CN112494936A - 一种游戏实体同步方法和系统 - Google Patents

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Abstract

本申请涉及一种游戏实体同步方法和系统,其中,该游戏实体同步方法包括:获取场景地图、实体位置和预设范围,其中,该实体位置在该场景地图中,该预设范围为实体在游戏场景中可视的范围;将该场景地图均匀分割,生成预设数量个网格,其中,该网格的大小范围对应该预设范围;确定该实体位置所在的网格,以该实体位置所在的网格为中心,确定同步网格;遍历该同步网格获取同步实体。通过本申请,解决了相关技术在游戏实体同步的过程中,由于需要对较大范围的游戏场景进行运算处理,导致CPU计算量过大和网络带宽流量消耗较多的问题,降低了CPU运算量和带宽流量消耗,减少了游戏运行时的卡顿情况,提升了玩家体验。

Description

一种游戏实体同步方法和系统
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,特别是涉及一种游戏实体同步方法和系统。
背景技术
网络游戏是所有游戏类型中流行较广泛的一种,在虚拟游戏环境中,游戏实体一般是游戏玩家控制的人物对象,在多人竞技类游戏中,单个游戏实体在地图上的位置会经常变化,为满足玩家的游戏体验要求,在该局游戏中对于其他游戏玩家实体,需要对玩家进行场景同步。
在相关技术中,游戏服务器过滤整个游戏场景后,通过距离计算挑选出附近实体,对所有的实体进行实时同步;另外,还有一种方案即不计算距离,对整个游戏场景中的所有实体进行同步;这类方法由于需要对较大范围的游戏场景进行运算处理,导致CPU计算量过大和网络带宽流量较大。
目前针对相关技术中游戏实体同步过程中CPU计算量过大和网络带宽流量较大的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏实体同步方法和系统、计算机设备和计算机可读存储介质,以至少解决相关技术中游戏实体同步过程中CPU计算量过大和网络带宽流量较多的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏实体同步方法,应用在游戏场景中,所述方法包括:
获取场景地图、实体位置和预设范围,其中,所述实体位置在所述场景地图中,所述预设范围为实体在游戏场景中可视的范围;
将所述场景地图分割,生成预设数量个网格,其中,所述网格的大小范围对应所述预设范围;
确定所述实体位置所在的网格,以所述实体位置所在的网格为中心,根据所述预设范围确定同步网格;
遍历所述同步网格获取同步实体,根据所述同步实体获取同步实体信息后,基于所述同步实体信息进行游戏实体同步。
在其中一些实施例中,所述基于所述同步实体信息进行游戏实体同步包括:将每帧所述同步实体信息缓存,在所述同步实体信息缓存至预设帧数的情况下,将缓存的全部所述同步实体信息通过TCP协议发送至游戏服务器进行实体同步。
在其中一些实施例中,所述遍历所述同步网格获取的所述同步实体设置有上限阈值,在获取的所述同步实体的数量达到所述上限阈值的情况下,不再获取所述同步实体。
在其中一些实施例中,将所述场景地图看做一个矩形,分别从横向和竖向分割所述场景地图,生成预设数量个分割矩形,所述分割矩形对应与所述网格。
在其中一些实施例中,所述确定同步网格包括:以所述实体位置所在的网格为中心,分别在所述实体位置所在的网格的上、下、左、右、左上、左下、右上和右下方向最邻近的一个网格确定所述同步网格。
在其中一些实施例中,在游戏实体移动包括所述实体位置由第一位置移动至第二位置的情况下,以所述第二位置确定所述同步网格后,遍历所述同步网格获取所述同步实体信息进行游戏实体同步。
在其中一些实施例中,所述游戏服务器实时维护所述实体信息,所述实体信息包括实体ID和实体位置,其中,一个所述实体ID对应于一个所述网格。
第二方面,本申请提供了一种游戏实体同步系统,应用在游戏场景中,所述系统包括:信息获取模块、分割模块、确定模块和信息处理模块;其中,
所述信息获取模块用于获取场景地图、实体位置和预设范围,其中,所述实体位置在所述场景地图中,所述预设范围为实体在游戏场景中可视的范围;
所述分割模块用于将所述场景地图分割生成预设数量个网格;
所述确定模块用于确定所述实体位置所在的网格,以及以所述实体位置所在的网格为中心,根据所述预设范围确定同步网格;
所述信息处理模块用于遍历所述同步网格获取同步实体;
所述信息处理模块还用于根据所述同步实体获取同步实体信息,以及基于所述同步实体信息进行游戏实体同步。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述的游戏实体同步方法。
第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如第一方面所述的一种游戏实体同步方法。
相比于相关技术,本申请实施例提供的一种游戏实体同步方法,通过将游戏场景地图分割成预设数量个网格,再依据玩家实体所在的位置信息获取同步网格信息,最后依据该网格信息进行游戏实体同步的方案,解决了相关技术在游戏实体同步的过程中,由于需要对较大范围的游戏场景进行运算处理,导致CPU计算量过大和网络带宽流量消耗较多的问题,降低了CPU运算量和带宽流量消耗,减少了游戏运行时的卡顿情况,提升了玩家体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种游戏实体同步方法的应用环境示意图;
图2是根据本申请实施例的游戏实体同步方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的游戏实体同步方法的基于发送同步协议的示意图;
图4是根据本申请实施例的游戏实体同步方法基于获取同步实体的示意图;
图5是根据本申请实施例的游戏实体同步系统的结构框图;
图6是根据本申请实施例的电子设备的内部结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本申请应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。
在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
本申请提供的一种游戏实体同步方法,可以应用于如图1所示的应用环境中,图1是根据本申请实施例的一种游戏实体同步方法的应用环境示意图,如图1所示,终端10与服务器11通过网络进行通信。用户通过终端10与游戏系统进行信息交互,服务器11根据用户发出的交互信息对游戏数据进行实时运算和维护,比如对游戏场景中实体的同步;其中,终端10可以是PC电脑、智能手机、平板电脑或其他计算机设备;进一步的,该服务器11可以是独立的服务器,也可以是多个服务器组成的服务器集群来实现。
本实施例提供了一种游戏实体同步方法,图2是根据本申请实施例的游戏实体同步方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S201,游戏服务器获取场景地图、实体位置和预设范围。需要说明的是,实体是游戏玩家在虚拟游戏环境中控制的人物对象,与之对应的,实体位置即该实体在游戏场景地图中的相对位置,为满足玩家游戏体验,游戏实体位置通常是经常变化的;另外,场景地图是通过游戏服务器渲染生成的,玩家控制实体在该游戏场景地图中进行实时对战;该场景地图可以是二维的,也可以是三维的,比如moba类游戏的虚拟峡谷,射击类游戏中的虚拟沙漠、虚拟雪地和虚拟建筑等;在本实施例中,预设范围是实体在游戏场景中可视的范围,需要说明的是,目前的网络游戏的虚拟场景地图普遍较大,对于游戏玩家,在精准控制实体的前提下,通过玩家终端的显示器来显示整个场景地图是不现实的,由此,游戏开发者会根据不同项目需求设置每个实体的可视范围。本领域技术人员可以理解本实施例中的可视范围;进一步地,本申请实施例的核心发明点在于对游戏实体的同步方法,实体可视范围(即本实施例例中的预设范围),对本申请实施例并无核心影响;
步骤S202,游戏服务器将场景地图均匀分割,生成预设数量个网格,其中,所述网格的大小范围对应预设范围;另外,该场景地图的具体形状可以是矩形,也可以是其他形状,比如(圆形、多边形等);另外,分割生成的网格的大小范围与预设范围相同,进一步地,每个网格的大小相同,其具体形状可以是矩形、圆形、多边形等;
步骤S203,游戏服务器确定该实体位置所在的网格,并以该实体位置所在的网格为中心,确定同步网格,其中,该同步网格是该实体位置所在的网格的上、下、左、右、左上、左下、右上和右下方向最邻近的一个网格;
步骤S204,游戏服务器遍历该同步网格获取同步实体,并基于该同步实体信息进行游戏实体同步,其中,同步网格中可能只存在有一个实体,也可能存在多个实体,或者并不存在实体;游戏服务器获取同步实体后,再根据该同步实体获取同步实体信息,该同步信息可以是实体ID、实体位置以及该实体ID下的用户信息(如等级、装备和技能)等;在本申请实施例中,一个实体ID对应于一个网格。需要说明的是,实体同步是指将一局游戏对局中多个实体的网络状态进行同步化处理,例如:玩家A在某个网络游戏中控制实体A1,当同个对局中的玩家B控制的游戏实体B1在游戏场景中位置变化时,在玩家A显示的场景中,玩家B控制的游戏实体B1的位置也会变化。
通过上述步骤S201至S204,本实施例基于预设范围,将游戏场景地图分割成预设数量个网格,基于实体所在的网格获取同步网格后获取同步网格信息,对该同步网格信息进行实体同步的方案,解决了相关技术中,通过遍历游戏场景中所有实体后对所有实体进行同步的方案中,由于CPU运算量大导致游戏客户端卡顿的问题,减少了实体同步过程的CPU运算量,提升了玩家体验游戏时的流畅感。
在其中一些实施例中,图3是根据本申请实施例的游戏实体同步方法的基于发送同步协议的示意图,如图3所示,游戏服务器在获取到同步实体信息后,将每帧同步实体信息缓存,在该同步实体信息缓存至预设帧数的情况下,将缓存的全部同步实体信息通过TCP协议发送至游戏服务器,该游戏服务器经过运算处理后,将同步结果通过显示器输出。需要说明的是,TCP协议在发送协议时,会存在加入包头和确认机制,在协议数量较多的情况下,对应地,会增加包头和确认机制的消耗,导致发送效率降低和增加带宽流量。由此,可以看出,采用上述帧缓存方案的有益效果为,减少同步信息发送过程中的带宽消耗,提升发送效率,从而减少玩家客户端的卡顿感。
在其中一些实施例中,游戏场景地图的同步网格可能同时存在较多数量的玩家实体,在这种情况下,对该同步网格中所有的同步实体信息进行同步将会产生较大的CPU消耗量,从而在客户端造成较大的卡顿感,本申请实施例在遍历同步网格获取该同步实体时,获取的同步实体的数量设置有上限阈值,在获取的同步实体的数量达到上限阈值的情况下,不再获取该同步实体;可以理解,本实施例的有益效果为,在同步网格中存在较多实体的情况下,游戏服务器只获取其中一部分的实体信息进行同步,从而降低CPU运算量。
在其中一些实施例中,将场景地图看做一个矩形,分别从横向和竖向分割该场景地图,生成预设数量个分割矩形,该分割矩形即对应于与网格,需要说明的是,本领域技术人员能够根据游戏项目研发需求确定该预设数量,由此,本申请实施例对该预设数量并不做限定。
在其中一些实施例中,图4是根据本申请实施例的游戏实体同步方法的基于获取同步实体的示意图,如图4所示,在场景地图中,包括若干个实体,实体1是玩家自己控制的游戏实体,以实体1所在的网格为中心,分别在实体1所在的网格的上、下、左、右、左上、左下、右上和右下方向最邻近的一个网格确定同步网格(对应图4中粗实线框)。需要说明的是,在游戏遍历该同步网格获取同步实体时,在获取到的同步实体的数量达到上限阈值的情况下,游戏服务器不再获取同步实体,结合图4说明,例如:在该上限阈值等于2的情况下,该服务器在获取到实体2和实体3后,不再获取实体4。
在其中一些实施例中,在玩家控制游戏角色移动,即相当于本实施中实体位置从第一位置移动至新的第二位置的情况下,服务器将该第二位置记录,并以该第二位置为中心,重新确定新的同步网格,再继续遍历新的同步网格获取新的同步信息进行实体同步,从而实现游戏场景中的实时同步。
本实施例还提供了一种游戏实体同步的系统,该系统用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本申请实施例的游戏实体同步系统的结构框图,如图5所示,该系统包括信息获取模块51、分割模块52、确定模块53和信息处理模块54;
信息获取模块51用于获取场景地图、实体位置和预设范围,其中,该实体位置在该场景地图中,该预设范围为实体在游戏场景中可视的范围;所述分割模块52用于将场景地图分割生成预设数量个网格包括:将场景地图看做一个矩形,分别从横向和竖向分割该场景地图,生成预设数量个分割矩形,该分割矩形即对应于与网格;
确定模块53用于确定该实体位置所在的网格,以及以该实体位置所在的网格为中心,根据该预设范围确定同步网格包括:以该实体位置所在的网格为中心,分别在该实体位置所在的网格的上、下、左、右、左上、左下、右上和右下方向最邻近的一个网格确定所述同步网格;
信息处理模块54用于遍历所述同步网格获取同步实体,优选地,获取到的同步实体设置有上限阈值,在同步实体的数量达到上限阈值的情况下,所述信息处理模块54不再获取同步实体;
该信息处理模块54还用于根据所述同步实体获取同步实体信息,以及基于所述同步实体信息进行游戏实体同步。
本实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取场景地图、实体位置和预设范围,其中,该实体位置在该场景地图中,该预设范围为实体在游戏场景中可视的范围;
S2,将该场景地图均匀分割,生成预设数量个网格,其中,该网格的大小范围对应该预设范围;
S3,确定该实体位置所在的网格,以该实体位置所在的网格为中心,确定同步网格;
S4,遍历该同步网格获取同步实体,根据该同步实体获取同步实体信息后,基于该同步实体信息进行游戏实体同步。
需要说明的是,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
另外,结合上述实施例中的游戏实体同步方法,本申请实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种游戏实体同步方法。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏实体同步方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
在一个实施例中,图6是根据本申请实施例的电子设备的内部结构示意图,如图6所示,提供了一种电子设备,该电子设备可以是服务器,其内部结构图可以如图6所示。该电子设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该电子设备的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备的数据库用于存储数据。该电子设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现上述实施例的一种游戏实体同步方法。
本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
本领域的技术人员应该明白,以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (10)

1.一种游戏实体同步方法,其特征在于,应用在游戏场景中,所述方法包括:
获取场景地图、实体位置和预设范围,其中,所述实体位置在所述场景地图中,所述预设范围为实体在游戏场景中可视的范围;
将所述场景地图均匀分割,生成预设数量个网格,其中,所述网格的大小范围对应所述预设范围;
确定所述实体位置所在的网格,以所述实体位置所在的网格为中心,确定同步网格;
遍历所述同步网格获取同步实体,根据所述同步实体获取同步实体信息后,基于所述同步实体信息进行游戏实体同步。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述同步实体信息进行游戏实体同步包括:
将每帧所述同步实体信息缓存,在所述同步实体信息缓存至预设帧数的情况下,将缓存的全部所述同步实体信息通过TCP协议发送至游戏服务器进行实体同步。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述遍历所述同步网格获取的所述同步实体设置有上限阈值,在获取的所述同步实体的数量达到所述上限阈值的情况下,不再获取所述同步实体。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述场景地图看做一个矩形,分别从横向和竖向分割所述场景地图,生成预设数量个分割矩形,所述分割矩形对应与所述网格。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定同步网格包括:
以所述实体位置所在的网格为中心,分别在所述实体位置所在的网格的上、下、左、右、左上、左下、右上和右下方向最邻近的一个网格确定所述同步网格。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏实体移动包括所述实体位置由第一位置移动至第二位置的情况下,以所述第二位置确定所述同步网格后,遍历所述同步网格获取所述同步实体信息进行游戏实体同步。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器实时维护所述实体信息,所述实体信息包括实体ID和实体位置,其中,一个所述实体ID对应于一个所述网格。
8.一种游戏实体同步系统,其特征在于,应用在游戏场景中,所述系统包括:信息获取模块、分割模块、确定模块和信息处理模块;其中,
所述信息获取模块用于获取场景地图、实体位置和预设范围,其中,所述实体位置在所述场景地图中,所述预设范围为实体在游戏场景中可视的范围;
所述分割模块用于将所述场景地图分割生成预设数量个网格;
所述确定模块用于确定所述实体位置所在的网格,以及以所述实体位置所在的网格为中心,根据所述预设范围确定同步网格;
所述信息处理模块用于遍历所述同步网格获取同步实体;
所述信息处理模块还用于根据所述同步实体获取同步实体信息,以及基于所述同步实体信息进行游戏实体同步。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏实体同步方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的一种游戏实体同步方法。
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