CN108479072A - 一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法及系统 - Google Patents
一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法及系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法及系统,其中方法包括:将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端。本发明提供了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,保证了游戏场景中,同一玩家在多个位置发生事件时,可将发生事件的这些数据信息都可以传回至客户端,实现了游戏场景中同一玩家在多个场景位置发生事件的数据同步。另外,游戏服务器会限制单个客户端同时监听网格的数量,因此,避免了网格监听退化成全场景广播。
Description
技术领域
本发明涉及一种策略游戏场景的数据同步,更具体地说是一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法及系统。
背景技术
策略类游戏(SLG)是模拟类游戏的一种,指需要玩家运用大脑进行思考决策,从而推进游戏进度、完成目标的游戏,一般具有比较高的自由度。目前市面上的策略类网络游戏,大多具有一个超大型的野外场景,玩家可以在这个场景上进行各类游戏活动,以及与其他玩家进行交互。策略类游戏的大多数玩法都是在这个场景上完成的,这就意味着在同一时间里,会有大量的玩家会停留在野外场景上进行操作,也因此会有大量的数据需要同步到客户端。随着场景规模的扩大,数据同步的规模也会跟着扩大,如果不进行控制,容易导致网络堵塞,降低服务器吞吐量,进而降低了玩家的体验。
为了防止上述情况的出现,游戏服务端会采用各种方式减少同步数据量,其中最常见的就是俗称“九宫格”的分块场景同步机制,这种机制被大量运用在多人在线角色扮演类游戏中(MMORPG)。这一机制的核心,是把整个场景切分成边长和大小相等的网格,当场景事件发生,其数据只会同步给事件发生地附近的网格。玩家所控制的游戏角色会根据其所在位置对齐到其中某一个网格中,此时玩家只能获取到该网格的数据同步。而当玩家操作游戏角色时,其角色的行为只会被同步到该网格及相邻的八个邻域的网格中。当角色从一个网格走动到另外一个网格,则会重新计算八邻域,并读取新的网格数据。
然而,此方法并不能很好地应用在策略类游戏中,其主要原因在策略类游戏中,玩家的操作并不是立刻被执行的,会有一个延时以模拟实际情况,譬如说从A点到B点运输物资,那么当玩家进行“运输”这一操作的时候,物资并不是立即到达B点,而是需要经过一个运输时间,才能到达B点,在这段时间内,玩家又有可能在进行其他的操作。因此数据同步是需要在场景的多个位置同时进行的,并且这几个位置可能相距较远,“九宫格”显然并不适用。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术的不足,提供一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法及系统。
为实现上述目的,本发明采用以下技术方案:一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,所述方法包括:
将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;
根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;
当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端。
其进一步技术方案为:所述的根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听,具体包括以下步骤:
对游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的网格进行监听;
对游戏场景中玩家源点位置到目标点位置之间的路径所处的网格进行监听;
对客户端屏幕所处的网格进行监听。
其进一步技术方案为:所述的对游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的网格进行监听,具体包括以下步骤:
分别获取游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的点坐标;
将获取到的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出玩家源点位置和目标点位置所处的网格坐标。
其进一步技术方案为:所述的对游戏场景中玩家源点到目标点之间的路径所处的网格进行监听,具体包括以下步骤:
分别获取游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的点坐标;
将获取到的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出两个点坐标所处的网格坐标;
将得到的两个点坐标所处的网格坐标通过直线光栅化算法得到两个点坐标之间路线所对应的网格坐标。
其进一步技术方案为:所述的对客户端屏幕所处的网格进行监听,具体包括以下步骤:
获取客户端屏幕四个角的点坐标;
将获取到的四个角的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出四个角所对应的网格坐标;
其进一步技术方案为:所述计算公式为:
U=floor(X/N),V=floor(Y/N);
其中,(X,Y)表示点坐标,N表示网格边长,(U,V)表示网格坐标。
其进一步技术方案为:所述的根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行监听步骤中,游戏服务器需限制单个客户端同时监听网格的数量。
一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的系统,所述系统包括:
划分模块,用于将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;
监听模块,用于根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;
发送模块,用于当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端。
其进一步技术方案为:所述监听模块具体包括:
获取模块,用于获取游戏场景中玩家的点坐标;
点坐标计算模块,用于计算出点坐标所对应的网格坐标;
路径计算模块,用于计算游戏场景中玩家从源点位置到目标点位置之间的路径所对应的网格坐标。
其进一步技术方案为:还包括:
限制模块,用于限制单个客户端同时监听的网格的数量。
本发明与现有技术相比的有益效果是:本发明提供了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,通过将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号,再根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听,若当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端,从而保证了游戏场景中,同一玩家在多个位置发生事件时,可将发生事件的这些数据信息都可以传回至客户端,实现了游戏场景中同一玩家在多个场景位置发生事件的数据同步。另外,游戏服务器会限制单个客户端同时监听网格的数量,因此,避免了网格监听退化成全场景广播。
本发明提还供了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的系统,系统包括划分模块、监听模块、发送模块,通过划分模块将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;再通过监听模块根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;然后发送模块将发生事件的数据信息发送至客户端,从而保证了游戏场景中,同一玩家在多个位置发生事件时,可将发生事件的这些数据信息都可以同步传回至客户端,实现了游戏场景中同一玩家在多个场景位置发生事件的数据同步。另外,游戏服务器会限制单个客户端同时监听网格的数量,因此,避免了网格监听退化成全场景广播。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明技术手段,可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征及优点能够更明显易懂,以下特举较佳实施例,详细说明如下。
附图说明
图1为本发明一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法具体实施例的流程图;
图2为本发明一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法具体实施例中网格进行选择性监听的流程图;
图3为本发明一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法具体实施例中对源点位置和目标点位置的网格进行监听的流程图;
图4为本发明一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法具体实施例中对路径所处的网格进行监听的流程图;
图5为本发明一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法具体实施例中对客户端屏幕所处的网格进行监听的流程图;
图6为本发明一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的系统具体实施例的结构图;
图7为本发明一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的系统具体实施例中监听模块的结构图;
图8为本发明一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的方法及系统具体实施例的流程图。
具体实施方式
为了更充分理解本发明的技术内容,下面结合具体实施例对本发明的技术方案进一步介绍和说明,但不局限于此。
大型场景是指在这个游戏场景中有一个大型的野外场景,游戏玩家可以在这个场景上进行各类游戏活动,以及与其它游戏玩家进行交互,这种大型游戏场景上往往会有大量的玩家在进行游戏操作,这伴随着有大量的数据需要同步,但目前俗称的“九宫格”分块场景数据同步机制只能解决场景较小的数据同步的问题,对这种大型场景数据同步的问题不能有效的解决,因此,为了解决大型场景的数据同步问题,采取了以下技术手段。
请参阅图1-5所示的具体实施例,本实施例提供了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,该方法包括:
S10、将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;
S20、根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;
S30、当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端。
对于步骤S10,网格的大小和边长都是相等的,网格可理解为正方形的格子,网格的大小根据实际需求而定。游戏场景中的物体根据其坐标,归属到相应的网格中。
对于步骤S20,监听的本质是软件设计模式中的观察者模式的一种表现为“注册--通知--取消注册”的形式。在本技术方案中,被观察一方是网格,观察一方为客户端。
客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听,其原因是,游戏场景中玩家进行某些操作时,为了模拟真实的情况,需要用一段时间来完成这个操作,这时候,玩家可能在这一段时间内还会去做另外的操作,因此,需要对场景的多个位置所对应的网格进行监听。例如,玩家执行的操作是从A点运输物质到B点,那么玩家进行“运输”这一操作的时候,物质并不是立即到达B点的,而是需要经过一个运输时间,而在这段时间内,玩家又可以进行其它的操作,因此数据同步是需要在游戏场景中的多个位置同时进行的。
另外,游戏服务器需限制单个客户端同时监听网格的数量,限制的原因是由于对网格设置监听这一行为是由客户端发起的,而客户端发往游戏服务器的内容是不可信的,有可能遇到中间人攻击被篡改,在被恶意篡改的情况下,客户端发送过来了一个将全场景网格设置为监听网格,此时,在地图上任何地方发生的事件,都需要回传到客户端,相当于“全场景广播”。这明显是不合适的,因此需要限制单个客户端同时监听的网格数量上限。
对于步骤S30,被监听的网格可以是一个,也可能是多个,被监听的网格之间的距离不会受到限制。
在某些实施例中,步骤S20具体包括以下步骤:
S201、对游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的网格进行监听;
S202、对游戏场景中玩家源点位置到目标点位置之间的路径所处的网格进行监听;
S203、对客户端屏幕所处的网格进行监听。
对于步骤S201,玩家源点位置就相当于玩家当前所处的位置,玩家目标点位置就相当于玩家想要实施行为的目标位置。例如,玩家执行从A点走到B点这一操作,那么A点就是源点位置,B点就是目标点位置。
对于步骤S202,玩家源点位置到目标点位置之间的路径相当于从A点到B点之间的线段。
对于步骤S203,客户端屏幕也就相当于电脑的屏幕,或者手机屏幕,若客户端屏幕可观察到的场景区域发生变化时,客户端会根据其屏幕大小计算出所处的网格编号。
在某些实施例中,步骤S201具体包括以下步骤:
S2011、分别获取游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的点坐标;
S2012、将获取到的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出玩家源点位置和目标点位置所处的网格坐标。
对于步骤S2012、计算公式为:
U=floor(X/N),V=floor(Y/N);
其中,(X,Y)表示点坐标,N表示网格边长,(U,V)表示网格坐标,floor表示向下取整。
在某些实施例中,步骤S202具体包括以下步骤:
S2021、分别获取游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的点坐标;
S2022、将获取到的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出两个点坐标所处的网格坐标;
对于步骤S2021、S2022,路径对应到网格,其原理是先计算出路径两端点所对应的网格,再进行步骤S2023。
S2023、将得到的两个点坐标所处的网格坐标通过直线光栅化算法得到两个点坐标之间路线所对应的网格坐标。
对于步骤S2023,由于路径不是一个点,需要将连续的结果离散化,因此采用了直线光栅化算法,直线光栅化算法可用图8描述。
在某些实施例中,步骤S203具体包括以下步骤:
S2031、获取客户端屏幕四个角的点坐标;
S2032、将获取到的四个角的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出四个角所对应的网格坐标;
对于步骤S2031、S2032,客户端屏幕对应到网格,其原理是利用点到网格转换的过程,找出客户端屏幕四个角坐标所对应的网格,这四个角所对应的网格及其中间的网格就是整个客户端屏幕所覆盖的全部网格。
综合上述:本发明提供了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,通过将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号,再根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听,若当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端,从而保证了游戏场景中,同一玩家在多个位置发生事件时,可将发生事件的这些数据信息都可以传回至客户端,实现了游戏场景中同一玩家在多个场景位置发生事件的数据同步。另外,游戏服务器会限制单个客户端同时监听网格的数量,因此,避免了网格监听退化成全场景广播。
请参阅图6、7所示的具体实施例,本实施例提供了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的系统,该系统包括:
划分模块1,用于将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;
监听模块2,用于根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;
发送模块3,用于当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端。
限制模块4,用于限制单个客户端同时监听的网格的数量。
划分模块把游戏场景划分成大小和边长相等的网格,网格可理解为正方形的格子,网格的大小根据实际需求而定。游戏场景中的物体根据其坐标,归属到相应的网格中。
监听的本质是软件设计模式中的观察者模式的一种表现为“注册--通知--取消注册”的形式。在本技术方案中,被观察一方是网格,观察一方为客户端。
客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听,其原因是,游戏场景中玩家进行某些操作时,为了模拟真实的情况,需要用一段时间来完成这个操作,这时候,玩家可能在这一段时间内还会去做另外的操作,因此,需要对场景的多个位置所对应的网格进行监听。例如,玩家执行的操作是从A点运输物质到B点,那么玩家进行“运输”这一操作的时候,物质并不是立即到达B点的,而是需要经过一个运输时间,而在这段时间内,玩家又可以进行其它的操作,因此数据同步是需要在游戏场景中的多个位置同时进行的。
另外,游戏服务器需限制单个客户端同时监听网格的数量,限制的原因是由于对网格设置监听这一行为是由客户端发起的,而客户端发往游戏服务器的内容是不可信的,有可能遇到中间人攻击被篡改,在被恶意篡改的情况下,客户端发送过来了一个将全场景网格设置为监听网格,此时,在地图上任何地方发生的事件,都需要回传到客户端,相当于“全场景广播”。这明显是不合适的,因此需要限制单个客户端同时监听的网格数量上限。
被监听的网格可以是一个,也可能是多个,被监听的网格之间的距离不会受到限制。
进一步的,监听模块2具体包括:
获取模块21,用于获取游戏场景中玩家的点坐标;
点坐标计算模块22,用于计算出点坐标所对应的网格坐标;
路径计算模块23,用于计算游戏场景中玩家从源点位置到目标点位置之间的路径所对应的网格坐标。
玩家源点位置就相当于玩家当前所处的位置,玩家目标点位置就相当于玩家想要实施行为的目标位置。例如,玩家执行从A点走到B点这一操作,那么A点就是源点位置,B点就是目标点位置。
玩家源点位置到目标点位置之间的路径相当于从A点到B点之间的线段。
客户端屏幕也就相当于电脑的屏幕,或者手机屏幕,若客户端屏幕可观察到的场景区域发生变化时,客户端会根据其屏幕大小计算出所处的网格编号。
点坐标计算模块用到的计算公式为:
U=floor(X/N),V=floor(Y/N);
其中,(X,Y)表示点坐标,N表示网格边长,(U,V)表示网格坐标,floor表示向下取整。
路径计算模块23,由于路径不是一个点,需要将连续的结果离散化,因此采用了直线光栅化算法,直线光栅化算法可用图8描述。
客户端屏幕对应到网格,其原理是利用点到网格转换的过程,找出客户端屏幕四个角坐标所对应的网格,这四个角所对应的网格及其中间的网格就是整个客户端屏幕所覆盖的全部网格。
综合上述,本发明提还供了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的系统,该系统包括划分模块1、监听模块2、发送模块3,通过划分模块1将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;再通过监听模块2根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;然后发送模块将发生事件的数据信息发送至客户端,从而保证了游戏场景中,同一玩家在多个位置发生事件时,可将发生事件的这些数据信息都可以同步传回至客户端,实现了游戏场景中同一玩家在多个场景位置发生事件的数据同步。另外,游戏服务器会限制单个客户端同时监听网格的数量,因此,避免了网格监听退化成全场景广播。
上述仅以实施例来进一步说明本发明的技术内容,以便于读者更容易理解,但不代表本发明的实施方式仅限于此,任何依本发明所做的技术延伸或再创造,均受本发明的保护。本发明的保护范围以权利要求书为准。
Claims (10)
1.一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,其特征在于,所述方法包括:
将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;
根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;
当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端。
2.根据权利要求1所述的一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,其特征在于,所述的根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听,具体包括以下步骤:
对游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的网格进行监听;
对游戏场景中玩家源点位置到目标点位置之间的路径所处的网格进行监听;
对客户端屏幕所处的网格进行监听。
3.根据权利要求2所述的一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,其特征在于,所述的对游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的网格进行监听,具体包括以下步骤:
分别获取游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的点坐标;
将获取到的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出玩家源点位置和目标点位置所处的网格坐标。
4.根据权利要求2所述的一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,其特征在于,所述的对游戏场景中玩家源点到目标点之间的路径所处的网格进行监听,具体包括以下步骤:
分别获取游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的点坐标;
将获取到的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出两个点坐标所处的网格坐标;
将得到的两个点坐标所处的网格坐标通过直线光栅化算法得到两个点坐标之间路线所对应的网格坐标。
5.根据权利要求2所述的一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,其特征在于,所述的对客户端屏幕所处的网格进行监听,具体包括以下步骤:
获取客户端屏幕四个角的点坐标;
将获取到的四个角的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出四个角所对应的网格坐标。
6.根据权利要求3-5任意一项所述的一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,其特征在于,所述计算公式为:
U=floor(X/N),V=floor(Y/N);
其中,(X,Y)表示点坐标,N表示网格边长,(U,V)表示网格坐标。
7.根据权利要求2所述的一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,其特征在于,所述的根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行监听步骤中,游戏服务器需限制单个客户端同时监听网格的数量。
8.一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的系统,其特征在于,所述,系统包括:
划分模块,用于将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;
监听模块,用于根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;
发送模块,用于当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端。
9.根据权利要求8所述的一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的系统,其特征在于,所述监听模块具体包括:
获取模块,用于获取游戏场景中玩家的点坐标;
点坐标计算模块,用于计算出点坐标所对应的网格坐标;
路径计算模块,用于计算游戏场景中玩家从源点位置到目标点位置之间的路径所对应的网格坐标。
10.根据权利要求8所述的一种用于策略类游戏大型场景的数据同步的系统,其特征在于,还包括:
限制模块,用于限制单个客户端同时监听的网格的数量。
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