CN113769386A - 游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了虚拟对象易被遮挡难以辨别的技术问题。该方法包括:通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含基于第一虚拟对象确定的第一游戏视野范围的游戏画面;响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离不大于第一预设距离,控制在游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置显示与第二虚拟对象对应的第一指示标识;响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离大于第一预设距离,控制将游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置所显示的第一指示标识替换为第二指示标识。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端。
背景技术
现有的很多游戏中,在虚拟对象上方显示名字是现有游戏采用的方式,主要用来在虚拟对象的外形比较相似的时候,通过其上方的名字来区分各个不同的虚拟对象,如队友或敌方人员。
但是,在远处的时候虚拟对象的尺寸均较小,虚拟对象上方的名字容易造成对虚拟对象的遮挡,导致玩家无法辨别敌我双方的数量等战况,影响玩家的局势判断。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,以缓解虚拟对象易被遮挡难以辨别的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的显示方法,所述游戏包括虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少一个虚拟对象,所述方法包括:
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含基于第一虚拟对象确定的第一游戏视野范围的游戏画面,其中,所述第一虚拟对象为由所述终端设备控制的虚拟对象;
响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离不大于第一预设距离,控制在所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置显示与所述第二虚拟对象对应的第一指示标识;
响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离大于所述第一预设距离,控制将所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置所显示的第一指示标识替换为第二指示标识。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离的变化,控制所述游戏画面中所显示的所述第一指示标识或所述第二指示标识的显示尺寸;
其中,所述第一指示标识的显示尺寸和所述第二指示标识的显示尺寸分别与所述虚拟距离负相关。
在一个可能的实现中,所述第二指示标识的显示尺寸不小于一预设尺寸,所述方法还包括:
在所述第二指示标识的显示尺寸等于所述预设尺寸时,响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间虚拟距离的增加,控制以所述预设尺寸显示所述第二指示标识。
在一个可能的实现中,在控制以所述预设尺寸显示所述第二指示标识的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间虚拟距离增加至不小于第二预设距离,控制隐藏所述第二指示标识;
其中,所述第二预设距离大于所述第一预设距离。
在一个可能的实现中,所述第一指示标识为文字标识,所述文字标识包括所述第二虚拟对象至少部分的名称;
所述第二指示标识为图像标识,所述图像标识至少包括倒三角标识。
在一个可能的实现中,所述图像标识是根据所述第二虚拟对象在所述游戏中的身份所确定;所述第二虚拟对象在所述游戏中的身份包括下述任意一项或多项:
所述第二虚拟对象的所属阵营、所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的敌我关系、所述第二虚拟对象的角色类型、所述第二虚拟对象的角色职责、所述第二虚拟对象的角色属性、所述第二虚拟对象的游戏状态、所述第二虚拟对象的游戏战绩。
在一个可能的实现中,所述图像标识通过下述至少一种方式表示:
图形、颜色、填充度、透明度、饱和度。
在一个可能的实现中,所述第二虚拟对象的数量为多个;
相同所述身份的所述第二虚拟对象对应显示相同颜色的所述图像标识,不同所述身份的所述第二虚拟对象对应显示不同颜色的所述图像标识;和/或,
相同所述身份的所述第二虚拟对象对应显示相同图形的所述图像标识,不同所述身份的所述第二虚拟对象对应显示不同图形的所述图像标识。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象对应虚拟武器的瞄准镜中显示有所述第二虚拟对象以及所述第二指示标识,控制将所述瞄准镜中所显示的所述第二指示标识替换为所述第一指示标识。
在一个可能的实现中,所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置位于所述第二虚拟对象的上方。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟对象的显示装置,所述游戏包括虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少一个虚拟对象;所述装置包括:
提供模块,用于通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含基于第一虚拟对象确定的第一游戏视野范围的游戏画面,其中,所述第一虚拟对象为由所述终端设备控制的虚拟对象;
第一控制模块,用于响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离不大于第一预设距离,控制在所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置显示与所述第二虚拟对象对应的第一指示标识;
第二控制模块,用于响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离大于所述第一预设距离,控制将所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置所显示的第一指示标识替换为第二指示标识。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,能够通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含基于由终端设备控制的第一虚拟对象所确定的第一游戏视野范围的游戏画面,之后,响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离不大于第一预设距离,控制在游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置显示与第二虚拟对象对应的第一指示标识,然后,响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离大于第一预设距离,控制将游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置所显示的第一指示标识替换为第二指示标识,本方案中,最开始是对视野范围内的虚拟对象进行一种指示标识,在该虚拟对象较远时将该指示标识替换为另一种指示标识,通过指示标识的动态变化过程实现了在满足条件时指示标识的及时变更,避免了最开始显示的指示标识对虚拟对象造成遮挡,而且还不影响展示出虚拟对象的指示信息,有助于玩家更加清晰的辨别该虚拟对象,便于玩家通过辨别判断局势战况,缓解了虚拟对象易被遮挡难以辨别的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏场景示意图;
图2为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种显示图形用户界面的电子终端示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的电子终端示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的电子终端示意图;
图9为本申请实施例提供的一种标识与虚拟距离的对应关系示意图;
图10为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示装置的结构意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,在虚拟对象头顶显示名字是大部分游戏常用的方式,主要用来在模型比较相似的时候,通过简单的名字显示来区分队友或敌方人员。但是由于手机屏幕尺寸的限制,以及游戏玩法逐渐丰富,这种名字显示方式也许在近战中有一定作用,但是在打远程战时就可能出现问题。
例如,一些游戏中的显示方式可以为,玩家名字挂在虚拟对象的中上方,并且根据镜头与虚拟对象的距离等比缩小字号,字号大概从20号字下降到14号字,字号不能太小,否则将影响阅读性。
在此前提下将导致一个问题,如图1所示,在远处的时候虚拟对象小于名字,容易造成名字遮挡虚拟对象的问题,导致玩家无法辨别敌我双方的数量以及战况,影响玩家的局势判断。而且,一些游戏在默认情况下能够隐藏敌方名字,另一些游戏在视野内仍可以显示敌方名字,但不可避免的是,在远处中,队友的名字仍将造成模型遮挡。
由上述缺陷可知,当多个虚拟对象处于远处时尺寸均较小,虚拟对象上方的名字将造成对其他虚拟对象的遮挡,导致玩家无法辨别敌我双方的数量以及战况,影响玩家的局势判断。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解现有技术方案中虚拟对象易被遮挡难以辨别的技术问题。再者,本申请实施例提供的方案还可以展示出虚拟对象的身份等信息,有助于玩家辨别敌我双方的战况。
在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟对象的显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟对象的显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟对象的显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端终端,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的一种电子终端。其中,该电子终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
例如,如图2所示,图2为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机202)和服务器201,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器201进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器201进行交互,以实现对服务器201中的虚拟角色进行控制。
本实施例的电子终端以手机202为例进行说明。手机202包括射频(RadioFrequency,RF)电路310、存储器320、触摸屏330、处理器340等部件。本领域技术人员可以理解,图3中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏330属于用户界面(User Interface,UI),且手机202可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器320可用于存储软件程序以及模块,处理器340通过运行存储在存储器320的软件程序以及模块,从而执行手机202的各种功能应用以及数据处理。存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机202的使用所创建的数据等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏330可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏330可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图4所示,用户使用手指403、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器340,并能接收处理器340发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器340以确定用户输入,随后处理器340响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器340是手机202的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器320内的数据,执行手机202的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图5为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可运行游戏程序的终端设备,游戏包括虚拟场景和位于虚拟场景中的至少一个虚拟对象。如图5所示,该方法包括:
步骤S510,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含基于第一虚拟对象确定的第一游戏视野范围的游戏画面。
其中,第一虚拟对象为由终端设备控制的虚拟对象。
需要说明的是,游戏画面可以由游戏场景中的虚拟相机呈现,即虚拟相机在游戏场景中采集虚拟图像,再基于该虚拟图像得到呈现出的游戏画面,所以虚拟相机在游戏场景中采集图像的位置与所呈现的游戏画面之间具有对应关系。本申请实施例中,游戏画面对应的是基于第一虚拟对象所确定的第一游戏视野范围,其可以是第一虚拟对象自身视角所看到的视野范围,也可以是除第一虚拟以外的其他人称视角的视野范围。由此可知,游戏画面中可以显示有全部的第一虚拟对象,也可以只显示部分的第一虚拟对象,还可以不显示第一虚拟对象。
作为一种示例,如果该游戏为第一人称游戏,虚拟相机的视角即为第一虚拟对象的视角,虚拟相机的位置可以理解为第一虚拟对象的眼部位置,通过第一虚拟对象的视角在游戏场景中获取虚拟图像,此时第一游戏视野范围是第一虚拟对象自身所看到的视野范围,所以对应的游戏画面中无法显示第一虚拟对象自身的全部(镜面、照片等情况除外),可以只显示部分的第一虚拟对象,也可以不显示第一虚拟对象。
作为另一种示例,如果该游戏为第三人称游戏,虚拟相机的视角即为除第一虚拟对象和第二虚拟对象以外的第三人称对象的视角,也可以理解为游戏中的上帝视角,虚拟相机的位置可以理解为第三人称对象的位置,通过这种第三人称视角在游戏场景中获取虚拟图像,此时第一游戏视野范围是第三人称视角所看到的视野范围,所以对应的游戏画面中可以显示有全部的第一虚拟对象,也可以只显示部分的第一虚拟对象,当然也可以不显示第一虚拟对象。
步骤S520,响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离不大于第一预设距离,控制在游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置显示与第二虚拟对象对应的第一指示标识。
其中,第一预设距离可以为任意值,一种可能的实施方式为第二虚拟对象的名字在屏幕上处于难以辨别临界点时所处位置对应的距离。例如,就手机游戏而言,14号字几乎是手机上难以辨别的尺寸,可以在这个情景下改为图像表示。
在实际应用中,如图6所示,示例性的,在游戏画面中除了玩家控制的第一虚拟对象601以外,还存在一敌方虚拟对象602(第二虚拟对象),该敌方虚拟对象602的名称即文字标识603(第一指示标识)显示在敌方虚拟对象602的上方。除此之外还存在一友方虚拟对象604(第二虚拟对象),该友方虚拟对象604对应名称的文字标识605(第一指示标识)显示在友方虚拟对象604的上方。图中左侧的树木606起到距离参照标识的作用。此时玩家控制的第一虚拟对象601与敌方虚拟对象602、友方虚拟对象604的距离小于或等于第一预设距离。
步骤S530,响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离大于第一预设距离,控制将游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置所显示的第一指示标识替换为第二指示标识。
示例性的,如图7所示,当玩家控制的第一虚拟对象601与敌方虚拟对象602、友方虚拟对象604的距离大于第一预设距离,敌方虚拟对象602对应的文字标识(第一指示标识)被替换为红色三角形图像标识701(第二指示标识),友方虚拟对象604对应的文字标识(第一指示标识)也被替换为蓝色三角形图像标识702(第二指示标识)。
本申请实施例中,最开始是对视野范围内的虚拟对象进行一种指示标识,在该虚拟对象较远时将该指示标识替换为另一种指示标识,通过指示标识的动态变化过程实现了在满足条件时指示标识的及时变更,避免了最开始显示的指示标识对虚拟对象造成遮挡,而且还不影响展示出虚拟对象的指示信息,有助于玩家更加清晰的辨别该虚拟对象,例如,一开始对视野范围内的角色角进行的标识是文字标识,在满足条件后再由文字标识变更为图像标识,也即标识动态变化的过程,便于玩家通过辨别判断局势战况,缓解了虚拟对象易被遮挡难以辨别的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,视野范围内第二虚拟对象的距离越远,其指示标识的显示可以越小。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤a),响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离的变化,控制游戏画面中所显示的第一指示标识或第二指示标识的显示尺寸。
其中,第一指示标识的显示尺寸和第二指示标识的显示尺寸分别与虚拟距离负相关。例如,当上述虚拟距离小于或等于第一预设距离时,文字标识(第一指示标识)的字体大小还可以跟随虚拟距离进行变化,以进一步动态的表现出距离的远近变化;当上述虚拟距离大于第一预设距离时,图像标识(第二指示标识)的图像大小还可以跟随虚拟距离进行变化,以进一步动态的表现出距离的远近变化。
又例如,整体的标识变化情况如图9所示,在虚拟距离小于第一预设距离时,虚拟对象上方显示的是文字标识(第一指示标识),如玩家名字。玩家名字的显示字号可以随着虚拟距离的增大而减小,如从文字标识901所代表的20号字逐渐减小至文字标识902所代表的14号字。其中,手机游戏而言,14号字几乎是手机上难以辨别的尺寸。而当虚拟距离超过第一预设距离时,文字标识由图像标识代替显示。
通过使第一指示标识或第二指示标识的尺寸随着虚拟距离变化,可以使指示标识的尺寸与虚拟对象的尺寸相对应,可以避免在远处时出现指示标识遮挡虚拟对象的情况,还可以使指示标识尺寸的变化过程平滑、流畅,玩家可以获得舒适的视觉体验。
基于上述步骤a),如果第二指示标识(如图表标识)缩小到一定程度,可以不再缩小而保持一定的尺寸不变。作为一个示例,第二指示标识的显示尺寸不小于一预设尺寸,该方法还可以包括如下步骤:
步骤b),在第二指示标识的显示尺寸等于预设尺寸时,响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间虚拟距离的增加,控制以预设尺寸显示第二指示标识。
示例性的,如图8和图9所示,当玩家控制的第一虚拟对象601与敌方虚拟对象602、友方虚拟对象604的距离大于第一预设距离较多时,敌方虚拟对象602可以随距离越远其尺寸越小,而敌方虚拟对象602对应的红色三角形图像标识701(第二指示标识)的尺寸在小到一定程度(预设尺寸)时不再发生变化。同样的,友方虚拟对象604可以随距离越远其尺寸越小,而友方虚拟对象604对应的蓝色三角形图像标识702(第二指示标识)的尺寸在小到一定程度(预设尺寸)时不再发生变化。
在实际应用中,第二虚拟距离较远时,第二虚拟对象可能小于所对应的图像标识,容易造成图像标识遮挡模型的问题,而且虚拟对象可能变得难以辨别。通过在虚拟距离大于第一预设距离且小于第二预设距离时,缩小第二虚拟对象,用对应的图像标识来提示第二虚拟对象来的位置,使玩家在远距离仍能获取到相关的游戏信息,能够辨别敌我双方的虚拟对象位置,提高了玩家的游戏体验。
通过在第二指示标识缩小到一定程度不再缩小而保持一定的尺寸不再变化,避免由于距离较远尺寸较小而难以辨认,能够使玩家通过不再缩小的第二指示标识更加快速方便的辨认出指示标识对应的虚拟对象。
基于上述步骤b),如果第二虚拟对象的距离太远便不再显示该第二虚拟对象及其第二指示标识。作为一个示例,在上述步骤b)之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤c),响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间虚拟距离增加至不小于第二预设距离,控制隐藏第二指示标识。
其中,第二预设距离大于第一预设距离。在实际应用中,第二预设距离可以是大于第一预设距离的任意值,一种可能的实施方式为由于过于距离过远而被视线限制到看不到的距离。
本申请实施例中,对于用第二指示标识(如图像标识)代替第一指示标识(如文字标识)进行显示的情况,如图9所示,可以仅限于虚拟距离大于第一预设距离且小于第二预设距离的区间,以明显区分出不同的距离区间。在不同的虚拟距离区间对应显示不同样式的标识,使得标识样式能够适配虚拟距离,最大程度上为玩家提供更多信息。例如,在第一预设距离内能为玩家提供其他虚拟对象的名字及模型细节,在第一预设距离和第二预设距离之间提供虚拟对象的所属阵营信息,在第二预设距离之外提供虚拟对象对应的图像标识,使玩家可以清晰、准确的获取虚拟对象的信息,有助于玩家辨别敌我双方的战况。
对于虚拟距离大于第二预设距离的更远情况,可以对虚拟对象进一步缩略显示,例如,如图9所示,虚拟对象及其第二指示标识(如图像标识)可以被隐藏,即当第二虚拟对象的距离远到看不见时才会隐藏。示例性的,玩家的虚拟对象601与敌方虚拟对象602、友方虚拟对象604的距离大于第二预设距离时,如图8所示,敌方和友方的虚拟对象都将被隐藏,在敌方虚拟对象的对应位置显示红色三角形图像标识701,在友方虚拟对象的对应位置显示蓝色三角形图像标识702。
通过在第二虚拟对象的距离太远至距离大于第二预设距离时便不再显示第二虚拟对象对应的第二指示标识,能够考虑到视线限制的现实情况,使游戏更加贴近现实场景,提高游戏体验。
在一些实施例中,第一指示标识可以为需要占用较多空间的标识,第二指示标识可以为需要占用较少空间且位置标识明确的标识。作为一个示例,第一指示标识为文字标识,文字标识包括第二虚拟对象至少部分的名称;第二指示标识为图像标识,图像标识至少包括倒三角标识。
在实际应用中,除了使用图形的方式标识名字,还可以直接把玩家角色名字(文字标识)减短,例如四个字的名字缩减为两个字的名字(第二虚拟对象至少部分的名称),进而解决了名字遮挡虚拟对象的问题。
需要说明的是,上述图像标识(第二指示标识)可以通过多种形式表示。示例性的,方形标识、圆形标识、三角形标识。而通过至少包括倒三角标识的图像标识,能够利用倒三角标识下方一定角度的指向,使图像标识的位置指向性更加明确,便于玩家确定第二虚拟对象的确切位置。
当然,当第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离又变小,即上述虚拟距离小于第一预设距离时,第二虚拟对象的图像标识(第二指示标识)可以变回文字标识(第一指示标识),以动态表现出距离的变化。例如,当上述虚拟距离小于第一预设距离时,即第二虚拟对象的文字标识的大小在屏幕上变得可以阅读,并且文字标识并不遮挡虚拟对象的时候,图像标识将变回文字标识进行显示,玩家名字将重新显示于第二虚拟对象上方,玩家可以在游戏中获取更多的游戏信息,可以根据玩家名字区分虚拟对象所对应的游戏角色,而不是仅仅根据图像标识来区分。
在一些实施例中,不同的第二虚拟对象对应不同的身份,而不同的身份又对应着不同的图像标识,可以区分显示,而身份的区分形式不固定,使图像标识区分显示的依据更灵活。作为一个示例,图像标识是根据第二虚拟对象在游戏中的身份所确定,第二虚拟对象在游戏中的身份包括下述任意一项或多项:
第二虚拟对象的所属阵营、第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的敌我关系、第二虚拟对象的角色类型、第二虚拟对象的角色职责、第二虚拟对象的角色属性、第二虚拟对象的游戏状态、第二虚拟对象的游戏战绩。
在实际应用中,游戏中的每个虚拟对象都有着独立的身份特征,不同的身份特征对应不同的图像标识。身份特征可以表示虚拟对象所属的阵营,例如虚拟对象可能隶属于不同的阵营,属于敌对关系或盟友关系;身份特征也可以表示虚拟对象所属的角色类型,例如弓箭兵、骑兵、医疗兵等等;身份特征也可以表示虚拟对象正处于不同的游戏状态,例如原地待命、移动中、交战中等等。
而图像标识可以与游戏中虚拟对象的身份关系之间互动,例如,敌我关系通过蓝方紫方的形式标识,团队中担当的坦克、治疗、输出等职责通过方形、圆形、箭头等的形式标识。
本申请实施例中,图像标识(第二指示标识)可以基于多种方式区分。示例性的,图像标识可以为根据位于游戏画面中的虚拟对象的类型、等级和所属阵营等多种身份信息确定的图像标识。例如,可以将归属为同一类型的虚拟对象由同一种图像标识来表示,以使不同类型的虚拟对象对应不同的图像标识,便于玩家区分观察。又例如,隶属于不同阵营的敌方角色和友方角色在游戏中因身份的不同,可以对应不同的图像标识,敌方虚拟对象对应的图像标识可以为红色三角形图像,友方虚拟对象对应的图像标识可以为蓝色三角形图像。
通过为多种不同身份虚拟对象提供多种独特的图像标识,可以使玩家清楚、准确的获取位于远处的虚拟对象的具体全面的信息,玩家可以立即辨别虚拟对象的具体身份,有助于玩家分析游戏战况。
在一些实施例中,图像标识可以通过多种方式进行表示,使图像标识的显示方式更灵活。作为一个示例,图像标识通过下述至少一种方式表示:
图形、颜色、填充度、透明度、饱和度。
在实际应用中,第二虚拟对象可能隶属于不同的阵营,属于敌对关系和盟友关系,这种情况可以用红色的标识表示敌人,蓝色的标识表示友军;对于第二虚拟对象属于不同的角色类型,例如弓箭兵、医疗兵等等,这种情况可以用弓箭标识表示弓箭兵,红十字标识表示医疗兵;对于第二虚拟对象处于不同的游戏状态,这种情况可以用填充度较高的标识表示原地待命状态,填充度较低的标识表示移动状态。此外,还可以根据游戏背景对标识的填充度、透明度、饱和度等等进行调整适配。使得玩家可以获得最佳的视觉体验,可以直观、清楚的看到图像标识。
在一些实施例中,游戏场景中可能同时存在多个第二虚拟对象,在这种情况下图像标识能够以不同的方式区分显示,例如,不同颜色、不同图形等图像标识区分显示形式,使图像标识的显示方式灵活且便于辨别区分。作为一个示例,第二虚拟对象的数量为多个;相同身份的第二虚拟对象对应显示相同颜色的图像标识,不同身份的第二虚拟对象对应显示不同颜色的图像标识;和/或,相同身份的第二虚拟对象对应显示相同图形的图像标识,不同身份的第二虚拟对象对应显示不同图形的图像标识。
在实际应用中,例如,用蓝色三角标识表示友方的第二虚拟对象,用红色三角标识表示敌方的第二虚拟对象。又例如,用蓝色五角星标识表示友方的第二虚拟对象,用蓝色三角标识表示敌方的第二虚拟对象。再例如,用蓝色五角星标识表示友方的第二虚拟对象,用红色三角标识表示敌方的第二虚拟对象。
通过使用有区分度的图像标识,可以使玩家在游戏画面中同时存在多个第二虚拟对象的情况下,依然可以清楚、直观的分辨出第二虚拟对象的身份信息,辨别敌我双方的战况。
在一些实施例中,图像标识在游戏画面中的显示位置有多种选择,例如,虚拟对象的上方,以便于辨认虚拟对象对应的图像标识。作为一个示例,游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置位于第二虚拟对象的上方。
在实际应用中,图像标识的显示位置可以为虚拟对象周围的任意位置,而显示在虚拟对象的上方可以最大程度的避免遮挡虚拟对象的情况发生,也更利于玩家观察,使玩家从游戏画面中获得尽可能多的游戏信息。
在一些实施例中,对于玩家远程开镜的放大情况,可以显示第二虚拟对象的第一指示标识,以方便玩家对第二虚拟对象进行瞄准。作为一种示例,该方法还可以包括如下步骤:
响应于第一虚拟对象对应虚拟武器的瞄准镜中显示有第二虚拟对象以及第二指示标识,控制将瞄准镜中所显示的第二指示标识替换为第一指示标识。
对于远程开启瞄准镜的情况,瞄准镜中可以显示第二虚拟对象的第一指示标识,也可以显示第二虚拟对象的第二指示标识。例如,开启瞄准镜前显示第二虚拟对象及其对应的第二指示标识(图像标识),开启瞄准镜后瞄准镜中显示第二虚拟对象及其对应的第一指示标识(文字标识),通过瞄准镜中的第一指示标识(文字标识),能够便于玩家对第二虚拟对象进行更加准确的瞄准。
图10提供了一种游戏中虚拟对象的显示装置1000的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的电子终端,游戏包括虚拟场景和位于虚拟场景中的至少一个虚拟对象。如图10所示,游戏中虚拟对象的显示装置1000包括:
提供模块1001,用于通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含基于第一虚拟对象确定的第一游戏视野范围的游戏画面,其中,第一虚拟对象为由终端设备控制的虚拟对象;
第一控制模块1002,用于响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离不大于第一预设距离,控制在游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置显示与第二虚拟对象对应的第一指示标识;
第二控制模块1003,用于响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离大于第一预设距离,控制将游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置所显示的第一指示标识替换为第二指示标识。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三控制模块,用于响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的虚拟距离的变化,控制游戏画面中所显示的第一指示标识或第二指示标识的显示尺寸;
其中,第一指示标识的显示尺寸和第二指示标识的显示尺寸分别与虚拟距离负相关。
在一些实施例中,第二指示标识的显示尺寸不小于一预设尺寸,该装置还包括:
第四控制模块,用于在第二指示标识的显示尺寸等于预设尺寸时,响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间虚拟距离的增加,控制以预设尺寸显示第二指示标识。
在一些实施例中,该装置还包括:
第五控制模块,用于在控制以预设尺寸显示第二指示标识的之后,响应于第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间虚拟距离增加至不小于第二预设距离,控制隐藏第二指示标识;
其中,第二预设距离大于第一预设距离。
在一些实施例中,第一指示标识为文字标识,文字标识包括第二虚拟对象至少部分的名称;
第二指示标识为图像标识,图像标识至少包括倒三角标识。
在一些实施例中,图像标识是根据第二虚拟对象在游戏中的身份所确定;第二虚拟对象在游戏中的身份包括下述任意一项或多项:
第二虚拟对象的所属阵营、第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的敌我关系、第二虚拟对象的角色类型、第二虚拟对象的角色职责、第二虚拟对象的角色属性、第二虚拟对象的游戏状态、第二虚拟对象的游戏战绩。
在一些实施例中,图像标识通过下述至少一种方式表示:
图形、颜色、填充度、透明度、饱和度。
在一些实施例中,第二虚拟对象的数量为多个;
相同身份的第二虚拟对象对应显示相同颜色的图像标识,不同身份的第二虚拟对象对应显示不同颜色的图像标识;和/或,
相同身份的第二虚拟对象对应显示相同图形的图像标识,不同身份的第二虚拟对象对应显示不同图形的图像标识。
在一些实施例中,游戏画面中与第二虚拟对象对应的位置位于第二虚拟对象的上方。
在一些实施例中,该装置还包括:
第六控制模块,用于响应于第一虚拟对象对应虚拟武器的瞄准镜中显示有第二虚拟对象以及第二指示标识,控制将瞄准镜中所显示的第二指示标识替换为第一指示标识。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的显示装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟对象的显示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟对象的显示方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟对象的显示方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的显示装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟对象的显示方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏中虚拟对象的显示方法,其特征在于,所述游戏包括虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少一个虚拟对象,所述方法包括:
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含基于第一虚拟对象确定的第一游戏视野范围的游戏画面,其中,所述第一虚拟对象为由所述终端设备控制的虚拟对象;
响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离不大于第一预设距离,控制在所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置显示与所述第二虚拟对象对应的第一指示标识;
响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离大于所述第一预设距离,控制将所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置所显示的第一指示标识替换为第二指示标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离的变化,控制所述游戏画面中所显示的所述第一指示标识或所述第二指示标识的显示尺寸;
其中,所述第一指示标识的显示尺寸和所述第二指示标识的显示尺寸分别与所述虚拟距离负相关。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二指示标识的显示尺寸不小于一预设尺寸,所述方法还包括:
在所述第二指示标识的显示尺寸等于所述预设尺寸时,响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间虚拟距离的增加,控制以所述预设尺寸显示所述第二指示标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在控制以所述预设尺寸显示所述第二指示标识的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间虚拟距离增加至不小于第二预设距离,控制隐藏所述第二指示标识;
其中,所述第二预设距离大于所述第一预设距离。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述第一指示标识为文字标识,所述文字标识包括所述第二虚拟对象至少部分的名称;
所述第二指示标识为图像标识,所述图像标识至少包括倒三角标识。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图像标识是根据所述第二虚拟对象在所述游戏中的身份所确定;所述第二虚拟对象在所述游戏中的身份包括下述任意一项或多项:
所述第二虚拟对象的所属阵营、所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的敌我关系、所述第二虚拟对象的角色类型、所述第二虚拟对象的角色职责、所述第二虚拟对象的角色属性、所述第二虚拟对象的游戏状态、所述第二虚拟对象的游戏战绩。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图像标识通过下述至少一种方式表示:
图形、颜色、填充度、透明度、饱和度。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象的数量为多个;
相同所述身份的所述第二虚拟对象对应显示相同颜色的所述图像标识,不同所述身份的所述第二虚拟对象对应显示不同颜色的所述图像标识;和/或,
相同所述身份的所述第二虚拟对象对应显示相同图形的所述图像标识,不同所述身份的所述第二虚拟对象对应显示不同图形的所述图像标识。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象对应虚拟武器的瞄准镜中显示有所述第二虚拟对象以及所述第二指示标识,控制将所述瞄准镜中所显示的所述第二指示标识替换为所述第一指示标识。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置位于所述第二虚拟对象的上方。
11.一种游戏中虚拟对象的显示装置,其特征在于,所述游戏包括虚拟场景和位于所述虚拟场景中的至少一个虚拟对象;所述装置包括:
提供模块,用于通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含基于第一虚拟对象确定的第一游戏视野范围的游戏画面,其中,所述第一虚拟对象为由所述终端设备控制的虚拟对象;
第一控制模块,用于响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离不大于第一预设距离,控制在所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置显示与所述第二虚拟对象对应的第一指示标识;
第二控制模块,用于响应于所述第一游戏视野范围内的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的虚拟距离大于所述第一预设距离,控制将所述游戏画面中与所述第二虚拟对象对应的位置所显示的第一指示标识替换为第二指示标识。
12.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至10任一项所述的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至10任一项所述的方法。
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