置,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使所述目标第二虚拟对象位于所述开镜区域内;其中,所述预设伤害值为所述目标虚拟道具的伤害值;
在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
一种信息处理装置,通过运行应用程序,在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括以第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面,所述装置包括:
生命值确定模块,用于当所述视角画面中存在至少一个第二虚拟对象时,确定所述至少一个第二虚拟对象的生命值;
自动开镜模块,用于当存在所述生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据所述目标第二虚拟对象所在位置,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使所述目标第二虚拟对象位于所述开镜区域内;其中,所述预设伤害值为所述目标虚拟道具的伤害值;
目标锁定模块,用于在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的信息处理方法。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的信息处理方法。
本申请具有以下优点:
在本申请实施例中,当以第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面中存在至少一个第二虚拟对象时,确定各个第二虚拟对象的生命值,当存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据目标第二虚拟对象所在位置,在图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使目标第二虚拟对象位于开镜区域内;其中,预设伤害值为目标虚拟道具的伤害值;在目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识;实现了当视角画面中存在可击败的目标虚拟对象时,自动开镜并锁定目标虚拟对象,丰富了锁定虚拟对象的方式,降低了锁定虚拟对象的操作复杂度,以及提高了游戏交互的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例的一种信息处理方法的步骤流程图;
图2为本申请实施例一场景对应的图形用户界面变化示意图;
图3为本申请实施例一场景对应的图形用户界面变化示意图;
图4为本申请实施例一场景对应的图形用户界面示意图;
图5为本申请实施例第一虚拟对象被锁定时的图形用户界面示意图;
图6为本申请实施例第一虚拟对象解除锁定时的图形用户界面示意图;
图7为本申请实施例的一种信息处理装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现有的一些竞技类游戏中,用户在进行攻击之前,需要执行较为繁琐的操作来锁定被攻击的目标虚拟对象。并且,一般只能锁定一个被攻击的目标虚拟对象,当画面中存在多个可攻击的虚拟对象时,容易影响用户判断,扰乱瞄准目标,给用户带来一定的困难。
鉴于此,本申请实施例提供了一种信息处理方法,当以第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面中,存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,对目标虚拟道具进行自动开镜,并锁定目标第二虚拟对象,丰富了锁定虚拟对象的方式,降低了锁定虚拟对象的操作复杂度,以及提高了游戏交互的效率。
在本申请其中一种实施例中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当信息处理方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,第一终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理方法的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备运行游戏程序,该游戏程序可以是需要下载安装的游戏程序,也可以时即点即用的游戏程序等。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在本申请实施例中,游戏程序包括如多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)、大逃杀生存游戏(Battle Royale,BR)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Personal ShootingGame,FPS)以及多人枪战类生存游戏,等等。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种信息处理方法的步骤流程图,通过运行应用程序,在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括以第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面。可以理解,该应用程序可以运行于终端设备,并在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,也可以运行于服务器,服务器通过与终端设备交互使终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面。
其中,虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端设备上运行时提供的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,获知是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
虚拟环境中可以包括由用户通过终端设备控制的虚拟对象,以及由应用程序中的计算机程序控制的虚拟对象。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其他形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟环境中的虚拟对象一般拥有虚拟道具,并且每个虚拟对象拥有的虚拟道具的数量可以不止一种。在本申请实施例中,为了便于描述,将上述运行应用程序的终端设备控制的虚拟对象记作第一虚拟对象。
视角是指以第一虚拟对象的第一人称视角或第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。在本实施例中,视角是在虚拟环境中通过虚拟摄像机对第一虚拟对象进行观察时的角度。虚拟摄像机在虚拟环境中对第一虚拟对象进行自动跟随,即,当第一虚拟对象在虚拟环境中的位置发生变化时,虚拟摄像机跟随第一虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生变化,且该虚拟摄像机在虚拟环境中始终处于第一虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,虚拟摄像机和第一虚拟对象的相对位置不发生变化。
视角画面可以与图形用户界面完全一致,即终端设备的显示屏上所显示的与应用程序相关的画面即为第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面。可选地,在一些实施例中,视角画面也可以是图形用户界面的一部分,例如,以图形用户界面的中心为圆心,预设半径组成的圆形区域,其中,该预设半径小于图形用户界面最短边的一半;当然,并不限于上述圆形区域的示例,视角画面也可以是矩形等其他形状。
在本申请实施例中,该信息处理方法可以包括如下步骤:
步骤101,当所述视角画面中存在至少一个第二虚拟对象时,确定所述至少一个第二虚拟对象的生命值;
步骤102,当存在所述生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据所述目标第二虚拟对象所在位置,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使所述目标第二虚拟对象位于所述开镜区域内;其中,所述预设伤害值为所述目标虚拟道具的伤害值;
步骤103,在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
在本申请实施例中,通过对视角画面中进行检测,当检测到视角画面中存在第二虚拟对象时,确定第二虚拟对象的生命值,当存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据目标第二虚拟对象所在位置,在图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使目标第二虚拟对象位于开镜区域内;其中,预设伤害值为目标虚拟道具的伤害值;在目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识;实现了当视角画面中存在可击败的目标虚拟对象时,自动开镜并锁定目标虚拟对象,丰富了锁定虚拟对象的方式,降低了锁定虚拟对象的操作复杂度,以及提高了锁定虚拟对象的效率。
下面,将结合图2-6对本示例性实施例中信息处理方法作进一步地说明。
步骤101,当所述视角画面中存在至少一个第二虚拟对象时,确定所述至少一个第二虚拟对象的生命值。
虚拟环境中的虚拟对象可以具有生命值,该生命值用于表示相应的虚拟对象在被消灭之前所能承受的最大伤害,可以理解,当一个虚拟对象的生命值为0时,该虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。一般地,当一个虚拟对象在没有任何防护措施的情况下,受到的攻击的伤害值大于或等于其生命值时,该虚拟对象即可被消灭。
第二虚拟对象是指第一虚拟对象在虚拟环境中可攻击的虚拟对象。示例性地,第二虚拟对象可以包括由其他终端设备控制、与第一虚拟对象处于敌对阵营的虚拟对象。示例性地,第二虚拟对象还可以包括应用程序中的计算机程序控制的虚拟对象。
当检测到视角画面中存在至少一个第二虚拟对象时,确定该至少一个第二虚拟对象中的各个第二虚拟对象的生命值。
步骤102,当存在所述生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据所述目标第二虚拟对象所在位置,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使所述目标第二虚拟对象位于所述开镜区域内;其中,所述预设伤害值为所述目标虚拟道具的伤害值。
在本实施例中,每种虚拟道具都具有相应的伤害值,伤害值可以理解为当使用虚拟道具攻击目标虚拟对象时,理论上会对目标虚拟对象造成的伤害程度。
目标第二虚拟对象是指视角画面中存在的、生命值在预设伤害值以下的、可以触发目标虚拟道具自动开镜的第二虚拟对象,其中,预设伤害值等于目标虚拟道具的伤害值。由于目标第二虚拟对象的生命值在目标虚拟道具的伤害值以下,当第一虚拟对象使用目标虚拟道具向目标第二虚拟对象发起攻击时,有机会一次性击败目标第二虚拟对象。
在一示例中,当视角画面中存在不止一个生命值在预设伤害值以下的第二虚拟对象时,可以根据各个第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离来确定目标第二虚拟对象。例如,将距离第一虚拟对象最近的、生命值在预设伤害值以下的第二虚拟对象确定为目标第二虚拟对象。
在一示例中,当视角画面中存在不止一个生命值在预设伤害值以下的第二虚拟对象时,可以根据各个第二虚拟对象的生命值来确定目标第二虚拟对象。例如,将生命值最低的第二虚拟对象确定为目标第二虚拟对象。
可选地,还可以在视角画面中各个生命值在预设伤害值以下的第二虚拟对象的预设位置显示可击败标识,以提示用户对应的第二虚拟对象有可能被目标虚拟道具一次性击败。
在本申请实施例中,开镜区域可以认为是对应的目标虚拟道具的攻击区域。在游戏过程中,虚拟道具需要在开镜状态下进行攻击,例如,当第一虚拟对象使用虚拟道具射击时,需要打开虚拟道具的瞄准镜,通过瞄准镜观察到的画面即为开镜区域,在确定开镜区域内存在需要攻击的目标后,再执行虚拟道具的射击操作,使虚拟道具对开镜区域内的部分或全部第二虚拟对象造成伤害。
在本申请实施例中,当视角画面中存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,可以对目标虚拟道具进行自动开镜,在图形用户界面中显示开镜区域,不需要用户执行开镜操作,可以提高开镜的效率。并且目标第二虚拟对象位于开镜区域内,以便于后续在使用目标虚拟道具执行攻击操作时,可以命中目标第二虚拟对象。
需要说明的是,目标虚拟道具可以是第一虚拟对象当前使用的虚拟道具,也可以是第一虚拟对象当前未使用的虚拟道具。若目标虚拟道具不是第一虚拟对象当前使用的虚拟道具,则在检测到视角画面中存在目标第二虚拟对象时,可以自动将目标虚拟道具切换为第一虚拟对象当前使用的虚拟道具。
在一可选实施例中,目标虚拟道具可以是第一虚拟对象所拥有的、预先指定的一类虚拟道具。例如,第一虚拟对象拥有虚拟道具1、虚拟道具2、虚拟道具3,可以预先指定虚拟道具2作为目标虚拟道具。在自动开镜时,可以根据虚拟道具2的伤害值来确定是否达到自动开镜条件,并将虚拟道具2作为第一虚拟对象当前使用的道具,以便后续在需要攻击时,可以直接使用虚拟道具2进行攻击。
在一可选实施例中,目标虚拟道具可以是第一虚拟对象所拥有的、伤害值最大的虚拟道具。由于第一虚拟对象所拥有的道具在游戏过程中可能会发生变化,例如,当执行一些特定的任务后,可以获得新的虚拟道具,因此,在本实施例中,目标虚拟道具不是固定不变的,与第一虚拟对象当前拥有的虚拟道具相关。例如,第一虚拟对象拥有虚拟道具1、虚拟道具2、虚拟道具3,并且,虚拟道具1的伤害值小于虚拟道具2的伤害值,虚拟道具2的伤害值小于虚拟道具3的伤害值,此时,目标虚拟道具为虚拟道具3。当第一虚拟对象获得新的虚拟道具4后,并且虚拟道具4的伤害值大于虚拟道具3的伤害值,则此时目标虚拟道具为虚拟道具4。
在一可选实施例中,目标虚拟道具可以是第一虚拟对象的副虚拟道具。在一些游戏中,第一虚拟对象拥有主虚拟道具和副虚拟道具,其中,主虚拟道具一般是指第一虚拟对象默认使用的、可以连续攻击的虚拟道具,副虚拟道具一般具有与主虚拟道具不同的属性,例如,副虚拟道具相比于主虚拟道具具有更大的伤害值、比主虚拟道具的射程更远、范围更广等属性。副虚拟道具一般需要用户触发相关的道具控件后才可以使用,并且在一次使用结束后,第一虚拟对象可以自动切换回主虚拟道具。通过主副虚拟道具的配合使用,可以提高第一虚拟对象的战斗力。在本实施例中,目标虚拟道具是指第一虚拟对象的副虚拟道具,可以在第一虚拟对象保持使用主虚拟道具的情况下,自动监测是否需要切换副虚拟道具来进行攻击。
进一步地,在本申请一些可选实施例中,目标虚拟道具具有冷却时间,冷却时间是指目标虚拟道具在一次使用后至下一次可使用时之间的时间间隔。上述在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域之前,还可以包括:
确定当前时间距离目标虚拟道具上一次使用结束的时间间隔达到对应的冷却时间。
即需要确定目标虚拟道具处于可使用状态。也就是说,在本实施例中,只有在目标虚拟道具处于可使用状态时,才可以实现对目标虚拟道具进行自动开镜。其中,冷却时间可以是一个固定的时间,例如10秒。可选地,冷却时间还可以与上一次使用时的状态相关。以发射子弹的射击道具为例,可以根据上一次使用的子弹数量来确定对应的冷却时间,一般地,当上一次使用的子弹数量越多,对应的冷却时间则越长。可选地,在上述确定当前时间距离目标虚拟道具上一次使用结束时的时间间隔达到对应的冷却时间之前,还需要确定目标虚拟道具的冷却时间。
步骤103,在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
锁定标识用于表示对应的虚拟对象已被锁定。在本申请实施例中,可以自动对目标第二虚拟对象进行锁定,并通过显示锁定标识来提醒控制第一虚拟对象的用户该目标第二虚拟对象已经被锁定。此时,当用户决定攻击目标第二虚拟对象时,可以控制第一虚拟对象执行目标虚拟道具的攻击操作,实现对被锁定的目标第二虚拟对象进行攻击。
如图2所示,在本申请实施例中,通过对视角画面中进行检测,当检测到视角画面中存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据目标第二虚拟对象所在位置,在图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使目标第二虚拟对象位于开镜区域内;其中,预设伤害值为目标虚拟道具的伤害值;在目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识;实现了当视角画面中存在可击败的目标虚拟对象时,自动开镜并锁定目标虚拟对象,丰富了锁定虚拟对象的方式,降低了锁定虚拟对象的操作复杂度,以及提高了锁定虚拟对象的效率。
在本申请一可选实施例中,当所述生命值均大于所述预设伤害值时,为所述目标虚拟道具对应的开镜控件添加视觉标识。
在本实施例中,图形用户界面中还可以显示用于用户触发的控件,包括第一虚拟对象拥有的各个虚拟道具的开镜控件。其中,用户触发可以包括用户通过按压一个或多个预设的物理按键来启动对应控件的功能,例如,当指针指向目标虚拟道具对应的开镜控件时,通过按压一个或多个预设的物理按键来启动该开镜控件的功能,该开镜控件的功能可以是在图形用户界面中显示开镜区域。当终端设备的显示屏为触控屏时,用户触发还可以是作用于对应控件所在位置的点击、长按等操作,来启动对应控件的功能,例如,当用户点击目标虚拟道具的开镜控件时,启动该开镜控件的功能。
在一些游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避敌方虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险来达到在虚拟环境中存活的目的,同时还需要攻击敌方虚拟对象,确保己方虚拟对象最后存活在虚拟环境中,成为最终的获胜方。由于视角画面中的虚拟环境可能比较复杂,当视角画面中存在敌方虚拟对象(即第二虚拟对象)时,一般认为虚拟环境中的第一虚拟对象观察到第二虚拟对象并且可以对第二虚拟对象发起攻击,但实际上,控制第一虚拟对象的用户并不一定能快速意识到当前视角画面中存在第二虚拟对象。为了给予用户更好的游戏体验,在本实施例中,当视角画面中存在第二虚拟对象时,若第二虚拟对象的生命值在预设伤害值以下,为了尽快击败目标第二虚拟对象,则直接开镜锁定目标第二虚拟对象;若第二虚拟对象的生命值大于预设伤害值,考虑到此时视角画面中的第二虚拟对象无法被一次击败,第一虚拟对象的胜算可能不够大,则为目标虚拟道具对应的开镜控件添加视觉标识,提醒控制第一虚拟对象的用户当前视角画面中存在第二虚拟对象,由用户自行决定是否开镜锁定第二虚拟对象,或者基于该视觉标识的提示来决定是否进行隐藏、躲避等。
示例性地,视觉标识可以是闪烁标识、放大标识、高亮标识等。例如,如图3所示,当视角画面中存在的各个第二虚拟对象的生命值均大于预设伤害值时,在图形用户界面中闪烁显示目标虚拟道具对应的开镜控件。
可选地,还可以限定视觉标识的作用时间,例如,当视觉标识为闪烁标识时,包括闪烁时长,例如,闪烁两秒。可以理解,当视角画面中的第二虚拟对象没有发生变化时,目标虚拟道具对应的开镜控件闪烁两秒后停止闪烁;当视角画面中的第二虚拟对象发生变化时,例如,增加了新的第二虚拟对象,则需要对闪烁时长进行重新计时。
可选地,为了方便控制第一虚拟对象的用户尽快发现视角画面中的第二虚拟对象,还可以在视角画面中的第二虚拟对象的相应位置显示提示标识,该提示标识可以是朝向第二虚拟对象的箭头或其他特定的图标等。
本申请实施例通过对视角画面进行检测,当检测到视角画面中存在第二虚拟对象时,确定第二虚拟对象的生命值,并根据生命值与预设伤害值之间的关系来确定用户界面的显示内容,具体包括,当存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,说明第一虚拟对象有机会一次击败目标第二虚拟对象,此时,根据目标第二虚拟对象所在位置,在图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使目标第二虚拟对象位于开镜区域内;并在目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识;实现了当视角画面中存在可击败的目标虚拟对象时,自动开镜并锁定目标虚拟对象,丰富了锁定虚拟对象的方式,降低了锁定虚拟对象的操作复杂度,以及提高了锁定虚拟对象的效率;当视角画面中的第二虚拟对象的生命值均大于预设伤害值时,则在目标虚拟道具的开镜控件添加视觉标识,以提示用户当前视角画面中存在可攻击的第二虚拟对象,并且该可攻击的第二虚拟对象无法被目标虚拟道具一次击败,由用户自行决定是否触发该开镜控件对第二虚拟对象进行锁定,进而进行攻击。
进一步地,在为目标虚拟道具对应的开镜控件添加视觉标识后,可以响应于针对所述开镜控件的开镜操作,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域。
可以理解,当用户接收到目标虚拟道具的开镜控件的视觉标识后,可以触发目标虚拟道具的开镜控件对目标虚拟道具进行开镜,以使图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,通过开镜区域来锁定需要攻击的目标虚拟对象。
进一步地,在本申请一些可选实施例中,上述方法还可以包括:
在位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识,所述锁定标识对应的第二虚拟对象为已锁定第二虚拟对象。
其中,位于开镜区域内的第二虚拟对象包括生命值在预设伤害值以下的第二虚拟对象。
由于开镜区域中的画面是图形用户界面的部分画面,在视角画面中存在可攻击的第二虚拟对象时,用户触发目标虚拟道具的开镜控件后,在图形用户界面显示的目标虚拟道具的开镜区域中可能不存在第二虚拟对象,也可能在开镜区域中显示的第二虚拟对象不是第一虚拟对象当前最想要攻击的第二虚拟对象,此时,用户可以通过控制第一虚拟对象移动开镜区域,使想要攻击的目标虚拟对象落入开镜区域内。即当图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域时,还可以响应于针对开镜区域的移动操作,移动开镜区域。
可选地,还可以通过调整瞄准镜的倍率来调整目标虚拟道具的开镜区域。瞄准镜倍率越高,开镜区域内显示的虚拟环境范围越小,相应的放大倍数越大。
在本实施例中,在开镜区域内的各个第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识,即将开镜区域内的所有第二虚拟对象都确定为已锁定第二虚拟对象,与现有技术需要通过准星瞄准的方式来锁定需要攻击的目标虚拟对象相比,本实施例实现了自动对开镜区域内的第二虚拟对象进行锁定,不仅可以降低锁定目标的难度,还可以提高锁定目标的效率,以及实现多目标锁定,在后续攻击时,可以攻击所有锁定标识对应的第二虚拟对象。
在一些实施例中,考虑到锁定的目标虚拟对象数量越多,攻击时每个目标虚拟对象分配到的攻击伤害值相对越小,为了在攻击数量和攻击伤害之间找到平衡,使得自动锁定的虚拟对象与用户预期更加贴合,可以限定锁定数量。
在一示例中,上述在位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识,可以包括:
当位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的数量大于锁定数量时,若存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象,则在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识;
对于所述开镜区域内除所述目标第二虚拟对象外的其他第二虚拟对象,确定各个其他第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离,并对所述距离按照从小到大的顺序进行排序;
在所述排序靠前的、剩余数量的其他第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
在本实施例中,若开镜区域内存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,优先将目标第二虚拟对象进行锁定,以便于尽早击败目标第二虚拟对象。当开镜区域内存在多个生命值在预设伤害值以下的第二虚拟对象时,可以采用前文所述的方式来确定目标第二虚拟对象。另外,考虑到游戏中,虚拟道具实际作用于被攻击虚拟对象的伤害值会随着被攻击虚拟对象的距离增大而减弱。为了提高目标虚拟道具的伤害值的利用率,若已确定的已锁定第二虚拟对象的数量小于锁定数量,则根据剩余数量从剩余的其他第二虚拟对象中,按照各个第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离从近到远的顺序依次确定剩余数量的已锁定第二虚拟对象。其中,剩余数量等于锁定数量减去当前已经确定出的已锁定第二虚拟对象的数量。
若开镜区域内不存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象,则开镜区域内的所有第二虚拟对象都可以认为是其他第二虚拟对象,按照各个第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离从近到远的顺序依次确定锁定数量的已锁定第二虚拟对象。
由于一些虚拟对象可以在虚拟环境中移动,考虑到开镜区域内的多个第二虚拟对象的相对位置在确定出已锁定第二虚拟对象和触发目标虚拟道具攻击之间,可能会发生变化。因此,在一可选实施例中,当位于所述开镜区域内的多个其他第二虚拟对象的距离顺序更新时,根据更新后的距离顺序重新确定所述已锁定第二虚拟对象。
可以理解,当开镜区域内存在的第二虚拟对象的数量超过锁定数量,并且已锁定第二虚拟对象相较于未锁定的第二虚拟对象的距离远时,对该已锁定第二虚拟对象解除锁定,在图形用户界面中取消该已锁定第二虚拟对象的锁定标识。
在另一示例中,上述在位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识,可以包括:
当位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的数量大于锁定数量时,确定各个第二虚拟对象的生命值,并对所述生命值按照从小到大的顺序进行排序;
在所述排序靠前的、锁定数量的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
本实施例考虑到游戏中,当受到的攻击伤害相同时,虚拟对象的生命值越小,越容易被消灭,为了尽快消灭更多的第二虚拟对象,在本实施例中,根据各个第二虚拟对象的生命值从小到大的顺序依次确定锁定数量的已锁定第二虚拟对象。
进一步地,当确定的已锁定第二虚拟对象的数量不止一个,并且其中包含一个生命值等于预设伤害值的已锁定第二虚拟对象时,为了便于区分,将已锁定第二虚拟对象中生命值等于预设伤害值的已锁定第二虚拟对象记为准第二虚拟对象,则取消除准第二虚拟对象外的其他已锁定第二虚拟对象的锁定标识,即对其他已锁定第二虚拟对象解除锁定。
由于准第二虚拟对象的生命值等于预设伤害值,意味着只有将目标虚拟道具的全部火力都集中到攻击准第二虚拟对象身上才有机会一次性消灭该准第二虚拟对象,为了尽快消灭该准第二虚拟对象,将其他已锁定第二虚拟对象取消锁定,以便于后续在攻击时,可以仅攻击第二虚拟对象。
进一步地,考虑到目标虚拟道具在使用时,仅对开镜区域内的已锁定目标虚拟对象进行攻击,为了确保锁定标识与被攻击目标虚拟对象的一致性,在本申请实施例中,在已锁定第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识之后,还可以包括:
当所述已锁定第二虚拟对象位于所述开镜区域外时,取消所述已锁定第二虚拟对象的锁定标识。
在本实施例中,用户可以移动开镜区域,当开镜区域移动导致已锁定第二虚拟对象位于开镜区域外时,在图形用户界面中取消该已锁定第二虚拟对象的锁定标识,即对该已锁定第二虚拟对象解除锁定。和/或,已锁定第二虚拟对象可以在虚拟环境中移动,当已锁定第二虚拟对象移动至开镜区域外时,在图形用户界面中取消该已锁定第二虚拟对象的锁定标识,即对该已锁定第二虚拟对象解除锁定。
进一步地,考虑到当第一虚拟对象和已锁定第二虚拟对象之间存在遮挡物时,若已锁定第二虚拟对象被遮挡物遮挡面积大于预设值时,一般认为此时攻击该已锁定第二虚拟对象为无效攻击,即此时攻击该已锁定第二虚拟对象会被遮挡物阻挡,导致该已锁定第二虚拟对象不会受到伤害,或者受到的伤害较小、与预期差距过大。
因此,在本申请一些实施例中,当所述已锁定第二虚拟对象被遮挡面积大于预设值时,取消显示所述已锁定第二虚拟对象的锁定标识。其中,预设值可以由系统设定或者由控制第一虚拟对象的用户自行设定,例如,预设值可以是已锁定第二虚拟对象体积的70%。
进一步地,在本申请一些可选实施例中,在显示锁定标识后,还可以包括:
响应于针对所述锁定标识的触发操作,取消所述触发操作对应的锁定标识。
在本实施例中,用户还可以根据自身的作战计划,对自动确定出的锁定目标进行解除锁定。例如,用户在确定出需要解除锁定的已锁定第二虚拟对象后,可以触发该已锁定第二虚拟对象对应的锁定标识所显示的位置,以对该已锁定第二虚拟对象解除锁定。
可选地,在一实施例中,当开镜区域内除被用户手动解除锁定的第二虚拟对象外,还存在其他未被锁定的第二虚拟对象时,可以按照前文自动确定已锁定第二虚拟对象的方式从其他未被锁定的第二虚拟对象中确定已锁定第二虚拟对象。
在确定出最终的已锁定第二虚拟对象后,本申请一些实施例的信息处理方法还可以包括:
响应于针对所述目标虚拟道具的攻击操作,向所述已锁定第二虚拟对象进行攻击。
本实施例在最终确定出已锁定第二虚拟对象之后,用户可以控制第一虚拟对象采用目标虚拟道具向已锁定第二虚拟对象进行攻击。示例性地,用户可以通过触发目标虚拟道具的攻击控件,向已锁定第二虚拟对象进行攻击。其中,目标虚拟道具的攻击控件和开镜控件可以为同一个控件也可以为不同控件,当为同一个控件时,可以是,在目标虚拟道具未开镜时,触发该控件,使用目标虚拟道具开镜;在目标虚拟道具处于开镜状态下,触发该控件,使用目标虚拟道具进行攻击。
在本申请另一些可选实施例中,还可以包括:
响应于任一个所述锁定标识的显示时长达到预设时长,向所述已锁定第二虚拟对象进行攻击;
或者,
响应于所有锁定标识的显示时长达到预设时长,向所述已锁定第二虚拟对象进行攻击。
其中,锁定标识的显示时长可以用于表示对应的已锁定第二虚拟对象被锁定的时长。在本实施例中,可以根据已锁定第二虚拟对象被锁定的时长来确定是否自动触发目标虚拟道具进行攻击。
在游戏中,当虚拟对象被锁定时,被锁定的时长与被击中的准确率之间存在一定关系,一般认为,在达到预设时长之前,虚拟对象的被锁定的时间越长,该虚拟对象被击中的准确率越高。
考虑到在锁定第二虚拟对象的过程中,不同已锁定第二虚拟对象被锁定的时间可能不同,在本申请一示例中,当任意一个已锁定第二虚拟对象被锁定的时长达到预设时长时,则自动触发目标虚拟道具攻击所有的已锁定第二虚拟对象,可以平衡自动攻击已锁定目标的效率和攻击的准确性。在本申请另一示例中,当所有已锁定第二虚拟对象被锁定时长均达到预设时长时,自动触发目标虚拟道具攻击所有的已锁定第二虚拟对象,可以确保目标虚拟道具攻击的准确性。
可以理解,在本申请一些实施例中,既可以由用户触发目标虚拟道具攻击,也可以根据锁定时长与预设时长之间的关系来自动触发目标虚拟道具攻击。在由用户触发目标虚拟道具攻击的过程中,也可以通过延长锁定时长来提高攻击的准确性。
进一步地,为了方便用户明确在使用目标虚拟道具攻击时,目标虚拟道具对各个已锁定第二虚拟对象的伤害程度。在本申请一些可选实施例中,还可以包括:
在各个所述已锁定第二虚拟对象的相应位置显示对应的子伤害值。
本实施例将已锁定第二虚拟对象分配到的目标虚拟道具的伤害值记为子伤害值,所有已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值之和等于目标虚拟道具的伤害值。可以理解,当只有一个已锁定第二虚拟对象时,该已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值可以等于目标虚拟道具的伤害值。
如图4所示,各个已锁定第二虚拟对象周围显示有锁定标识和子伤害值,在图4中,已锁定第二虚拟对象1对应的子伤害值为1.5,已锁定第二虚拟对象2对应的子伤害值为2.5。
在本申请一些可选实施例中,各个已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值的确定过程可以包括:
当所述已锁定第二虚拟对象不止一个时,确定各个所述已锁定第二虚拟对象的已锁定生命值;
根据所述已锁定生命值确定所述目标虚拟道具分配至各个所述已锁定第二虚拟对象的子伤害值;
在各个所述已锁定第二虚拟对象的相应位置显示对应的子伤害值。
在本实施例中,根据各个已锁定第二虚拟对象的生命值来分配对应的子伤害值。为了便于与其他虚拟对象的生命值进行区分,在本实施例中,将已锁定第二虚拟对象的生命值记为已锁定生命值。
在一示例中,可以根据各个已锁定第二虚拟对象的已锁定生命值占所有已锁定第二虚拟对象的生命总值的比重,来确定各个已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值。
可选地,在根据各个已锁定第二虚拟对象的已锁定生命值占所有已锁定第二虚拟对象的生命总值的比重,来确定各个已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值时,具体可以是比重越大,分配到的子伤害值越小,假设,已锁定第二虚拟对象有两个,第一个已锁定第二虚拟对象的生命值为5,第二个已锁定第二虚拟对象的生命值为15,若目标虚拟道具的伤害值为4,则将目标虚拟道具的伤害值的75%分配给第一个已锁定第二虚拟对象,即第一个已锁定第二虚拟对象的子伤害值为3.75;将目标虚拟道具的伤害值的25%分配给第二个已锁定第二虚拟对象,即第二个已锁定第二虚拟对象的子伤害值为0.25。
可选地,在根据各个已锁定第二虚拟对象的已锁定生命值占所有已锁定第二虚拟对象的生命总值的比重,来确定各个已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值时,具体可以是比重越大,分配到的子伤害值越大,则上述例子中,可以为第一个已锁定第二虚拟对象分配的子伤害值为0.25,为第二个已锁定第二虚拟对象分配的子伤害值为3.75,具体可以根据实际需求进行设置。
在另一示例中,目标虚拟道具的伤害值具有最小划分单位,即子伤害值为最小划分单元的倍数,并且目标虚拟道具的伤害值按照最小划分单位划分得到的份数大于锁定数量。可以根据各个已锁定第二虚拟对象的已锁定生命值,为非最高生命值的已锁定第二虚拟对象分配一个最小划分单位的子伤害值;将目标虚拟道具的剩余伤害值分配给最高生命值的已锁定第二虚拟对象。假设,目标虚拟道具的伤害值为4,最小划分单位为0.5,已锁定第二虚拟对象有三个,第一个已锁定第二虚拟对象的生命值为5,第二个已锁定第二虚拟对象的生命值为15,第三个已锁定第二虚拟对象的生命值为10,则先为生命值最低的第一个已锁定第二虚拟对象分配子伤害值0.5,再为剩余已锁定第二虚拟对象中的生命值最低的第三个已锁定第二虚拟对象分配子伤害值为0.5,最后为生命值最高的第二个已锁定第二虚拟对象分配剩余伤害值,即为第二个已锁定第二虚拟对象分配子伤害值为3。
在上述根据所述已锁定生命值确定所述目标虚拟道具分配至各个所述已锁定第二虚拟对象的子伤害值的过程中,在本申请一可选实施例中,还可以包括:
当存在至少两个已锁定生命值相同时,确定所述至少两个已锁定生命值对应的各个已锁定第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的已锁定距离;
根据所述已锁定距离确定所述至少两个已锁定生命值对应的已锁定第二虚拟对象的子伤害值。
在本实施例中的,当至少两个已锁定生命值相同时,还可以进一步根据已锁定第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的已锁定距离来确定对应的子伤害值。特别地,当目标虚拟道具的伤害值具有最小划分单位,且相同已锁定生命值的已锁定第二虚拟对象无法分配到相同的子伤害值时,则进一步根据已锁定第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的已锁定距离来确定对应的子伤害值。为方便描述,本实施例中将生命值相同的已锁定第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离记为已锁定距离。
继续以上述目标虚拟道具的伤害值具有最小划分单位为例,假设,目标虚拟道具的伤害值为4,最小划分单位为0.5,已锁定第二虚拟对象有三个,第一个已锁定第二虚拟对象的生命值为5,第二个已锁定第二虚拟对象的生命值为15,第三个已锁定第二虚拟对象的生命值为15,则先为第一个已锁定第二虚拟对象分配子伤害值0.5,由于第二个已锁定第二虚拟对象和第三个已锁定第二虚拟对象的生命值相同且均为最高生命值,当前剩余伤害值包含7个最小划分单位,不能平均分配时,则进一步确定第二个已锁定第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的第一已锁定距离,和第三个已锁定第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的第二已锁定距离,若第一已锁定距离小于第二已锁定距离,则可以为第二个已锁定第二虚拟对象分配4个最小划分单位,即为第二个已锁定第二虚拟对象分配子伤害值为2;为第三个已锁定第二虚拟对象分配3个最小划分单位,即为第三个已锁定第二虚拟对象分配子伤害值为1.5。若第二个已锁定第二虚拟对象和第三个已锁定第二虚拟对象的已锁定距离也相同,则可以随机分配当前剩余伤害值,例如,为第二个已锁定第二虚拟对象分配子伤害值为1.5或2,相应地,第三个已锁定第二虚拟对象分配子伤害值为2或1.5。或者,还可以进一步确定第二个已锁定第二虚拟对象与准星之间的第一准星距离,以及第三个已锁定第二虚拟对象与准星之间的第二准星距离,根据准星距离的大小来进行分配。当第二个已锁定第二虚拟对象与第三个已锁定第二虚拟对象的生命值、已锁定距离、准星距离均相等时,则进行随机分配当前剩余伤害值。
在本申请一些可选实施例中,各个已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值的确定过程还可以包括:
当所述已锁定第二虚拟对象中存在生命值小于预设伤害值的目标已锁定第二虚拟对象时,则根据所述目标已锁定第二虚拟对象的生命值为所述目标已锁定第二虚拟对象分配对应的子伤害值。
在本实施例中,当已锁定第二虚拟对象中存在生命值小于预设伤害值的已锁定第二虚拟对象时,将该生命值小于预设伤害值的已锁定第二虚拟对象记为目标已锁定第二虚拟对象,则根据目标已锁定第二虚拟对象的生命值为目标已锁定第二虚拟对象分配对应的子伤害值,可以理解,目标已锁定第二虚拟对象分配到的子伤害值大于或等于其生命值,以便实现一次性击败目标已锁定第二虚拟对象;再将目标虚拟道具剩余的伤害值按照其他已锁定第二虚拟对象的生命值或其他已锁定第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,分配至其他已锁定第二虚拟对象。
当生命值小于预设伤害值的已锁定第二虚拟对象的数量不止一个时,可以按照前文确定目标第二虚拟对象的方式确定目标已锁定第二虚拟对象。
此外,当生命值小于预设伤害值的已锁定第二虚拟对象的数量不止一个时,先为目标已锁定第二虚拟对象分配与其生命值对应的子伤害值,并确定目标虚拟道具的剩余伤害值,若其他生命值小于预设伤害值的已锁定第二虚拟对象中,存在生命值小于剩余伤害值的第二目标已锁定第二虚拟对象时,则为该第二目标已锁定第二虚拟对象分配与其生命值对应的子伤害值;其中,从其他生命值小于预设伤害值的已锁定第二虚拟对象中确定第二目标已锁定第二虚拟对象的过程与前文确定目标第二虚拟对象的过程类似,不再赘述。
在确定各个已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值之后,在向已锁定第二虚拟对象进行攻击时,具体可以根据子伤害值向对应的已锁定第二虚拟对象进行攻击。至于在触发目标虚拟道具进行攻击后,是否可以命中已锁定第二虚拟对象,则跟已锁定第二虚拟对象被锁定的时长相关,和/或,跟已锁定第二虚拟对象与第一虚拟对象之间是否存在障碍物、障碍物的大小和/或距离相关等。
示例性地,当目标虚拟道具的属性中包括当障碍物与目标虚拟道具以及被攻击对象之间的距离大于预设障碍距离时,可绕障碍物攻击的属性。
在本示例中,当已锁定第二虚拟对象与第一虚拟对象之间存在障碍物时,可以确定障碍物距离已锁定第二虚拟对象的第一障碍距离,以及确定障碍物与第一虚拟对象之间的第二障碍距离,若第一障碍距离和第二障碍距离均大于预设障碍距离时,则障碍物不会阻挡目标虚拟道具攻击该已锁定第二虚拟对象。若第一障碍距离和/或第二障碍距离小于预设距离时,则障碍物可以阻挡目标虚拟道具攻击该已锁定第二虚拟对象,在目标虚拟道具攻击时,由障碍物承受分配值对应已锁定第二虚拟对象的子伤害值。
进一步地,由于第一虚拟对象是虚拟环境中的一个虚拟对象,可以攻击敌对的虚拟对象,也可以被敌对的虚拟对象攻击。在本申请一可选实施例中,当第一虚拟对象作为被攻击的虚拟对象时,上述方法还可以包括:
响应于所述第一虚拟对象被任意一个第二虚拟对象锁定,在所述图形用户界面显示所述第一虚拟对象被锁定的提示信息。
在本实施例中,第二虚拟对象锁定第一虚拟对象的过程与上述第一虚拟对象锁定第二虚拟对象的过程类似。为了方便描述,可以将锁定第一虚拟对象的第二虚拟对象记为目标敌方虚拟对象。当第一虚拟对象位于目标敌方虚拟对象的开镜区域中,并被标记锁定标识时,说明该第一虚拟对象被目标敌方虚拟对象锁定,此时,如图5所示,可以在控制第一虚拟对象的终端设备的显示屏显示的图形用户界面显示第一虚拟对象被锁定的提示信息,以提示用户控制第一虚拟对象进行反击或躲藏,可以提高游戏的可玩性。
可选地,提示信息中还可以包括锁定第一虚拟对象的目标敌对虚拟对象的信息,例如,目标敌对虚拟对象对应的用户名或游戏名等。如图5所示,提示信息为“您已被玩家1锁定”,其中,“玩家1”即为目标敌对虚拟对象的信息。
进一步地,图形用户界面中还可以显示道具控件,在本申请一可选实施例中,还可以包括:响应于第一虚拟对象被目标敌对虚拟对象锁定,在图形用户界面中为第一虚拟对象的目标防护道具控件添加视觉标识。
其中,第一虚拟对象可以拥有多个防护道具,例如护盾、头盔等。目标防护道具可以是第一虚拟对象所拥有的、预先指定的一个防护道具,也可以是第一虚拟对象所拥有的、防护值最强的防护道具等,具体可以由用户设置也可以由系统自动选择。
在检测到第一虚拟对象被目标敌对虚拟对象锁定时,在图形用户界面中为目标防护道具控件添加视觉标识,该视觉标识可以是闪烁标识、放大标识、高亮标识等,以提示用户可以使用该目标防护道具抵挡第一虚拟对象即将受到的部分或全部伤害。
在本申请另一可选实施例中,还可以包括:响应于第一虚拟对象被目标敌对虚拟对象锁定,触发所述第一虚拟对象的目标防护道具的防护技能。
在本实施例中,当第一虚拟对象被目标敌对虚拟对象锁定时,可以自动触发第一虚拟对象的目标防护道具的防护技能,以实现自动使用该目标防护道具抵挡第一虚拟对象即将受到的部分或全部伤害。
可选地,如图6所示,当第一虚拟对象解除锁定时,还可以在图形用户界面中显示锁定解除信息,以提示用户第一虚拟对象锁定解除。
本申请一可选实施例提供的信息处理方法,通过运行应用程序,并在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面是以第一虚拟对象的人称视角观察虚拟环境得到的视角画面,该第一虚拟对象可以认为是用户通过该终端设备控制的虚拟对象。当视角画面中存在至少一个可被第一虚拟对象攻击的第二虚拟对象时,确定各个第二虚拟对象的生命值,根据各个第二虚拟对象的生命值与目标虚拟道具的伤害值之间的大小关系来确定是否对目标虚拟道具进行自动化开镜并锁定第二虚拟对象,以及是否自动为目标虚拟道具的开镜控件添加视觉标识,以提示用户视角画面中存在可攻击的第二虚拟对象。当目标虚拟道具开镜后,可以根据开镜区域内的第二虚拟对象的生命值和/或与第一虚拟对象之间距离等自动锁定需要攻击的第二虚拟对象,以及自动确定各个已锁定第二虚拟对象分配到的目标虚拟道具的子伤害值,并显示在图形用户界面中。当已锁定第二虚拟对象被锁定的时长达到预设时长或者接收到用户触发目标虚拟道具的攻击控件时,控制第一虚拟对象采用目标虚拟道具攻击各个已锁定第二虚拟对象。当第一虚拟对象被第二虚拟对象锁定时,可以在图形用户界面中显示提示信息,以提示用户当前第一虚拟对象被锁定,进一步地,还可以为目标防护道具控件添加视觉标识,以提示用户可以使用目标防护道具来抵御第一虚拟对象即将受到的伤害,或者,自动触发目标防护道具技能,以便于第一虚拟对象抵御即将受到的伤害。本申请实施例提供的信息处理方法,通过自动化智能处理,实现了根据不同的游戏场景来确定最佳交互方式,使用户的交互操作更加简单、高效,同时增强了游戏的趣味性和可玩性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图7,示出了本申请的一种信息处理装置实施例的结构框图,与上述信息处理方法实施例相对应,通过运行应用程序,在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括以第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面,本申请实施例提供的信息处理装置,可以包括如下模块:
生命值确定模块701,用于当所述视角画面中存在至少一个第二虚拟对象时,确定所述至少一个第二虚拟对象的生命值;
自动开镜模块702,用于当存在所述生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据所述目标第二虚拟对象所在位置,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使所述目标第二虚拟对象位于所述开镜区域内;其中,所述预设伤害值为所述目标虚拟道具的伤害值;
目标锁定模块703,用于在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
可选地,所述装置还可以包括:
开镜标识显示模块,用于当所述生命值均大于所述预设伤害值时,为所述目标虚拟道具对应的开镜控件添加视觉标识。
可选地,所述装置还可以包括:
触发开镜模块,用于响应于针对所述开镜控件的开镜操作,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具的开镜区域。
可选地,所述装置还可以包括:
开镜区域移动操作,用于响应于针对所述开镜区域的移动操作,移动所述开镜区域。
可选地,所述装置还可以包括:
已锁定对象确定模块,用于在位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识,所述锁定标识对应的第二虚拟对象为已锁定第二虚拟对象。
可选地,所述已锁定对象确定模块,可以包括:
第一确定模块,用于当位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的数量大于锁定数量时,若存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象,则在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识;
距离确定模块,用于对于所述开镜区域内除所述目标第二虚拟对象外的其他第二虚拟对象,确定所述其他第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离,并对所述距离按照从小到大的顺序进行排序;
第二确定模块,用于在所述排序靠前的、剩余数量的其他第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
可选地,所述装置还可以包括:
锁定更新模块,用于当位于所述开镜区域内的多个其他第二虚拟对象的距离顺序更新时,根据更新后的距离顺序重新确定所述已锁定第二虚拟对象。
可选地,所述装置还可以包括:
第三确定模块,用于当所述已锁定第二虚拟对象中存在生命值等于所述预设伤害值的准第二虚拟对象时,取消所述已锁定第二虚拟对象中除所述准第二虚拟对象外的其他已锁定第二虚拟对象的锁定标识。
可选地,所述装置还可以包括:
第一解除锁定模块,用于当所述已锁定第二虚拟对象位于所述开镜区域外,或者,当所述已锁定第二虚拟对象被遮挡面积大于预设值时,取消所述已锁定第二虚拟对象的锁定标识。
可选地,所述装置还可以包括:
第二解除锁定模块,用于响应于针对所述锁定标识的触发操作,取消所述触发操作对应的锁定标识。
可选地,所述装置还可以包括:
道具切换模块,用于当所述第一虚拟对象当前使用的虚拟道具不是所述目标虚拟道具时,将所述目标虚拟道具切换为所述第一虚拟对象当前使用的虚拟道具。
可选地,所述装置还可以包括:
攻击模块,用于响应于针对所述目标虚拟道具的攻击操作,向所述已锁定第二虚拟对象进行攻击;和/或,响应于任一个所述锁定标识的显示时长达到预设时长,或响应于所有锁定标识的显示时长达到预设时长,向所述已锁定第二虚拟对象进行攻击。
可选地,所述装置还可以包括:
伤害值显示模块,用于在各个所述已锁定第二虚拟对象的相应位置显示对应的子伤害值,所有所述已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值之和等于目标虚拟道具的伤害值。
可选地,所述伤害值显示模块,可以包括:
已锁定生命值确定子模块,用于当所述已锁定第二虚拟对象不止一个时,确定各个所述已锁定第二虚拟对象的已锁定生命值;
子伤害值确定子模块,用于根据所述已锁定生命值确定所述目标虚拟道具分配至各个所述已锁定第二虚拟对象的子伤害值;
子伤害值显示子模块,用于在各个所述已锁定第二虚拟对象的相应位置显示对应的子伤害值。
可选地,所述子伤害值确定子模块,还可以包括:
第一子伤害值确定单元,用于当所述已锁定第二虚拟对象中存在生命值小于预设伤害值的目标已锁定第二虚拟对象时,则根据所述目标已锁定第二虚拟对象的生命值为所述目标已锁定第二虚拟对象分配对应的子伤害值。
可选地,所述子伤害值确定子模块,还可以包括:
已锁定距离确定单元,用于当存在至少两个已锁定生命值相同时,确定所述至少两个已锁定生命值对应的各个已锁定第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的已锁定距离;
第二子伤害值确定单元,用于根据所述已锁定距离确定所述至少两个已锁定生命值对应的已锁定第二虚拟对象的子伤害值。
可选地,所述攻击模块,可以用于根据所述子伤害值向对应的已锁定第二虚拟对象进行攻击。
可选地,所述装置还可以包括:
锁定提示模块,用于响应于所述第一虚拟对象被任意一个第二虚拟对象锁定,在所述图形用户界面显示所述第一虚拟对象被锁定的提示信息。
可选地,所述装置还可以包括:
防护模块,用于为所述第一虚拟对象的目标防护道具控件添加视觉标识;
或者,用于触发所述第一虚拟对象的目标防护道具的防护技能。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请实施例还公开了电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的信息处理方法。
本申请实施例还公开了计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的信息处理方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的一种信息处理方法及装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (22)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过运行应用程序,在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括以第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面,所述方法包括:
当所述视角画面中存在至少一个第二虚拟对象时,确定所述至少一个第二虚拟对象的生命值;
当存在所述生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据所述目标第二虚拟对象所在位置,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使所述目标第二虚拟对象位于所述开镜区域内;其中,所述预设伤害值为所述目标虚拟道具的伤害值;
在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述生命值均大于所述预设伤害值时,为所述目标虚拟道具对应的开镜控件添加视觉标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述开镜控件的开镜操作,在所述图形用户界面显示所述目标虚拟道具的开镜区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域之后,所述方法还包括:
响应于针对所述开镜区域的移动操作,移动所述开镜区域。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识,所述锁定标识对应的第二虚拟对象为已锁定第二虚拟对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识,包括:
当位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的数量大于锁定数量时,若存在生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象,则在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识;
对于所述开镜区域内除所述目标第二虚拟对象外的其他第二虚拟对象,确定所述其他第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离,并对所述距离按照从小到大的顺序进行排序;
在所述排序靠前的、剩余数量的其他第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当位于所述开镜区域内的多个其他第二虚拟对象的距离顺序更新时,根据更新后的距离顺序重新确定所述已锁定第二虚拟对象。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述在位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识之后,所述方法还包括:
当所述已锁定第二虚拟对象中存在生命值等于所述预设伤害值的准第二虚拟对象时,取消所述已锁定第二虚拟对象中除所述准第二虚拟对象外的其他已锁定第二虚拟对象的锁定标识。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述在位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识之后,所述方法还包括:
当所述已锁定第二虚拟对象位于所述开镜区域外,或者,当所述已锁定第二虚拟对象被遮挡面积大于预设值时,取消所述已锁定第二虚拟对象的锁定标识。
10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述在位于所述开镜区域内的第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识之后,所述方法还包括:
响应于针对所述锁定标识的触发操作,取消所述触发操作对应的锁定标识。
11.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,还包括:
当所述第一虚拟对象当前使用的虚拟道具不是所述目标虚拟道具时,将所述目标虚拟道具切换为所述第一虚拟对象当前使用的虚拟道具。
12.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标虚拟道具的攻击操作,向所述已锁定第二虚拟对象进行攻击;
和/或,
响应于任一个所述锁定标识的显示时长达到预设时长,或响应于所有锁定标识的显示时长达到预设时长,向所述已锁定第二虚拟对象进行攻击。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在各个所述已锁定第二虚拟对象的相应位置显示对应的子伤害值,所有所述已锁定第二虚拟对象对应的子伤害值之和等于目标虚拟道具的伤害值。
14.根据权利要求13所述的方法,所述在各个所述已锁定第二虚拟对象的相应位置显示对应的子伤害值,包括:
当所述已锁定第二虚拟对象不止一个时,确定各个所述已锁定第二虚拟对象的已锁定生命值;
根据所述已锁定生命值确定所述目标虚拟道具分配至各个所述已锁定第二虚拟对象的子伤害值;
在各个所述已锁定第二虚拟对象的相应位置显示对应的子伤害值。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述根据所述已锁定生命值确定所述目标虚拟道具分配至各个所述已锁定第二虚拟对象的子伤害值,还包括:
当所述已锁定第二虚拟对象中存在生命值小于预设伤害值的目标已锁定第二虚拟对象时,则根据所述目标已锁定第二虚拟对象的生命值为所述目标已锁定第二虚拟对象分配对应的子伤害值。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述根据所述已锁定生命值确定所述目标虚拟道具分配至各个所述已锁定第二虚拟对象的子伤害值,还包括:
当存在至少两个已锁定生命值相同时,确定所述至少两个已锁定生命值对应的各个已锁定第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的已锁定距离;
根据所述已锁定距离确定所述至少两个已锁定生命值对应的已锁定第二虚拟对象的子伤害值。
17.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述向所述已锁定第二虚拟对象进行攻击,包括:
根据所述子伤害值向对应的已锁定第二虚拟对象进行攻击。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象被任意一个第二虚拟对象锁定,在所述图形用户界面显示所述第一虚拟对象被锁定的提示信息。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象被任意一个第二虚拟对象锁定,在所述图形用户界面显示所述第一虚拟对象被锁定的提示信息,还包括:
为所述第一虚拟对象的目标防护道具控件添加视觉标识;
或者,
触发所述第一虚拟对象的目标防护道具的防护技能。
20.一种信息处理装置,其特征在于,通过运行应用程序,在终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括以第一虚拟对象的人称视角对虚拟环境进行观察的视角画面,所述装置包括:
生命值确定模块,用于当所述视角画面中存在至少一个第二虚拟对象,确定所述至少一个第二虚拟对象的生命值;
自动开镜模块,用于当存在所述生命值在预设伤害值以下的目标第二虚拟对象时,根据所述目标第二虚拟对象所在位置,在所述图形用户界面显示目标虚拟道具的开镜区域,使所述目标第二虚拟对象位于所述开镜区域内;其中,所述预设伤害值为所述目标虚拟道具的伤害值;
目标锁定模块,用于在所述目标第二虚拟对象的对应位置显示锁定标识。
21.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1-19任一项所述的信息处理方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-19任一项所述的信息处理方法。
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