CN113676745A - 虚拟道具的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟道具的互动处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质;方法包括:在人机交互界面显示多个对象,并显示在所述多个对象之间待传递的虚拟道具;响应于针对所述虚拟道具的传递触发操作,控制所述虚拟道具在所述多个对象之间进行传递;响应于所述虚拟道具的传递过程中止,将所述虚拟道具在所述多个对象中停留的对象作为目标对象,以及控制所述虚拟道具进行与所述目标对象之间的互动。通过本申请,能够集约化地利用资源来建立有效社交。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种虚拟道具的互动处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的快速发展和普及,社交网络已经成为人们生活中必不可少的一部分,不但丰富了人们的生活乐趣,而且还可以结交不同领域的朋友,扩大了社交圈。但是在社交网络中建立有效的互动来促进社交需要耗费大量的资源。
以社交网络为直播场景中的直播间为例,相关技术提供的方案中,通常仅仅是直播间中的观众与观众之间进行互动,或者单纯的观众向主播赠送虚拟礼物,观众与主播之间很难深度联结。同时,这种方案会占用社交网络大量的资源(包括通信资源和计算资源),但是建立的互动却难以转换为有效的社交关系。
综上所述,如何占用尽量少的资源来建立社交网络中的有效社交,相关技术尚无有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟道具的互动处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够集约化地利用资源来建立有效社交。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟道具的互动处理方法,包括:
在人机交互界面显示多个对象,并显示在所述多个对象之间待传递的虚拟道具;
响应于针对所述虚拟道具的传递触发操作,控制所述虚拟道具在所述多个对象之间进行传递;
响应于所述虚拟道具的传递过程中止,将所述虚拟道具在所述多个对象中停留的对象作为目标对象,以及
控制所述虚拟道具进行与所述目标对象之间的互动。
本申请实施例提供一种虚拟道具的互动处理装置,包括:
显示模块,用于在人机交互界面显示多个对象,并显示在所述多个对象之间待传递的虚拟道具;
控制模块,用于响应于针对所述虚拟道具的传递触发操作,控制所述虚拟道具在所述多个对象之间进行传递;
确定模块,用于响应于所述虚拟道具的传递过程中止,将所述虚拟道具在所述多个对象中停留的对象作为目标对象;
所述控制模块,还用于控制所述虚拟道具进行与所述目标对象之间的互动。
上述方案中,所述显示模块,还用于在人机交互界面中的第i互动位置显示多个对象中的第i对象,其中,所述第i对象是所述多个对象中的任意一个对象,i为整数变量且取值范围为1≤i≤N,N为所述人机交互界面中的交互位置的总数;响应于所述第i对象与所述多个对象中的第j对象之间满足互动条件,在所述人机交互界面中的第j互动位置显示所述第j对象,j为整数变量且取值范围为1≤j≤N、同时j≠i。
上述方案中,当所述多个对象均参与同一个直播间时,所述互动条件包括以下至少之一:所述第i对象与所述第j对象之间发生设定类型的互动,其中,所述设定类型的互动包括以下至少之一:赠送虚拟礼物、关注、转发、评论;根据历史互动记录确定所述第i对象与所述第j对象在所述直播间中的互动热度高于互动热度阈值;根据历史互动记录确定所述第i对象与所述第j对象在所述直播间中的互动热度处于互动热度降序排序结果中的头部区域。
上述方案中,当所述多个对象均参与同一个群组会话时,所述互动条件包括以下至少之一:所述第i对象和所述第j对象在所述群组会话中参与同一话题的讨论;所述第i对象和所述第j对象在所述群组会话中的互动热度高于互动热度阈值;所述第i对象和所述第j对象在所述群组会话中的互动热度处于互动热度降序排序结果中的头部区域。
上述方案中,所述显示模块,还用于显示参与同一个直播间或者同一个群组会话的对象列表;响应于对象选择操作,将所述对象列表中被选择的多个对象,在人机交互界面的多个互动位置中分别进行对应显示。
上述方案中,所述控制模块,还用于控制所述虚拟道具在所述多个对象之间进行至少一轮传递,且每轮传递过程中所述虚拟道具均依次遍历传递到所述多个对象中的每个对象。
上述方案中,所述显示模块,还用于在第i对象所处的第i互动位置显示所述虚拟道具,其中,所述第i对象是所述多个对象中的任意一个对象;所述控制模块,还用于响应于所述第i对象针对所述虚拟道具的传递触发操作,将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置,其中,i、j为整数变量且取值范围为1≤n≤N,同时i≠j,N为所述人机交互界面中的交互位置的总数。
上述方案中,所述显示模块,还用于当所述人机交互界面中的互动位置的填充比例大于填充比例阈值时,显示传递触发操作入口;所述控制模块,还用于响应于所述第i对象触发所述传递触发操作入口的传递触发操作,将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
上述方案中,在响应于所述第i对象针对所述虚拟道具的传递触发操作之前,所述确定模块,还用于确定满足传递条件,其中,所述传递条件包括以下至少之一:所述虚拟道具在所述多个对象之间的已传递时间未到达设定传递时间;所述虚拟道具在所述多个对象之间的已传递次数未到达设定传递次数;在传递到任一对象之后的等待时间内未接收到针对所述虚拟道具的中止传递触发操作。
上述方案中,所述确定模块,还用于将所述多个对象中除所述第i对象之外的被随机选择的任意一个对象确定为第j对象;所述控制模块,还用于将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到所述第j对象所处的第j互动位置。
上述方案中,所述确定模块,还用于将所述多个对象中与所述第i对象的社交距离最小的对象确定为第j对象;所述控制模块,还用于将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到所述第j对象所处的第j互动位置。
上述方案中,所述显示模块,还用于按照以下任意一种方式在人机交互界面显示多个对象:根据多个对象分别对应的互动热度,在人机交互界面中分别为所述多个对象分配对应的互动位置,根据为所述多个对象分别分配的对应的互动位置,显示所述多个对象;根据多个对象被选择的先后顺序,在人机交互界面中分别为所述多个对象分配对应的互动位置,根据为所述多个对象分别分配的对应的互动位置,显示所述多个对象;在人机交互界面中随机为所述多个对象分配对应的互动位置,根据为所述多个对象分别分配的对应的互动位置,显示所述多个对象。
上述方案中,所述控制模块,还用于当确定未满足传递条件时,控制所述虚拟道具的传递过程中止;所述确定模块,还用于响应于所述虚拟道具的传递过程中止并停留在所述多个对象中的第k对象所处的互动位置,将所述第k对象作为目标对象;所述控制模块,还用于控制所述虚拟道具进行与所述第k对象之间的互动,k为整数变量且取值范围为1≤k≤N,N为所述人机交互界面中的交互位置的总数。
上述方案中,所述控制模块,还用于响应于所述第k对象的互动达到设定结果,且接收到针对所述虚拟道具的继续传递触发操作,控制所述虚拟道具继续在所述多个对象之间进行传递。
上述方案中,所述显示模块,还用于响应于所述第k对象的互动未达到设定结果,显示任务接口,其中,所述任务接口用于供所述第k对象进行指定任务。
上述方案中,所述控制模块,还用于响应于所述第k对象完成所述指定任务、且接收到针对所述虚拟道具的继续传递触发操作时,控制所述虚拟道具继续在所述多个对象之间进行传递。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过在多个对象之间传递虚拟道具,并将传递过程中止时虚拟道具在多个对象中停留的对象作为目标对象,随后控制虚拟道具与目标对象之间的互动,如此,基于虚拟道具的传递提供了一种全新的互动方式,从而能够实现集约化地利用资源来建立有效社交。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理系统100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的流程示意图;
图4A是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的应用场景示意图;
图4B是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的应用场景示意图;
图5A是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的应用场景示意图;
图5B至图5E是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的应用场景示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)直播,在现场随着事件的发生、发展进程同步制作和发布信息,具有双向流通过程的信息网络发布方式。举例来说,可以通过特定的设备采集开播方(即主播账号)数据,经过一系列处理(例如基于视频编码技术压缩成可观看可传输的视频流)输出至观看用户端(即观众账号),从而实现直播。
3)虚拟道具,用于在多个对象之间传递的虚拟的物品,例如可以是气球、炸弹等。
本申请实施例提供一种虚拟道具的互动处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够集约化地利用资源来建立有效社交。本申请实施例所提供的虚拟道具的互动处理方法,可以由终端独自实现,例如终端可以独自承担下文所述的虚拟道具的互动处理方法;也可以由终端和服务器协同实现。
下面说明本申请实施例提供的电子设备的示例性应用,本申请实施例提供的电子设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备,车载设备)等各种类型的用户终端。下面,将说明电子设备实施为终端时的示例性应用。
参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理系统100的架构示意图,终端(示例性示出终端400-1以及终端400-2)通过网络300连接服务器200,其中,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合。
在一些实施例中,以电子设备是终端为例,本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法可以由终端实现。例如,在终端400-1的人机交互界面显示多个对象(例如参与同一个群组会话的多个群成员),并显示在多个对象之间待传递的虚拟道具;接着,终端400-1响应于针对虚拟道具的传递触发操作,控制虚拟道具在多个对象之间进行传递;随后终端400-1响应于虚拟道具的传递过程中止,将虚拟道具在多个对象中停留的对象作为目标对象,并控制虚拟道具进行与目标对象之间的互动,如此,通过在多个对象之间传递虚拟道具的方式,能够提高用户参与互动的积极性,从而实现集约化地利用资源来建立有效社交。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法也可以由服务器和终端协同实现。以直播场景为例,服务器200可以是直播平台的后台服务器,服务器200通过网络300向终端400-1和终端400-2分别发送确定出的多个嘉宾(对应于上述的多个对象),以终端400-1为例,可以在终端400-1的人机交互界面中显示服务器200下发的多个嘉宾,同时还可以在终端400-1的人机交互界面显示在多个嘉宾之间待传递的虚拟道具;接着,终端400-1响应于针对虚拟道具的传递触发操作,控制虚拟道具在多个嘉宾之间进行传递;随后终端400-1响应于虚拟道具的传递过程中止,将虚拟道具在多个嘉宾中停留的嘉宾作为目标嘉宾,并控制虚拟道具进行与目标嘉宾之间的互动,如此,通过在多个嘉宾之间传递虚拟道具的方式,增加了直播间的活动玩法,提高了直播间中的观众的积极性,从而能够实现以集约化的方式利用资源来建立主播与观众之间的有效互动。
在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法。举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,如直播APP或者即时通信APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
在一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDelivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,其中,云服务可以是虚拟道具的互动处理服务,供终端进行调用。
在一些实施例中,多个服务器可组成为一区块链,而服务器200为区块链上的节点,区块链中的每个节点之间可以存在信息连接,节点之间可以通过上述信息连接进行信息传输。其中,本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法所相关的数据(例如待传递的虚拟道具、多个对象以及目标对象等)可保存于区块链上。
下面对本申请实施例提供的电子设备的结构进行说明。以电子设备为终端为例,参见图2,图2是本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图,图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。存储器550可选地包括在物理互动位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理装置可以采用软件方式实现,本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理装置可以提供为各种软件实施例,包括应用程序、软件、软件模块、脚本或代码在内的各种形式。
图2示出了存储在存储器550中的虚拟道具的互动处理装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块:显示模块5551、控制模块5552和确定模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
如前,本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法可以由各种类型的电子设备实施。参见图3,图3是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3示出的方法可以由终端400-1运行的各种形式计算机程序执行,并不局限于上述终端400-1运行的客户端,例如上文的操作系统551、软件模块、脚本和小程序,因此下文中以客户端的示例不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤S101中,在人机交互界面显示多个对象。
这里,人机交互界面可以是直播APP的人机交互界面或者是即时通信APP的人机交互界面,在人机交互界面显示多个对象是指在人机交互界面显示多个对象分别对应的头像和名称至少之一。
示例的,以直播APP为例,可以在直播APP的人机交互界面显示多个对象分别对应的头像,例如以多个对象为观众1至观众5为例,可以在直播APP的人机交互界面分别显示观众1至观众5的头像,即显示观众1至观众5在注册账号时所设置的头像。
在一些实施例中,可以通过以下方式在人机交互界面显示多个对象:在人机交互界面中的第i互动位置显示多个对象中的第i对象(例如主播或者群主),其中,第i对象是多个对象中的任意一个对象,i为整数变量且取值范围为1≤i≤N,N为人机交互界面中的交互位置的总数;响应于第i对象与多个对象中的第j对象(例如观众或者群成员)之间满足互动条件,在人机交互界面中的空闲的第j互动位置显示第j对象,j为整数变量且取值范围为1≤j≤N、同时j≠i。
示例的,以直播APP为例,当多个对象均参与同一个直播间时,互动条件包括以下至少之一:第i对象与第j对象之间发生设定类型的互动,其中,设定类型的互动包括以下至少之一:赠送虚拟礼物、关注、转发、评论;根据历史互动记录确定第i对象与第j对象在直播间中的互动热度高于互动热度阈值;根据历史互动记录确定第i对象与第j对象在直播间中的互动热度处于互动热度降序排序结果中的头部区域(例如前10名)。
例如,以第i对象为主播、第j对象为直播间中的观众A为例,在观众A的人机交互界面中呈现有虚拟资源转移页面,在虚拟资源转移页面中呈现有多种虚拟礼物,例如可以包括虚拟飞机、虚拟火箭等;响应于在虚拟资源转移页面中接收到的虚拟资源转移操作(例如观众A点击了虚拟资源转移页面中的虚拟飞机),从观众A的账号转移设定数额的虚拟资源(例如与虚拟飞机对应数额的电子货币、直播平台的积分等)到主播账号,当成功转移时,确定主播与观众A之间满足互动条件,如此,能够有效促进主播与观众之间的互动。
例如,仍以第i对象为主播、第j对象为直播间中的观众A为例,首先获取主播与观众A之间的历史互动记录(例如观众A在过去一周内向主播赠送虚拟礼物的记录、在直播间中发送弹幕的记录等),当根据历史互动记录确定主播与观众A在直播间中的互动热度高于互动热度阈值(例如观众A在过去一周内向主播赠送虚拟礼物的次数超出次数阈值),或者主播与观众A在直播间中的互动热度处于互动热度降序排序结果中的头部区域(例如前10名)时,确定主播与观众A之间满足互动条件。
需要说明的是,在实际应用中,观众也可以通过申请的方式参与互动,即不需要通过向主播赠送虚拟礼物即可参与互动,例如直播间中的观众可以通过发送主播设定的弹幕的方式来参与互动,如此,能够让直播间中的观众积极参与,加深了主播与观众之间的关系,从而促进主播与观众之间建立有效的社交关系。
示例的,以即时通信APP为例,当多个对象均参与同一个群组会话时,互动条件包括以下至少之一:第i对象和第j对象在群组会话中参与同一话题的讨论;第i对象和第j对象针对同一话题在群组会话中的互动热度高于互动热度阈值;第i对象和第j对象在群组会话中的互动热度处于互动热度降序排序结果中的头部区域(例如前5名)。
例如,以第i对象为群主、第j对象为群成员A为例,当群主和群成员A在群组会话中参与同一话题的讨论时,确定群主和群成员A之间满足互动条件。
例如,仍以第i对象为群主、第j对象为群成员A为例,当群主和群成员A针对同一话题在群组会话中的互动热度高于互动热度阈值时(例如群主和群成员A针对同一话题在群组会话中的发言次数超出次数阈值),或者群主和群成员A在群组会话中的互动热度(例如互动热度可以通过群主和群成员A就同一话题在群组会话中的发言次数来表征)处于互动热度降序排序结果中的头部区域(例如前5名)时,确定群主和群成员A之间满足互动条件。
在一些实施例中,还可以通过以下方式在人机交互界面显示多个对象:显示参与同一个直播间或者同一个群组会话的对象列表(例如,对象列表中的对象可以是活跃程度低于活跃程度阈值的对象);响应于对象选择操作,将对象列表中被选择的多个对象,在人机交互界面的多个互动位置中分别进行对应显示。
示例的,以直播APP为例,多个对象可以是主播从直播间的观众列表(即观众账号列表)中手动选择的,其中,观众列表中的观众可以是在直播间中的活跃程度低于活跃程度阈值的观众,例如发送弹幕的数量小于数量阈值的观众,或者向主播赠送虚拟礼物的次数低于次数阈值的观众,接着,在人机交互界面的多个互动位置中分别对应显示主播从观众列表中选择的多个观众,即在多个互动位置中分别对应显示被主播选中的多个观众的头像和名称至少之一,如此,能够有效促进主播与观众之间的有效互动。
需要说明的是,在实际应用中,多个对象也可以是直播间中的观众投票产生的,例如在直播间中开放有参与互动的申请通道,以供直播间中的观众进行申请,以观众A为例,当观众A申请进行互动时,直播间中的其他观众进行投票,当观众A的票数大于票数阈值,或者观众A的票数处于票数降序排序结果中的头部区域(例如观众A的票数处于前10名)时,确定主播与观众A之间满足互动条件,并在人机交互界面的多个互动位置中的任意一个空闲的互动位置显示观众A的头像和名称至少之一。
示例的,以即时通信APP为例,多个对象可以是群组的创建者(例如群主)从会话群组的群成员列表(即群成员账号列表)中手动选择的,其中,群成员列表可以是由会话群组中的所有群成员组成的,也可以是由会话群组中活跃程度低于活跃程度阈值的群成员(例如发言次数低于次数阈值的群成员)组成的,接着,可以在人机交互界面的多个互动位置中对应显示被群主选择的多个群成员,即显示多个群成员的头像和名称至少之一。
需要说明的是,在实际应用中,多个对象也可以是由服务器从对象列表中随机选择的,例如以直播APP为例,响应于主播触发的对象选择操作(例如主播点击了人机交互界面中显示的“嘉宾选择”按钮),服务器在接收到主播的终端发送的请求后进行响应,从参与直播间的观众组成的观众列表中随机选择多个观众,并将被选择的多个观众作为多个嘉宾(即参与互动的多个对象),如此,提高了参与互动的对象的选择效率。
在另一些实施例中,在确定多个对象之后,还可以按照以下任意一种方式在人机交互界面显示多个对象:根据多个对象分别对应的互动热度,在人机交互界面中分别为多个对象分配对应的互动位置,根据为多个对象分别分配的对应的互动位置,显示多个对象;根据多个对象被选择的先后顺序,在人机交互界面中分别为多个对象分配对应的互动位置,根据为多个对象分别分配的对应的互动位置,显示多个对象;在人机交互界面中随机为多个对象分配对应的互动位置,根据为多个对象分别分配的对应的互动位置,显示多个对象。
示例的,多个对象在人机交互界面中的位置排序可以是与互动热度对应的,例如以直播APP为例,在确定出多个观众(即直播间中与主播之间满足互动条件的观众)之后,按照观众与主播之间的互动热度,对确定出的多个观众进行降序排序,并将降序排序结果中排在第一位的观众(例如观众A)在多个互动位置中的第一个互动位置进行显示(即在第一个互动位置显示观众A的头像和名称至少之一),接着依次在后续的互动位置显示降序排序结果中排在第一位的观众后面的观众(例如在第二个互动位置显示排在第二位的观众,在第三个互动位置显示排在第三位的观众,以此类推),如此,由于多个观众在人机交互界面中的位置排序是与多个观众与主播之间的互动热度对应的,即互动热度排名越高,在人机交互界面中的位置就越显著,从而能够提升观众的互动积极性。
示例的,多个对象在人机交互界面中的位置排序可以是与被选择的先后顺序对应的,例如以即时通信APP为例,可以按照被群主选择的先后顺序确定每个群成员(即被选择参与互动的群成员)在人机交互界面中的位置,例如假设群主在群成员列表中第一个选中的群成员为群成员A,则在人机交互界面的多个互动位置中的第一个互动位置显示群成员A的头像和名称至少之一,假设群主在群成员列表中第二个选中的群成员为群成员B,则在多个互动位置中的第二个互动位置显示群成员B的头像和名称至少之一,也就是说,多个群成员在多个互动位置中的排序是与被选择的先后顺序对应的。
示例的,多个对象在人机交互界面中的位置排序也可以是随机的,例如以直播APP为例,在确定出多个观众(即与主播之间满足互动条件的观众)后,可以为每个观众随机分配一个对应的互动位置,即多个观众在人机交互界面中的互动位置都是随机分配的,如此,相较于根据互动热度进行分配的方式减少了分配过程需要消耗的终端资源,同时,通过随机分配的方式也增加了不确定性,提高了后续互动过程的趣味性。
在步骤S102中,显示在多个对象之间待传递的虚拟道具。
在一些实施例中,在人机交互界面的多个互动位置分别显示多个对象的同时,还可以在人机交互界面显示在多个对象之间待传递的虚拟道具(例如虚拟气球、虚拟炸弹等),其中,待传递的虚拟道具可以在多个对象中的任意一个对象所处的互动位置显示(例如可以在第1对象所处的第1互动位置显示待传递的虚拟道具),也可以在人机交互界面中区别于多个互动位置的区域显示待传递的虚拟道具,本申请实施例对在多个对象之间待传递的虚拟道具的显示位置不作具体限定。
需要说明的是,在实际应用中,在多个对象之间待传递的虚拟道具可以是直播间中显示的虚拟道具,例如可以将主播在直播间中的表演所使用的虚拟道具或同类道具作为在多个对象之间待传递的虚拟道具,或者将主播在直播间中推荐的商品进行虚拟化,形成在多个对象之间待传递的虚拟道具。
在步骤S103中,响应于针对虚拟道具的传递触发操作,控制虚拟道具在多个对象之间进行传递。
在一些实施例中,可以通过以下方式实现上述的控制虚拟道具在多个对象之间进行传递:控制虚拟道具在多个对象之间进行至少一轮传递,且每轮传递过程中虚拟道具均依次遍历传递到多个对象中的每个对象,例如在确定满足传递条件时,虚拟道具在多个对象之间可以进行多轮传递(即在确定满足传递条件时,虚拟道具可以在多个对象之间一直传递下去),且每轮传递过程中虚拟道具会被依次遍历传递到多个对象中的每个对象,以保证所有对象的参与感,此外,虚拟道具在多个对象之间的传递可以是随机传递的,例如可以从第1对象直接传递至第8对象,通过随机传递的方式增加传递过程的不确定性,以提高用户的参与感和沉浸度;当然,虚拟道具在多个对象之间的传递也可以是顺序传递的,即第1对象只能将虚拟道具传递给第2对象,第2对象只能将虚拟道具传递给第3对象,以此类推,直至将虚拟道具传递给最后一个对象,最后一个对象可以重新将虚拟道具传递给第1对象,进行下一轮的传递过程,本申请实施例对虚拟道具在多个对象之间的传递顺序不作具体限定。
在另一些实施例中,还可以通过以下方式实现上述的响应于针对虚拟道具的传递触发操作,控制虚拟道具在多个对象中的至少部分对象之间进行传递:在第i对象(例如主播或者群主)所处的第i互动位置显示虚拟道具,其中,第i对象是多个对象中的任意一个对象;响应于第i对象针对虚拟道具的传递触发操作,将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象(例如观众或者群成员)所处的第j互动位置,其中,i、j为整数变量且取值范围为1≤n≤N,同时i≠j,N为人机交互界面中的交互位置的总数。
示例的,可以通过以下方式实现上述的响应于第i对象针对虚拟道具的传递触发操作,将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置:当人机交互界面中的互动位置的填充比例大于填充比例阈值(例如满员或者过半)时,显示传递触发操作入口;响应于第i对象触发传递触发操作入口的传递触发操作,将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
例如,以直播APP为例,假设在人机交互界面中呈现的互动位置的数量为8个,其中,在第1个互动位置显示主播(即在第1个互动位置显示主播的头像和名称至少之一),当剩余的7个互动位置上均显示有对应的观众(即与主播之间满足互动条件的观众)时,显示传递触发操作入口(例如在人机交互界面显示“开始传递”按钮),响应于主播触发传递触发操作入口的传递触发操作(例如主播点击了人机交互界面中显示的“开始传递”按钮),将虚拟道具从主播所处的互动位置(即第1个互动位置)移动至7个观众中的任意一个观众所处的互动位置,例如当虚拟道具在多个对象之间的传递是顺序传递时,当主播点击“开始传递”按钮后,将虚拟道具移动到第2个互动位置(例如观众A所处的互动位置)。
在一些实施例中,在响应于第i对象针对虚拟道具的传递触发操作之前,还可以执行以下处理:确定满足传递条件,其中,传递条件包括以下至少之一:虚拟道具在多个对象之间的已传递时间未到达设定传递时间;虚拟道具在多个对象之间的已传递次数未到达设定传递次数;在传递到任一对象之后的等待时间内未接收到针对虚拟道具的中止传递触发操作。
示例的,虚拟道具在多个对象之间的传递时间是有限的,例如以直播APP为例,主播可以设置虚拟道具在多个观众之间的传递时间(例如120秒),当然,传递时间也可以由直播系统设置,当虚拟道具在多个观众之间的当前的已传递时间(例如已经传递了60秒)未到达120秒时,确定满足传递条件,可以在多个观众之间继续传递虚拟道具,即可以响应于第i对象针对虚拟道具的传递触发操作,将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
示例的,虚拟道具在多个对象之间的传递次数也是有限的,仍以直播APP为例,主播可以设置虚拟道具在多个观众之间的传递次数(例如50次),当然,传递次数也可以由直播系统设置,当虚拟道具在多个观众之间的当前的已传递次数(例如已经传递了20次)未到达50次时,确定满足传递条件,可以在多个观众之间继续传递虚拟道具,即可以响应于第i对象针对虚拟道具的传递触发操作,将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
示例的,中止传递触发操作可以是通过控件实现的,例如以直播APP为例,在主播的人机交互界面中呈现有停止传递控件,当在传递到任一观众之后的等待时间内,未接收到主播针对停止传递控件的触发操作时,确定满足传递条件,可以继续在多个观众之间传递虚拟道具;当在传递到任一观众之后的等待时间内,接收到主播针对停止传递控件的触发操作时,确定不满足传递条件,并停止虚拟道具在多个观众之间的传递。
在一些实施例中,承接上文,可以通过以下方式实现上述的将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置:将多个对象中除第i对象之外的被随机选择的任意一个对象确定为第j对象,并将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
示例的,以直播APP为例,假设第i对象为主播,响应于主播针对虚拟道具的传递触发操作(例如主播点击了人机交互界面中呈现的传递控件),从多个观众中随机选择出一个观众(例如观众A),并将虚拟道具从主播所处的互动位置(例如多个互动位置中的第1个互动位置)移动到观众A所处的互动位置(例如多个互动位置中的第5个互动位置),如此,由于虚拟道具在多个观众之间的传递顺序是随机的,能够让观众更加积极参与,沉浸互动体验。
在另一些实施例中,承接上文,还可以通过以下方式实现上述的将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置:将多个对象中与第i对象的社交距离最小的对象确定为第j对象,并将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
示例的,仍以直播APP为例,社交距离可以由以下几个维度综合考虑:在直播间中的互动热度、用户画像数据的相似度、直播观看记录的相似度等,例如以第i对象为观众A为例,响应于观众A针对虚拟道具的传递触发操作(例如观众A点击了人机交互界面中显示的传递控件),从多个观众中确定出与观众A的社交距离最小的观众(例如观众B),接着将虚拟道具从观众A所处的互动位置移动到观众B所处的互动位置,其中,观众A所处的互动位置与观众B所处的互动位置可以是相邻的,也可以是不相邻的,如此,根据社交距离来确定传递顺序,提高了互动的趣味性,提升了观众的参与感和互动体验。
需要说明的是,在实际应用中,虚拟道具在多个对象之间的传递是顺序传递的,即第i对象所处的第i互动位置与第j对象所处的第j互动位置是多个互动位置中相邻的互动位置,例如第i互动位置为多个互动位置中的第1互动位置,则第j互动位置为多个互动位置中的第2互动位置。
示例的,参见图4A,图4A是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的应用场景示意图,如图4A所示,在人机交互界面中呈现有序号依次为1至8的8个互动位置,且在每个互动位置呈现有对应观众的名称,例如在序号为1的互动位置呈现的观众名称为“w.gobd.com”,在序号为2的互动位置呈现的观众名称为“难以释怀的DR”,在序号为3的互动位置呈现的观众名称为“Dream小木鱼”等等,假设虚拟气球401(即虚拟道具)当前处于观众名称为“w.gobd.com”的观众所处的序号为1的互动位置402,当接收到观众名称为“w.gobd.com”的观众针对“传给下一个”按钮403的点击操作时,将虚拟气球401移动至观众名称为“难以释怀的DR”的观众所处的序号为2的互动位置404,即按照序号顺序将虚拟气球401在8个观众之间进行传递。
示例的,参见图4B,图4B是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的应用场景示意图,如图4B所示,在人机交互界面中呈现有序号依次为1至8的8个互动位置,且在每个互动位置呈现有对应观众的名称,例如在序号为1的互动位置呈现的观众名称为“w.gobd.com”,在序号为2的互动位置呈现的观众名称为“难以释怀的DR”,在序号为3的互动位置呈现的观众名称为“Dream小木鱼”等等,假设虚拟气球401(即虚拟道具)当前处于观众名称为“w.gobd.com”的观众所处的序号为1的互动位置402,当接收到观众名称为“w.gobd.com”的观众针对“传给下一个”按钮403的点击操作时,从剩余的7个观众中随机选择出一个观众,例如假设被选中的观众为观众名称为“菜菜”的观众,则将虚拟气球401从观众名称为“w.gobd.com”的观众所处的序号为1的互动位置402移动至观众名称为“菜菜”的观众所处的序号为4的互动位置405,如此,实现了虚拟气球401在8个观众之间的随机传递,提高了观众的参与感。
在步骤S104中,响应于虚拟道具的传递过程中止,将虚拟道具在多个对象中停留的对象作为目标对象。
在一些实施例中,可以通过以下方式实现上述的响应于虚拟道具的传递过程中止,将虚拟道具在多个对象中停留的对象作为目标对象:当确定未满足传递条件时,控制虚拟道具的传递过程中止;响应于虚拟道具的传递过程中止并停留在多个对象中的第k对象所处的第k互动位置,将第k对象作为目标对象,控制虚拟道具进行与第k对象之间的互动,其中,k为整数变量且取值范围为1≤k≤N,N为人机交互界面中的交互位置的总数。
示例的,以直播APP为例,当虚拟道具在多个观众(即与主播之间满足互动条件的观众)之间的已传递时间到达设定传递时间时,控制虚拟道具的传递过程中止,假设虚拟道具当前停留在多个观众中的观众A所处的互动位置,则将观众A作为目标观众,并控制虚拟道具进行与观众A之间的互动。
示例的,以直播APP为例,当虚拟道具在多个观众(即与主播之间满足互动条件的观众)之间的已传递次数到达设定传递次数时,控制虚拟道具的传递过程中止,假设虚拟道具当前停留在多个观众中的观众B所处的互动位置,则将观众B作为目标观众,并控制虚拟道具进行与观众B之间的互动。
示例的,以直播APP为例,当在虚拟道具被传递到观众C之后的等待时间内,接收到主播针对停止传递控件的触发操作时,控制虚拟道具的传递过程中止,并将观众C作为目标观众(由于虚拟道具当前停留在观众C所处的互动位置,即观众C未能将虚拟道具及时传递出去,因此将观众C作为目标观众),并控制虚拟道具进行与观众C之间的互动。
本申请实施例通过将传递过程中止时,虚拟道具在多个对象中停留的对象作为目标对象,随后,可以控制虚拟道具进行与目标对象之间的互动,提升了互动的趣味性,同时能够促使用户积极参与互动。
在步骤S105中,控制虚拟道具进行与目标对象之间的互动。
在一些实施例中,承接上文,在控制虚拟道具进行与第k对象(即当传递过程中止时,在多个对象中停留的对象)之间的互动之后,还可以执行以下处理:响应于第k对象的互动达到设定结果,且接收到针对虚拟道具的继续传递触发操作,控制虚拟道具继续在多个对象之间进行传递。
在另一些实施例中,承接上文,在控制虚拟道具进行与第k对象(即当传递过程中止时,在多个对象中停留的对象)之间的互动之后,还可以执行以下处理:响应于第k对象的互动未达到设定结果,显示任务接口,其中,任务接口用于供第k对象进行指定任务。
示例的,以直播APP为例,假设目标对象为观众A(即当传递过程中止时,虚拟道具停留在多个观众中的观众A所处的互动位置),控制虚拟道具进行与观众A之间的互动,例如在观众A的人机交互界面中呈现有互动区域,在互动区域中显示有蓄力控件和对应的蓄力条,其中,蓄力条由安全区和危险区交替组成;响应于观众A针对蓄力控件的触发操作,显示蓄力条的填充过程;响应于观众A针对蓄力控件的停止触发操作,将蓄力条中停止填充时对应的区域确定为最终的互动结果,例如当观众A松手时,蓄力条停止填充并停留在安全区,则确定观众A的互动达到设定结果,能够继续参与虚拟道具的传递;当观众A松手时,蓄力条停止填充并停留在危险区,则确定观众A的互动未达到设定结果,并显示任务页面,在任务页面中显示有观众A需要完成的指定任务,当观众A完成任务页面中显示的指定任务时,可以继续参与虚拟道具的传递;当观众A在预设时长内未完成任务页面中显示的指定任务时,确定观众A失去资格,不能继续参与虚拟道具的传递,并在剩余的观众之间进行虚拟道具的传递。
需要说明的是,多个观众中的其他观众在各自的人机交互界面中看到的是,虚拟道具停留在观众A所处的互动位置,以及提示观众A与虚拟道具之间当前的互动情况。
本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法,通过在多个对象之间传递虚拟道具,并将传递过程中止时虚拟道具在多个对象中停留的对象作为目标对象,随后控制虚拟道具与目标对象之间的互动,如此,基于虚拟道具的传递提供了一种全新的互动方式,能够充分调动用户的积极性,从而实现以集约化的方式利用资源来建立有效社交。
下面,以直播场景为例说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
相关技术中,直播间的玩法比较单一,例如观众在上麦时,通常是与主播尬聊,缺少互动,观众的感情寄托较小,过度消耗了观众对主播的喜爱;此外,观众的参与感也不够强,由于没有故事包装,也没有为主播付出的感觉,导致观众很难在整个过程中与主播之间产生情感联结,同时,相关技术提供的方案也会占用直播间大量的资源(包括通信资源和计算资源),但建立的互动却难以转换为主播与观众之间有效的社交关系。
针对上述技术问题,本申请实施例提供一种虚拟道具的互动处理方法,能够以集约化的方式利用资源来建立主播与观众之间的有效社交,从而能够深度联结主播与观众之间的关系,更能够让观众积极参与,沉浸体验游戏。
示例的,在游戏开始前,主播可以开启报名通道,直播间中的观众可以通过向主播赠送一个虚拟礼物而成为嘉宾(对应于上述的对象)。在人齐后,主播可以开启游戏,嘉宾直接开始传递虚拟炸弹,主播可以随时喊停,这时虚拟炸弹要是落在哪位嘉宾(对应于上述的目标对象)这里,哪位嘉宾(例如嘉宾A)就要接受挑战。挑战的内容可以是长按蓄力,设定时长(例如30秒)内嘉宾A可以长按按钮,按钮的背景可以是一个大的虚拟炸弹,嘉宾A长按按钮,按钮由安全区、危险区和自救区交替混合排列组成。当嘉宾A长按时进度只能向前冲,当在安全区松手时,表示挑战成功,嘉宾A可以逃过本次惩罚,继续参与游戏;当在危险区松手时,嘉宾A就要接受惩罚;当在自救区松手时,嘉宾A需要通过向主播赠送虚拟礼物的方式完成自救,如此,增加了直播间的活动玩法,增强直播间的互动氛围,提升了观众和主播之间的互动,同时也加强了直播平台的情感化。
下面对本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法进行具体说明。
示例的,参见图5A,图5A是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的应用场景示意图,如图5A所示,在直播间(例如语音直播间)中,观众可以通过向主播赠送虚拟礼物(例如炸弹超人503)的方式获得上嘉宾席位的资格,在直播间的人机交互界面501中共显示有8个嘉宾席位502,先到先得,即首先向主播赠送炸弹超人503的8个观众获得上嘉宾席位的资格。当人齐后,主播有权利控制游戏开始或者结束,主播界面的布局与报名期间有变动,例如主播头像505移动至左侧,同时在右侧显示开启游戏按钮506。需要说明的是,界面504仅主播可以看到,其他嘉宾和直播间中的观众看到的仍是界面501。当主播点击开启游戏按钮506时,如界面507所示,在第一位嘉宾头像上出现虚拟炸弹508,虚拟炸弹508处于随时准备爆炸的状态,以增加游戏的刺激性。此时,第一位嘉宾可以通过点击传给下一个按钮509,按照顺位将虚拟炸弹508依次向后传递;如界面510所示,主播可以控制游戏进度,例如在主播的界面510中显示有停止传递按钮511(即只有主播界面显示有停止传递按钮511,其他嘉宾和观众的界面不显示),当主播在倒计时512结束前,点击了停止传递按钮511,则停止虚拟炸弹508在8个嘉宾之间的传递,这时虚拟炸弹508落在哪个嘉宾的头像上,哪个嘉宾就需要接受挑战。此外,当倒计时512结束时,即到达120秒时,同样的虚拟炸弹508落在哪个嘉宾的头像上,哪个嘉宾就需要接受挑战。
示例的,参见图5B至图5E,图5B至图5E是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的应用场景示意图,接收挑战的嘉宾(例如2号嘉宾“难以释怀的DR”)将呈现如图5B所示的挑战界面,在挑战界面中显示有长按蓄力按钮513,2号嘉宾可以通过进行长按蓄力按钮513的按压来控制虚拟炸弹是否爆炸,在进度区混乱地分布有三种不同的区域,一个是安全区514、一个是危险区515和一个自救区516。接收挑战的嘉宾通过按压长按蓄力按钮513,松手后判断当前蓄力落在哪个区域,如果在安全区514,则成功避险,此时,主播点击主播界面显示的继续游戏按钮517后,可以在8个嘉宾之间继续传递虚拟炸弹;如果在危险区515,则跳转至如图5D所示的惩罚界面,在惩罚界面中显示有直播平台随机抽取的惩罚518,接收挑战的嘉宾需要完成惩罚518后才能回到主界面继续进行游戏;如果在自救区516,则跳转至如图5E所示的任务界面,在任务界面中显示有直播平台随机分配的自救任务519,接收挑战的嘉宾需要完成自救任务519后才能回到主界面继续进行游戏。
需要说明的是,在本申请实施例中,终端与服务器之间可以采用WebSocket的通信方式进行数据传输,其中,WebSocket是一种网络传输协议,可在单个传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)连接上进行全双工通信,位于开放式系统互联通信参考模型(OSI,Open System Interconnection Reference Model)的应用层,并且根据用户角色的不同,不同终端的用户界面(UI,User Interface)可以做区分展示,例如包括:主播、参与者(即嘉宾)和观众界面。在主播界面中呈现有游戏管理操作按钮(例如开启游戏按钮和停止传递按钮),在参与者界面呈现有游戏交互相关界面(例如在游戏交互相关界面中呈现有传给下一个按钮),观众界面则无交互按钮,只是展示游戏界面。
示例的,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法的流程示意图,如图6所示,直播间中的观众可以通过向主播赠送虚拟礼物的方式获得上麦权限,当成功赠送时,直播后台可以将观众进行上麦操作(即成为嘉宾),同时还可以将麦位信息情况通过WebSocket下发给直播间的所有观众。当嘉宾席位没有满人时,进行等待;当嘉宾席位满人时,主播可以开启游戏,在第一个麦位的嘉宾的头像上展示虚拟气球,同时第一个麦位上的嘉宾在拥有虚拟气球的同时,在游戏交互相关界面中也呈现有传给下一个的按钮,麦位上的嘉宾可以通过点击传给下一个按钮触发虚拟气球的位置更新请求向直播间的后台服务器触发虚拟气球的位置更新,服务器通过WebSocket不断下发虚拟气球所在的最新的麦位信息,实现虚拟气球位置的更新,即实现虚拟气球在多个嘉宾之间的传递。
此外,当主播点击主播界面中显示的停止传递按钮或者游戏时间到达时,都会触发游戏挑战交互,不同的是当游戏时间到达时,挑战结束后游戏也结束了。当触发游戏挑战时,拥有虚拟气球的嘉宾需要接受挑战,在挑战者(即拥有虚拟气球的嘉宾)的界面会显示一个长按蓄力按钮,通过长按该按钮,挑战者的终端会不断通过WebSocket向直播间的其他用户(例如主播、其他嘉宾以及直播间的观众)的终端发送进度信息,其中用户的终端通过解析贝塞尔曲线(UIBezierPath),同时根据屏幕尺寸进行转换,随后调用UIBeizerPath对象(UIBezierPath对象是CGPathRef数据类型的封装,路径(path)如果是基于矢量形状的,都用直线和曲线段去创建,例如使用直线段去创建矩形和多边形,使用曲线段去创建弧(arc)、圆或者其他复杂的曲线形状。每一段都包括一个或者多个点,绘图命令定义如何去诠释这些点。每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方,每一个连接的直线或者曲线段的集合成为subpath。一个UIBezierPath对象定义一个完整的路径,包括一个或者多个subpaths)绘制接口进行绘制,并通过进度条最终停留的位置信息确定挑战游戏的类型,例如当进度条最终停留的位置为安全区,则确定挑战者成功避险,可以重新进入游戏界面继续进行游戏;当进度条最终停留的位置为危险区时,挑战者需要接受直播平台随机抽取的惩罚,并在完成惩罚后重新进入游戏界面继续进行游戏;当进度条最终停留的位置为自救区时,挑战者需要完成分配的自救任务,在完成自救任务后重新进入游戏界面继续进行游戏。
本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理方法,丰富了直播间的活动玩法,提升了主播与观众之间的互动,能够让观众更加积极参与互动,从而实现以集约化的方式利用资源来建立主播与观众之间的有效社交。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器550的虚拟道具的互动处理装置555中的软件模块可以包括:显示模块5551、控制模块5552和确定模块5553。
显示模块5551,用于在人机交互界面显示多个对象,并显示在多个对象之间待传递的虚拟道具;控制模块5552,用于响应于针对虚拟道具的传递触发操作,控制虚拟道具在多个对象之间进行传递;确定模块5553,用于响应于虚拟道具的传递过程中止,将虚拟道具在多个对象中停留的对象作为目标对象;控制模块5552,还用于控制虚拟道具进行与目标对象之间的互动。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于在人机交互界面中的第i互动位置显示多个对象中的第i对象,其中,第i对象是多个对象中的任意一个对象,i为整数变量且取值范围为1≤i≤N,N为人机交互界面中的交互位置的总数;响应于第i对象与多个对象中的第j对象之间满足互动条件,在人机交互界面中的第j互动位置显示第j对象,j为整数变量且取值范围为1≤j≤N、同时j≠i。
在一些实施例中,当多个对象均参与同一个直播间时,互动条件包括以下至少之一:第i对象与第j对象之间发生设定类型的互动,其中,设定类型的互动包括以下至少之一:赠送虚拟礼物、关注、转发、评论;根据历史互动记录确定第i对象与第j对象在直播间中的互动热度高于互动热度阈值;根据历史互动记录确定第i对象与第j对象在直播间中的互动热度处于互动热度降序排序结果中的头部区域。
在一些实施例中,当多个对象均参与同一个群组会话时,互动条件包括以下至少之一:第i对象和第j对象在群组会话中参与同一话题的讨论;第i对象和第j对象在群组会话中的互动热度高于互动热度阈值;第i对象和第j对象在群组会话中的互动热度处于互动热度降序排序结果中的头部区域。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于显示参与同一个直播间或者同一个群组会话的对象列表;响应于对象选择操作,将对象列表中被选择的多个对象,在人机交互界面的多个互动位置中分别进行对应显示。
在一些实施例中,控制模块5552,还用于控制虚拟道具在多个对象之间进行至少一轮传递,且每轮传递过程中虚拟道具均依次遍历传递到多个对象中的每个对象。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于在第i对象所处的第i互动位置显示虚拟道具,其中,第i对象是多个对象中的任意一个对象;控制模块5552,还用于响应于第i对象针对虚拟道具的传递触发操作,将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置,其中,i、j为整数变量且取值范围为1≤n≤N,同时i≠j,N为人机交互界面中的交互位置的总数。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于当人机交互界面中的互动位置的填充比例大于填充比例阈值时,显示传递触发操作入口;控制模块5552,还用于响应于第i对象触发传递触发操作入口的传递触发操作,将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
在一些实施例中,在响应于第i对象针对虚拟道具的传递触发操作之前,确定模块5553,还用于确定满足传递条件,其中,传递条件包括以下至少之一:虚拟道具在多个对象之间的已传递时间未到达设定传递时间;虚拟道具在多个对象之间的已传递次数未到达设定传递次数;在传递到任一对象之后的等待时间内未接收到针对虚拟道具的中止传递触发操作。
在一些实施例中,确定模块5553,还用于将多个对象中除第i对象之外的被随机选择的任意一个对象确定为第j对象;控制模块5552,还用于将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
在一些实施例中,确定模块5553,还用于将多个对象中与第i对象的社交距离最小的对象确定为第j对象;控制模块5552,还用于将虚拟道具从第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于按照以下任意一种方式在人机交互界面显示多个对象:根据多个对象分别对应的互动热度,在人机交互界面中分别为多个对象分配对应的互动位置,根据为多个对象分别分配的对应的互动位置,显示多个对象;根据多个对象被选择的先后顺序,在人机交互界面中分别为多个对象分配对应的互动位置,根据为多个对象分别分配的对应的互动位置,显示多个对象;在人机交互界面中随机为多个对象分配对应的互动位置,根据为多个对象分别分配的对应的互动位置,显示多个对象。
在一些实施例中,控制模块5552,还用于当确定未满足传递条件时,控制虚拟道具的传递过程中止;确定模块5553,还用于响应于虚拟道具的传递过程中止并停留在多个对象中的第k对象所处的互动位置,将第k对象作为目标对象;控制模块5552,还用于控制虚拟道具进行与第k对象之间的互动,k为整数变量且取值范围为1≤k≤N,N为人机交互界面中的交互位置的总数。
在一些实施例中,控制模块5552,还用于响应于第k对象的互动达到设定结果,且接收到针对虚拟道具的继续传递触发操作,控制虚拟道具继续在多个对象之间进行传递。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于响应于第k对象的互动未达到设定结果,显示任务接口,其中,任务接口用于供第k对象进行指定任务。
在一些实施例中,控制模块5552,还用于响应于第k对象完成指定任务、且接收到针对虚拟道具的继续传递触发操作时,控制虚拟道具继续在多个对象之间进行传递。
需要说明的是,本申请实施例中关于装置的描述,与上文中虚拟道具的互动处理方法的实现是类似的,并具有相似的有益效果,因此不做赘述。对于本申请实施例提供的虚拟道具的互动处理装置中未尽的技术细节,可以根据图3、或图6任一附图的说明而理解。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的直播处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的直播处理方法,例如,如图3、或图6示出的虚拟道具的互动处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,本申请实施例通过在多个对象之间传递虚拟道具,并将传递过程中止时虚拟道具在多个对象中停留的对象作为目标对象,随后控制虚拟道具与目标对象之间的互动,如此,基于虚拟道具的传递提供了一种全新的互动方式,实现了以集约化的方式利用资源来建立有效社交。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (19)
1.一种虚拟道具的互动处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在人机交互界面显示多个对象,并显示在所述多个对象之间待传递的虚拟道具;
响应于针对所述虚拟道具的传递触发操作,控制所述虚拟道具在所述多个对象之间进行传递;
响应于所述虚拟道具的传递过程中止,将所述虚拟道具在所述多个对象中停留的对象作为目标对象,以及
控制所述虚拟道具进行与所述目标对象之间的互动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在人机交互界面显示多个对象,包括:
在人机交互界面中的第i互动位置显示多个对象中的第i对象,其中,所述第i对象是所述多个对象中的任意一个对象,i为整数变量且取值范围为1≤i≤N,N为所述人机交互界面中的交互位置的总数;
响应于所述第i对象与所述多个对象中的第j对象之间满足互动条件,在所述人机交互界面中的第j互动位置显示所述第j对象,j为整数变量且取值范围为1≤j≤N、同时j≠i。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
当所述多个对象均参与同一个直播间时,所述互动条件包括以下至少之一:
所述第i对象与所述第j对象之间发生设定类型的互动,其中,所述设定类型的互动包括以下至少之一:赠送虚拟礼物、关注、转发、评论;
根据历史互动记录确定所述第i对象与所述第j对象在所述直播间中的互动热度高于互动热度阈值;
根据历史互动记录确定所述第i对象与所述第j对象在所述直播间中的互动热度处于互动热度降序排序结果中的头部区域。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
当所述多个对象均参与同一个群组会话时,所述互动条件包括以下至少之一:
所述第i对象和所述第j对象在所述群组会话中参与同一话题的讨论;
所述第i对象和所述第j对象在所述群组会话中的互动热度高于互动热度阈值;
所述第i对象和所述第j对象在所述群组会话中的互动热度处于互动热度降序排序结果中的头部区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在人机交互界面显示多个对象,包括:
显示参与同一个直播间或者同一个群组会话的对象列表;
响应于对象选择操作,将所述对象列表中被选择的多个对象,在人机交互界面的多个互动位置中分别进行对应显示。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟道具在所述多个对象之间进行传递,包括:
控制所述虚拟道具在所述多个对象之间进行至少一轮传递,且每轮传递过程中所述虚拟道具均依次遍历传递到所述多个对象中的每个对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述虚拟道具的传递触发操作,控制所述虚拟道具在所述多个对象之间进行传递,包括:
在第i对象所处的第i互动位置显示所述虚拟道具,其中,所述第i对象是所述多个对象中的任意一个对象;
响应于所述第i对象针对所述虚拟道具的传递触发操作,将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置,其中,i、j为整数变量且取值范围为1≤n≤N,同时i≠j,N为所述人机交互界面中的交互位置的总数。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第i对象针对所述虚拟道具的传递触发操作,将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置,包括:
当所述人机交互界面中的互动位置的填充比例大于填充比例阈值时,显示传递触发操作入口;
响应于所述第i对象触发所述传递触发操作入口的传递触发操作,将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在响应于所述第i对象针对所述虚拟道具的传递触发操作之前,所述方法还包括:
确定满足传递条件,其中,所述传递条件包括以下至少之一:
所述虚拟道具在所述多个对象之间的已传递时间未到达设定传递时间;
所述虚拟道具在所述多个对象之间的已传递次数未到达设定传递次数;
在传递到任一对象之后的等待时间内未接收到针对所述虚拟道具的中止传递触发操作。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置,包括:
将所述多个对象中除所述第i对象之外的被随机选择的任意一个对象确定为第j对象,并将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到所述第j对象所处的第j互动位置。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到第j对象所处的第j互动位置,包括:
将所述多个对象中与所述第i对象的社交距离最小的对象确定为第j对象,并将所述虚拟道具从所述第i对象所处的第i互动位置移动到所述第j对象所处的第j互动位置。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在人机交互界面显示多个对象,包括:
按照以下任意一种方式在人机交互界面显示多个对象:
根据多个对象分别对应的互动热度,在人机交互界面中分别为所述多个对象分配对应的互动位置,根据为所述多个对象分别分配的对应的互动位置,显示所述多个对象;
根据多个对象被选择的先后顺序,在人机交互界面中分别为所述多个对象分配对应的互动位置,根据为所述多个对象分别分配的对应的互动位置,显示所述多个对象;
在人机交互界面中随机为所述多个对象分配对应的互动位置,根据为所述多个对象分别分配的对应的互动位置,显示所述多个对象。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟道具的传递过程中止,将所述虚拟道具在所述多个对象中停留的对象作为目标对象,以及控制所述虚拟道具进行与所述目标对象之间的互动,包括:
当确定未满足传递条件时,控制所述虚拟道具的传递过程中止;
响应于所述虚拟道具的传递过程中止并停留在所述多个对象中的第k对象所处的互动位置,将所述第k对象作为目标对象,控制所述虚拟道具进行与所述第k对象之间的互动,k为整数变量且取值范围为1≤k≤N,N为所述人机交互界面中的交互位置的总数。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第k对象的互动达到设定结果,且接收到针对所述虚拟道具的继续传递触发操作,控制所述虚拟道具继续在所述多个对象之间进行传递。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第k对象的互动未达到设定结果,显示任务接口,其中,所述任务接口用于供所述第k对象进行指定任务。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第k对象完成所述指定任务、且接收到针对所述虚拟道具的继续传递触发操作时,控制所述虚拟道具继续在所述多个对象之间进行传递。
17.一种虚拟道具的互动处理装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在人机交互界面显示多个对象,并显示在所述多个对象之间待传递的虚拟道具;
控制模块,用于响应于针对所述虚拟道具的传递触发操作,控制所述虚拟道具在所述多个对象之间进行传递;
确定模块,用于响应于所述虚拟道具的传递过程中止,将所述虚拟道具在所述多个对象中停留的对象作为目标对象;
所述控制模块,还用于控制所述虚拟道具进行与所述目标对象之间的互动。
18.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟道具的互动处理方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时实现权利要求1至16任一项所述的虚拟道具的互动处理方法。
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