CN103150192B - 一种基于网络游戏的副本加载方法和设备 - Google Patents

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Abstract

本发明的实施方式提供了一种基于网络游戏的副本加载方法。该方法包括:加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本;响应于接收到的客户端的游戏副本申请请求,通知客户端游戏副本加载成功。本发明的实施方式通过预先加载网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本,可以节省游戏服务器在接收到客户端的游戏副本申请请求之后对于游戏副本的加载时间,从而显著提升了游戏服务器在处理游戏副本申请队列的处理效率,也为用户带来了更好的网络游戏使用体验。此外,本发明的实施方式提供了一种基于网络游戏的副本加载设备,例如,游戏服务器。

Description

一种基于网络游戏的副本加载方法和设备
技术领域
本发明的实施方式涉及互联网领域,更具体地,本发明的实施方式涉及一种基于网络游戏的副本加载方法和设备。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述可包括可以探究的概念,但不一定是之前已经想到或者已经探究的概念。因此,除非在此指出,否则在本部分中描述的内容对于本申请的说明书和权利要求书而言不是现有技术,并且并不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
在C/S(客户端/服务器)架构的网络游戏中,副本指的是区别于野外场景且由单个用户或多个用户(即是团队)独享的一个游戏场景。不同的用户或团队向游戏服务器申请副本时,将获得一个该游戏场景及游戏场景组件的拷贝。其中,游戏场景指的是关于网络游戏的地形信息等,例如,地面、森林等。场景组件,则指的是网络游戏中必需出现在游戏场景上的怪物、NPC(Non Playable Character,非玩家角色/游戏设计者创建的游戏角色)、机关和可击碎组件等。而场景资源指的是客户端表现游戏世界(即游戏场景和场景组件)需要的美术资源,如游戏场景、怪物的模型和贴图等。
目前大多数网络游戏的游戏副本加载流程为:客户端向游戏服务器发起副本申请请求,游戏服务器开始将该申请请求加入副本申请队列,游戏服务器处理副本申请队列,并在客户端的身份验证通过后,开始加载游戏场景,游戏服务器通知客户端申请成功,之后开始加载场景组件,客户端在服务器加载场景组件的同时,加载针对场景和场景组件二者的场景资源,直到客户端把场景资源全部加载完毕时,就完成了副本申请流程。
在上述流程中,客户端的本地硬盘中存储有用于渲染游戏场景和场景组件的场景资源,这些场景资源不需要从游戏服务器获取,所以为了加载副本,客户端只需要从游戏服务器获取加载副本所需的其他数据。
发明内容
但是,本发明人在研究过程中发现,在现有技术中,在游戏服务器处理游戏副本申请队列及加载游戏场景这段时间内,客户端只能处于等待期,这就造成了申请游戏副本的客户端长时间处于等待中。当大量客户端向游戏服务器同时申请副本时,就会使得游戏服务器进行游戏场景加载的时间成为瓶颈,而游戏副本申请队列也会相当拥塞,又会导致游戏服务器对副本申请队列的处理时间也成了玩家的等待时间。为了节省服务器内存占用,当游戏副本申请队列为空时不会加载游戏副本,这就造成了玩家申请游戏副本时必须等待场景加载的时间。
综上所述,在游戏副本申请流程中,游戏服务器也会因为处理大量的游戏副本申请队列而影响处理效率,同时也会使得游戏服务器与客户端的交互由于等待时间过程而效率低下。
场景加载时间太长会造成客户端在与游戏服务器交互过程中长时间的等待,为此,非常需要一种改进的基于网络游戏的副本加载方法和设备(例如,游戏服务器),以解决现有技术中游戏服务器的处理效率以及用户与游戏服务器的交互效率较低这一技术问题。
在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种基于网络游戏的副本加载方法和设备。
在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种基于网络游戏的副本加载方法,例如可以包括:加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本;响应于接收到的客户端的游戏副本申请请求,通知客户端游戏副本加载成功。
在本发明的一个实施方式中,其中,所述加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本,具体为:在游戏服务器开启时加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本。
在本发明的一个实施方式中,其中,所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的部分类型游戏副本或者全部类型游戏副本。
在本发明的另一实施方式中,其中,所述部分类型游戏副本为满足预设条件的所述当前网络游戏的部分类型游戏副本,则所述通知客户端游戏副本加载成功之前,例如还可以包括:
响应于用户针对所述当前网络游戏中剩余类型游戏副本的申请请求,加载所述当前网络游戏的剩余类型游戏副本。
在本发明的又一个实施方式中,其中,所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的所有游戏副本的部分场景资源或者部分游戏副本的部分场景资源。
在本发明的再一个实施方式中,所述通知客户端游戏副本加载成功之前,例如还可以包括:加载所述当前网络游戏的所有游戏副本的剩余场景资源,或者所述部分游戏副本的剩余场景资源。
在本发明的再一个实施方式中,例如还可以包括:至少基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数。
在本发明的再一个实施方式中,其中,所述基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数,包括:如果所述当前未分配的游戏副本个数大于所述符合预设副本条件的游戏副本的预设最小加载数,所述游戏服务器的性能低于预设阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数小于预设数量阈值,则适应性地减少所述最小加载数的大小,所述最小加载数为当前可用游戏副本的个数;如果所述当前未分配的游戏副本个数小于所述预设最小加载数,所述游戏服务器的性能高于预设性能阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数大于预设数量阈值,则适应性地增加所述预设最小加载数的大小。
在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种基于网络游戏的副本加载设备,例如可以包括:第一加载模块,配置用于加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本;通知模块,配置用于响应于接收到的客户端的游戏场景申请请求,通知客户端游戏场景加载成功。
在本发明的另一实施方式中,其中,所述第一加载模块,具体配置用于:在游戏服务器开启时加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本。
在本发明的另一实施方式中,其中,所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的部分类型游戏副本或者全部类型游戏副本。
在本发明的另一实施方式中,其中,所述部分类型游戏副本为满足预设条件的所述当前网络游戏的游戏副本,例如还可以包括:第二加载模块,配置用于响应于用户针对所述当前网络游戏中剩余类型游戏副本的申请请求,加载所述当前网络游戏的剩余类型游戏副本。
在本发明的另一实施方式中,其中,所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的所有游戏副本的部分场景资源或者部分游戏副本的部分场景资源。
在本发明的另一实施方式中,例如还可以包括:第三加载模块,配置用于加载所述当前网络游戏的所有游戏副本的剩余场景资源,或者所述部分游戏副本的剩余场景资源。
在本发明的另一实施方式中,例如还可以包括:动态调整模块,配置用于至少基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数。
在本发明的再一实施方式中,其中,所述基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数,则所述动态调整模块包括:减少子模块,配置用于如果所述当前未分配的游戏副本个数大于所述符合预设副本条件的游戏副本的预设最小加载数,所述游戏服务器的性能低于预设阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数小于预设数量阈值,则适应性地减少所述最小加载数的大小,所述最小加载数为当前可用游戏副本的个数;增加子模块,配置用于如果所述当前未分配的游戏副本个数小于所述预设最小加载数,所述游戏服务器的性能高于预设性能阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数大于预设数量阈值,则适应性地增加所述预设最小加载数的大小。
在本实施方式中,由于游戏服务器在客户端申请游戏副本之前,就加载了符合预设副本条件的游戏副本,因此,后续如果客户端再申请游戏副本,游戏服务器直接通知客户端游戏副本加载成功即可,这样就节省了游戏服务器对游戏副本申请队列的处理时间,因此能提高游戏服务器的对游戏副本申请队列的处理效率,当同时有大量客户端向游戏服务器申请游戏副本的时候,这种效果也会更为明显,也因此提高了客户端与游戏服务器的交互效率。
同时,游戏服务器在自己加载游戏副本成功之后再通知客户端,就不会出现客户端加载游戏副本成功而游戏服务器却加载失败的现象,进一步地提高了用户使用网络游戏的体验。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示意性地示出了适于实现本发明实施方式的示例性计算系统100的框图;
图2示意性地示出了本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图;
图3示意性地示出了根据本发明一实施方式的方法流程图;
图4示意性地示出了根据本发明又一实施方式的方法流程图;
图5示意性地示出了根据本发明另一实施方式的方法流程图;
图6示意性地示出了根据本发明再一实施方式的方法流程图;
图7示意性地示出了根据本发明一实施方式的设备(例如,游戏服务器)的结构框架图;
图8示意性地示出了本发明另一实施方式的设备的结构框架图;
图9示意性地示出了本发明又一实施方式的设备的结构框架图;
图10示意性地示出了本发明再一实施方式的设备的结构框架图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
图1示出了适于实现本发明实施方式的示例性计算系统100的框图。如图1所示,计算系统100可以包括:中央处理单元(CPU)101、随机存取存储器(RAM)102、只读存储器(ROM)103、系统总线104、硬盘控制器105、键盘控制器106、串行接口控制器107、并行接口控制器108、显示控制器109、硬盘110、键盘111、串行外部设备112、并行外部设备113和显示器114。这些设备中,与系统总线104耦合的有CPU101、RAM102、ROM103、硬盘控制器105、键盘控制器106、串行控制器107、并行控制器108和显示控制器109。硬盘110与硬盘控制器105耦合,键盘111与键盘控制器106耦合,串行外部设备112与串行接口控制器107耦合,并行外部设备113与并行接口控制器108耦合,以及显示器114与显示控制器109耦合。应当理解,图1所述的结构框图仅仅是为了示例的目的,而不是对本发明范围的限制。在某些情况下,可以根据具体情况增加或减少某些设备。
本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式,本文一般称为“电路”、“模块”或“系统”。此外,在一些实施例中,本发明还可以实现为在一个或多个计算机可读介质中的计算机程序产品的形式,该计算机可读介质中包含计算机可读的程序代码。
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于,电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举示例)例如可以包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言-诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言-诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括局域网(LAN)或广域网(WAN))连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
下面将参照本发明实施方式的方法的流程图和设备(或系统)的框图描述本发明的实施方式。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合都可以由计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,这些计算机程序指令通过计算机或其它可编程数据处理装置执行,产生了实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的装置。
也可以把这些计算机程序指令存储在能使得计算机或其它可编程数据处理装置以特定方式工作的计算机可读介质中,这样,存储在计算机可读介质中的指令就产生出一个包括实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的指令装置的产品。
也可以把计算机程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机或其它可编程装置上执行的指令能够提供实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的过程。
根据本发明的实施方式,提出了一种基于网络游戏的副本加载方法和设备。
在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。
发明概述
本发明人发现,因为现有技术中,大量客户端向游戏服务器同时申请游戏副本时,会使得游戏服务器进行游戏副本加载的时间成为瓶颈,并且游戏服务器端的游戏副本申请队列也会比较拥塞,又会延长游戏服务器对游戏副本的处理时间,这样的话,不仅游戏服务器会因为处理大量的游戏副本申请队列而影响处理效率及自身性能,还会使得游戏服务器与客户端的交互由于响应时间过长而效率低下,从而造成用户在申请游戏副本时等待时间过长的现象。
如果能够在游戏服务器端设法减少游戏服务器在客户端申请游戏副本时加载游戏副本的时间,这样就可以使游戏服务器即便处理大量游戏副本的申请也会因为效率的提高而避免游戏副本申请队列的拥塞现象,进而也就能提高游戏服务器处理游戏副本申请队列的效率和自身性能,也进一步提高了游戏服务器与客户端的交互效率,还能减少用户在申请游戏副本时的等待时间。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。
应用场景总览
首先参考图2,图2是本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图。其中,n个用户可以通过分别通过n个客户端202与游戏服务器201进行交互,其中,n为自然数。本领域技术人员可以理解,图2所示的框架示意图仅是本发明的实施方式可以在其中得以实现的一个示例。本发明实施方式的适用范围不受到该框架任何方面的限制。
需要注意的是,此处的客户端202可以是现有的、正在研发的或将来研发的、能够通过任何形式的有线或无线连接(例如,Wi-Fi、LAN、WAN、因特网等)与游戏服务器201交互的任何客户端,包括但不限于:现有的、正在研发的或将来研发的、台式计算机、膝上型计算机、移动终端(包括智能手机、非智能手机、各种平板电脑)等。
还需要注意的是,此处的游戏服务器201仅是现有的、正在研发的或将来研发的、能够向用户提供邮件服务的设备的一个示例。本发明的实施方式在此方面不受任何限制。
游戏服务器201可以在还未收到客户端发送的游戏副本申请请求的时候,例如游戏服务器201刚开机时,就预先加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本,待加载若干游戏副本后,如果再接收到客户端的游戏副本申请请求,游戏服务器201就可以直接通知客户端游戏副本加载成功。根据本发明的某些示例性实施方式,所述预先加载的游戏副本可以是当前网络游戏的所有类型游戏副本或者部分类型游戏副本,当然也可以是游戏副本的部分场景资源或者全部场景资源,如果游戏服务器预先只是加载了部分类型的游戏副本,或者游戏副本的部分场景资源,那么后续在接收到客户端的游戏副本申请请求的时候,直接将剩余类型游戏副本或者游戏副本的剩余场景资源进行加载即可。
示例性方法
下面结合图2的应用场景,参考图3来描述根据本发明示例性实施方式的基于网络游戏的副本加载方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。
参考图3所示,为本发明公开的基于网络游戏的副本加载方法一实施方式的流程图,本实施方式具体例如可以包括:
步骤301:加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本。
在本发明的实施方式中,可以由游戏服务器执行本流程。针对当前网络游戏,游戏服务器在客户端还未向其申请游戏副本的时候,例如游戏服务器开启时,就加载该网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本。其中,符合预设副本条件的游戏副本可以是该网络游戏的全部类型的游戏副本,也可以是部分类型游戏副本。例如,某网络游戏共有A、B、C和D四种类型的游戏副本,那么可以预先设置好游戏服务器预先加载A和B这两种类型的游戏副本,也可以将A、B、C和D四种类型的游戏副本全部都加载。
其中,部分类型游戏副本为满足预设条件的所述当前网络游戏的部分类型游戏副本。例如,当该网络游戏针对用户具有等级划分的时候,该部分类型游戏副本也可以是只满足最低级的用户在玩网络游戏时所需要的那些游戏副本,当然,正如前面所介绍的,部分类型游戏副本具体是网络游戏的哪些类型的游戏副本,只需要预先设置好即可。
当然,游戏服务器如果预先加载部分类型游戏副本,那么具体加载哪些类型的游戏副本,例如是加载A和B类型的游戏副本还是加载C和D类型的游戏副本,或者只加载A类型的,这些可以依据游戏服务器的性能等因素进行设置。例如,如果游戏服务器的性能偏低,那么只预先加载任一种类型的游戏副本,而如果游戏服务器的性能较高,那么可以加载三种类型的游戏副本。进一步地,针对每一种类型的游戏副本应该加载多少个,也可以依据网络游戏本身或者游戏服务器进行预先设置。例如,如果玩某网络游戏的用户很多,或者游戏服务器的性能偏高,那么每一种类型的游戏副本可以加载数百个,反之,则可以适当减少每一种类型的游戏副本的加载个数。
还可以理解的是,当游戏副本的个数只加载一个的时候,对于游戏服务器来讲实际上是创建该游戏副本的过程,而如果游戏副本的个数超过一个,那么游戏服务器在实现超过一个的游戏副本的加载的时候,可以先创建第一个游戏副本,剩余的直接复制已经创建的游戏副本即可。
在本发明的一个实施方式中,假设游戏服务器预先加载了当前网络游戏的部分类型的游戏副本,那么参考图4所示,在步骤302通知客户端游戏副本加载成功之前,还可以包括:
步骤401:响应于用户针对所述当前网络游戏中剩余类型游戏副本的申请请求,加载所述当前网络游戏的剩余类型游戏副本。
如果游戏服务器在成功加载当前网络游戏中部分类型游戏副本之后,再接收到用户针对该网络游戏中剩余类型游戏副本的申请请求,则会响应于该剩余类型游戏副本的申请请求,再加载该网络游戏的剩余类型游戏副本。例如,如果游戏服务器已经加载了A和B这两部分类型游戏副本,则在接收到用户针对C和/或D发出的剩余类型游戏副本的申请请求,再加载C和/或D的剩余类型游戏副本。
采用图4所示的预加载方式,可以保证部分类型游戏副本的预加载成功,那么后续用户如果申请这已经加载成功的部分类型游戏副本,游戏服务器就可以直接通知客户端已经加载成功而无需再实时加载。即是不管用户是否需要加载剩余类型游戏副本,只要用户针对已经加载的成功的部分类型游戏副本申请加载,那么与现有技术相比,就可以提高游戏服务器处理游戏副本申请队列的效率,以及游戏服务器与客户端的交互效率,还能减少用户在申请游戏副本时的等待时间。
在本发明的不同实施方式中,符合预设副本条件的游戏副本也可以为:当前网络游戏的所有游戏副本的部分场景资源或者部分游戏副本的部分场景资源。一个游戏副本可能由多个场景资源组成,例如,某个游戏副本中既包含土地资源也包含森林资源,那么前述的部分场景资源就可以是该游戏副本中的土地资源或森林资源。当然,在游戏服务器预加载游戏副本的时候,可以将所有的游戏副本都加载一部分的场景资源,或者也可以选择部分游戏副本的一部分场景资源进行加载,只要游戏服务器能够加载成功部分场景资源,而不是所有的游戏副本的所有场景资源都需要在用户申请加载游戏副本之后再加载即可。
参考图5所示,如果游戏服务器预先加载的是所有游戏副本的部分场景资源,或者部分游戏副本的剩余场景资源,那么,在响应于接收到的客户端的游戏副本申请请求之后,且在游戏服务器通知客户端游戏副本加载成功之前,还可以包括:
步骤501:加载所述当前网络游戏的所有游戏副本的剩余场景资源,或者所述部分游戏副本的剩余场景资源。
在本实施方式中,如果接收到了客户端发起的客户端的游戏副本申请请求,那么就需要游戏服务器实时加载游戏副本的剩余场景资源,例如,如果之前游戏服务器对于一个游戏副本预先加载了其中的土地资源,那么此时就需要再加载该游戏副本的森林资源,以实现该游戏副本的所有场景资源都成功加载后,游戏服务器再通知客户端游戏副本已经加载成功。
在本实施方式中,不管游戏服务器预先加载的是所有游戏副本的部分场景资源,还是部分游戏副本的部分场景资源,与现有技术相比,都能够由于已经预先加载成功了部分场景资源,而提高游戏服务器处理游戏副本申请队列的效率和自身性能,以及游戏服务器与客户端的交互效率,还能减少用户在申请游戏副本时的等待时间。
需要说明的是,在本发明的实施方式中,因为游戏服务器预先加载游戏副本时,不管是部分类型游戏副本,还是全部类型游戏副本,或者所有游戏副本的部分场景资源还是部分游戏副本的部分场景资源,都会面临一个问题,即是初始加载时加载多少个游戏副本。例如,对于A类型的游戏副本,在游戏服务器开启时是加载5个、10个还是加载100个,这个初始数值需要预先设置好,才能实现游戏服务器对于符合预设副本条件的游戏副本的加载。其中,该初始数值可以依据预估的使用网络游戏的用户多少和游戏服务器的性能等客观因素进行设定,在不同的实施方式或者针对不同的网络游戏,都可能存在不同的设置。
接着返回图3,进入步骤302:响应于接收到的客户端的游戏副本申请请求,通知客户端游戏副本加载成功。
在本实施方式中,在加载了符合预设副本条件的游戏副本之后,如果接收到客户端的游戏副本申请请求,那么游戏服务器直接就可以通知客户端游戏副本加载成功,而无需在接收到游戏副本申请请求之后,再对用户所需的游戏副本进行加载,与现有技术相比,采用本发明的实施方式,能够节省游戏服务器在接收到客户端的游戏副本加载请求之后游戏服务器加载游戏副本的时间,从而提高游戏服务器在大量客户端申请游戏副本时对游戏副本申请队列的处理效率,也相应地提高了客户端与游戏服务器的实时交互效率。
进一步地,之所以在游戏服务器成功加载游戏副本之后才通知客户端,是因为在现有技术中游戏服务器加载游戏副本有失败的可能性,而如果游戏服务器在成功加载游戏副本之前就通知客户端加载游戏副本,但随后游戏服务器自己加载游戏副本失败了,则会使用户在客户端进入了游戏场景之后,又接收到游戏服务器加载游戏副本失败的通知,因此用户对于网络游戏的体验会较差。而采用本发明的实施方式则能够克服上述问题,从而提高用户针对网络游戏的使用体验。
参考图6所示,为本发明公开的基于网络游戏的副本加载方法又一实施方式的流程图,本实施方式具体例如可以包括:
步骤601:加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本。
步骤602:响应于接收到的客户端的游戏副本申请请求,通知客户端游戏副本加载成功。
在本实施方式中,步骤601~602的实现可以参考图3、4和5的实施方式,在此不再赘述。
步骤603:至少基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数。
在本实施方式中,后续游戏服务器接收到客户端的游戏副本的申请请求的时候,因为在每一个时刻游戏服务器接收到的客户端的请求个数可能都是不同的,所以游戏服务器需要至少基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数。而游戏服务器在动态调整游戏副本的个数的时候,为了保证性能的稳定,或者使得用户请求游戏副本的请求个数与游戏服务器端加载成功的游戏副本保持平衡,可以参考自身性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前加载成功且未分配给用户的游戏副本个数,设置一个最小加载数,即是游戏服务器当前可用的游戏副本的个数,用来保证游戏服务器的游戏副本个数能够保持在最小加载数的大小。
例如,游戏服务器针对一个游戏副本,预先加载了50个,而当前有60个用户申请该游戏副本,那么游戏服务器就需要再加载10个游戏副本以满足用户需求,那么游戏服务器就可以将预设最小加载数调的再高一点,以使得游戏服务器的可用游戏副本再多一些;或者,游戏服务器针对一个游戏副本预先加载了50个,而当前只有10个用户申请该游戏副本,那么游戏服务器直接从已经加载的50个游戏副本中拿出10个分配给该10个用户即可,而游戏服务器则后续可以将该游戏副本的预设最小加载数调低一些,以使得游戏服务器的游戏副本再少一些。
在本发明的实施方式中,动态调整游戏副本的个数策略,再例如可以包括:如果所述当前未分配的游戏副本个数大于所述符合预设副本条件的游戏副本的预设最小加载数(例如,预设最小加载数为50,而游戏服务器当前还未分配的游戏副本个数就有100个,这表示游戏服务器端加载的游戏副本相对于客户端来说存在多余的现象),所述游戏服务器的性能低于预设阈值(例如,游戏服务器的CPU使用率低于20%,这种情况表示游戏服务器可能无法处理更多的游戏副本的申请请求),或者,所述针对同一类型游戏副本的请求个数小于预设数量阈值(例如,对于游戏副本A,申请的用户个数为2个,小于预设数量阈值10,这种情况说明该类型游戏副本的用户使用率不高),那么游戏服务器则可以适应性地减少所述最小加载数的大小,例如将最小加载数从50调为30。反之,如果所述当前未分配的游戏副本个数小于所述预设最小加载数,所述游戏服务器的性能高于预设性能阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数大于预设数量阈值,则可以适应性地增加预设最小加载数的大小,例如,从50增加到80。
可以理解的是,如果在某一段时间内,例如“一天”,针对该游戏副本,都不超过10个用户申请,那么游戏服务器甚至可以将已经加载的50个游戏副本中的一部分游戏副本进行释放,例如释放30个游戏副本,以保证剩余的加载成功的20个游戏副本既能保证用户需求,又能节省出30个游戏副本的存储空间。
在本实施方式中,不仅可以节省游戏服务器在接收到客户端的游戏副本加载请求之后游戏服务器加载游戏副本的时间,从而提高游戏服务器在大量客户端申请游戏副本时对游戏副本申请队列的处理效率,也相应地提高了客户端与游戏服务器的实时交互效率。进一步地,通过上述对最小加载数的调整,就可以实现对符合预设副本条件的游戏副本的个数的调整,从而能够使得游戏服务器端的可用游戏副本个数与用户需求之间保持平衡,也保证了游戏服务器的系统性能的稳定。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图7,图7是本发明实施方式公开的设备(例如,游戏服务器)的一实施方式的结构示意图,本发明示例性实施方式的设备,具体例如可以包括:
第一加载模块701,配置用于加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本。
通知模块702,配置用于响应于接收到的客户端的游戏场景申请请求,通知客户端游戏场景加载成功。
在本发明的不同实施方式中,参考图8所示,所述部分类型游戏副本为满足预设条件的所述当前网络游戏的游戏副本,则所述设备还可以包括:
第二加载模块801,配置用于响应于用户针对所述当前网络游戏中剩余类型游戏副本的申请请求,加载所述当前网络游戏的剩余类型游戏副本。
根据本发明的某些实施方式,所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的部分类型游戏副本或者全部类型游戏副本。所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的所有游戏副本的部分场景资源或者部分游戏副本的部分场景资源。
在本发明的不同实施方式中,参考图9所示,所述符合预设副本条件的游戏副本可以为:所述当前网络游戏的所有游戏副本的部分场景资源或者部分游戏副本的部分场景资源。则所述设备还可以包括:
第三加载模块901,配置用于加载所述当前网络游戏的所有游戏副本的剩余场景资源,或者所述部分游戏副本的剩余场景资源。
根据本发明的某些实施方式,所述第一加载模块701,具体可以配置用于:在游戏服务器开启时加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本。
在本实施方式中,由于游戏服务器中的第一加载模块701在客户端申请游戏副本之前,就加载了符合预设副本条件的游戏副本,因此,后续如果客户端再申请游戏副本,游戏服务器直接由通知模块702通知客户端游戏副本加载成功即可,这样就节省了游戏服务器对游戏副本申请队列的处理时间,因此能提高游戏服务器的对游戏副本申请队列的处理效率,当同时有大量客户端向游戏服务器申请游戏副本的时候,这种效果也会更为明显,也因此提高了客户端与游戏服务器的交互效率。
同时,游戏服务器在自己加载游戏副本成功之后再通知客户端,就不会出现客户端加载游戏副本成功而游戏服务器却加载失败的现象,进一步地提高了用户使用网络游戏的体验。
参考图10所示,为本发明提供的设备的又一实施方式的结构框图,本实施方式具体例如还可以包括:
动态调整模块1001,配置用于至少基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数。
其中,所述基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数,则所述动态调整模块包括:减少子模块,配置用于如果所述当前未分配的游戏副本个数大于所述符合预设副本条件的游戏副本的预设最小加载数,所述游戏服务器的性能低于预设阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数小于预设数量阈值,则适应性地减少所述最小加载数的大小,所述最小加载数为当前可用游戏副本的个数;增加子模块,配置用于如果所述当前未分配的游戏副本个数小于所述预设最小加载数,所述游戏服务器的性能高于预设性能阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数大于预设数量阈值,则适应性地增加所述预设最小加载数的大小。
可见,本发明实施方式提供的设备(例如,游戏服务器),不仅可以节省游戏服务器在接收到客户端的游戏副本加载请求之后游戏服务器加载游戏副本的时间,从而提高游戏服务器在大量客户端申请游戏副本时对游戏副本申请队列的处理效率,也相应地提高了客户端与游戏服务器的实时交互效率。进一步地,通过上述对最小加载数的调整,就可以实现对符合预设副本条件的游戏副本的个数的调整,从而能够使得游戏服务器端的可用游戏副本个数与用户需求之间保持平衡,也保证了游戏服务器的系统性能的稳定。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了设备(例如,游戏服务器)的若干装置或子装置,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多装置的特征和功能可以在一个装置中具体化。反之,上文描述的一个装置的特征和功能可以进一步划分为由多个装置来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。申请文件中提及的动词“包括”、“包含”及其词形变化的使用不排除除了申请文件中记载的那些元素或步骤之外的元素或步骤的存在。元素前的冠词“一”或“一个”不排除多个这种元素的存在。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。

Claims (8)

1.一种基于网络游戏的副本加载方法,包括:
游戏服务器加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本;
所述游戏服务器响应于接收到的客户端的游戏副本申请请求,通知客户端游戏副本加载成功;
其中,所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的部分类型游戏副本;或者,
所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的所有游戏副本的部分场景资源或者部分游戏副本的部分场景资源;
若所述符合预设副本条件的游戏副本为所述当前网络游戏的部分类型游戏副本,则所述通知客户端游戏副本加载成功之前,还包括:
响应于用户针对所述当前网络游戏中剩余类型游戏副本的申请请求,加载所述当前网络游戏的剩余类型游戏副本;
若所述符合预设副本条件的游戏副本为所述当前网络游戏的所有游戏副本的部分场景资源或者部分游戏副本的部分场景资源,所述通知客户端游戏副本加载成功之前,还包括:
加载所述当前网络游戏的所有游戏副本的剩余场景资源,或者所述部分游戏副本的剩余场景资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本,具体为:
在游戏服务器开启时加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本。
3.根据权利要求1所述的方法,还包括:
至少基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数,包括:
如果所述当前未分配的游戏副本个数大于所述符合预设副本条件的游戏副本的预设最小加载数,所述游戏服务器的性能低于预设阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数小于预设数量阈值,则适应性地减少所述最小加载数的大小,所述最小加载数为当前可用游戏副本的个数;
如果所述当前未分配的游戏副本个数小于所述预设最小加载数,所述游戏服务器的性能高于预设性能阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数大于预设数量阈值,则适应性地增加所述预设最小加载数的大小。
5.一种基于网络游戏的副本加载设备,包括:
第一加载模块,配置用于加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本;
通知模块,配置用于响应于接收到的客户端的游戏场景申请请求,通知客户端游戏场景加载成功;
其中,所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的部分类型游戏副本;或者,
所述符合预设副本条件的游戏副本为:所述当前网络游戏的所有游戏副本的部分场景资源或者部分游戏副本的部分场景资源;
第二加载模块,配置用于响应于用户针对所述当前网络游戏中剩余类型游戏副本的申请请求,加载所述当前网络游戏的剩余类型游戏副本;
第三加载模块,配置用于加载所述当前网络游戏的所有游戏副本的剩余场景资源,或者所述部分游戏副本的剩余场景资源。
6.根据权利要求5所述的设备,所述第一加载模块,具体配置用于:
在游戏服务器开启时加载当前网络游戏中符合预设副本条件的游戏副本。
7.根据权利要求5所述的设备,还包括:
动态调整模块,配置用于至少基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数。
8.根据权利要求7所述的设备,其中,所述基于游戏服务器的性能、针对同一个游戏副本的请求个数和/或当前未分配的游戏副本个数,动态调整所述游戏副本的个数,则所述动态调整模块包括:
减少子模块,配置用于如果所述当前未分配的游戏副本个数大于所述符合预设副本条件的游戏副本的预设最小加载数,所述游戏服务器的性能低于预设阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数小于预设数量阈值,则适应性地减少所述最小加载数的大小,所述最小加载数为当前可用游戏副本的个数;
增加子模块,配置用于如果所述当前未分配的游戏副本个数小于所述预设最小加载数,所述游戏服务器的性能高于预设性能阈值,或者,所述针对同一个游戏副本的请求个数大于预设数量阈值,则适应性地增加所述预设最小加载数的大小。
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