CN114339440A - 直播信息管理方法及相关设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了直播信息管理方法及相关设备,可以解决用户在观看游戏直播时,体验感和沉浸感较弱,用户与用户之间、用户与主播之间由于了解较少导致不易发起互动,导致游戏用户对直播平台的粘性较差的问题。上述方法可以用于直播服务器,所述方法包括:在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的。在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种直播信息管理方法及相关设备。
背景技术
玩游戏和观看游戏直播也成为了越来越多足不出户的人进行娱乐消费的场景之一,然而目前,在用户通过直播平台观看游戏直播的情况下,观看直播的用户在直播平台侧无法深度参与游戏内容,导致直播平台的用户与游戏平台的用户粘性不高。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播信息管理方法及相关设备,可以解决用户在观看游戏直播时,体验感和沉浸感较弱,用户与用户之间、用户与主播之间由于了解较少导致不易发起互动,导致游戏用户对直播平台的粘性较差的问题。
本申请实施例的第一方面提供了一种直播信息管理方法,包括:
在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的;
在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息,其中,所述界面消息包括基于所述目标游戏数据生成的游戏水平标识。
可选的,所述基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户的游戏数据绑定指令;
基于所述游戏数据绑定指令将所述直播平台第一用户在至少一个游戏服务器中的游戏数据与所述直播服务器中的直播平台第一用户的用户信息进行关联。
可选的,所述获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,获取所述直播平台第一用户与所述目标游戏服务器的关联关系,其中,所述目标游戏服务器为所述目标直播间当前直播的游戏内容所属的游戏服务器。
可选的,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户或直播平台第二用户对所述第一直播平台用的游戏水平标识的点击请求;
基于所述点击请求展示所述直播平台第一用户的所述目标游戏数据,其中,所述目标游戏数据包括装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据中的至少一者。
可选地,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户或所述直播平台第二用户在所述目标直播间中进行目标用户操作时,向所述当前直播的游戏内容所属的游戏服务器发送所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识的查询请求,基于所述游戏服务器反馈的查询结果对所述目标直播间的当前游戏水平标识更新。
可选地,所述方法还包括:
通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识。
可选地,所述通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识,包括:
间隔预设时间通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据轮询请求,获取所述游戏服务器反馈的当前目标游戏数据,将所述当前目标游戏数据缓存至所述直播服务器,通过所述当前目标游戏数据更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识;
所述方法还包括:
间隔预设时间对所述直播服务器存储的所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识进行清除。
本申请实施例第二方面提供了一种直播信息管理装置,包括:
获取单元,用于在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的;
展示单元,用于在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息,其中,所述界面消息包括基于所述目标游戏数据生成的游戏水平标识。
可选地,所述获取单元还用于获取所述直播平台第一用户的游戏数据绑定指令;
基于所述游戏数据绑定指令将所述直播平台第一用户在至少一个游戏服务器中的游戏数据与所述直播服务器中的直播平台第一用户的用户信息进行关联。
可选地,所述获取单元还用于在所述直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,获取所述直播平台第一用户与所述目标游戏服务器的关联关系,其中,所述目标游戏服务器为所述目标直播间当前直播的游戏内容所属的游戏服务器。
可选地,所述获取单元还用于获取所述直播平台第一用户或直播平台第二用户对所述第一直播平台用的游戏水平标识的点击请求;
基于所述点击请求展示所述直播平台第一用户的所述目标游戏数据,其中,所述目标游戏数据包括装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据中的至少一者。
可选地,所述获取单元还用于在所述直播平台第一用户或所述直播平台第二用户在所述目标直播间中进行目标用户操作时,向所述当前直播的游戏内容所属的游戏服务器发送所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识的查询请求,基于所述游戏服务器反馈的查询结果对所述目标直播间的当前游戏水平标识更新。
可选地,所述获取单元还用于通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识。
可选地,所述获取单元还用于所述通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识,包括:
间隔预设时间通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据轮询请求,获取所述游戏服务器反馈的当前目标游戏数据,将所述当前目标游戏数据缓存至所述直播服务器,通过所述当前目标游戏数据更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识;
间隔预设时间对所述直播服务器存储的所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识进行清除。
本申请实施例第三方面提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述处理器用于执行存储器中存储的计算机程序时实现上述的直播信息管理方法的步骤。
本申请实施例第四方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的直播信息管理方法的步骤。
综上,本申请实施例提供的直播信息管理方法,通过在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的;在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息,其中,所述界面消息包括基于所述目标游戏数据生成的游戏水平标识。因此,在直播间观众与主播、观众与观众的互动中,由于同一个用户在游戏服务器和直播服务器中数据的关联,特别是用户在游戏服务器中用户的游戏数据能够绑定到该用户在直播平台的账户,并且在用户进入直播间后,根据当前直播的游戏内容获取用户的游戏数据,并在用户发送弹幕或其他主动或被动的互动中,展示基于获取的游戏数据所能指征用户游戏水平的游戏水平标识。解决了用户在观看游戏直播时,体验感和沉浸感较弱问题,增进了观众与观众之间、观众与主播之间的了解,促进直播间的互动,提高游戏用户对直播平台的粘性。
相应地,本发明实施例提供的直播信息管理装置、电子设备和计算机可读存储介质,也同样具有上述技术效果。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种可能的直播信息管理方法的流程示意图;
图1a为本申请实施例提供的一种可能的直播信息管理方法的应用场景界面示意图;
图1b为本申请实施例提供的另一种可能的直播信息管理方法的应用场景界面示意图;
图2为本申请实施例提供的一种可能的直播信息管理装置的示意性结构框图;
图3为本申请实施例提供的一种可能的直播信息管理装置的硬件结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种可能的电子设备的示意性结构框图;
图5为本申请实施例提供的一种可能的计算机可读存储介质的示意性结构框图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种直播信息管理方法及相关设备,可以解决用户在观看游戏直播时,体验感和沉浸感较弱,用户与用户之间、用户与主播之间由于了解较少导致不易发起互动,导致游戏用户对直播平台的粘性较差的问题。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
请参阅图1和图1a,为本申请实施例提供的一种直播信息管理方法,具体可以包括:S110和S120。
S110,在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的;
在本实施例中,上述直播信息管理方法可以应用于由终端和服务器所构成的硬件环境中。服务器通过网络与终端进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器提供数据存储服务。
上述网络包括但不限于以下至少之一:有线网络,无线网络,该有线网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网、城域网或局域网,该无线网络可以包括但不限于以下至少之一:蓝牙、WIFI(Wireless Fidelity,无线保真)及其他实现无线通信的网络。上述终端可以是计算数据的终端,如移动终端(例如手机、平板电脑)、笔记本电脑、PC机等终端上。上述服务器可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
本申请实施例的直播信息管理方法可以由服务器来执行,也可以是由服务器和终端共同执行。其中,终端配合服务器执行本申请实施例的直播信息管理方法的部分也可以是由安装在其上的客户端来执行。
示例性的,上述目标直播间可以游戏直播间,在游戏直播间主播可以在直播间直播游戏对战过程。
示例性的,上述游戏内容可以是能够唯一表征一款游戏的任何信息,在此不做限定。
示例性的,上述目标游戏数据可以是用户在游戏过程中产生的数据也可以是游戏服务器基于用户产生的游戏数据统计和分析后得到的游戏数据。
S120,在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息,其中,所述界面消息包括基于所述目标游戏数据生成的游戏水平标识。
示例性的,上述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容可以理解为:直播平台的观众用户为了在直播间中进行评论或发送弹幕所编辑的文本内容。
示例性的,上述界面消息可以是上述直播间中的评论或发送的弹幕消息。
示例性的,上述游戏水平标识可以表征用户在一款游戏中的游戏水平,例如游戏水平标识可以是游戏段位或游戏等级等信息。
示例性的,当有用户在所述直播间中发送弹幕消息时,根据所述关联关系获取该用户在当前游戏端的游戏水平标识,并将该用户的游戏当前游戏水平标识作为弹幕icon前缀与弹幕消息一齐展示于所述直播间的聊天窗口界面,如图1a所示。
本申请实施例提供的直播信息管理方法,通过在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的;在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息,其中,所述界面消息包括基于所述目标游戏数据生成的游戏水平标识。因此,在直播间观众与主播、观众与观众的互动中,由于同一个用户在游戏服务器和直播服务器中数据的关联,特别是用户在游戏服务器中用户的游戏数据能够绑定到该用户在直播平台的账户,并且在用户进入直播间后,根据当前直播的游戏内容获取用户的游戏数据,并在用户发送弹幕或其他主动或被动的互动中,展示基于获取的游戏数据所能指征用户游戏水平的游戏水平标识。解决了用户在观看游戏直播时,体验感和沉浸感较弱问题,增进了观众与观众之间、观众与主播之间的了解,促进直播间的互动,提高游戏用户对直播平台的粘性
根据一些实施例,所述基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户的游戏数据绑定指令;
基于所述游戏数据绑定指令将所述直播平台第一用户在至少一个游戏服务器中的游戏数据与所述直播服务器中的直播平台第一用户的用户信息进行关联。
示例性的,直播平台的用户可以将自己在游戏端的数据与直播平台账号预先关联,建立直播端与游戏端的绑定关系,其中,一个直播平台用户可以和多个不同游戏类别的游戏端用户数据进行关联绑定。
根据一些实施例,所述获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,获取所述直播平台第一用户与所述目标游戏服务器的关联关系,其中,所述目标游戏服务器为所述目标直播间当前直播的游戏内容所属的游戏服务器。
示例性的,直播服务器可以确定直播间中的当前游戏内容,当用户进入直播间的情况下,可以确定该用户在直播端与所述当前游戏内容的游戏端的绑定关系。在存在绑定关系也就是上述关联关系的情况下才去游戏服务器中获取用户的目标游戏数据。能够大大减少服务器和网络的占用和性能损耗。
根据一些实施例,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户或直播平台第二用户对所述第一直播平台用的游戏水平标识的点击请求;
基于所述点击请求展示所述直播平台第一用户的所述目标游戏数据,其中,所述目标游戏数据包括装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据中的至少一者。
如图1b所示,上述目标游戏数据包括装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据。
可理解的是,所述指示用户游戏水平的数据可以是用户在目标游戏中的游戏段位;所述装备数据可以是用户在目标游戏中武器服饰装备、或者游戏人物皮肤、或游戏道具等数据;所述战绩数据可以是用户在目标游戏中当前的战绩详情信息等。
示例性的,上述直播平台第一用户和上述直播平台第二用户均为进入目标直播平台的用户。
示例性的,通过展示上述装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据,也就是通过这类游戏数据的露出,能够刺激用户产生游戏行为,提升粘性。
示例性的,展示的装备数据可以是游戏当前装备信息,例如武器库,可以为需要付费才能获取的稀有装备,通过武器库珍稀道具露出,可以刺激用户产生消费行为,提升付费。
根据一些实施例,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户或所述直播平台第二用户在所述目标直播间中进行目标用户操作时,向所述当前直播的游戏内容所属的游戏服务器发送所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识的查询请求,基于所述游戏服务器反馈的查询结果对所述目标直播间的当前游戏水平标识更新。
示例性的,用户观看A游戏的直播时,该用户在A游戏端可能上线也可能离线;当用户在A游戏上线时,他的当前游戏数据信息可能会随时变化,这样需要及时在直播平台这一侧更新用户当前游戏数据信息,本发明实施例可以通过上述方式实时更新。
示例性的,上述用户操作可以包括用户发送弹幕、点击段位icon、者打开自己/他人面板以及通过他人面板打开自己面板,在此不做限定。
根据一些实施例,所述方法还包括:
通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识。
示例性的,游戏端在监测到与直播平台绑定的用户的游戏数据信息发生变化时,游戏方可以不主动将发生变化的游戏数据信息推送给直播端,而是由直播端去游戏端的服务器轮询已绑定直播用户中所有在线用户的数据,然后直播端会将轮询到的游戏端的游戏数据信息拉入直播端的redis缓存中。通过上述方法,直播服务器可以能够更主动的更新用户的游戏数据,避免基于用户操作或被动接收游戏端发送的游戏数据,而发送的短时间内处理大量数据的情况。
示例性的,在直播服务器中存储用户游戏数据的数据库可以是关系型数据库,例如,mysql。
根据一些实施例,所述通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识,包括:
间隔预设时间通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据轮询请求,获取所述游戏服务器反馈的当前目标游戏数据,将所述当前目标游戏数据缓存至所述直播服务器,通过所述当前目标游戏数据更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识;
所述方法还包括:
间隔预设时间对所述直播服务器存储的所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识进行清除。
示例性的,上述预设时间可以是1天,也就是说缓存数据的功能是有过期时间的,到期redis数据会清除。可以定时删除存储的数据,拉取新数据,不再设置数据有效期,只有缓存有效期。能够简化直播端对游戏数据的存储。
上面对本申请实施例中直播信息管理方法进行了描述,下面对本申请实施例中的直播信息管理装置进行描述。
请参阅图2,本申请实施例中描述直播信息管理装置的一个实施例,可以包括:
获取单元201,用于在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的;
展示单元202,用于在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息,其中,所述界面消息包括基于所述目标游戏数据生成的游戏水平标识。
可选地,所述获取单元还用于获取所述直播平台第一用户的游戏数据绑定指令;
基于所述游戏数据绑定指令将所述直播平台第一用户在至少一个游戏服务器中的游戏数据与所述直播服务器中的直播平台第一用户的用户信息进行关联。
可选地,所述获取单元还用于在所述直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,获取所述直播平台第一用户与所述目标游戏服务器的关联关系,其中,所述目标游戏服务器为所述目标直播间当前直播的游戏内容所属的游戏服务器。
可选地,所述获取单元还用于获取所述直播平台第一用户或直播平台第二用户对所述第一直播平台用的游戏水平标识的点击请求;
基于所述点击请求展示所述直播平台第一用户的所述目标游戏数据,其中,所述目标游戏数据包括装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据中的至少一者。
可选地,所述获取单元还用于在所述直播平台第一用户或所述直播平台第二用户在所述目标直播间中进行目标用户操作时,向所述当前直播的游戏内容所属的游戏服务器发送所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识的查询请求,基于所述游戏服务器反馈的查询结果对所述目标直播间的当前游戏水平标识更新。
可选地,所述获取单元还用于通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识。
可选地,所述获取单元还用于所述通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识,包括:
间隔预设时间通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据轮询请求,获取所述游戏服务器反馈的当前目标游戏数据,将所述当前目标游戏数据缓存至所述直播服务器,通过所述当前目标游戏数据更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识;
间隔预设时间对所述直播服务器存储的所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识进行清除。
根据上述实施例提供的直播信息管理装置,通过在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的;在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息,其中,所述界面消息包括基于所述目标游戏数据生成的游戏水平标识。因此,在直播间观众与主播、观众与观众的互动中,由于同一个用户在游戏服务器和直播服务器中数据的关联,特别是用户在游戏服务器中用户的游戏数据能够绑定到该用户在直播平台的账户,并且在用户进入直播间后,根据当前直播的游戏内容获取用户的游戏数据,并在用户发送弹幕或其他主动或被动的互动中,展示基于获取的游戏数据所能指征用户游戏水平的游戏水平标识。解决了用户在观看游戏直播时,体验感和沉浸感较弱问题,增进了观众与观众之间、观众与主播之间的了解,促进直播间的互动,提高游戏用户对直播平台的粘性
上面图2从模块化功能实体的角度对本申请实施例中的直播信息管理装置进行了描述,下面从硬件处理的角度对本申请实施例中的系统资源管理装置进行详细描述,请参阅图3,本申请实施例中的直播信息管理装置300一个实施例,包括:
输入装置301、输出装置302、处理器303和存储器304,其中,处理器303的数量可以一个或多个,图3中以一个处理器303为例。在本申请的一些实施例中,输入装置301、输出装置302、处理器303和存储器304可通过总线或其它方式连接,其中,图3中以通过总线连接为例。
其中,通过调用存储器304存储的操作指令,处理器303,用于执行如下步骤:
可选的,所述基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户的游戏数据绑定指令;
基于所述游戏数据绑定指令将所述直播平台第一用户在至少一个游戏服务器中的游戏数据与所述直播服务器中的直播平台第一用户的用户信息进行关联。
可选的,所述获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,获取所述直播平台第一用户与所述目标游戏服务器的关联关系,其中,所述目标游戏服务器为所述目标直播间当前直播的游戏内容所属的游戏服务器。
可选的,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户或直播平台第二用户对所述第一直播平台用的游戏水平标识的点击请求;
基于所述点击请求展示所述直播平台第一用户的所述目标游戏数据,其中,所述目标游戏数据包括装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据中的至少一者。
可选地,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户或所述直播平台第二用户在所述目标直播间中进行目标用户操作时,向所述当前直播的游戏内容所属的游戏服务器发送所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识的查询请求,基于所述游戏服务器反馈的查询结果对所述目标直播间的当前游戏水平标识更新。
可选地,所述方法还包括:
通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识。
可选地,所述通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识,包括:
间隔预设时间通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据轮询请求,获取所述游戏服务器反馈的当前目标游戏数据,将所述当前目标游戏数据缓存至所述直播服务器,通过所述当前目标游戏数据更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识;
所述方法还包括:
间隔预设时间对所述直播服务器存储的所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识进行清除。
通过调用存储器304存储的操作指令,处理器303,还用于执行图1对应的实施例中的任一方式。
请参阅图4,图4为本申请实施例提供的电子设备的实施例示意图。
如图4所示,本申请实施例提供了一种电子设备400,包括存储器410、处理器420及存储在存储器420上并可在处理器420上运行的计算机程序411,处理器420执行计算机程序411时实现以下步骤:
可选的,所述基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户的游戏数据绑定指令;
基于所述游戏数据绑定指令将所述直播平台第一用户在至少一个游戏服务器中的游戏数据与所述直播服务器中的直播平台第一用户的用户信息进行关联。
可选的,所述获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,获取所述直播平台第一用户与所述目标游戏服务器的关联关系,其中,所述目标游戏服务器为所述目标直播间当前直播的游戏内容所属的游戏服务器。
可选的,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户或直播平台第二用户对所述第一直播平台用的游戏水平标识的点击请求;
基于所述点击请求展示所述直播平台第一用户的所述目标游戏数据,其中,所述目标游戏数据包括装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据中的至少一者。
可选地,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户或所述直播平台第二用户在所述目标直播间中进行目标用户操作时,向所述当前直播的游戏内容所属的游戏服务器发送所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识的查询请求,基于所述游戏服务器反馈的查询结果对所述目标直播间的当前游戏水平标识更新。
可选地,所述方法还包括:
通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识。
可选地,所述通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识,包括:
间隔预设时间通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据轮询请求,获取所述游戏服务器反馈的当前目标游戏数据,将所述当前目标游戏数据缓存至所述直播服务器,通过所述当前目标游戏数据更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识;
所述方法还包括:
间隔预设时间对所述直播服务器存储的所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识进行清除。
在具体实施过程中,处理器420执行计算机程序411时,可以实现图1对应的实施例中任一实施方式。
由于本实施例所介绍的电子设备为实施本申请实施例中一种系统资源管理装置所采用的设备,故而基于本申请实施例中所介绍的方法,本领域所属技术人员能够了解本实施例的电子设备的具体实施方式以及其各种变化形式,所以在此对于该电子设备如何实现本申请实施例中的方法不再详细介绍,只要本领域所属技术人员实施本申请实施例中的方法所采用的设备,都属于本申请所欲保护的范围。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的一种计算机可读存储介质的实施例示意图。
如图5所示,本实施例提供了一种计算机可读存储介质500,其上存储有计算机程序511,该计算机程序511被处理器执行时实现如下步骤:
可选的,所述基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户的游戏数据绑定指令;
基于所述游戏数据绑定指令将所述直播平台第一用户在至少一个游戏服务器中的游戏数据与所述直播服务器中的直播平台第一用户的用户信息进行关联。
可选的,所述获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,获取所述直播平台第一用户与所述目标游戏服务器的关联关系,其中,所述目标游戏服务器为所述目标直播间当前直播的游戏内容所属的游戏服务器。
可选的,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户或直播平台第二用户对所述第一直播平台用的游戏水平标识的点击请求;
基于所述点击请求展示所述直播平台第一用户的所述目标游戏数据,其中,所述目标游戏数据包括装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据中的至少一者。
可选地,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户或所述直播平台第二用户在所述目标直播间中进行目标用户操作时,向所述当前直播的游戏内容所属的游戏服务器发送所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识的查询请求,基于所述游戏服务器反馈的查询结果对所述目标直播间的当前游戏水平标识更新。
可选地,所述方法还包括:
通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识。
可选地,所述通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识,包括:
间隔预设时间通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据轮询请求,获取所述游戏服务器反馈的当前目标游戏数据,将所述当前目标游戏数据缓存至所述直播服务器,通过所述当前目标游戏数据更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识;
所述方法还包括:
间隔预设时间对所述直播服务器存储的所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识进行清除。
在具体实施过程中,该计算机程序511被处理器执行时可以实现图1对应的实施例中任一实施方式。
需要说明的是,在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详细描述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式计算机或者其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机软件指令,当计算机软件指令在处理设备上运行时,使得处理设备执行如图1对应实施例中的直播信息管理方法中的流程。
所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(digital subscriber line,DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存储的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘(solid state disk,SSD))等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修该,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修该或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种直播信息管理方法,用于直播服务器,其特征在于,包括:
在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的;
在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息,其中,所述界面消息包括基于所述目标游戏数据生成的游戏水平标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据之前,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户的游戏数据绑定指令;
基于所述游戏数据绑定指令将所述直播平台第一用户在至少一个游戏服务器中的游戏数据与所述直播服务器中的直播平台第一用户的用户信息进行关联。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据的步骤,具体包括:
基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定目标游戏服务器,获取所述直播平台第一用户与所述目标游戏服务器的关联关系,其中,所述目标游戏服务器为所述目标直播间当前直播的游戏内容所属的游戏服务器;
根据所述直播平台第一用户与所述目标游戏服务器的关联关系,获取产生于所述目标游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述直播平台第一用户或直播平台第二用户对所述第一直播平台用的游戏水平标识的点击请求;
基于所述点击请求展示所述直播平台第一用户的所述目标游戏数据,其中,所述目标游戏数据包括装备数据、战绩数据和指示用户游戏水平的数据中的至少一者。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述直播平台第一用户或所述直播平台第二用户在所述目标直播间中进行目标用户操作时,向所述当前直播的游戏内容所属的游戏服务器发送所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识的查询请求,基于所述游戏服务器反馈的查询结果对所述目标直播间的当前游戏水平标识更新。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据的轮询请求,更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识,包括:
间隔预设时间通过对所述游戏服务器发送针对所述目标游戏数据轮询请求,获取所述游戏服务器反馈的当前目标游戏数据,将所述当前目标游戏数据缓存至所述直播服务器,通过所述当前目标游戏数据更新所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识;
所述方法还包括:
间隔预设时间对所述直播服务器存储的所述目标游戏数据和/或所述游戏水平标识进行清除。
8.一种直播信息管理装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在直播平台第一用户进入目标直播间的情况下,基于所述目标直播间当前直播的游戏内容,获取产生于游戏服务器中的与所述直播平台第一用户关联的目标游戏数据,所述目标游戏数据是基于所述目标直播间当前直播的游戏内容确定的;
展示单元,用于在所述直播平台第一用户在所述目标直播间发送消息内容的情况下,在基于所述消息内容和所述目标游戏数据生成界面消息,以使所述目标直播间展示所述界面消息,其中,所述界面消息包括基于所述目标游戏数据生成的游戏水平标识。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器,其特征在于,所述处理器用于执行存储器中存储的计算机程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的直播信息管理方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的直播信息管理方法的步骤。
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