CN113797528A - 游戏副本的展示方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏副本的展示方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,所述预定时间轴和所述玩法事件关联;虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件;在所述虚拟角色离开所述副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的玩法事件。通过本发明,解决了相关技术虚拟游戏中的大世界玩法和副本玩法不能互联互通的技术问题,可以避免玩家为体验副本的玩法事件而新增游戏进程的技术问题,减少内存占用,降低内存峰值,提升了游戏体验。
Description
本发明是2020年9月23日提交中国专利局、申请号为202011007867.1、名称为“游戏副本的展示方法及装置、存储介质、电子装置”的中国专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏副本的展示方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端等设备上所能实现的游戏种类越来越多,例如,竞速、沙盒、角色扮演游戏(Role-PlayingGame,RPG)以及射击类游戏等。其中,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,MassiveMultiplayer OnlineRole-PlayingGame)在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动)中,大多都是在玩法上区分大世界玩法和副本玩法,游戏副本是游戏中虚拟世界的一部分,由一组独立的地图场景组成,只有玩家以及与玩家组成的团队可以进入同一个副本,不同的玩家或团队看不到彼此,无法相互扶持,这两种形式相互上不会存在互通,也不会存在任何关联。
当玩家在大世界(世界场景)中,遇到简单的战斗,则为遭遇敌方NPC(NPC是Non-Player Character的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色)时,均采用遭遇当时的场景直接与其进行战斗。由于MMORPG同图玩家数量较多,敌方NPC需要满足玩家的需求数量,所以战斗时经常会面对多个敌方单位,并可能同时遇到多名冒险玩家。或者,将玩家传送房间战斗,玩家单位和内容将封闭在指定副本内发生,大世界不会受到影响。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏副本的展示方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种游戏副本的展示方法,虚拟游戏场景的不同地图区域对应不同副本的玩法事件,副本的玩法事件通过副本场景在所述虚拟游戏场景中演绎,包括:根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,所述预定时间轴和所述玩法事件关联;虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件;在所述虚拟角色离开所述副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的玩法事件。
可选的,在虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,所述方法还包括:以所述虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为初始化时间,初始化所述玩法事件的游戏状态数据,重新运行所述玩法事件。
可选的,在虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,所述方法还包括:以所述虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为起始时间,基于所述起始时间的游戏状态数据继续运行所述玩法事件。
可选的,在虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之前,所述方法还包括:获取所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的实时位置;计算所述实时位置与所述地图区域的相邻距离;在所述相邻距离小于第二距离阈值时,在所述虚拟游戏场景的预定区域显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示所述虚拟角色正在趋近所述玩法事件,和/或指示在所述虚拟角色的附近区域存在正在演绎的玩法事件。
可选的,根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件包括:根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件;将所述第一玩法事件实时投影在所述虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
可选的,在根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件之后,所述方法还包括:从所述第一玩法事件的副本服务器中同步所述第一玩法事件在当前时间的游戏数据,其中,所述游戏数据用于表征所述第一玩法事件的运行进度;使用所述游戏数据在所述虚拟游戏场景中创建第二玩法事件;将所述第二玩法事件实时投影在所述虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
可选的,在虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件之后,所述方法还包括:获取所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的指定游戏元素的状态数据;在所述玩法事件中根据所述状态数据生成所述指定游戏元素,并在所述玩法事件中添加所述指定游戏元素。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种游戏副本的展示装置,虚拟游戏场景的不同地图区域对应不同副本的玩法事件,副本的玩法事件通过副本场景在所述虚拟游戏场景中演绎,包括:显示模块,用于根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,所述预定时间轴和所述玩法事件关联;控制模块,用于控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件;处理模块,用于在所述虚拟角色离开所述副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的玩法事件。
可选的,所述装置还包括:第一运行模块,用于在所述控制模块控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,以所述虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为初始化时间,初始化所述玩法事件的游戏状态数据,重新运行所述玩法事件。
可选的,所述装置还包括:第二运行模块,用于在所述控制模块控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,以所述虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为起始时间,基于所述起始时间的游戏状态数据继续运行所述玩法事件。
可选的,所述装置还包括:第一获取模块,用于在所述控制模块控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之前,获取所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的实时位置;计算模块,用于计算所述实时位置与所述地图区域的相邻距离;提示模块,用于在所述相邻距离小于第二距离阈值时,在所述虚拟游戏场景的预定区域显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示所述虚拟角色正在趋近所述玩法事件,和/或指示在所述虚拟角色的附近区域存在正在演绎的玩法事件。
可选的,所述显示模块包括:第一创建单元,用于根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件;第一投影单元,用于将所述第一玩法事件实时投影在所述虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
可选的,所述显示模块还包括:同步单元,用于在所述第一创建单元根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件之后,从所述第一玩法事件的副本服务器中同步所述第一玩法事件在当前时间的游戏数据,其中,所述游戏数据用于表征所述第一玩法事件的运行进度;第二创建单元,用于使用所述游戏数据在所述虚拟游戏场景中创建第二玩法事件;第二投影单元,用于将所述第二玩法事件实时投影在所述虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
可选的,所述装置还包括:第二获取模块,用于在所述控制模块控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件之后,获取所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的指定游戏元素的状态数据;添加模块,用于在所述玩法事件中根据所述状态数据生成所述指定游戏元素,并在所述玩法事件中添加所述指定游戏元素。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,预定时间轴和所述玩法事件关联,然后虚拟角色在虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到副本对应的玩法事件,在虚拟角色离开副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束虚拟角色在虚拟游戏场景中的玩法事件,在虚拟游戏场景中的玩家也可以看到副本的玩法事件,并选择进入玩法事件,实现了虚拟游戏中大世界玩法和副本玩法的互联互通,解决了相关技术虚拟游戏中的大世界玩法和副本玩法不能互联互通的技术问题,可以避免玩家为体验副本的玩法事件而新增游戏进程的技术问题,减少内存占用,降低内存峰值,提升了游戏体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏副本的展示计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏副本的展示方法的流程图;
图3是本发明实施例在虚拟游戏场景中投影副本的玩法事件的示意图;
图4是本发明实施例在副本中创建游戏房间的流程图;
图5是本发明实施例在虚拟游戏场景中的投影演绎流程图;
图6是本发明实施例在副本的玩法事件和虚拟游戏场景中切换的示意图;
图7是本发明实施例玩法事件结束后的处理流程图;
图8是根据本发明实施例的一种游戏副本的展示装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种游戏副本的展示计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种游戏副本的展示方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;
在本实施例中提供了一种游戏副本的展示方法,虚拟游戏场景的不同地图区域对应不同副本的玩法事件,副本的玩法事件通过副本场景在虚拟游戏场景中演绎,图2是根据本发明实施例的一种游戏副本的展示方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,预定时间轴和玩法事件关联;
本实施例的虚拟游戏场景可以包括世界场景和副本场景,其中世界场景是虚拟游戏的主线场景(在未特别说明时,虚拟游戏场景为世界场景),包括世界地图,服务器上的所有玩家角色都可以出现在到世界场景中,玩法事件是虚拟游戏在预定的地图区域、特定时间发生的游戏事件,如激活BOSS,游戏任务事件,无差别战斗事件等,玩法事件包括特定的非玩家角色(Non-Player Character,NPC,道具等游戏元素。
在虚拟游戏场景中,包括在多个地图区域分别显示的若干个玩法事件,若干个玩法事件分别在预定时间轴的不同时刻触发,并显示在虚拟游戏场景对应的地图区域。
步骤S204,虚拟角色在虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到副本对应的玩法事件;
从虚拟游戏场景进入玩法事件,虚拟角色作为主控角色参与到玩法事件中,与玩法事件中的游戏元素进行交互;
步骤S206,在虚拟角色离开副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束虚拟角色在虚拟游戏场景中的玩法事件;
本实施例的玩法事件的副本根据虚拟游戏的策略或者剧情,分为单机副本,组队副本,野外地图副本等,其中,单机副本,只允许一个玩家进入。此类副本服务器的设计会考虑只在战斗结算的时候验证一些重要数据,而不是在战斗中实时的交互数据,这部分的副本AI运行在游戏客户端,所以服务器的压力会小很多。组队副本,多人组队形成一个阵营去打副本,这类玩法就需要同步其他玩家的状态,怪物的AI行为等,此时服务器可以分布式部署,多开战斗服务器,每个战斗服务器根据战斗人数动态的分配战斗服务器将压力分摊且能保证游戏中的流畅性。野外地图副本区别于组队人数会很多根据具体战斗服务器压测算出一个场景可以承载多少玩家,且在玩家离开副本后,副本不会重置。
通过上述步骤,根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,预定时间轴和所述玩法事件关联,然后虚拟角色在虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到副本对应的玩法事件,在虚拟角色离开副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束虚拟角色在虚拟游戏场景中的玩法事件,在虚拟游戏场景中的玩家也可以看到副本的玩法事件,并选择进入玩法事件,实现了虚拟游戏中大世界玩法和副本玩法的互联互通,解决了相关技术虚拟游戏中的大世界玩法和副本玩法不能互联互通的技术问题,可以避免玩家为体验副本的玩法事件而新增游戏进程的技术问题,减少内存占用,降低内存峰值,提升了游戏体验。
在本实施例的实施场景中,玩法事件分为两种形态,一种形态到了触发时间,自动开始进行,不论玩家有没有参与进来,玩家中途进入,在玩法事件的当前进度下继续运行,玩法事件中的游戏元素与玩家的虚拟角色可交互,还有一种是玩家进入之后,到了触发时间,自动开始进行,不论玩家有没有参与进来,玩家中途进入,玩法事件重新运行,或者是玩家进入后玩法事件才开始演绎,玩家退出,玩法事件结束,副本场景消失。
在本实施例的一个实施方式中,在虚拟角色在虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,还包括:以虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为初始化时间,初始化玩法事件的游戏状态数据,重新运行玩法事件。
在本实施例的另一个实施方式中,在虚拟角色在虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,还包括:以虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为起始时间,基于起始时间的游戏状态数据继续运行玩法事件。
图3是本发明实施例在虚拟游戏场景中投影副本的玩法事件的示意图,上面为正常的虚拟游戏场景中,当前的游戏场景中不包含副本的玩法事件,下面为演绎副本的虚拟游戏场景,副本的玩法事件投影在世界场景中,当前的游戏场景中包含副本的玩法事件和世界场景的游戏画面。
在本实施例中,根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件包括:根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件;将第一玩法事件实时投影在虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
可选的,还可以向世界场景中的游戏玩家发送站内消息,如邀请消息,提示消息等。在一个实施方式中,在虚拟角色在虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之前,还包括:获取虚拟角色在虚拟游戏场景中的实时位置;计算实时位置与地图区域的相邻距离(可以是实时位置到地图区域的最近边缘的相邻距离,即最短相邻距离);在相邻距离小于第二距离阈值时,在虚拟游戏场景的预定区域显示提示信息,其中,提示信息用于指示虚拟角色正在趋近玩法事件,和/或指示在虚拟角色的附近区域存在正在演绎的玩法事件。
此外,还可以在虚拟角色的当前位置显示移动路径的指引标识,引导虚拟角色快速进入玩法事件,或者是生成并在虚拟游戏场景中显示传送按钮,通过点击传送按钮,可以直接从当前位置进入玩法事件。
本实施例提出的多人在线玩法表现,在这套方案会优化玩家在地图冒险过程中的体验。可以在大世界(也叫主世界,即世界场景)看到多单位的NPC,分为不同的阵营和群组,NPC拥有丰富行为以及生态表现,以增强玩家的临场感。
当在冒险过程中,会设定大世界按照时间发生玩法事件,这些事件是游戏世界中的单位自身演变发生的。当事件发生时,会向全世界通告发生,玩法事件中的游戏单位在这个过程中就已经开始进行。采用大世界即时制表现的方式,发生后,会以当前所在大世界位置创建合法入口,快速的处理成一个玩家可以参与进入的多线程玩法房间,并限制仅能在映射大世界房间内参与,离开将视为放弃参与。由于保证游戏中的代入感,主世界会在发生点做玩法投影演绎表现。保证不参与玩法的玩家依旧可以看到当下这个大世界区域内发生的事件。玩法事件的发生,首先会看到大世界单位发生了变化(这个变化包括但不限于:创建新单位,单位变成玩家可攻击,两个或多个单位之间开始交互等…)然后,会向世界宣布发生了突发可参与事件,并且在大世界创建该事件的房间入口,此时玩家即可随时前往参与。此时,主世界会开始将该事件玩法内容实时投影,保证即使时路过的玩家也可以看到当下这个区域发生的玩法过程和进程。
在本实施例中,在副本中创建一个基础房间(第一玩法事件)之后,还可以根据玩家的请求或者游戏策略继续创建副本的玩法事件,基于主线副本创建支线副本。在根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件之后,还包括:
S11,从第一玩法事件的副本服务器中同步第一玩法事件在当前时间的游戏数据,其中,游戏数据用于表征第一玩法事件的运行进度;
S12,使用游戏数据在虚拟游戏场景中创建第二玩法事件;
S13,将第二玩法事件实时投影在虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
在一些示例中,还可为不同阵营的玩家创建多个副本。在使用游戏数据在虚拟游戏场景中创建第二玩法事件之后,还包括:接收第二虚拟角色的参与请求;判断第二玩法事件中的玩家数是否超过预设阈值,或者,判断第二虚拟角色的游戏账号与第二玩法事件中其他虚拟角色的游戏账号是否为同一阵营;若第二玩法事件中的玩家数超过预设阈值或者第二虚拟角色的游戏账号与第二玩法事件中其他虚拟角色的游戏账号不为同一阵营,基于第一玩法事件中运行的玩法事件在虚拟游戏场景中创建第三玩法事件。
在本实施例中,第一玩法事件、第二玩法事件,第三玩法事件中运行的玩法事件通过服务器底层的分线机制和镜像显示机制实现。在出现多个副本时,在地图区域的不同位置分开显示,或者是重叠显示。
虚拟角色中途进入第二玩法事件或第三玩法事件之后,运行的玩法事件可以同步第一玩法事件的游戏进度,也可以从最开始完整运行玩法事件,直到玩法事件结束或者虚拟角色退出副本。
本实施例在创建多个副本时,每个副本对应副本服务器的一个服务器进程,可以减少副本出错的影响和减少单进程的负载。副本类型可分为动态副本和静态副本,动态副本是副本对象动态创建和销毁。静态副本则在进程启动时就创建,直到进程结束。
为了保证大部分玩家都能加入到大世界发生的事件当中,本实施例设定了动态开房间模式来保证玩家都可正常体验事件过程。事件自身会有开始到结束的时间周期,玩家可以在这个周期过程中随时加入,而即使玩家不加入,也会存在一个固定基础房间(即创建的第一玩法事件),这个房间的单位会自行运行AI保证事件完整结束,同时在世界场景中实时投影演绎,就是同步基础房间的事件过程到主世界中演绎。
图4是本发明实施例在副本中创建游戏房间的流程图,玩法事件为战斗事件,在玩法事件开始后,每次玩家进入游戏房间时,当服务器检查到当前房间人数过多时,会以基础房间为模板创建一个新的房间,新创建的房间起始进度按照基础房间创建时开始,复制当前单位数据,并创建新房间。由于每个房间玩家的实力不同,即为了保证每个玩家的游戏体验不受到玩家人数过多而影响。同时,尽可能同步当前新房间的事件进度,保证大部分玩家的感受是一致的;当事件开始后,会通过基础房间向大世界发送实时投影演绎表现请求。可以将真实进展的事件与演绎表现分成了过程表演和结果表演两部分,过程表演,即整个事件开启后过程中,在主世界的表演。目的是不产生事件开启后与大世界环境的割裂感,保证玩家游戏内的沉浸式体验不被打断。对于结果表现,则是部分事件设定玩家的行为可以影响事件后续的结果,而结果会同步到主世界中,并在一段时间内将造成大世界的影响,这个影响包括但不受限于:新的单位群组出现,部分单位群组消失,连锁其他事件的开启或关闭等。
本实施例中的一个完整的玩法事件将涵盖最少一个阶段(阶段,即构成一个完整事件的步骤,每个步骤被称之为阶段)。当每个阶段的开启和结束时大世界的投影都将伴随执行一次单位同步(单位同步,是指除玩家以外的服务器控制的刷新单位),来保证当前大世界的单位与玩家参与进度过程中的事件刷新的单位一致,从而解决中途玩家离开事件时,看到的投影与房间中进展不同的问题。图5是本发明实施例在虚拟游戏场景中的投影演绎流程图。
当基础房间的事件流程结束后,则大世界的阶段本身将涵盖了了表现NPC的生态,游戏中大部分的单位均以群组为单位在地图中进行群体行动,如捕食、迁徙、群居。当玩法事件发生后时,需要将整个群组的单位处理成同一组玩法事件的交互单位。创建单位时,服务器也会按照单位组进行刷新/删除,以保证投影表演单位齐全。而已经投影的单位的存在时长则分两部分控制,第一部分是服务器接管删除,第二部分是单位自身时限到达自行消失。
在本实施例的一些实例中,在虚拟角色在虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到副本对应的玩法事件之后,还包括:获取虚拟角色在虚拟游戏场景中的指定游戏元素的状态数据;在玩法事件中根据状态数据生成指定游戏元素,并在玩法事件中添加指定游戏元素。
在本实施例的一个实施方式中,在结束虚拟角色在虚拟游戏场景中的玩法事件之后,还包括:获取玩法事件的结算信息;根据结算信息调整虚拟角色和虚拟游戏场景中的状态信息,进而通过副本的玩法事件影响虚拟游戏场景。
根据本实施例的上述实施方式,根据结算信息调整虚拟角色和虚拟游戏场景中的状态信息包括:解析结算信息中的玩家控制角色(Player-Controlled Character,PCC)的第一属性数据,以及非玩家角色(Non-Player Character,NPC)的第二属性数据;基于第一属性数据更新PCC在虚拟游戏场景中的第一状态信息,以及基于第二属性数据更新NPC在虚拟游戏场景中的第二状态信息,其中,第一状态信息用于表征PCC在虚拟游戏场景中的以下至少之一:位置、血量、朝向、是否死亡,第二状态信息用于表征NPC在虚拟游戏场景中的以下至少之一:位置、血量、朝向、是否死亡、是否存在。
图6是本发明实施例在副本的玩法事件和虚拟游戏场景中切换的示意图,PCC从玩法事件切换回虚拟游戏场景,玩法事件继续演绎,在虚拟游戏场景中,PCC的血量等属性数据与PCC在玩法事件中最后时刻的属性数据相同。
在一个示例中,主控角色在副本中探险,击杀了BOSS,得到了相应的道具奖励和BUFF增益,在玩法事件结束后,主控角色从副本的玩法事件切换回世界场景,以在副本中玩法事件结束时的位置、朝向、血量、攻击力等状态回到世界场景,如果BOSS也存在世界场景中,则世界场景中的BOSS也已经消亡。
图7是本发明实施例玩法事件结束后的处理流程图,为了增强事件玩法与大世界真实关联的沉浸体验感,将整体表现分成了本地表现和服务器表现两套,本地表现是用于处理已存在单位表演,玩家在本地客户端遭遇表演时不产生割裂感,保证本地体验流畅,过渡自然。对于服务器表现,则是将处于阶段中的玩家状态对其他用户进行广播,并对该状态的玩家以及刷新/删除单位做出示意性的内容同步表演。
当玩家进入事件房间的同时,本地客户端对玩法无关的单位进行隐藏,玩法相关的单位保留,并保证单位与玩家的位置关系同大世界的感受相同(已有对象的关系保持不变,新增的加以特效进入房间或者在房间中生成)。在进入战斗的瞬间,将所有玩法相关单位交由战斗服务器进行接管。进入玩法后仍采用原有的模型数据,减少新模型的创建,以做到降低内存占用以及内存峰值对游戏性能的影响。大世界中,需要将玩家以及单位NPC的状态向其他玩家进行广播。由于采用了房间制的事件玩法规则,其他玩家仅可以看到一套模拟的区域性单位交互事件,并不做实际区域玩法内容行为的广播。为了增强玩家无缝切换的感觉,将环境中一些可交互物件一同带入房间,并保证该物件的位置以及实际作用和大世界相同。在增强体验的基础上,弱化了房间的割裂感。结束时,玩家本地客户端以当前看到的结果返回大世界,并同步如位置、血量、朝向、是否死亡等状态。并在返回大世界的瞬间将附近环境中跟玩法无关的单位模型显示出来。
对于大世界其他玩家来说,收到的是这个区域性玩法结束了,模型通过有过渡的显隐表现更新至新的地图位置。与其进行表演的所有NPC进入重整状态,播放相应动作。同时,因玩法结果产生的新的单位,则执行在大世界中应该执行的AI,这个AI是单独为存在大世界而编译的,这个AI将一直循环执行到单位存活时间结束。
在本实施例的一个实施方式中,玩家的虚拟角色退出副本的玩法事件后,副本继续演绎,直到副本的演绎结束时间到达,副本在虚拟游戏场景中消失,所有的玩家看不到副本的玩法事件。玩家的虚拟角色可以选择多种退出方式退出副本的玩法事件,如直接在操控界面点击副本的退出按钮,或者是走到副本所在地图区域的地图边缘,跨过边缘线退出。虚拟角色在退出副本的玩法事件之后,玩家在虚拟游戏场景中可以自由活动,当虚拟角色在副本的玩法事件中时,中途可以有其他玩家加入副本的玩法事件,也可以有其他玩家退出,副本按照预设的运行周期继续运行,不受玩家加入和退出的影响。
在本实施方式中,副本会维护一个记录表,该记录表用于存储参与到副本玩法事件的虚拟角色的副本数据,副本数据包括:参与副本的虚拟角色的玩家标识,副本过程数据(用于表征虚拟角色在玩法事件中里做了什么事情),副本结算数据(用于表征虚拟角色在玩法事件中获得了什么奖励),进入副本时间,退出副本时间,参与副本的时长等。在一些场景中,玩法中途离开副本后又回到了副本,可以在中途离开时刻的基础上继续统计副本数据,当副本对应的玩法事件结束之后,可以以邮件、站内消息等形式把奖励补发给玩家,针对该场景,可以设置一个限制时间,如果在限制时间之内回来,可以继续在之前的副本数据的基础上继续累计,否则重新计算。本实施方式中的副本结算数据包括两个部分,分别是实时结算数据和非实时结算数据,其中,实时结算数据是玩家离开的时候实时进行的一次结算,与玩家在玩法事件中参与副本的时长,击杀的NPC数据等相关,非实时结算数据与多个玩家的副本过程数据相关,根据排序生成,在玩法结束之后,依照参与到同一副本的多个玩家的排行进行发放,如虚拟角色承受的伤害越大,输出的伤害越大,发放的非实时结算数据(如金币、奖励的道具等级、皮肤价值)越多。
采用本实施例的方案,可以大幅度提升玩法在游戏中的表现力,切实打通大世界玩法和副本玩法。可以提升模型精度,减少了大世界中的战斗表现后,可以有效的降低同屏显示压力。将有限的模型面数用于提升模型精度,增强冒险感官体验。服务器的内存占用少,进出战斗时为相同的一套模型数据,减少创建新模型时内存占用,可以有效的降低内存峰值,提升运行效率。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种游戏副本的展示装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图8是根据本发明实施例的一种游戏副本的展示装置的结构框图,虚拟游戏场景的不同地图区域对应不同副本的玩法事件,副本的玩法事件通过副本场景在所述虚拟游戏场景中演绎,如图8所示,该装置包括:显示模块80,控制模块82,处理模块84,其中,
显示模块80,用于根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,所述预定时间轴和所述玩法事件关联;
控制模块82,用于控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件;
处理模块84,用于在所述虚拟角色离开所述副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的玩法事件。
可选的,所述装置还包括:第一运行模块,用于在所述控制模块控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,以所述虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为初始化时间,初始化所述玩法事件的游戏状态数据,重新运行所述玩法事件。
可选的,所述装置还包括:第二运行模块,用于在所述控制模块控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,以所述虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为起始时间,基于所述起始时间的游戏状态数据继续运行所述玩法事件。
可选的,所述装置还包括:第一获取模块,用于在所述控制模块控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之前,获取所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的实时位置;计算模块,用于计算所述实时位置与所述地图区域的相邻距离;提示模块,用于在所述相邻距离小于第二距离阈值时,在所述虚拟游戏场景的预定区域显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示所述虚拟角色正在趋近所述玩法事件,和/或指示在所述虚拟角色的附近区域存在正在演绎的玩法事件。
可选的,所述显示模块包括:第一创建单元,用于根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件;第一投影单元,用于将所述第一玩法事件实时投影在所述虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
可选的,所述显示模块还包括:同步单元,用于在所述第一创建单元根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件之后,从所述第一玩法事件的副本服务器中同步所述第一玩法事件在当前时间的游戏数据,其中,所述游戏数据用于表征所述第一玩法事件的运行进度;第二创建单元,用于使用所述游戏数据在所述虚拟游戏场景中创建第二玩法事件;第二投影单元,用于将所述第二玩法事件实时投影在所述虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
可选的,所述装置还包括:第二获取模块,用于在所述控制模块控制虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件之后,获取所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的指定游戏元素的状态数据;添加模块,用于在所述玩法事件中根据所述状态数据生成所述指定游戏元素,并在所述玩法事件中添加所述指定游戏元素。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,所述预定时间轴和所述玩法事件关联;
S2,虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件;
S3,在所述虚拟角色离开所述副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的玩法事件。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,所述预定时间轴和所述玩法事件关联;
S2,虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件;
S3,在所述虚拟角色离开所述副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的玩法事件。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种游戏副本的展示方法,其特征在于,虚拟游戏场景的不同地图区域对应不同副本的玩法事件,副本的玩法事件通过副本场景在所述虚拟游戏场景中演绎,包括:
根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,所述预定时间轴和所述玩法事件关联;
获取虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的实时位置,并计算所述实时位置与所述地图区域的相邻距离;
在所述相邻距离小于第二距离阈值时,在所述虚拟角色的当前位置显示移动路径的指引标识,以引导所述虚拟角色进入所述副本对应的玩法事件,或者生成并在所述虚拟游戏场景中显示传送按钮;
所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件,或者在所述传送按钮被点击时,控制所述虚拟角色进入所述玩法事件;
在所述虚拟角色离开所述副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的玩法事件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,所述方法还包括:
以所述虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为初始化时间,初始化所述玩法事件的游戏状态数据,重新运行所述玩法事件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本之后,所述方法还包括:
以所述虚拟角色通过副本所在地图区域的边缘进入副本的最早时间为起始时间,基于所述起始时间的游戏状态数据继续运行所述玩法事件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件包括:
根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件;
将所述第一玩法事件实时投影在所述虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在根据预定时间轴在虚拟游戏场景中创建第一玩法事件之后,所述方法还包括:
从所述第一玩法事件的副本服务器中同步所述第一玩法事件在当前时间的游戏数据,其中,所述游戏数据用于表征所述第一玩法事件的运行进度;
使用所述游戏数据在所述虚拟游戏场景中创建第二玩法事件;
将所述第二玩法事件实时投影在所述虚拟游戏场景的副本所在地图区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在使用所述游戏数据在所述虚拟游戏场景中创建第二玩法事件之后,所述方法还包括:
接收第二虚拟角色的参与请求;
判断所述第二玩法事件中的玩家数是否超过预设阈值,或者,判断第二虚拟角色的游戏账号与第二玩法事件中其他虚拟角色的游戏账号是否为同一阵营;
若所述第二玩法事件中的玩家数超过所述预设阈值或者所述第二虚拟角色的游戏账号与所述第二玩法事件中其他虚拟角色的游戏账号不为同一阵营,则基于第一玩法事件中运行的玩法事件在所述虚拟游戏场景中创建第三玩法事件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的指定游戏元素的状态数据;
在所述玩法事件中根据所述状态数据生成所述指定游戏元素,并在所述玩法事件中添加所述指定游戏元素。
8.一种游戏副本的展示装置,其特征在于,虚拟游戏场景的不同地图区域对应不同副本的玩法事件,副本的玩法事件通过副本场景在所述虚拟游戏场景中演绎,包括:
显示模块,用于根据预定时间轴在虚拟游戏场景对应的地图区域显示玩法事件,所述预定时间轴和所述玩法事件关联;
第一获取模块,用于获取所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的实时位置;
计算模块,用于计算所述实时位置与所述地图区域的相邻距离;
提示模块,用于在所述相邻距离小于第二距离阈值时,在所述虚拟角色的当前位置显示移动路径的指引标识,以引导所述虚拟角色进入所述副本对应的玩法事件,或者生成并在所述虚拟游戏场景中显示传送按钮;
控制模块,用于控制所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中通过副本所在地图区域的边缘进入副本,参与到所述副本对应的玩法事件,或者在所述传送按钮被点击时,控制所述虚拟角色进入所述玩法事件;
处理模块,用于在所述虚拟角色离开所述副本所在地图区域的边缘超过第一时间阈值或第一距离阈值之后,结束所述虚拟角色在所述虚拟游戏场景中的玩法事件。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至7任一项中所述的方法。
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