CN112657188A - 一种游戏事件文本中关键词跳转的方法及其系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,包括:步骤S1、预设关键词定义库,步骤S2、根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;步骤S3、将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引Map容器中;步骤S4、根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;步骤S5、判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;步骤S6、将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字;步骤S7、读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作;能够帮助用户自动识别关键词,提高工作效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机通讯技术领域,特别是一种游戏事件文本中关键词跳转的方法及其系统。
背景技术
关键词跳转方法其实和超级链接类似,都是指按内容进行链接。超级链接本质上是属于网页的一部分,是一种允许我们同其他网页或者站点之间进行链接的元素。它是指从一个网页指向一个目标的连接关系,这个目标可以是另一个网页,也可以是相同网页的不同位置,还可以是一张图片,一个电子邮件地址,一个文件,甚至是一个应用程序。而在一个网页中用来超链接的对象,可以是一段文本或者是一个图片。当浏览者单击已经链接的文字或图片后,链接目标将显示在浏览器上,并且根据目标的类型来打开或运行 。但是,超链接需要预先给每一个需要链接的内容都设置链接地址,即使是同样的文本内容,也需要一一设置,比较繁琐。目前在很多软件使用上,也有使用到关键词跳转技术,像QQ聊天界面的接收文件下面的“打开文件”,“打开所在文件”、“下载”按钮都用到该技术,但是只是做到跳转到具体功能,是一种固定的功能,无法对关键词进行修改。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,能对关键词进行跳转,并重新设置关键词,有助于用户在使用程序时,能够帮助用户自动识别关键词,提高了开发效率。
本发明采用以下方案实现:一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文本中的关键词属于哪个关键词定义库;
步骤S2、根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;
步骤S3、将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引Map容器中;
步骤S4、当点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引Map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;
步骤S5、判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;
步骤S6、设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;
步骤S7、在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作。
进一步的,所述关键定义库包括:布尔值定义库、整数定义库、浮点数定义库、坐标点定义库、区域定义库、文本定义库、单位定义库、以及队伍定义库;
所述布尔值定义库 :是关于“是”和“否”的设置;
所述整数定义库:是对于整数的设置,输入的数值必须是整数,并且支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数的使用函数;
所述浮点数定义库:是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数,并且支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数的使用函数;
所述坐标点定义库:对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型,且支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点的使用函数;
所述区域定义库:从区域列表来进行选择,区域列表中包括区域1、区域2至区域n;且支持空区域,全地图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域的使用函数;
所述文本定义库:对于文本的设置,且支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔值为字符串,单位名称的使用函数;
所述单位定义库:从单位列表来进行选择,单位列表中包括单位1、单位2至单位n;并支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位的使用函数;
所述队伍定义库:从队伍列表来进行选择,队伍列表中包括队伍1、队伍2至队伍n;并支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍的使用函数。
进一步的,所述关键词在游戏事件文本的位置索引的获取方式为:将位置索引号从0开始设置,即0、1至n,其中游戏事件文本中的每个字符数对应一个索引号,同时设置游戏事件文本中关键词的序号,该序号从1开始;则索引Map容器中的值为map[索引号]=关键词的序号。
进一步的,所述步骤S5进一步具体为:判断关键词是属于哪个关键词定义库,判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置,关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键字文本;第二个是输入设置,用于直接设置数值;第三个是列表选择,即区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键字。
进一步的,对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本,即关键词通过设置加粗、放大字号、或者设置背景颜色进行区分,普通文本则使用默认字体设置。
进一步的,所述步骤S7 进一步具体为:在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作,则读取到“游戏结束”指令时,读取前面关键字设置好的“游戏结束,显示结算界面” 游戏事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来;如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
本发明还提供了一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,所述系统包括定义库设置模块、文本关键词设置模块、索引保存模块、判断模块、跳转模块、替换模块、以及执行操作模块;
所述定义库设置模块,用于预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文本中的关键词属于哪个关键词定义库;
所述文本关键词设置模块,根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;
所述索引保存模块,将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引Map容器中;
所述判断模块,用于点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引Map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;
所述跳转模块,用于判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;
所述替换模块,用于设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;
所述执行操作模块,在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作。
进一步的,所述关键定义库包括:布尔值定义库、整数定义库、浮点数定义库、坐标点定义库、区域定义库、文本定义库、单位定义库、以及队伍定义库;
所述布尔值定义库 :是关于“是”和“否”的设置;
所述整数定义库:是对于整数的设置,输入的数值必须是整数,并且支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数的使用函数;
所述浮点数定义库:是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数,并且支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数的使用函数;
所述坐标点定义库:对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型,且支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点的使用函数;
所述区域定义库:从区域列表来进行选择,区域列表中包括区域1、区域2至区域n;且支持空区域,全地图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域的使用函数;
所述文本定义库:对于文本的设置,且支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔值为字符串,单位名称的使用函数;
所述单位定义库:从单位列表来进行选择,单位列表中包括单位1、单位2至单位n;并支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位的使用函数;
所述队伍定义库:从队伍列表来进行选择,队伍列表中包括队伍1、队伍2至队伍n;并支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍的使用函数。
进一步的,所述关键词在游戏事件文本的位置索引的获取方式为:将位置索引号从0开始设置,即0、1至n,其中游戏事件文本中的每个字符数对应一个索引号,同时设置游戏事件文本中关键词的序号,该序号从1开始;则索引Map容器中的值为map[索引号]=关键词的序号。
进一步的,所述跳转模块的实现方式进一步具体为:判断关键词是属于哪个关键词定义库,判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置,关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键字文本;第二个是输入设置,用于直接设置数值;第三个是列表选择,即区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键字。
进一步的,对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本,即关键词通过设置加粗、放大字号、或者设置背景颜色进行区分,普通文本则使用默认字体设置。
进一步的,所述执行操作模块的实现方式进一步具体为:在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作,则读取到“游戏结束”指令时,读取前面关键字设置好的“游戏结束,显示结算界面” 游戏事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来;如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
本发明的有益效果在于:有助于用户在使用程序时,能够帮助用户自动识别关键词,并且选择合适格式的关键词进行设置,简化了操作步骤,避免输入格式的错误,节约了用户操作的时间,降低了程序遇到突发问题引起的风险,提高了程序的容错性,使得程序更具有人性化。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图。
图2是本发明的方法一实施例的流程示意图。
图3是本发明的系统原理框图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图1所示,本发明的一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文本中的关键词属于哪个关键词定义库;
步骤S2、根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;
步骤S3、将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引Map容器中;
步骤S4、当点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引Map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;
步骤S5、判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;
步骤S6、设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;这样就实现设置符合游戏指令的游戏事件文本,有助于后续根据游戏事件文本内容操作游戏过程。
步骤S7、在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作。例如读取到“游戏结束”指令时,读取设置好的“游戏结束,显示结算界面”事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来。如果前面关键字设置的是不显示,则不会显示结算界面。
下面结合一具体实施例对本发明做进一步说明:
请参阅图2所示,本发明的一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,主要包含以下七个步骤:
1. 进行预设关键词定义库
关键词定义库主要是用于后期进行关键词比较的关键,用来判断出关键词是隶属于哪个关键词定义库,再根据关键词定义库进行特定的关键词设置。需要对其进行预先设置。目前设置的主要关键词定义库有以下几个:
布尔值定义库 :主要是关于“是”和“否”的设置。例如“显示”和“不显示”,“存在”和“不存在”,“可以”和“不可以”等。
整数定义库:主要是对于整数的设置,输入的数值必须是整数。例如输入“10”。支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数等使用函数。例如使用整数四则运算,可以使用“10 + 10”这个关键词。
浮点数定义库:主要是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数。例如输入“10.0”。支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数等使用函数。例如使用相反数,可以使用“-10.0”这个关键词。
坐标点定义库:主要的对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型。例如输入“(10.0,10.0)”。支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点等使用函数。
区域定义库:主要从区域列表来进行选择,就比如选择“区域1”。支持空区域,全地图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域等使用函数。
文本定义库:主要的对于文本的设置,就比如“输入文本”,“变量名”等一些固定文本。支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔值为字符串,单位名称等使用函数。
单位定义库:主要从单位列表来进行选择,就比如选择“单位1”。支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位等使用函数。
队伍定义库:主要从队伍列表来进行选择,就比如选择“队伍1”。支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍等使用函数。
2. 根据游戏指令设置游戏事件文本,并进行区分关键词和正常文本
根据选择的游戏指令设置对应的游戏事件文本,并区分关键词和正常文本。关键词通过设置加粗,放大字号,设置背景颜色为红色来进行区分,正常文本则使用默认字体设置。就比如选择“游戏结束”这个游戏指令,将会在文本框设置游戏事件文本为“游戏结束,显示游戏界面”,关键词只有一个,为“显示”;选择“创建单位”游戏指令,将会在文本框设置游戏事件文本为“给选择玩家在指定点创建1个单位类型,队伍颜色关闭,单位尺寸为100%,单位面向270.0度,使用主动攻击AI,单位可以操控”。关键词有9个,分别是“选择玩家”、“指定点”、“1”、“单位类型”、“关闭”、“100”、“270.0”、“主动攻击AI”,“可以”。
3. 保存关键词列表和索引Map容器
将设置的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本的位置索引保存在索引Map容器(Map容器是STL的一个关联容器,它提供一对一(其中第一个可以称为关键字,每个关键字只能在Map中出现一次,第二个可能称为该关键字的值)的数据处理能力)中。
就比如游戏事件文本是“游戏结束,显示结算界面”,“显示”这个词是关键词,在事件文本的索引是5、6,(索引从0开始),而且因为是第一个关键字,所以索引Map容器中的值为:map[5]=1,map[6]=1。关键词列表则只保存“显示”这个关键词。
如果游戏事件文本是“选择队伍胜利,显示结算界面”,“选择队伍”和“显示”是关键词,“选择队伍”在事件文本的索引是0、1、2、3,是第一个关键字,所以map[0]=1,map[1]=1,map[2]=1,map[3]=1;"显示"在事件文本的索引是7,8,是第二个关键字,所以map[7]=2,map[8]=2。所以索引Map容器中的值为:map[0]=1,map[1]=1,map[2]=1,map[3]=1,map[7]=2, map[8]=2。关键词列表保存“选择队伍”和“显示”这两个关键词。
4. 根据索引Map容器和关键词列表获取关键词
当点击游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击文本的索引,是否在索引Map容器中。如果存在,则根据该索引对应的值判断出该关键字。例如游戏事件文本是“选择队伍胜利,显示结算界面”,点击文本的索引如果是2,由于map[2]=1,所以判断出是第一个关键词,在关键词列表中的第一个关键词是“选择队伍”,所以判断出该关键词是“选择队伍”。
5. 比对关键词和关键词定义库,进行跳转关键词设置界面
判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置。关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键词文本;第二个是输入设置,用于直接设置数值,例如整数定义库只可以设置整数;第三个是列表选择,就比如区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的,例如选择整数四则运算,可以使用“10 + 10”这个关键词,然后对其可以进行修改内容,就比如修改成“6-3”;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键词。
6. 所有的关键字设置完后,保存当前游戏事件文本
按前面步骤,设置好所有的关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕。保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容。这样就实现设置符合游戏指令的事件文本,有助于后续根据游戏事件文本内容操作游戏过程。就比如上面判断到的关键词是“选择队伍”,是属于队伍定义库的,就会跳转到队伍设置的界面。在界面中可以直接在队伍列表上进行选择,也可以根据队伍设置界面的使用函数来进行设置 ,就比如游戏事件文本是“选择队伍胜利,显示结算界面”,则是属于队伍定义库的,就会跳转到队伍设置的界面。队伍设置界面中可以选择队伍1,队伍2,...队伍n,此时选择的是队伍3,则将游戏事件文本中的“选择队伍”的关键词替换为设置的关键字“队伍3”;即最后保存的游戏事件文本即为“队伍3胜利,显示结算界面”。
7. 运行游戏,根据游戏指令操作游戏过程
在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取具体的游戏事件文本内容。例如读取到“游戏结束”指令时,读取设置好的“游戏结束,显示结算界面”事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来。如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
请参阅图3所示,本发明还提供了一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,所述系统包括定义库设置模块、文本关键词设置模块、索引保存模块、判断模块、跳转模块、替换模块、以及执行操作模块;
所述定义库设置模块,用于预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文本中的关键词属于哪个关键词定义库;
所述文本关键词设置模块,根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;
所述索引保存模块,将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引Map容器中;
所述判断模块,用于点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引Map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;
所述跳转模块,用于判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;
所述替换模块,用于设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;这样就实现设置符合游戏指令的游戏事件文本,有助于后续根据游戏事件文本内容操作游戏过程。
所述执行操作模块,在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作。例如读取到“游戏结束”指令时,读取设置好的“游戏结束,显示结算界面”事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来。如果前面关键字设置的是不显示,则不会显示结算界面。
所述关键定义库包括:布尔值定义库、整数定义库、浮点数定义库、坐标点定义库、区域定义库、文本定义库、单位定义库、以及队伍定义库;
所述布尔值定义库 :是关于“是”和“否”的设置;
所述整数定义库:是对于整数的设置,输入的数值必须是整数,并且支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数的使用函数;
所述浮点数定义库:是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数,并且支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数的使用函数;
所述坐标点定义库:对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型,且支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点的使用函数;
所述区域定义库:从区域列表来进行选择,区域列表中包括区域1、区域2至区域n;且支持空区域,全地图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域的使用函数;
所述文本定义库:对于文本的设置,且支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔值为字符串,单位名称的使用函数;
所述单位定义库:从单位列表来进行选择,单位列表中包括单位1、单位2至单位n;并支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位的使用函数;
所述队伍定义库:从队伍列表来进行选择,队伍列表中包括队伍1、队伍2至队伍n;并支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍的使用函数。
所述关键词在游戏事件文本的位置索引的获取方式为:将位置索引号从0开始设置,即0、1至n,其中游戏事件文本中的每个字符数对应一个索引号,同时设置游戏事件文本中关键词的序号,该序号从1开始;则索引Map容器中的值为map[索引号]=关键词的序号。
其中,所述跳转模块的实现方式进一步具体为:判断关键词是属于哪个关键词定义库,判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置,关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键字文本;第二个是输入设置,用于直接设置数值;第三个是列表选择,即区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键字。
对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本,即关键词通过设置加粗、放大字号、或者设置背景颜色进行区分,普通文本则使用默认字体设置。
另外,所述执行操作模块的实现方式进一步具体为:在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作,则读取到“游戏结束”指令时,读取前面关键字设置好的“游戏结束,显示结算界面” 游戏事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来;如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
总之,本发明能对这些关键词进行跳转,并重新设置关键词,有助于用户在使用程序时,能够帮助用户自动识别关键词,并且选择合适格式的关键词进行设置,进而保存正确的文本指令。简化了操作步骤,避免输入格式的错误,节约了用户操作的时间,降低了程序遇到突发问题引起的风险,提高了程序的容错性,使得程序更具有人性化。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。
Claims (12)
1.一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤S1、预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文本中的关键词属于哪个关键词定义库;
步骤S2、根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;
步骤S3、将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引Map容器中;
步骤S4、当点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引Map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;
步骤S5、判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;
步骤S6、设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;
步骤S7、在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作。
2.根据权利要求1所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,其特征在于:所述关键定义库包括:布尔值定义库、整数定义库、浮点数定义库、坐标点定义库、区域定义库、文本定义库、单位定义库、以及队伍定义库;
所述布尔值定义库 :是关于“是”和“否”的设置;
所述整数定义库:是对于整数的设置,输入的数值必须是整数,并且支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数的使用函数;
所述浮点数定义库:是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数,并且支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数的使用函数;
所述坐标点定义库:对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型,且支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点的使用函数;
所述区域定义库:从区域列表来进行选择,区域列表中包括区域1、区域2至区域n;且支持空区域,全地图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域的使用函数;
所述文本定义库:对于文本的设置,且支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔值为字符串,单位名称的使用函数;
所述单位定义库:从单位列表来进行选择,单位列表中包括单位1、单位2至单位n;并支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位的使用函数;
所述队伍定义库:从队伍列表来进行选择,队伍列表中包括队伍1、队伍2至队伍n;并支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍的使用函数。
3.根据权利要求1所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,其特征在于:所述关键词在游戏事件文本的位置索引的获取方式为:将位置索引号从0开始设置,即0、1至n,其中游戏事件文本中的每个字符数对应一个索引号,同时设置游戏事件文本中关键词的序号,该序号从1开始;则索引Map容器中的值为map[索引号]=关键词的序号。
4.根据权利要求1所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,其特征在于:所述步骤S5进一步具体为:判断关键词是属于哪个关键词定义库,判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置,关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键字文本;第二个是输入设置,用于直接设置数值;第三个是列表选择,即区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键字。
5.根据权利要求1所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,其特征在于:对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本,即关键词通过设置加粗、放大字号、或者设置背景颜色进行区分,普通文本则使用默认字体设置。
6.根据权利要求1所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,其特征在于:所述步骤S7 进一步具体为:在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作,则读取到“游戏结束”指令时,读取前面关键字设置好的“游戏结束,显示结算界面” 游戏事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来;如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
7.一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,其特征在于:所述系统包括定义库设置模块、文本关键词设置模块、索引保存模块、判断模块、跳转模块、替换模块、以及执行操作模块;
所述定义库设置模块,用于预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文本中的关键词属于哪个关键词定义库;
所述文本关键词设置模块,根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;
所述索引保存模块,将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引Map容器中;
所述判断模块,用于点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引Map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;
所述跳转模块,用于判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;
所述替换模块,用于设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;
所述执行操作模块,在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作。
8.根据权利要求7所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,其特征在于:所述关键定义库包括:布尔值定义库、整数定义库、浮点数定义库、坐标点定义库、区域定义库、文本定义库、单位定义库、以及队伍定义库;
所述布尔值定义库 :是关于“是”和“否”的设置;
所述整数定义库:是对于整数的设置,输入的数值必须是整数,并且支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数的使用函数;
所述浮点数定义库:是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数,并且支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数的使用函数;
所述坐标点定义库:对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型,且支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点的使用函数;
所述区域定义库:从区域列表来进行选择,区域列表中包括区域1、区域2至区域n;且支持空区域,全地图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域的使用函数;
所述文本定义库:对于文本的设置,且支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔值为字符串,单位名称的使用函数;
所述单位定义库:从单位列表来进行选择,单位列表中包括单位1、单位2至单位n;并支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位的使用函数;
所述队伍定义库:从队伍列表来进行选择,队伍列表中包括队伍1、队伍2至队伍n;并支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍的使用函数。
9.根据权利要求7所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,其特征在于:所述关键词在游戏事件文本的位置索引的获取方式为:将位置索引号从0开始设置,即0、1至n,其中游戏事件文本中的每个字符数对应一个索引号,同时设置游戏事件文本中关键词的序号,该序号从1开始;则索引Map容器中的值为map[索引号]=关键词的序号。
10.根据权利要求7所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,其特征在于:所述跳转模块的实现方式进一步具体为:判断关键词是属于哪个关键词定义库,判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置,关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键字文本;第二个是输入设置,用于直接设置数值;第三个是列表选择,即区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键字。
11.根据权利要求7所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,其特征在于:对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本,即关键词通过设置加粗、放大字号、或者设置背景颜色进行区分,普通文本则使用默认字体设置。
12.根据权利要求7所述的一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,其特征在于:所述执行操作模块的实现方式进一步具体为:在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作,则读取到“游戏结束”指令时,读取前面关键字设置好的“游戏结束,显示结算界面” 游戏事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来;如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
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