CN114832376A - 游戏地图中数据交互的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏地图中数据交互的方法及装置,涉及游戏设计技术领域,能够让不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图,实现了跨场景地块玩家的数据同步以及交互。其中方法包括:以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定单元格与相邻游戏子地图之间的关系;若单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立单元格的镜像显示列表;当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图。
Description
技术领域
本申请涉及游戏设计技术领域,尤其是涉及到一种游戏地图中数据交互的方法及装置。
背景技术
随着当今计算机软件的飞速发展和网络带宽的日渐提高,网络游戏已经成为蒸蒸日上的新行业。对于很多游戏的玩家来说,游戏画质好,氛围足,玩法多,真实开放等都是大家非常看重的要素。现有很多网络游戏都有很多不同的小地图,当处于大世界的时候,游戏玩家需要在不同的小地图之间进行数据交互,如果游戏地图中场景之间的无缝衔接做的不好,会导致游戏体验较差。
相关技术可通过以下方式来执行游戏地图中的数据交互,一种是使用逻辑地图边缘模糊法来制作游戏地图,并在制作逻辑地图时,将每张地图边缘相连的地块设计为一模一样的,当玩家跨越逻辑地图执行数据交互时,显示器上的画面基本没有变化,从而实现数据交互过程中游戏地图切换的无缝衔接效果。另一种是使用虚拟技术来制作玩家在游戏地图中假象,以在加载游戏地图时生成一个虚拟的影像来营造数据交互过程中游戏地图切换的无缝衔接效果。
然而,上述方式在执行游戏地图中数据交互时,拼接的游戏地图一般都是矩形或者相对规则的图形,这样需要在拼接操作时涉及到相邻地块对应游戏地图的坐标转换,而坐标转换的结果会直接影响到拼接的游戏地图之间数据交互的准确性,从而使得在数据交互过程中很难达到游戏地图切换的无缝衔接效果。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏地图中数据交互的方法及装置,主要目的在于解决现有技术中使用游戏地图的坐标转换很难达到数据交互过程中游戏地图切换的无缝衔接效果。
根据本申请的第一个方面,提供了一种游戏地图中数据交互的方法,包括:
以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系,所述游戏子地图为原始游戏地图中拆分出的场景地块,每个游戏子地图对应原始游戏地图中的一个游戏场景;
若所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表;
当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图。
进一步地,在所述以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系之前,所述方法还包括:
获取原始游戏地图中的场景功能分区,根据所述场景功能分区将所述原始游戏地图拆分为适用于不同场景地块的多个游戏子地图,每个游戏子地图对应一个场景地块,且各个游戏子地图之间不重合;
所述根据所述场景功能分区将所述原始游戏地图拆分为适用于不同场景地块的多个游戏子地图,包括:
根据所述场景功能分区在所述原始游戏地图中拆分出适用于不同场景地块的地块区域;
使用多边形表示不同场景地块的地块区域的边界,以得到各个地块区域之间不重合的多个游戏子地图。
进一步地,所述针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系,包括:
针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若所述单元格同时处于当前游戏子地图以及相邻游戏子地图中,则确定所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系;
针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若所述单元格处于相邻游戏子地图中玩家可见的九宫格内,则确定所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系。
进一步地,所述镜像显示列表中记录有所述单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表以及所述单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表,所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,包括:
使用所述单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表接收发生在其他游戏子地图中单元格的游戏数据;
使用所述单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表将发生在所述单元格的游戏数据同步至其他游戏子地图中的单元格。
进一步地,在所述当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之前,所述方法还包括:
针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系;
所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,包括:
利用所述交互映射关系获取不同游戏子地图之间交互的场景分线,并使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在所述交互的场景分线中的游戏数据同步至对方游戏子地图的场景分线中。
进一步地,在所述针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系之后,所述方法还包括:
获取所述游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,并根据所述各个场景分线的玩家数量对新加入至游戏子地图的玩家分配场景分线。
进一步地,所述根据所述各个场景分线的玩家数量对新加入至游戏子地图的玩家分配场景分线,包括:
遍历各个场景分线的玩家数量,判断场景分线的玩家数量是否达到游戏子地图可承载的玩家数量;
若所有场景分线的玩家数量均达到游戏子地图可承载的玩家数量阈值,则针对所述游戏子地图新建场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系,并将新加入至游戏子地图中的玩家分配至新建的场景分线;
否则,将新加入至游戏子地图中的玩家分配至未达到玩家数量阈值的场景分线。
进一步地,在所述针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系之后,所述方法还包括:
遍历监控所述游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,若存在场景分线的玩家数量降至零,则销毁所述场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系。
进一步地,当所述游戏数据的交互为强交互时,在所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之后,所述方法还包括:
针对当前游戏子地图,根据当前游戏子地图中玩家的游戏数据和对方游戏子地图同步至当前游戏子地图中的游戏数据,按照接收到消息的时间顺序计算当前游戏子地图中玩家的强交互数据,并在客户端展示所述强交互数据;
当所述游戏数据的交互为弱交互时,在所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之后,所述方法还包括:
针对当前地块场景,根据对方游戏子地图中玩家对应的身份标识从服务端中获取弱交互数据,并在客户端展示所述弱交互数据。
根据本申请的第二个方面,提供了一种游戏地图中数据交互的装置,包括:
确定单元,用于以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系,所述游戏子地图为原始游戏地图中拆分出的场景地块,每个游戏子地图对应原始游戏地图中的一个游戏场景;
建立单元,用于若所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表;
同步单元,用于当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图。
进一步地,所述装置还包括:
拆分单元,用于在所述以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系之前,获取原始游戏地图中的场景功能分区,根据所述场景功能分区将所述原始游戏地图拆分为适用于不同场景地块的多个游戏子地图,每个游戏子地图对应一个场景地块,且各个游戏子地图之间不重合;
所述拆分单元包括:
拆分模块,用于根据所述场景功能分区在所述原始游戏地图中拆分出适用于不同场景地块的地块区域;
获取模块,用于使用多边形表示不同场景地块的地块区域的边界,以得到各个地块区域之间不重合的多个游戏子地图。
进一步地,所述确定单元,具体用于针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若所述单元格同时处于当前游戏子地图以及相邻游戏子地图中,则确定所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系;
所述确定单元,具体还用于针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若所述单元格处于相邻游戏子地图中玩家可见的九宫格内,则确定所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系。
进一步地,所述镜像显示列表中记录有所述单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表以及所述单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表,所述同步单元包括:
接收模块,用于使用所述单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表接收发生在其他游戏子地图中单元格的游戏数据;
发送模块,用于使用所述单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表将发生在所述单元格的游戏数据同步至其他游戏子地图中的单元格。
进一步地,所述装置还包括:
配置单元,用于在所述当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之前,针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系;
所述同步单元,还用于利用所述交互映射关系获取不同游戏子地图之间交互的场景分线,并使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在所述交互的场景分线中的游戏数据同步至对方游戏子地图的场景分线中。
进一步地,所述装置还包括:
分配单元,用于在所述针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系之后,获取所述游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,并根据所述各个场景分线的玩家数量对新加入至游戏子地图的玩家分配场景分线。
进一步地,所述分配单元包括:
判断模块,用于遍历各个场景分线的玩家数量,判断场景分线的玩家数量是否达到游戏子地图可承载的玩家数量;
新建模块,用于若所有场景分线的玩家数量均达到游戏子地图可承载的玩家数量阈值,则针对所述游戏子地图新建场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系,并将新加入至游戏子地图中的玩家分配至新建的场景分线;
分配模块,用于否则,将新加入至游戏子地图中的玩家分配至未达到玩家数量阈值的场景分线。
进一步地,所述装置还包括:
销毁单元,用于在所述针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系之后,遍历监控所述游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,若存在场景分线的玩家数量降至零,则销毁所述场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系。
进一步地,所述装置还包括:
展示单元,用于当所述游戏数据的交互为强交互时,在所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之后,针对当前游戏子地图,根据当前游戏子地图中玩家的游戏数据和对方游戏子地图同步至当前游戏子地图中的游戏数据,按照接收到消息的时间顺序计算当前游戏子地图中玩家的强交互数据,并在客户端展示所述强交互数据;
所述展示单元,还用于当所述游戏数据的交互为弱交互时,在所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之后,针对当前地块场景,根据对方游戏子地图中玩家对应的身份标识从服务端中获取弱交互数据,并在客户端展示所述弱交互数据。
根据本申请的第三个方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述方法的步骤。
根据本申请的第四个方面,提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏地图中数据交互的方法及装置,与目前现有方式中使用逻辑地图边缘模糊的方式来实现数据交互过程中拼接游戏地图切换的无缝衔接效果相比,本申请以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定单元格与相邻游戏子地图之间的关系,这里游戏子地图为原始游戏地图中拆分出的场景地块,每个游戏子地图对应原始游戏地图中的一个游戏场景,若单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表,当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图,实现了跨场景地块玩家的数据同步以及交互,支持各个游戏子地图之间可见,无需使用游戏地图的坐标转换即可实现数据交互过程中游戏地图切换的无缝衔接效果,便于游戏地图中的数据交互。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏地图中数据交互的方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏地图中数据交互的方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的原始游戏地图的划分结果示意图;
图4示出了本申请实施例提供的相邻游戏子地图中玩家进行的数据交互的示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种游戏地图中数据交互的装置的结构示意图;
图6示出了本申请实施例提供的另一种游戏地图中数据交互的装置的结构示意图;
图7示出了本发明实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
现在将参照若干示例性实施例来论述本发明的内容。应当理解,论述了这些实施例仅是为了使得本领域普通技术人员能够更好地理解且因此实现本发明的内容,而不是暗示对本发明的范围的任何限制。
如本文中所使用的,术语“包括”及其变体要被解读为意味着“包括但不限于”的开放式术语。术语“基于”要被解读为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”和“一种实施例”要被解读为“至少一个实施例”。术语“另一个实施例”要被解读为“至少一个其他实施例”。
相关技术在游戏地图的制作场景中,可通过使用逻辑地图边缘模糊法来制作游戏地图,进而执行游戏地图中的数据交互,具体可在制作逻辑地图时,将每张地图边缘相连的地块设计为一模一样的,当玩家跨越逻辑地图执行数据交互时,显示器上的画面基本没有变化,从而实现数据交互过程中游戏地图切换的无缝衔接效果。然而,拼接的游戏地图一般都是矩形或者相对规则的图形,这样需要在拼接操作时涉及到相邻地块对应游戏地图的坐标转换,而坐标转换的结果会直接影响到拼接的游戏地图之间数据交互的准确性,从而使得在数据交互过程中很难达到游戏地图切换的无缝衔接效果。
为了解决该问题,本实施例提供了一种游戏地图中数据交互的方法,如图1所示,该方法包括如下步骤:
101、以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系。
其中,原始游戏地图通常为矩形或者相对规则图形的大地图,通过原始游戏地图来承载不同游戏场景的地块。为了区分不同的游戏场景,这里可以根据游戏地图的功能分区将原始游戏地图拆分为不同场景地块的游戏子地图,每个游戏子地图对应原始游戏地图中的一个游戏场景,例如,原始游戏地图中包括功能分区有日常任务区域、训练区域、闯关区域等游戏场景。还可以根据玩家的等级将原始游戏地图拆分为不同场景地块的游戏子地图,例如,原始游戏地图中包括新手区域、进阶区域、高阶区域、贵族区域等游戏等级。可以理解的是,考虑到游戏子地图中包含场景元素的多样性,这里在得到不同场景地块的游戏子地图之后,还可以根据每个场景地块的元素特征对游戏子地图进一步拆分,得到更细粒度的游戏子地图,例如,针对新手区对应的场景地块,还可以拆分为月光森林、寒脊山脉、荆棘谷等。这里游戏子地图可以理解为从原始游戏地图中拆分出来针对一个游戏场景所设置的游戏副本,这里游戏副本具有独立性,在不同类型的游戏中的游戏副本的展现方式是不一样的,通过游戏副本可以让每个玩家平能的体验游戏内容,进而解决游戏中资源分配的问题。
考虑到游戏子地图对应场景地块的大小、形状不一致,如果以场景地块为基准划分单元格,可能会使得处于游戏子地图边缘的单元格无法形成统一的对应关系,即两个游戏子地图边缘的单元格可能会存在错位的情况。这里以原始游戏地图为基准划分单元格,具体在划分单元格的过程中,可以按照原始游戏地图的大小将地图划分为多个格子,每个格子作为一个单元格,具有相同的尺寸大小,例如,32*32。
可以理解的是,玩家在游戏地图中遵循九宫格可见的规则,也就是说,以玩家所处的九宫格作为中心单元格,周围处于九宫格范围内的单元格均是玩家的视野范围,即每个玩家都可以看到自己所处单元格的玩家,以及上下左右,以及左上、左下、右上、右下共九个单元格内的玩家。基于上述规则可知,原始游戏地图可被拆分为表征不同场景地块的游戏子地图,且每个游戏子地图中包含一定数量的单元格,而这些处于游戏子地图中的单元格可能还属于其他游戏子地图,这里针对处于游戏子地图中的单元格进行分类,一类是与相邻游戏子地图不存在交互可见关系的单元格,即该单元格完全属于单一游戏子地图,另一类是与相邻游戏子地图存在交互关系的单元格,这种情况的单元格可能是同属于多个相邻游戏子地图的单元格,即单元格在游戏子地图的分割线上,还可能是处于该单游戏子地图边缘位置的单元格,即该单元格处于相邻游戏子地图中玩家的九宫格范围内,可被相邻游戏子地图中的玩家可见。
具体地,可以针对划分至每个游戏子地图中的单元格进行类别判断,若该单元格完全属于单一游戏子地图,则确定单元格与相邻游戏子地图不存在交互可见的关系,若该单元格还属于相邻游戏子地图或者处于相邻游戏子地图中玩家的九宫格范围内,则确定单元格与相邻游戏子地图存在交互可见的关系。
对于本实施例的执行主体可以为游戏地图中数据交互的装置或设备,可配置在制作游戏地图的服务端,策划人员可根据游戏地图的功能分区来拆分原始游戏地图,通过多边形来表示拆分后的游戏子地图,每个游戏子地图成为一个场景地块,实现地块与地块之间的边缘可见和交互,实现游戏地图的无缝衔接效果,这里的无缝衔接指的是在游戏场景中不用切换游戏地图即可从一个场景地块移动到另一个场景地块中,整个游戏世界就像一个统一的大地图一样无缝连接,从而提高玩家的游戏体验。
102、若所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表。
可以理解的是,若单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则说明单元格内玩家可以看到相邻游戏子地图中关联单元格内的玩家,同时可以被相邻游戏子地图中关联单元格内的玩家所看到,为了让相邻的多个游戏子地图中玩家在视觉上处于同一个游戏子地图中,这里通过建立单元格的镜像显示列表,进而根据单元格的镜像显示列表来互传对方游戏子地图中单元格内发生的游戏数据,从而实现相邻的多个游戏子地图中的数据同步。
在本实施例中,针对每个单元格,可以存储单元格的基本信息,如单元格在游戏子地图中的编号、坐标以及处于单元格中的玩家信息、非玩家角色信息等,还存储单元格的镜像显示列表,该镜像显示列表可以为单元格的镜像信息所形成的单元格列表,这里可通过列表的行和列来表明单元格的镜像信息,还可以根据镜像类型使用不同的列表来存储单元格的镜像信息。
作为一种存储方式,可使用列表的行表明与单元格相邻游戏子地图中的单元格信息,使用列表的列表明两者的镜像关系,包括主动镜像和被动镜像,例如,游戏子地图A中的单元格a1的镜像显示列表中,游戏子地图B、游戏子地图C均为游戏子地图A的相邻游戏子地图,在单元格a1的镜像显示列表中记录有游戏子地图B、游戏子地图C中镜像的单元格和被镜像的单元格。
作为另一种存储方式,镜像显示列表中记录有单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表以及单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表,这里第一列表示出了单元格镜像了哪些单元格,可以使用单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表接收发生在其他游戏子地图中单元格的游戏数据,第二列表示出了单元格被哪些单元格镜像,可以使用单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表将发生在所述单元格的游戏数据同步至其他游戏子地图中的单元格。同样以游戏子地图A中的单元格a1的镜像显示列表为例,这里可以使用第一列表来存储单元格a1对游戏子地图B、游戏子地图C中进行镜像的单元格,使用第二列表来存储单元格a1被游戏子地图B、游戏子地图C中所镜像的单元格。
103、当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图。
在游戏场景中,游戏玩家的操作会使得各个游戏子地图之间存在数据交互,这里游戏子地图中的交互可以包括观察、位置操纵以及环境互动等。观察即为从画面信息中获取信息,类似于在真实环境中的观察,例如,2D游戏中常见的俯视图/侧视图上帝视角,3D游戏中的常见第一人称视角、第三人称视角或上帝视角。位置操纵包含视角/视域的操纵和角色的坐标操纵,2D游戏中可以上下左右位置移动,3D游戏中可以前后左右位置移动,以及包含飞行/攀爬等第三个维度的移动操纵。环境互动的形式可以为对话、触发事件、物理互动模拟、传动点等。具体可以通过吸引玩家去关注游戏地图中的某些元素,然后出发玩家移动角色/视角从而触发相应环境互动,例如,交互界面中设置有吸引用户关注界面的元素,进而触发玩家对元素进行交互操作。
可以理解的是,当处于不同游戏子地图的玩家涉及涉及交互时,每个游戏子地图中玩家涉及到游戏数据的更新,例如,相邻的游戏子地图A和游戏子地图B,游戏子地图A中的玩家攻击了游戏子地图B中的玩家,此时游戏子地图A中玩家需要结合游戏子地图B同步的游戏数据计算攻击伤害。这里可使用单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,这样每个游戏子地图就可以汇总交互的各个游戏子地图中玩家的游戏数据,来更新各自游戏子地图中玩家的游戏数据,此时针对不同游戏子地图中的玩家相当于在同一个场景地块中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图。
本申请实施例提供的游戏地图中数据交互的方法,与目前现有方式中使用逻辑地图边缘模糊的方式来实现数据交互过程中拼接游戏地图切换的无缝衔接效果相比,本申请以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定单元格与相邻游戏子地图之间的关系,这里游戏子地图为原始游戏地图中拆分出的场景地块,每个游戏子地图对应原始游戏地图中的一个游戏场景,若单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表,当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图,实现了跨场景地块玩家的数据同步以及交互,支持各个游戏子地图之间可见,无需使用游戏地图的坐标转换即可实现数据交互过程中游戏地图切换的无缝衔接效果,便于游戏地图中的数据交互。
进一步的,具体在大世界游戏的应用场景中,原始游戏地图可以被拆分为多个游戏子地图,而每个游戏子地图中都可以接入大量的玩家。考虑到游戏子地图中玩家数量过多会造成CPU压力过大,一个游戏子地图无法承载所有的玩家,这里可以针对游戏子地图配置一定数量的场景分线,例如,游戏子地图中玩家人数达到100人,创建一个场景分线,该场景分线相当于游戏子地图对应的游戏副本。当处于同一个游戏世界的玩家进入至不同游戏子地图对应的游戏副本时,通过游戏副本可将不同游戏子地图中玩家的游戏数据镜像至对方游戏子地图中,以使得处于不同游戏子地图中的玩家在视觉上处于同一游戏副本中,进而在玩家之间发生数据数据交互的时候,可根据产生的交互数据来更新不同游戏副本中的玩家数据。例如,游戏子地图A对应的游戏副本A1和游戏子地图B对应的游戏副本B1处于同一游戏世界,处于游戏副本A1中的玩家数据可镜像至游戏副本B1中,同理处于游戏副本B1中的玩家数据可镜像至游戏副本A1中,这样游戏副本A1中的玩家和游戏副本B1中的玩家在视觉上处于同一游戏副本,玩家之间可以看到对方游戏副本中发生的数据改变,即游戏副本A1中玩家可以看到游戏副本B1中玩家的打斗画面,并在游戏副本A1中玩家与游戏副本B1中玩家之间涉及到数据交互时,两者可以将发生的数据改变同步至对方的游戏副本中。
作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,本实施例提供了另一种游戏地图中数据交互的方法,如图2所示,该方法包括:
201、获取原始游戏地图中的场景功能分区,根据所述场景功能分区将所述原始游戏地图拆分为适用于不同场景地块的多个游戏子地图。
这里原始游戏地图通常为大地图,而单一场景一般运行于单一线程下,当场景人数大量增加后,例如,上千名玩家同时进入,会导致CPU压力增大,处理速度变慢。为了使得游戏场景可承载更多的玩家数量,本发明实施例通过将大地图拆分为多张小地图的方式来实现无缝地图,这里每个小地图即为一个场景地块,通过场景地块的切换可以执行场景地块之间的边缘可见和交互。具体地,可以根据场景功能分区在原始游戏地图中拆分出适用于不同场景地块的地块区域,使用多边形表示不同场景地块的地块区域的边界,以得到各个地块区域之间不重合的多个游戏子地图。
可以理解的是,考虑到玩家在不同游戏子地图之间切换的流畅性,这里还可以在拆分地块区域时做平滑过渡,从而实现游戏子地图之间切换的无缝衔接效果。
在实际应用场景中,原始游戏地图的表结构如下表1所示,针对游戏场景SN=100对应的原始游戏地图拆分出的两个游戏子地图分别为地块区域3001和区域地块3002,拆分后游戏子地图的表结构如下表2所示,每个区域地块有自己的多边形边界。这里需要注意的是,所有的区域地块之间不能重合,而且原始游戏地图要完全拆分,即原始游戏地图中任一点,需要只属于某一个地块,且必须属于某个地块。应说明的是,对于处于区域地块边界的点,是属于两个区域地块共同的点,但是在实际交互应用时,区域地块边界的点是落实到坐标上的,具体划分到哪一个区域地块,可以在区域地块边界的点进行数组遍历时,根据约定的规则对区域地块的边界点进行划分,例如,可以将区域地块的边界点划分到数组遍历顺序最先的地域区块中,还可以将区域地块的边界点划分到数组遍历顺序最后的地域区块中,这里对约定的规则不进行限定。
表1、原始游戏地图的表结构
cs | h | cs | c |
int | String | int[] | String |
sn | name | blockSn | asset |
场景SN | 备注信息 | 包含的所有场景地块SN | 对应资源名称 |
100 | 游戏子地图 | 3001、3002 | Map_00_1536 |
表2、拆分后游戏子地图的表结构
202、以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系。
可以理解的是,对于划分至每个游戏子地图中的单元格,与相邻游戏子地图可能存在有以下几种类型:第一种是只属于单一游戏子地图的单元格,且与其他游戏子地图不相邻,第二种是同属于多个游戏子地图,即包含了场景地块的分割线,第三种是属于单一游戏子地图的单元格,但与其他相邻游戏子地图的单元格实现玩家的九宫格可见。对于第二种和第三种的单元格,需要实现对相邻的游戏子地图中玩家的九宫格可见,该单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见关系,而对于第一种的单元格,并不在相邻的游戏子地图中玩家的九宫格可见范围,该单元格与相邻游戏子地图之间并不具有交互可见关系。
具体地,针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若单元格同时处于当前游戏子地图以及相邻游戏子地图中,则确定单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系;针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若单元格处于相邻游戏子地图中玩家可见的九宫格内,则确定单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系。
203、若所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表。
由于上述第二种和第三种单元格处于相邻游戏子地图中玩家的视野可见范围,需要建立单元格的镜像显示列表,该镜像显示列表相当于相邻游戏子地图中单元格之间的映射关系,通过将该映射关系可以将游戏子地图中单元格内发生的数据改变同步至对方游戏子地图的单元格中,从而实现数据同步。例如,玩家移动、战斗等操作的游戏数据需要同步到镜像的单元格中,以使得对方游戏子地图中的单元格可以显示镜像的单元格内发生的数据改变。
在实际应用场景中,具体原始游戏地图的划分结果如图3所示,A、B、C分别为原始游戏地图拆分出来的三个适用于不同场景地块的游戏子地图,数字1到9代表9个单元格,单元格5为以玩家所处中心的可视区域,玩家所处的中心可根据玩家坐标的切换,对应的九宫格也会相应切换,图中的单元格1,既属于游戏子地图A,又属于游戏子地图B,所以游戏子地图A和游戏子地图B中都会有单元格1,图中的单元格4,是游戏子地图B和游戏子地图C中玩家的九宫格可视范围,所以在游戏子地图B和游戏子地图C中需要建立镜像的单元格,用来在游戏子地图B和游戏子地图C中显示单元格4中发生的数据改变。
以图4为例说明相邻游戏子地图中玩家进行的数据交互的过程,图4中两个玩家分别处于相邻两个游戏子地图中,直线为场景地块的分割线,两个玩家分属于不同的场景地块,但是属于玩家的九宫格视野可见范围,右边玩家可以看到左边玩家的镜像、移动以及战斗等游戏数据,对于玩家的表现就相当于两个玩家处于同一场景地块中。
204、针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系。
考虑到游戏子地图作为一个场景模块,由于承载能力有限,很难支撑大量玩家同时游戏,使得游戏地图在游戏服务端存在较大的性能压力。例如,游戏子地图A所在的地块区域,由于同一时间可能有大量玩集中到该地块区域,对于单个场景来说,CPU压力过大,会导致消息处理延迟,所以本发明实施例支持分线机制,即对于每个游戏子地图都支持有多个场景分线,例如,A1,A2,…,An等,每个游戏子地图可承接人数通过策划配置来设定,例如,每个游戏子地图可承接100人,即该游戏子地图对应的场景分线可承接100个玩家。
应说明的是,在针对游戏子地图创建多个场景分线的同时,相邻的多个游戏子地图中都会存在有多个场景分线,而游戏子地图中处于边缘的单元格需要实现交互可见,这就需要配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系,例如,游戏子地图A包括2个场景分线A1和A2,游戏子地图B包括3个场景分线B1-B3,具体在相邻的游戏子地图中玩家交互之前,可以预先建立场景分线的交互映射关系为A1与B1,也就是说,场景分线A1中的单元格需要与相邻游戏子地图中场景分线B1具有一一对应关系。
可以理解的是,由于场景分线伴随着玩家数量增多会发生改变,对于新增的场景分线,场景分线的交互映射关系同样需要适应性进行调节的,例如,针对游戏子单元中需要镜像的单元格,都对应到单元格所处游戏子地图中人数最少的场景分线。
在本发明实施例中,在单个场景地块的游戏子地图中,通过分线机制来创建预设数量的场景分线,可实现大量玩家同时在该场景地块进行游戏,理论上来讲,即使服务上所有玩家都在该游戏子地图的场景地块中,也不会存在任何性能方面的压力。
205、获取所述游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,并根据所述各个场景分线的玩家数量对新加入至游戏子地图的玩家分配场景分线。
具体当有玩家进入游戏子地图时,可根据创建的场景分线,均匀分配给玩家不同的场景分线,如果所有场景分线中玩家数量达到可承接人数的阈值,可重新创建一条场景分线分配给玩家,这样即使游戏子地图中有大量的玩家,也可以通过多个场景分线来承担负载。这里场景分线的数量可根据游戏子地图中玩家数量进行适应性调整,例如,最开始可建立少量游戏子地图的场景分线,随着玩家数量不断增多,随之创建新的场景分线。
具体地,可通过遍历各个场景分线的玩家数量,判断场景分线的玩家数量是否达到游戏子地图可承载的玩家数量,若所有场景分线的玩家数量均达到游戏子地图可承载的玩家数量阈值,则新建游戏子地图的场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系,并将新加入至游戏子地图中的玩家分配至新建的场景分线,否则,将新加入至游戏子地图中的玩家分配至未达到玩家数量阈值的场景分线。可以理解的是,这里更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系的过程中,主要是针对游戏子地图新建的场景分线与相邻游戏子地图中场景分线之间的映射关系,对于游戏子地图中其他的场景分线,与相邻游戏子地图中场景分线之间的映射关系保持不变。
进一步地,考虑到场景分线的资源利用,在场景分线中玩家数量减少至零的情况,说明玩家均退出该场景分线,则无需在开启该场景分线,进而节省游戏资源占用。具体可通过遍历监控游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,若存在场景分线的玩家数量降至零,则销毁场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系。同样的,这里更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系的过程中,主要是针对游戏子地图中销毁的场景分线与相邻游戏子地图中场景分线之间的映射关系,对于游戏子地图中其他的场景分线,与相邻游戏子地图中场景分线之间的映射关系保持不变。
206、当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,利用所述交互映射关系获取不同游戏子地图之间交互的场景分线,并使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在所述交互的场景分线中的游戏数据同步至对方游戏子地图的场景分线中。
在本发明实施例中,当两个玩家处于不同游戏子地图中的相邻场景地块,且相互处于视野可见的单元格内时,两个玩家之间可能会发生数据交互,例如,玩家之间的攻击、玩家资料查询或者玩家交流等,此时会根据不同的交互内容产生不同的交互数据,这里根据交互内容的不同可以将游戏数据的交互分为强交互和弱交互,强交互通常为涉及到玩家动态上的交互,如攻击、战斗等,当游戏数据的交互为强交互时,具体可以针对当前游戏子地图,根据当前游戏子地图中玩家的游戏数据和对方游戏子地图同步至当前游戏子地图中的游戏数据,按照接收到消息的时间顺序计算当前游戏子地图中玩家的强交互数据,并在客户端展示强交互数据;弱交互通常为涉及玩家静态上的交互,如交易或者资料查看等,当游戏数据的交互为弱交互时,可以针对当前地块场景,根据对方游戏子地图中玩家对应的身份标识从服务端中获取弱交互数据,并在客户端展示弱交互数据。
示例性的,对于强交互过程中,玩家A在战斗中攻击玩家B,可以使用玩家A的游戏数据和玩家B的镜像数据,计算玩家B的伤害结果,并同步到玩家B所在游戏子地图的单元格中,作为玩家的强交互数据。由于玩家A和玩家B大概率处于不同的场景分线中,玩家B所处的场景分线或者其他相邻游戏子地图中的场景分线还有可能存在其他玩家攻击玩家B,此时可根据玩家B所接收到的消息先后顺序处理结果即可,最终得到玩家B在游戏子地图中的强交互数据。对于弱交互过程中,玩家A查看玩家B的玩家资料,可以根据玩家B的ID去玩家B所在的游戏子地图中获取玩家数据后,将玩家数据作为弱交互数据返回到客户端进行展示。
进一步的,作为图1和图2方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏地图中数据交互的装置,如图5所示,该装置包括:确定单元31、建立单元32、同步单元33。
确定单元31,可以用于以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系,所述游戏子地图为原始游戏地图中拆分出的场景地块,每个游戏子地图对应原始游戏地图中的一个游戏场景;
建立单元32,可以用于若所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表;
同步单元33,可以用于当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图。
本发明实施例提供的游戏地图中数据交互的装置,与目前现有方式中使用逻辑地图边缘模糊的方式来实现数据交互过程中拼接游戏地图切换的无缝衔接效果相比,本申请以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定单元格与相邻游戏子地图之间的关系,这里游戏子地图为原始游戏地图中拆分出的场景地块,每个游戏子地图对应原始游戏地图中的一个游戏场景,若单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表,当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图,实现了跨场景地块玩家的数据同步以及交互,支持各个游戏子地图之间可见,无需使用游戏地图的坐标转换即可实现数据交互过程中游戏地图切换的无缝衔接效果,便于游戏地图中的数据交互。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述装置还包括:
拆分单元34,可以用于在所述以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系之前,获取原始游戏地图中的场景功能分区,根据所述场景功能分区将所述原始游戏地图拆分为适用于不同场景地块的多个游戏子地图,每个游戏子地图对应一个场景地块,且各个游戏子地图之间不重合;
所述拆分单元34包括:
拆分模块341,可以用于根据所述场景功能分区在所述原始游戏地图中拆分出适用于不同场景地块的地块区域;
获取模块342,可以用于使用多边形表示不同场景地块的地块区域的边界,以得到各个地块区域之间不重合的多个游戏子地图。
在具体的应用场景中,所述确定单元31,具体可以用于针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若所述单元格同时处于当前游戏子地图以及相邻游戏子地图中,则确定所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系;
所述确定单元31,具体还可以用于针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若所述单元格处于相邻游戏子地图中玩家可见的九宫格内,则确定所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述镜像显示列表中记录有所述单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表以及所述单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表,所述同步单元33包括:
接收模块331,可以用于使用所述单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表接收发生在其他游戏子地图中单元格的游戏数据;
发送模块332,可以用于使用所述单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表将发生在所述单元格的游戏数据同步至其他游戏子地图中的单元格。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述装置还包括:
配置单元35,可以用于在所述当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之前,针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系;
所述同步单元33,还可以用于利用所述交互映射关系获取不同游戏子地图之间交互的场景分线,并使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在所述交互的场景分线中的游戏数据同步至对方游戏子地图的场景分线中。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述装置还包括:
分配单元36,可以用于在所述针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系之后,获取所述游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,并根据所述各个场景分线的玩家数量对新加入至游戏子地图的玩家分配场景分线。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述分配单元36包括:
判断模块361,可以用于遍历各个场景分线的玩家数量,判断场景分线的玩家数量是否达到游戏子地图可承载的玩家数量;
新建模块362,可以用于若所有场景分线的玩家数量均达到游戏子地图可承载的玩家数量阈值,则针对所述游戏子地图新建场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系,并将新加入至游戏子地图中的玩家分配至新建的场景分线;
分配模块363,可以用于否则,将新加入至游戏子地图中的玩家分配至未达到玩家数量阈值的场景分线。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述装置还包括:
销毁单元37,可以用于在所述针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系之后,遍历监控所述游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,若存在场景分线的玩家数量降至零,则销毁所述场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系。
在具体的应用场景中,如图6所示,所述装置还包括:
展示单元38,可以用于当所述游戏数据的交互为强交互时,在所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之后,针对当前游戏子地图,根据当前游戏子地图中玩家的游戏数据和对方游戏子地图同步至当前游戏子地图中的游戏数据,按照接收到消息的时间顺序计算当前游戏子地图中玩家的强交互数据,并在客户端展示所述强交互数据;
所述展示单元38,还可以用于当所述游戏数据的交互为弱交互时,在所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之后,针对当前地块场景,根据对方游戏子地图中玩家对应的身份标识从服务端中获取弱交互数据,并在客户端展示所述弱交互数据。
需要说明的是,本实施例提供的一种游戏地图中数据交互的装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1-图2中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1-图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述如图1-图2所示的游戏地图中数据交互的方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1-图2所示的方法,以及图5-图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种游戏地图中数据交互的的实体设备,具体可以为计算机,智能手机,平板电脑,智能手表,服务器,或者网络设备等,该实体设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1-图2所示的游戏地图中数据交互的方法。
可选的,该实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
在示例性实施例中,参见图7,上述实体设备包括通信总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括、输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的画作挂载方法。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种游戏地图中数据交互的的实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述店铺搜索信息处理的实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本申请的技术方案,与目前现有方式相比,本申请中使用单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图,实现了跨场景地块玩家的数据同步以及交互,支持各个游戏子地图之间可见,无需使用游戏地图的坐标转换即可实现数据交互过程中游戏地图切换的无缝衔接效果,便于游戏地图中的数据交互。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (10)
1.一种游戏地图中数据交互的方法,其特征在于,包括:
以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系,所述游戏子地图为原始游戏地图中拆分出的场景地块,每个游戏子地图对应原始游戏地图中的一个游戏场景;
若所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表;
当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系之前,所述方法还包括:
获取原始游戏地图中的场景功能分区,根据所述场景功能分区将所述原始游戏地图拆分为适用于不同场景地块的多个游戏子地图,每个游戏子地图对应一个场景地块,且各个游戏子地图之间不重合;
所述根据所述场景功能分区将所述原始游戏地图拆分为适用于不同场景地块的多个游戏子地图,包括:
根据所述场景功能分区在所述原始游戏地图中拆分出适用于不同场景地块的地块区域;
使用多边形表示不同场景地块的地块区域的边界,以得到各个地块区域之间不重合的多个游戏子地图。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系,包括:
针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若所述单元格同时处于当前游戏子地图以及相邻游戏子地图中,则确定所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系;
针对划分至每个游戏子地图中的单元格,判断若所述单元格处于相邻游戏子地图中玩家可见的九宫格内,则确定所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述镜像显示列表中记录有所述单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表以及所述单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表,所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,包括:
使用所述单元格镜像其他游戏子地图中单元格的第一列表接收发生在其他游戏子地图中单元格的游戏数据;
使用所述单元格被其他游戏子地图中单元格镜像的第二列表将发生在所述单元格的游戏数据同步至其他游戏子地图中的单元格。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之前,所述方法还包括:
针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系;
所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,包括:
利用所述交互映射关系获取不同游戏子地图之间交互的场景分线,并使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在所述交互的场景分线中的游戏数据同步至对方游戏子地图的场景分线中。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系之后,所述方法还包括:
获取所述游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,并根据所述各个场景分线的玩家数量对新加入至游戏子地图的玩家分配场景分线。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述各个场景分线的玩家数量对新加入至游戏子地图的玩家分配场景分线,包括:
遍历各个场景分线的玩家数量,判断场景分线的玩家数量是否达到游戏子地图可承载的玩家数量;
若所有场景分线的玩家数量均达到游戏子地图可承载的玩家数量阈值,则针对所述游戏子地图新建场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系,并将新加入至游戏子地图中的玩家分配至新建的场景分线;
否则,将新加入至游戏子地图中的玩家分配至未达到玩家数量阈值的场景分线。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述针对每个游戏子地图创建预设数量的场景分线,并配置不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系之后,所述方法还包括:
遍历监控所述游戏子地图中各个场景分线的玩家数量,若存在场景分线的玩家数量降至零,则销毁所述场景分线,同时更新不同游戏子地图之间场景分线的交互映射关系。
9.根据权利要求1-8中任一项所述的方法,其特征在于,当所述游戏数据的交互为强交互时,在所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之后,所述方法还包括:
针对当前游戏子地图,根据当前游戏子地图中玩家的游戏数据和对方游戏子地图同步至当前游戏子地图中的游戏数据,按照接收到消息的时间顺序计算当前游戏子地图中玩家的强交互数据,并在客户端展示所述强交互数据;
当所述游戏数据的交互为弱交互时,在所述使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中之后,所述方法还包括:
针对当前地块场景,根据对方游戏子地图中玩家对应的身份标识从服务端中获取弱交互数据,并在客户端展示所述弱交互数据。
10.一种游戏地图中数据交互的装置,其特征在于,包括:
确定单元,用于以原始游戏地图为基准划分单元格,并针对划分至每个游戏子地图中的单元格,确定所述单元格与相邻游戏子地图之间的关系,所述游戏子地图为原始游戏地图中拆分出的场景地块,每个游戏子地图对应原始游戏地图中的一个游戏场景;
建立单元,用于若所述单元格与相邻游戏子地图之间具有交互可见的关系,则建立所述单元格的镜像显示列表;
同步单元,用于当处于不同游戏子地图的玩家涉及数据交互时,使用所述单元格的镜像显示列表分别将发生在不同游戏子地图中的游戏数据同步至对方游戏子地图中,以使得不同游戏子地图中的玩家视觉上处于同一游戏子地图。
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