CN113058266B - 虚拟环境中场景字体的显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟环境中场景字体的显示方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示虚拟环境画面;在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置处显示场景字体;响应于存在第二虚拟物体与场景字体处于目标观察位置的同一观察方向上,基于目标观察位置、第二虚拟物体和场景字体的位置关系,显示第二虚拟物体和场景字体。通过位置关系确定场景字体与第二虚拟物体的显示方式,避免第二虚拟物体遮挡在第一虚拟物体与目标观察位置之间时,场景字体依旧显示在界面顶层,从而对第一虚拟物体的指示关系不明确的问题,提高了场景字体的指示准确率,以及提高了虚拟环境中的人机交互效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中场景字体的显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有三维虚拟环境的应用程序,在该应用程序中,虚拟对象、虚拟物体、地面等显示元素是使用三维立体模型来实现三维效果的。由于虚拟环境中存在较多建筑物集群,当多个玩家需要统一在虚拟环境中的集合地点时,需要根据建筑物集群的名称进行集合地点的统一。
相关技术中,建筑物集群的名称以字幕的形式显示在界面上,也即在显示建筑物集群的名称时,首先确定建筑物集群在界面上的显示位置,从而根据该显示位置在对应的位置处以字幕的形式显示建筑物集群的名称。
然而,通过上述方式显示建筑物集群的名称时,当观察点与建筑物集群之间存在虚拟对象或者其他虚拟物体时,则以字幕的形式显示的名称则会显示为叠加在虚拟对象或者其他虚拟物体之上显示的名称,则名称对建筑物集群的指示则会产生错误,导致人机交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中场景字体的显示方法、装置、设备及介质,可以提高场景字体对虚拟环境中的物体进行指示的正确率和人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中场景字体的显示方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为在目标观察位置对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境画面中显示有第一虚拟物体;
在所述虚拟环境中与所述第一虚拟物体关联的指定位置处显示所述场景字体,所述场景字体用于对所述第一虚拟物体进行指示;
响应于存在第二虚拟物体与所述场景字体处于所述目标观察位置的同一观察方向上,基于所述目标观察位置、所述第二虚拟物体和所述场景字体的位置关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
另一方面,提供了一种虚拟环境中场景字体的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为在目标观察位置对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境画面中显示有第一虚拟物体;
所述显示模块,还用于在所述虚拟环境中与所述第一虚拟物体关联的指定位置处显示所述场景字体,所述场景字体用于对所述第一虚拟物体进行指示;
确定模块,用于确定存在第二虚拟物体与所述场景字体处于所述目标观察位置的同一观察方向上;
所述显示模块,还用于基于所述目标观察位置、所述第二虚拟物体和所述场景字体的位置关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟环境中场景字体的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟环境中场景字体的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟环境中场景字体的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置显示场景字体,并根据位置关系确定场景字体与第二虚拟物体的显示方式,避免第二虚拟物体遮挡在第一虚拟物体与目标观察位置之间时,场景字体依旧显示在界面顶层,从而对第一虚拟物体的指示关系不明确的问题,提高了场景字体的指示准确率,以及提高了虚拟环境中的人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是相关技术中场景字体的显示形式示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法的流程图;
图6是基于图5示出的实施例提供的场景字体的界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法的流程图;
图9是基于图8示出的实施例提供的具有厚度的场景字体的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的场景字体的整体显示流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示装置的结构框图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
场景字体:在虚拟环境中往往需要在建筑物或者非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)周侧使用一些场景字体,用于对虚拟环境中的场景内容进行提示。相关技术中,场景字体通过用户界面(User Interface,UI)的方式实现,也即通过类似字幕的方式将场景字体贴在界面最上层显示,然而在该显示方式下,场景字体没有层级感,且没有立体感,场景字体的显示效果较差。示意性的,请参考图1,其示出了相关技术中场景字体的显示形式示意图,如图1所示,在虚拟环境界面100中显示有建筑物110,该建筑物110上显示有场景字体120用于对建筑物110进行指示,当前场景字体120以界面UI的形式显示在虚拟环境界面100中,也即,场景字体120保持显示在虚拟环境界面100的最上层。
本申请实施例中,在显示场景字体时,在虚拟环境中创建包括元素显示面板的根节点,并在根节点上挂载场景字体,从而通过元素显示面板的形式显示场景字体,而在场景字体与观察点之间存在其他虚拟物品时,根据虚拟物品、场景字体与观察点之间的位置关系,确定遮挡情况后,根据遮挡情况对场景字体和虚拟物品进行显示,提高了场景字体的显示准确率。
网格(英文:Mesh)模型:是指通过网格衔接的方式搭建得到的三维模型,可选地,该三维面模型可以是通过三角形网格搭建得到的模型,也可以是通过四边形网格搭建得到的模型,还可以是通过其他多边形网格搭建得到的模型,本申请实施例对此不加以限定。可选地,本申请实施例中,在虚拟环境中实现场景字体时,以该网格模型的形式确定场景字体的轮廓,并通过对该网格模型进行动画参数配置,从而实现在该虚拟环境中显示场景字体。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,FPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟物体进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟物体是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
本申请实施例中,场景字体的显示是承载在元素显示面板上实现的,也即,当观察点与场景字体之间存在其他虚拟物体时,虚拟物体会对场景字体产生遮挡的情况,示意性的,请参考图4,在虚拟环境界面中显示有以俯瞰的视角对虚拟环境进行观察的画面,其中,针对虚拟环境中的建筑物集群,对应显示有场景字体400,而当前虚拟飞机410的飞行位置位于场景字体400与观察点之间,由于场景字体400用于对建筑物集群进行指示,故虚拟飞机410对场景字体400产生遮挡,避免场景字体400显示在虚拟飞机410之上而导致指示产生错误的情况。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例中提供的虚拟环境中场景字体的显示方法进行说明,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:
步骤501,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面为在目标观察位置对虚拟环境进行观察的画面。
其中,虚拟环境画面中显示有第一虚拟物体。
第一虚拟物体包括虚拟环境中的单个虚拟物体模型,或者,第一虚拟物体包括虚拟环境中多个虚拟物体模型构成的物体集群。
示意性的,第一虚拟物体为虚拟环境中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC);或者,第一虚拟物体为虚拟环境中的建筑物模型;或者,第一虚拟物体为虚拟环境中的建筑物集群。值得注意的是,上述第一虚拟物体的形式仅为示意性的举例,本申请实施例对第一虚拟物体的具体形式不加以限定。
当第一虚拟物体实现为虚拟环境中的NPC时,则以主控虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角对虚拟环境进行观察,当NPC在主控虚拟对象的视线范围内时,显示该NPC;当第一虚拟物体实现为建筑物模型时,则以主控虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角对虚拟环境进行观察,或者以主控虚拟对象控制的俯视观察道具对虚拟环境进行观察,当建筑物模型在观察范围内时,显示该建筑物模型;当第一虚拟物体实现为建筑物集群时,则以主控虚拟对象在虚拟飞行载具上的观察视角进行观察,或者以主控虚拟对象控制的俯视观察道具对虚拟环境进行观察,当建筑物集群在观察范围内时,显示该建筑物集群。
在一些实施例中,第一虚拟物体对应有物体名称,如:NPC对应有角色名称,建筑物对应有建筑物名称,建筑物集群对应有区域名称。其中,第一虚拟物体的物体名称为预先设定的。
在一些实施例中,显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括虚拟环境画面,且虚拟环境画面中还叠加显示有功能控件。功能控件中包括系统功能控件、主控虚拟对象的控制功能控件、游戏辅助功能控件等。也即,虚拟环境界面的显示是由虚拟环境画面叠加显示功能控件实现的。
目标观察位置为对虚拟环境进行观察的位置,也即摄像机模型在虚拟环境中所处的位置,以主控虚拟对象的第一人称视角为例,则摄像机模型在虚拟环境中所处的位置(也即目标观察位置)为主控虚拟对象的眼部位置;以主控虚拟对象的第三人称视角为例,则摄像机模型在虚拟环境中所处的位置为主控虚拟对象头顶的预设位置。
步骤502,在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置处显示场景字体。
场景字体用于对第一虚拟物体进行指示,在一些实施例中,第一虚拟物体对应的场景字体中包括第一虚拟物体的物体名称,示意性的,第一虚拟物体为建筑物集群,则第一虚拟物体对应的场景字体中包括字符内容“火箭基地”。
可选地,第一虚拟物体对应的场景字体中还包括第一虚拟物体在虚拟环境中的坐标、功能、状态等内容。示意性的,第一虚拟物体为建筑物集群,则第一虚拟物体对应的场景字体中还包括字符内容“坐标(200,55)、功能-防御、状态-完好无损”。
在一些实施例中,场景字体是通过元素显示面板实现的。也即,在虚拟环境中创建用于存储场景字体的根节点,根节点中包括元素显示面板,该元素显示面板用于将场景字体渲染至指定位置处,将场景字体存储至根节点,从而在需要显示场景字体时,根据根节点在元素显示面板上渲染场景字体进行显示。
在一些实施例中,元素显示面板在虚拟环境中实现为一块透明或者半透明明的面板;则虚拟环境中的场景字体通过该一块元素显示面板在同一平面内进行渲染显示。
或者,元素显示面板在虚拟环境中实现为多块透明或者半透明的面板。则虚拟环境中处于同一显示平面的场景字体通过同一块元素显示面板进行渲染显示,处于不同显示平面的场景字体通过不同元素显示面板进行渲染显示;或者,虚拟环境中的每一个场景字体通过对应的一块元素显示面板进行渲染显示,即第i个场景字体通过第i个元素显示面板进行渲染显示,i为正整数。
本申请对场景字体与元素显示面板之间的对应关系不加以限定。
本申请实施例中,以创建一个用于安置所有场景字体的根节点,根节点中包括元素显示面板为例进行说明。
即在虚拟环境中创建一个应用于安置所有场景字体的根节点,并在根节点中添加元素显示面板(uipanel)。可选地,虚拟环境为基于Unity引擎的虚拟环境,则添加uipanel的原因包括:1、Unity引擎中的摄像机模型仅渲染带uipanel脚本或者父节点包括uipanel的对象;2、不添加uipanel会导致场景字体被拉取到用户界面根节点(UIroot)下,而UIroot下的场景字体仅能被作为UI元素处理,也即,显示在虚拟环境界面的上层。故,本申请实施例中,创建用于存储场景字体的根节点,并在根节点中设置元素显示面板,从而通过元素显示面板在虚拟环境中的指定显示层上渲染场景字体,实现场景字体在虚拟环境中指定位置的显示。
步骤503,响应于存在第二虚拟物体与场景字体处于目标观察位置的同一观察方向上,基于目标观察位置、第二虚拟物体和场景字体的位置关系,显示第二虚拟物体和场景字体。
在一些实施例中,目标观察位置、第二虚拟物体和场景字体的位置关系,即第二虚拟物体与目标观察位置相对于场景字体之间的相对位置关系,其中,由于第二虚拟物体、场景字体处于目标观察位置的同一观察方向上,也即,第二虚拟物体、场景字体之间相对于目标观察位置而言存在遮挡关系。
故,获取第二虚拟物体与目标观察位置的第一距离,获取场景字体与目标观察位置的第二距离,基于第一距离与第二距离的比较关系,显示第二虚拟物体和场景字体。其中,基于第一距离与第二距离的比较关系,确定第二虚拟物体和场景字体之间的遮挡关系,基于遮挡关系显示第二虚拟物体和场景字体。
示意性的,当第二虚拟物体与目标观察位置之间的第一距离,小于场景字体与目标观察位置的第二距离,则表示第二虚拟物体位于场景字体与目标观察位置之间,对场景字体存在遮挡作用;同理,当第二虚拟物体与目标观察位置之间的第一距离,大于场景字体与目标观察位置的第二距离,则表示场景字体位于目标观察位置与第二虚拟物体之间,对第二虚拟物体存在遮挡作用。
示意性的,请参考图6,在虚拟环境界面600中显示有场景字体610,用于指示在场景字体610下方的为建筑物集群“火箭基地”,而当火箭基地中包括虚拟对象作为第二虚拟物体时,则虚拟对象被场景字体610遮挡,当空中飞行的虚拟飞机620作为第二虚拟物体时,则场景字体610被虚拟飞机620遮挡。
在一些实施例中,场景字体的材质为预先设置的材质。也即对场景字体的渲染层级进行设置,默认的UI材质会渲染在虚拟环境界面的上层,故,针对场景字体设置一个自定义材质,按照场景字体与目标观察位置之间的距离进行渲染层级的确定。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法,通过在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置显示场景字体,并根据位置关系确定场景字体与第二虚拟物体的显示方式,避免第二虚拟物体遮挡在第一虚拟物体与目标观察位置之间时,场景字体依旧显示在界面顶层,从而对第一虚拟物体的指示关系不明确的问题,提高了场景字体的指示准确率,以及提高了虚拟环境中的人机交互效率。
在一些实施例中,基于上述第二虚拟物体与目标观察位置之间的第一距离,和场景字体与目标观察位置的第二距离,对第二虚拟物体和场景字体进行显示,图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法的流程图,以该方法由终端执行为例,如图7所示,该方法包括:
步骤701,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面为在目标观察位置对虚拟环境进行观察的画面。
其中,虚拟环境画面中显示有第一虚拟物体。
在一些实施例中,第一虚拟物体对应有物体名称,如:NPC对应有角色名称,建筑物对应有建筑物名称,建筑物集群对应有区域名称。其中,第一虚拟物体的物体名称为预先设定的。
目标观察位置为对虚拟环境进行观察的位置,也即摄像机模型在虚拟环境中所处的位置。
步骤702,在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置处显示场景字体。
场景字体用于对第一虚拟物体进行指示,在一些实施例中,第一虚拟物体对应的场景字体中包括第一虚拟物体的物体名称,示意性的,第一虚拟物体为建筑物集群,则第一虚拟物体对应的场景字体中包括字符内容“火箭基地”。
可选地,第一虚拟物体对应的场景字体中还包括第一虚拟物体在虚拟环境中的坐标、功能、状态等内容。
在一些实施例中,场景字体是通过元素显示面板实现的。也即,在虚拟环境中创建用于存储场景字体的根节点,根节点中包括元素显示面板,该元素显示面板用于将场景字体渲染至指定位置处,将场景字体存储至根节点,从而在需要显示场景字体时,根据根节点在元素显示面板上渲染场景字体进行显示。
步骤703,响应于存在第二虚拟物体与场景字体处于目标观察位置的同一观察方向上,获取第二虚拟物体与目标观察位置的第一距离。
可选地,虚拟环境对应有三维世界坐标系,第二虚拟物体在三维世界坐标系中包括第一坐标位置;目标观察位置在三维世界坐标系中包括第二坐标位置,根据第一坐标位置和第二坐标位置能够确定目标观察位置和第二虚拟物体之间的第一距离。
在一些实施例中,第二虚拟物体的第一坐标位置为第二虚拟物体中心点在三维世界坐标系中的坐标位置;或者,第二虚拟物体上的一点在三维世界坐标系中的坐标位置。
目标观察位置的第二坐标位置为目标观察位置的观察起始点在三维世界坐标系中的坐标位置;或者,目标观察位置对应的摄像机模型上一点在三维世界坐标系中的坐标位置。
步骤704,获取场景字体与目标观察位置的第二距离。
可选地,获取场景字体在三维世界坐标系中的第三坐标位置,根据第二坐标位置和第三坐标位置确定场景字体与目标观察位置之间的第二距离。
在一些实施例中,场景字体的第三坐标位置为场景字体的中心点在三维世界坐标系中的坐标位置;或者场景字体中的一点在三维世界坐标系中的坐标位置。
在一些实施例中,在确定场景字体与目标观察位置的第二距离之后,基于距离尺寸对应关系确定第二距离对应的显示尺寸,并以显示尺寸显示场景字体。
可选地,步骤704可以实现在步骤702之前,首先确定第二距离后显示场景字体。也可以实现在步骤702之后,以默认尺寸显示场景字体后,根据第二距离对场景字体的显示尺寸进行调整。还可以实现在步骤702之后,当第二虚拟物体和场景字体之间存在遮挡关系时,根据第二距离对场景字体的显示尺寸进行调整。本实施例对此不加以限定。
步骤705,基于第一距离和第二距离的比较关系,确定第二虚拟物体和场景字体之间的遮挡关系。
示意性的,当第二虚拟物体与目标观察位置之间的第一距离,小于场景字体与目标观察位置的第二距离,则表示第二虚拟物体位于场景字体与目标观察位置之间,对场景字体存在遮挡作用;同理,当第二虚拟物体与目标观察位置之间的第一距离,大于场景字体与目标观察位置的第二距离,则表示场景字体位于目标观察位置与第二虚拟物体之间,对第二虚拟物体存在遮挡作用。
步骤706,基于遮挡关系显示第二虚拟物体和场景字体。
在一些实施例中,基于遮挡关系确定第二虚拟物体和场景字体中的遮挡方和被遮挡方,以第一透明度显示遮挡方,并以第二透明度显示被遮挡方,其中,第一透明度高于第二透明度。遮挡方是指对遮挡方产生遮挡得到一方,对应的,被遮挡方即为受到遮挡方的遮挡的一方。
示意性的,当场景字体对第二虚拟物体产生遮挡时,则以第一透明度显示场景字体,如:以70%透明度显示场景字体;以第二透明度显示第二虚拟物体,如:以20%透明度或者0%透明度显示第二虚拟物体。
在一些实施例中,在确定第二虚拟物体和场景字体中的遮挡方和被遮挡方后,响应于场景字体为遮挡关系中的被遮挡方,对场景字体的显示尺寸进行放大,得到放大显示尺寸,以放大显示尺寸显示场景字体。也即,在场景字体原有显示尺寸的基础上进行放大处理。在一些实施例中,场景字体的放大指数为预先设置的,或者,场景字体的放大指数是根据场景字体与第二虚拟物体之间的第三距离确定的。在一些实施例中,场景字体的放大指数与第三距离呈反相关关系,也即,第三距离越小,则场景字体的放大指数越大,反之第三距离越大,场景字体的放大指数越小。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法,通过在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置显示场景字体,并根据位置关系确定场景字体与第二虚拟物体的显示方式,避免第二虚拟物体遮挡在第一虚拟物体与目标观察位置之间时,场景字体依旧显示在界面顶层,从而对第一虚拟物体的指示关系不明确的问题,提高了场景字体的指示准确率,以及提高了虚拟环境中的人机交互效率。
本实施例提供的方法,根据遮挡关系对遮挡方和被遮挡方进行对应的透明度设置,避免遮挡方完全对被遮挡方遮挡后,被遮挡方无法在界面上被观察到而导致人机交互效率低的问题。
本实施例提供的方法,当场景字体作为被遮挡方时,对场景字体进行放大显示,从而在场景字体被遮挡的情况下也能够提高场景字体的指示作用,提高了人机交互的效率。
在一些实施例中,场景字体的渲染中还包括显示厚度参数。图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法的,以该方法由终端执行为例进行说明,如图8所示,该方法包括:
步骤801,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面为在目标观察位置对虚拟环境进行观察的画面。
其中,虚拟环境画面中显示有第一虚拟物体。
在一些实施例中,第一虚拟物体对应有物体名称,如:NPC对应有角色名称,建筑物对应有建筑物名称,建筑物集群对应有区域名称。其中,第一虚拟物体的物体名称为预先设定的。
目标观察位置为对虚拟环境进行观察的位置,也即摄像机模型在虚拟环境中所处的位置。
步骤802,确定场景字体的显示厚度。
在一些实施例中,场景字体的显示厚度为预先设置的;或者,场景字体的显示厚度是根据场景字体的显示面积确定的。
在一些实施例中,场景字体的显示厚度与场景字体的显示尺寸呈正相关关系,也即,场景字体的显示尺寸越大,场景字体的显示厚度越大。
步骤803,在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置处,以显示厚度显示场景字体。
在一些实施例中,从字体文件中获取场景字体的顶点信息,基于显示厚度和顶点信息,生成与场景字体对应的网格索引,网格索引用于构建场景字体对应的立体模型,基于网格索引创建场景字体对应的网格架构,得到场景字体对应的立体模型。
即,从字体(TrueTypeFont,TTF)文件中提取场景字体的顶点信息,其中,场景字体的顶点信息用于指示场景字体的顶点位置,是一个预设的参数。根据场景文字的顶点信息,采用三角剖分(Delaunay)算法生成三角形索引,从而根据场景文字的顶点信息和三角形索引创建网格架构,即得到场景字体的网格模型。
在一些实施例中,将多个场景字体的网格模型合成为一整个网格模型。
示意性的,图9是本申请一个示例性实施例提供的场景字体的显示界面示意图,如图9所示,在虚拟环境界面900中显示有场景字体910,且场景字体910显示为存在厚度的立体模型。
步骤804,响应于存在第二虚拟物体与场景字体处于目标观察位置的同一观察方向上,基于目标观察位置、第二虚拟物体和场景字体的位置关系,显示第二虚拟物体和场景字体。
在一些实施例中,目标观察位置、第二虚拟物体和场景字体的位置关系,即第二虚拟物体与目标观察位置相对于场景字体之间的相对位置关系,其中,由于第二虚拟物体、场景字体处于目标观察位置的同一观察方向上,也即,第二虚拟物体、场景字体之间相对于目标观察位置而言存在遮挡关系。
故,获取第二虚拟物体与目标观察位置的第一距离,获取场景字体与目标观察位置的第二距离,基于第一距离与第二距离的比较关系,显示第二虚拟物体和场景字体。其中,基于第一距离与第二距离的比较关系,确定第二虚拟物体和场景字体之间的遮挡关系,基于遮挡关系显示第二虚拟物体和场景字体。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法,通过在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置显示场景字体,并根据位置关系确定场景字体与第二虚拟物体的显示方式,避免第二虚拟物体遮挡在第一虚拟物体与目标观察位置之间时,场景字体依旧显示在界面顶层,从而对第一虚拟物体的指示关系不明确的问题,提高了场景字体的指示准确率,以及提高了虚拟环境中的人机交互效率。
本实施例提供的方法,在显示场景字体时,以一定的显示厚度进行显示,避免场景字体以批评面的形式显示而导致立体感较差的问题。
图10是本申请一个示例性实施例提供的场景字体的显示过程整体流程图,如图10所示,该过程中包括:
步骤1001,在场景中创建用于放置场景字体的根节点。
根节点中包括元素显示面板(uipanel),元素显示面板用于承载场景字体在虚拟环境中的渲染。
步骤1002,判断是否创建新场景字体。
也即,判断是否需要在虚拟环境中添加新的场景字体。
步骤1003,当存在创建的新场景字体时,将其父节点设置为场景中一个预设的根节点。
也即,将场景字体在虚拟环境中的上一层父节点设置为有一个根节点,并在根节点中设置uipanel。
步骤1004,判断是否获取物体位置。
即,在显示场景字体之前,首先需要获取场景字体所指示的虚拟物体在虚拟环境中的位置,从而基于虚拟物体的位置显示场景字体。
步骤1005,当获取物体位置后,将场景字体位置设置在物体上。
步骤1006,判断是否存在模型划过场景字体。
也即,判断是否存在虚拟物体处于场景字体与当前对虚拟环境进行观察的观察位置之间。
步骤1007,当存在模型划过场景字体时,根据远近渲染模型和场景字体。
当存在虚拟物体处于场景字体与观察位置之间时,根据场景字体与观察位置的距离,和虚拟物体与观察位置之间的距离,确定场景字体和虚拟物体之间的遮挡关系,从而对场景字体和虚拟物体进行渲染。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法,通过在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置显示场景字体,并根据位置关系确定场景字体与第二虚拟物体的显示方式,避免第二虚拟物体遮挡在第一虚拟物体与目标观察位置之间时,场景字体依旧显示在界面顶层,从而对第一虚拟物体的指示关系不明确的问题,提高了场景字体的指示准确率,以及提高了虚拟环境中的人机交互效率。
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示装置的结构框图,如图11所示,该装置包括:
显示模块1110,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为在目标观察位置对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境画面中显示有第一虚拟物体;
所述显示模块1110,还用于在所述虚拟环境中与所述第一虚拟物体关联的指定位置处显示所述场景字体,所述场景字体用于对所述第一虚拟物体进行指示;
确定模块1120,用于确定存在第二虚拟物体与所述场景字体处于所述目标观察位置的同一观察方向上;
所述显示模块1110,还用于基于所述目标观察位置、所述第二虚拟物体和所述场景字体的位置关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
在一个可选的实施例中,如图12所示,所述装置还包括:
获取模块1130,用于获取所述第二虚拟物体与所述目标观察位置的第一距离;
所述获取模块1130,还用于获取所述场景字体与所述目标观察位置的第二距离;
所述显示模块1110,还用于基于所述第一距离与所述第二距离的比较关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1120,用于基于所述第一距离与所述第二距离的比较关系,确定所述第二虚拟物体和所述场景字体之间的遮挡关系;
所述显示模块1110,还用于基于所述遮挡关系显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1120,还用于基于所述遮挡关系确定所述第二虚拟物体和所述场景字体中的遮挡方和被遮挡方;
所述显示模块1110,还用于以第一透明度显示所述遮挡方,并以第二透明度显示所述被遮挡方,其中,所述第一透明度高于所述第二透明度。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1120,还用于基于所述遮挡关系确定所述第二虚拟物体和所述场景字体中的遮挡方和被遮挡方;
所述显示模块1110,还用于响应于所述场景字体为所述遮挡关系中的被遮挡方,对所述场景字体的显示尺寸进行放大,得到放大显示尺寸;以所述放大显示尺寸显示所述场景字体。
在一个可选的实施例中,确定模块1120,用于基于距离尺寸对应关系确定与所述第二距离对应的显示尺寸;
所述显示模块1110,还用于以所述显示尺寸显示所述场景字体。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1120,用于确定所述场景字体的显示厚度;
所述显示模块1110,还用于在所述虚拟环境中与所述第一虚拟物体关联的所述指定位置处,以所述显示厚度显示所述场景字体。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
获取模块1130,用于从字体文件中获取所述场景字体的顶点信息;基于所述显示厚度和所述顶点信息,生成与所述场景字体对应的网格索引,所述网格索引用于构建所述场景字体对应的立体模型;
所述显示模块1110,还用于基于所述网格索引创建所述场景字体对应的网格架构,得到所述场景字体对应的立体模型。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
创建模块1140,用于创建用于存储所述场景字体的根节点,所述根节点中包括元素显示面板,所述元素显示面板用于将所述场景字体渲染至所述指定位置处;
存储模块1150,用于将所述场景字体存储至所述根节点。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示装置,通过在虚拟环境中与第一虚拟物体关联的指定位置显示场景字体,并根据位置关系确定场景字体与第二虚拟物体的显示方式,避免第二虚拟物体遮挡在第一虚拟物体与目标观察位置之间时,场景字体依旧显示在界面顶层,从而对第一虚拟物体的指示关系不明确的问题,提高了场景字体的指示准确率,以及提高了虚拟环境中的人机交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示装置与虚拟环境中场景字体的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中场景字体的显示方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种虚拟环境中场景字体的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为在目标观察位置对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境画面中显示有第一虚拟物体;
确定场景字体的显示厚度,所述场景字体用于对所述第一虚拟物体进行指示;
在所述虚拟环境中与所述第一虚拟物体关联的指定位置处,以所述显示厚度显示所述场景字体;
响应于存在第二虚拟物体与所述场景字体处于所述目标观察位置的同一观察方向上,基于所述目标观察位置、所述第二虚拟物体和所述场景字体的位置关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标观察位置、所述第二虚拟物体和所述场景字体的位置关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体,包括:
获取所述第二虚拟物体与所述目标观察位置的第一距离;
获取所述场景字体与所述目标观察位置的第二距离;
基于所述第一距离与所述第二距离的比较关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一距离与所述第二距离的比较关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体,包括:
基于所述第一距离与所述第二距离的比较关系,确定所述第二虚拟物体和所述场景字体之间的遮挡关系;
基于所述遮挡关系显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述遮挡关系显示所述第二虚拟物体和所述场景字体,包括:
基于所述遮挡关系确定所述第二虚拟物体和所述场景字体中的遮挡方和被遮挡方;
以第一透明度显示所述遮挡方,并以第二透明度显示所述被遮挡方,其中,所述第一透明度高于所述第二透明度。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述遮挡关系显示所述第二虚拟物体和所述场景字体,包括:
基于所述遮挡关系确定所述第二虚拟物体和所述场景字体中的遮挡方和被遮挡方;
响应于所述场景字体为所述遮挡关系中的被遮挡方,对所述场景字体的显示尺寸进行放大,得到放大显示尺寸;
以所述放大显示尺寸显示所述场景字体。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述场景字体与所述目标观察位置的第二距离之后,还包括:
基于距离尺寸对应关系确定与所述第二距离对应的显示尺寸;
以所述显示尺寸显示所述场景字体。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以所述显示厚度显示所述场景字体,包括:
从字体文件中获取所述场景字体的顶点信息;
基于所述显示厚度和所述顶点信息,生成与所述场景字体对应的网格索引,所述网格索引用于构建所述场景字体对应的立体模型;
基于所述网格索引创建所述场景字体对应的网格架构,得到所述场景字体对应的立体模型。
8.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟环境中与所述第一虚拟物体关联的所述指定位置处,以所述显示厚度显示所述场景字体之前,还包括:
创建用于存储所述场景字体的根节点,所述根节点中包括元素显示面板,所述元素显示面板用于将所述场景字体渲染至所述指定位置处;
将所述场景字体存储至所述根节点。
9.一种虚拟环境中场景字体的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为在目标观察位置对所述虚拟环境进行观察的画面,所述虚拟环境画面中显示有第一虚拟物体;
所述显示模块,还用于确定场景字体的显示厚度,所述场景字体用于对所述第一虚拟物体进行指示;在所述虚拟环境中与所述第一虚拟物体关联的指定位置处,以所述显示厚度显示所述场景字体;
确定模块,用于确定存在第二虚拟物体与所述场景字体处于所述目标观察位置的同一观察方向上;
所述显示模块,还用于基于所述目标观察位置、所述第二虚拟物体和所述场景字体的位置关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述第二虚拟物体与所述目标观察位置的第一距离;
所述获取模块,还用于获取所述场景字体与所述目标观察位置的第二距离;
所述显示模块,还用于基于所述第一距离与所述第二距离的比较关系,显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块,还用于基于所述第一距离与所述第二距离的比较关系,确定所述第二虚拟物体和所述场景字体之间的遮挡关系;
所述显示模块,还用于基于所述遮挡关系显示所述第二虚拟物体和所述场景字体。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述确定模块,还用于基于所述遮挡关系确定所述第二虚拟物体和所述场景字体中的遮挡方和被遮挡方;
所述显示模块,还用于以第一透明度显示所述遮挡方,并以第二透明度显示所述被遮挡方,其中,所述第一透明度高于所述第二透明度。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中场景字体的显示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中场景字体的显示方法。
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REG | Reference to a national code |
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GR01 | Patent grant | ||
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