CN112206531A - 游戏创建方法及装置 - Google Patents

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CN112206531A CN202011120117.5A CN202011120117A CN112206531A CN 112206531 A CN112206531 A CN 112206531A CN 202011120117 A CN202011120117 A CN 202011120117A CN 112206531 A CN112206531 A CN 112206531A
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Abstract

本申请提供游戏创建方法及装置,其中所述游戏创建方法包括:接收游戏创建请求,所述游戏创建请求中包含游戏标识和玩家标识;基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本;向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置;根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端。

Description

游戏创建方法及装置
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,特别涉及游戏创建方法及装置。
背景技术
随着互联网技术的发展,越来越多的游戏应运而生,游戏的种类也多种多样,如动作类、冒险类、模拟类、休闲类等,用户不仅可有通过玩游戏的方式消磨时间,还能够通过一些历史背景较强的游戏学习历史知识,使得游戏被越来越多的用户所接受。而线上模式类型的游戏(网络游戏)更加备受关注,由于网络游戏的特性,不仅需要互联网支撑数据的传输,还需要服务端及时同步被修改的数据,从而满足玩家的客户端与服务端游戏运行同步;然而,现有技术在创建游戏时,通常就是程序在代码中实现对应的游戏,相当于每开一局游戏就写了一款游戏植入到原有的游戏中,存在着开发周期长,代码不通用等问题,故亟需一种有效的方案以解决该问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏创建方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本申请实施例同时提供了一种游戏创建装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏创建方法,包括:
接收游戏创建请求,所述游戏创建请求中包含游戏标识和玩家标识;
基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本;
向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置;
根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端。
可选的,基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,包括:
基于所述游戏标识读取所述预设的游戏数据配置表,获得所述待创建游戏在多个数据维度的分配数值;
根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区。
可选的,所述根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区,包括:
将所述多个数据维度的分配数值进行求和,根据求和结果确定所述内存数值;
基于所述内存数值在所述运行内存中针对所述待创建游戏分配缓冲区;
根据所述多个数据维度的分配数值对所述缓冲区进行划分,获得与所述多个数据维度匹配的子缓冲区组成的所述目标缓冲区。
可选的,所述向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,包括:
在通用数据库中提取与所述多个数据维度的分配数值对应的所述游戏数据;
将所述游戏数据按照所述多个数据维度写入所述目标缓冲区中对应的子缓冲区。
可选的,根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端,包括:
根据所述玩家标识确定玩家数量,并基于所述玩家标识在玩家数据库中提取所述玩家数据;
基于所述玩家数量和所述配置结果创建所述玩家标识对应的玩家游戏数据;
将所述玩家数据和所述玩家游戏数据进行整合,根据整合结果生成所述玩家标识对应的所述游戏数据包;
确定所述玩家标识对应的所述客户端,并按照所述玩家标识将所述游戏数据包发送同步至所述客户端。
可选的,还包括:
在接收到游戏管理方通过数据服务接口提交的数据修改请求的情况下,根据所述数据修改请求中携带的修改地址读取待修改游戏数据;
确定所述修改请求对应的修改信息,按照所述修改信息对所述待修改游戏数据进行修改;
根据修改结果生成游戏更新数据包,并将所述游戏更新数据包同步至所述客户端进行更新。
可选的,所述将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端步骤执行之后,还包括:
接收目标客户端在目标回合内上传的操作对应的操作码;
根据所述操作码确定所述目标客户端的游戏版本号,并根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测;
在所述目标客户端未通过检测的情况下,向所述目标客户端发送所述操作码对应的提醒信息。
可选的,所述根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测步骤执行之后,还包括:
在所述目标客户端通过检测的情况下,在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据;
对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端。
可选的,所述在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据,包括:
通过对所述操作码进行解析,获得所述目标客户端的第一数据编号;
确定所述目标缓冲区中的游戏数据包含的子游戏数据对应的第二数据编号;
选择与所述第一数据编号相同的第二数据编号对应的子游戏数据,作为所述目标数据。
可选的,所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤执行之前,还包括:
根据所述目标脚本调用规则函数对所述操作码进行操作验证;
在操作验证未通过的情况下,向所述目标客户端发送所述操作不符合规则的提醒信息;
在操作验证通过的情况下,执行所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤。
可选的,所述游戏数据包中包含与所述目标脚本对应的客户端脚本;
相应的,所述游戏数据包中包含与所述游戏函数对应的客户端函数。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏创建装置,包括:
接收模块,被配置为接收游戏创建请求,所述游戏创建请求中包含游戏标识和玩家标识;
创建模块,被配置为基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本;
配置模块,被配置为向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置;
同步模块,被配置为根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述游戏创建方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏创建的步骤。
本申请提供的游戏创建方法,在接收到携带有所述游戏标识和玩家标识的游戏创建请求的情况下,将根据所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建所述待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本,之后向所述目标缓冲区中写入通用的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置,实现创建了所述待创建游戏,最后根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端,实现了创建游戏时不需要改变底层的代码就可以生成游戏,不仅可以减少游戏的开发周期,还能够提高游戏的创建效率,实现了在更短的时间内向玩家提供游戏,有效的提高了玩家的体验效果。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种游戏创建方法的流程图;
图2是本申请一实施例提供的一种应用于棋牌类游戏中的游戏创建方法的处理流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种游戏创建装置的结构示意图;
图4是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
在本申请中,提供了一种游戏创建方法。本申请同时涉及一种游戏创建装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例提供的一种游戏创建方法的流程图,具体包括以下步骤:
步骤S102,接收游戏创建请求,所述游戏创建请求中包含游戏标识和玩家标识。
实际应用中,游戏在创建的过程中,为了能够保证游戏的安全性,即避免玩家对游戏进行私自修改,破坏游戏的公平性,将再创建游戏时,通过程序结合代码实现游戏的创建,然而,这样每一局游戏都相当于写了一款新的游戏,存在着开发周期长、代码不通用的问题,并且游戏创建时间较长,严重影响玩家的体验效果。
有鉴于此,为了能够减少开发时间,以及实现代码的重复使用,可以通用于较多游戏的创建,本申请提供的游戏创建方法,在接收到携带有所述游戏标识和玩家标识的游戏创建请求的情况下,将根据所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建所述待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本,之后向所述目标缓冲区中写入通用的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置,实现创建了所述待创建游戏,最后根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端,实现了创建游戏时不需要改变底层的代码就可以生成游戏,不仅可以减少游戏的开发周期,还能够提高游戏的创建效率,实现了在更短的时间内向玩家提供游戏,有效的提高了玩家的体验效果。
具体实施时,所述游戏创建请求为任意一名玩家提交,当玩家创建游戏时,所述游戏创建请求中将包含玩家标识和游戏标识,以实现服务端可以根据游戏标识确定玩家所需要玩的游戏,根据玩家标识确定此局游戏中将有哪几个玩家参与进来;其中,所述玩家标识具体是指一局游戏中所涉及的玩家具有的唯一标识,所述游戏标识具体是指待创建游戏的唯一标识,通过玩家标识可以获取玩家的属性数据,通过所述游戏标识可以确定游戏创建请求所需要创建的游戏,以用于后续创建该游戏。
需要说明的是,所述游戏创建请求是在,当玩家满足游戏创建规则的情况下,由参与该局游戏的玩家所上传;比如A游戏需要4名玩家参与才能够开始供玩家游玩,当该局游戏对应的游戏房间进入4名玩家后,且4名玩家都进行了准备,此时由该游戏房间的房主通过点击开始游戏,向服务端上传游戏创建请求,即向服务端上传针对这4名玩家创建A游戏的创建请求,该请求中包含4名玩家的玩家标识,以及该游戏的游戏标识,实现服务端可贵根据游戏标识和玩家标识完成A游戏的创建,供4名玩家正常游玩。
步骤S104,基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本。
实际应用中,由于创建每局游戏时的代码不能够通用,导致创建游戏时间周期长,玩家等待时间长,很容易打击玩家玩游戏的积极性,为了避免这一问题,将通过预先配置不同游戏的游戏数据配置表,实现在创建游戏时,只需要读表就可以确定创建各个游戏的数据、脚本和创建缓冲区,实现后续只需要提取通用的底层代码,按照游戏的脚本在缓冲区中配置该游戏,即可创建出符合所述游戏创建请求的游戏,无需每次创建一局游戏就需要复刻一遍代码,很大程度上降低了游戏创建周期,从而提高玩家的体验效果。
具体的,所述游戏数据配置表具体是指记录各个游戏的配置信息的表,游戏数据配置表中的各个游戏是能够通过底层通用代码实现的游戏,且在游戏数据配置表中记录有各个游戏的游戏脚本,实现可以通过脚本为底层代码配置游戏规则,创建出各个游戏供玩家游玩。
基于此,由于不同的游戏所需要的内存空间不相同,并且游戏规则也不相同,故需要在所述游戏数据配置表中记录各个游戏所需要的内存空间大小相关的信息,以及与游戏规则匹配的游戏脚本相关的信息,从而方便在创建每局游戏时,只需要读表就可以快速的进行游戏的创建,很大程度上节省了每局游戏的创建时间。
以待创建游戏为A游戏和B游戏为例,对所述游戏数据配置表进行描述,所述游戏数据配置表中包含的内容如表1所示:
表1
GameType 数据1 数据2 数据3 数据4 ……
A Xa1 Xa2 Xa3 Xa4 ……
B Xb1 Xb2 Xb3 Xb4 ……
…… …… …… …… …… ……
由表1可以看出,游戏数据配置表中存储有A、B游戏等其他游戏的多种游戏数据,包括数据类型为数据1、数据2、数据3、数据4等,分别表示A游戏、B游戏等其他游戏的玩家数据、脚本数据等,若数据1表示玩家数据,则Xa1即表示一局A游戏中所需要的玩家数量,若数据2表示游戏脚本,则Xa2即表示一局A游戏所使用的脚本存储路径,以用于后续可以根据脚本存储路径读取到目标脚本进行A游戏的创建。
需要说明的是,上述表1为对所述游戏数据配置表的示意性说明,实际应用中,所述游戏数据配置表可以根据实际需求添加、修改或删除等,在此不作过多限定。
进一步的,在根据所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表之后,此时即可根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以运行所述待创建游戏,本实施例中,具体实现方式如下所述:
基于所述游戏标识读取所述预设的游戏数据配置表,获得所述待创建游戏在多个数据维度的分配数值;
根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区。
具体的,由于不同的游戏创建需求不同,相应的所需要占用的内存空间也是不同的,故为了能够充分的利用内存空间,可以通过读取所述游戏数据配置表,确定所述待创建游戏在多个数据维度的分配数据;其中,所述多个数据维度具体是指创建所述待创建游戏所需要使用的数据类型所属的维度,相应的,所述分配数值具体是指每种类型的数据所需要的数量;所述多个数据维度包括布尔型(bool)数据维度、单字节型(byte)数据维度、短型(short)数据维度以及整型(int)数据维度,其中,布尔型数据即占1位,单字节型数据占1字节,短型数据占2字节,整型数据占4字节。
基于此,在确定所述游戏标识对应的多个数据维度之后,即可确定创建所述待创建游戏所需要不同数据维度的数据所需要分配的数值,之后根据所述分配数值即可计算出所述待创建游戏需要占用的内存数值,并在运行内存中创建与内存数据对应的缓冲区作为所述目标缓冲区,以用于后续创建所述待创建游戏。
更进一步的,在根据所述分配数值计算内存数值并创建所述目标缓冲区的过程中,由于所述目标缓冲区需要为后续运行所述待创建游戏作准备,故需要在创建所述目标缓冲区时,就按照需要配置的数据进行划分,组成所述目标缓冲区,实现后续快速的创建所述待创建游戏,本实施例中,具体实现方式如下所述:
将所述多个数据维度的分配数值进行求和,根据求和结果确定所述内存数值;
基于所述内存数值在所述运行内存中针对所述待创建游戏分配缓冲区;
根据所述多个数据维度的分配数值对所述缓冲区进行划分,获得与所述多个数据维度匹配的子缓冲区组成的所述目标缓冲区。
具体的,通过将所述多个数据维度的分配数值进行求和,即可确定创建所述待创建游戏所需要的内存空间的内存数值,之后根据所述内存数据即可在所述运行内存中针对所述待创建游戏分配缓冲区,而不同的数据维度的分配数值将需要不同的数据,如创建游戏需要布尔型数据和单字节数据,此时就需要针对不同数据维度的数据进行划分,用于存储数据维度对应的数据,故为了方便后续可以直接将各个数据维度的数据进行配置,可以根据所述多个数据维度的分配数值对所述缓冲区进行划分,获得的目标缓冲区即为由各个数据维度对应的子缓冲区组成。
以创建A游戏为例的,对上述在运行内存中创建目标缓冲区维为例进行描述,游戏数据配置表如表2所示:
表2
GameType BoolCount ByteCount ShortCount IntCount ……
ID_A 24 1592 1 290 ……
…… …… …… …… …… ……
通过A游戏的游戏标识ID_A查询表2可知,创建A游戏需要布尔型数据维度的布尔型数据数量是24,单字节数据维度的单字节数据数量是1592,短型数据维度的短型数据数量是1,以及整型数据维度的整型数据数量是290个,其中,布尔型数据即占1位,单字节型数据占1字节,短型数据占2字节,整型数据占4字节,此时通过多个数据维度的分配数值进行计算,确定需要的运行内存空间是1(位)*24+1(字节)*1592+2(字节)*1+4(字节)*290=2757(字节)。
之后即可基于2757(字节)在服务器的运行内存中划分出A游戏的分配缓冲区,并按照各个数据维度的分配数值对分配缓冲区进行划分,确定布尔型数据维度对应的缓冲区大小是24位,单字节型数据维度对应的缓冲区大小是1592字节,短型数据维度对应的缓冲区大小是2字节,整型数据维度对应的缓冲区大小是1160字节,最终获得的A游戏的目标缓冲区即为由24位大小的子缓冲区,1592字节大小的子缓冲区,2字节大小的子缓冲区以及1160字节大小的子缓冲区组成,以用于后续写入A游戏的配置信息完成游戏的创建。
综上,在创建所述待创建游戏的过程中,为了能够提高后续创建效率,将根据所述多个数据维度的分配数值对分配缓冲区进行划分,获得由多个子缓冲区组成的目标缓冲区,实现在写入配置信息时只需要按照划分后的子缓冲区进行写入即可,有效的提高了游戏创建效率。
步骤S106,向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置。
具体的,在上述针对所述待创建游戏创建目标缓冲区以及确定目标脚本的基础上,进一步的,此时表明已经为所述待创建游戏创建完运行环境,只需要将游戏规则和游戏底层代码进行配置即可完成游戏的创建,即向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏的游戏数据,并根据所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置,即可实现待创建游戏的创建,并且此时即可运行所述待创建游戏。
基于此,所述游戏数据具体是指支持所述待创建游戏的底层代码,所述目标脚本具体是指集成所述待创建游戏规则的脚本,所述游戏函数具体是指能够将所述目标脚本和所述底层代码进行配置的函数,即根据所述目标脚本和所述游戏数据能够运行处所述待创建游戏的函数。
进一步的,在向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏的游戏数据的过程中,由于在创建所述待创建游戏时是根据所述游戏数据配置表创建的目标缓冲区,故在写入所述游戏数据时,也需要按照不同数据维度的数据写入不同的子缓冲区,以提高游戏的创建效率,本实施例中,具体实现方式如下所述:
在通用数据库中提取与所述多个数据维度的分配数值对应的所述游戏数据;
将所述游戏数据按照所述多个数据维度写入所述目标缓冲区中对应的子缓冲区。
沿用上例,在通用数据库中提取24位的布尔型数据,1592字节的单字节型数据,2字节的短型数据和1160字节的整型数据,分别写入对应的子缓冲区,之后再根据A游戏的目标脚本调用游戏函数对A游戏的目标缓冲区中的游戏数据进行配置,即可完成服务端创建A过程。需要说明的是,此时创建的A游戏为几名玩家需要游玩的一局游戏,并且还未将该局游戏相关的数据同步至A游戏中几名玩家的客户端,即该局游戏还未开始,还未向各个玩家进行分配游戏中的棋牌。
步骤S108,根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端。
具体的,在上述完成对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置之后,虽然待创建游戏已经在服务端创建完成,但是为了能够供各个玩家所游玩,还需要针对各个玩家生成游戏数据包,并同步至玩家的客户端才能够游玩。
基于此,将根据所述配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端,以实现向该局游戏中的各个玩家同步所述游戏数据包,使得各个玩家可以通过客户端正常的游玩所述待创建游戏;进一步的,为了能够保证游戏的公平性,还需要针对不同的玩家创建不同的游戏数据包,并且不同的玩家所对应的游戏包也并不相同,例如在棋牌类游戏中,同一副牌中每个人抓到的牌都不相同,故需要针对不同的玩家创建不同的游戏数据包,同步给不同的游戏标识对应的客户端,以保证待创建游戏可以正常游玩。
进一步的,在生成所述游戏数据包的过程中,不仅需要同步游戏数据,还需要同步玩家的玩家数据,使得在同一局中的玩家了解到该局游戏中一同玩游戏的玩家都是谁,本实施例中,具体实现方式如下所述:
根据所述玩家标识确定玩家数量,并基于所述玩家标识在玩家数据库中提取所述玩家数据;
基于所述玩家数量和所述配置结果创建所述玩家标识对应的玩家游戏数据;
将所述玩家数据和所述玩家游戏数据进行整合,根据整合结果生成所述玩家标识对应的所述游戏数据包;
确定所述玩家标识对应的所述客户端,并按照所述玩家标识将所述游戏数据包发送同步至所述客户端。
具体的,首先根据所述玩家标识确定本局游戏所参与的玩家数量,同时根据所述玩家标识在玩家数据库中提取各个玩家对应的玩家数据,其次基于所述玩家数量和所述配置结果创建各个所述玩家标识对应的玩家游戏数据;所述玩家游戏数据具体是指各个玩家在游戏中所分配的数据,例如在棋牌类游戏中,确定分给各个玩家的棋牌,棋牌即为所述玩家游戏数据。
基于此,将所述玩家数据和所述玩家游戏数据进行整合,根据整合结果生成所述玩家标识对应游戏数据包,即确定针对不同的玩家生成了不同的游戏数据包,之后确定各个玩家标识对应客户端,并按照所述玩家标识将所述游戏数据包同步至所述客户端即可。
例如,配置了棋牌类C游戏后,确定该游戏有108张牌,规则是向每人分13张牌,剩下的56张牌属于四个玩家到自己的回合时需要进行抓取的牌;此时根据玩家标识U_1,玩家标识U_2,玩家标识U_3和玩家标识U_4确定玩家数量是4名,并根据各个玩家标识在玩家数据库中提取各个玩家的玩家数据,分别是各个玩家的玩家头像,玩家账号,玩家历史战绩;之后向四名玩家分别进行分牌,并根据分牌结果创建了玩家标识U_1对应的玩家甲的玩家游戏数据,玩家标识U_2对应的玩家乙的玩家游戏数据,玩家标识U_3对应的玩家丙的玩家游戏数据,玩家标识U_4对应的玩家丁的玩家游戏数据。
再将四个玩家游戏数据分别与玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁的玩家数据进行整合,生成同步给玩家甲的第一游戏数据包,生成同步给玩家乙的第二游戏数据包,生成同步给玩家丙的第三游戏数据包,以及生成同步给玩家丁的第四游戏数据包;再根据玩家标识U_1确定玩家甲的手机,玩家标识U_2确定玩家乙的手机,玩家标识U_3确定玩家丙的手机,以及玩家标识U_4确定玩家丁的手机,之后按照玩家标识向各个手机同步各个玩家对应的游戏数据包,实现玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁可以正式开始游玩棋牌类C游戏。
综上,在生成所述游戏数据包的过程中,将根据配置结果和玩家数量创建所述各个玩家标识对应的玩家游戏数据,实现了后续只需要针对各个玩家生成其对应的游戏数据包即可,不需要整合更多的游戏数据至游戏数据包,不仅可以减少游戏数据包的占用空间,还能够保证数据的安全性,使得各个玩家只能够看到自己的数据,无法通过其他手段获知其他玩家的数据,避免玩家作弊的问题发生。
此外,在完成所述待创建游戏的创建,并同步至所述玩家标识对应的各个客户端之后,此时玩家即可针对所述待创建游戏进行游玩,而在此过程中,若发现游戏存在漏洞或者问题,还可以根据游戏管理方的修改请求对游戏进行修改,本实施例中,具体实现方式如下所述:
在接收到游戏管理方通过数据服务接口提交的数据修改请求的情况下,根据所述数据修改请求中携带的修改地址读取待修改游戏数据;
确定所述修改请求对应的修改信息,按照所述修改信息对所述待修改游戏数据进行修改;
根据修改结果生成游戏更新数据包,并将所述游戏更新数据包同步至所述客户端进行更新。
实际应用中,所述游戏管理方具体是指所述待创建游戏的策划方,所述数据修改请求可以是针对游戏的漏洞或者问题提交的请求,此时即可该请求对待创建游戏的数据进行修改,得到能够正常运行的游戏供玩家游玩。
沿用上例,在C游戏创建完成之后,当C游戏的策划方检测到C游戏存在游戏漏洞(每个玩家的回合时间过长,其他玩家等待时间过长,影响游戏体验)的情况下,此时游戏策划方可以通过数据服务接口提交数据修改请求,并根据数据修改请求中包含的修改地址确定需要对s分区中的数据进行修改,则读取s分区中的待修改游戏数据,并确定策划方的修改信息是将等待时间从300秒调整为100秒,根据修改信息对待修改游戏数据进行修改,并生成更新数据包同步至玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁的客户端,保证C游戏可以正常运行。
综上,通过为游戏管理方开通所述数据服务接口,实现了游戏管理方可以动态监控待创建游戏存在的问题,随时对存在的问题进行修改,以保证待创建游戏的正常运行,避免影响玩家的体验效果。
更进一步的,在玩家游玩的过程中,为了能够提高游戏的安全性和公平性,即避免玩家进行作弊,可以在接收到玩家的操作码之后,对客户端的游戏版本号进行检测,从而避免玩家私自修改本地数据,影响游戏公平性,本实施例中,具体实现方式如下所述:
(1)接收目标客户端在目标回合内上传的操作对应的操作码;
具体的,在接收到目标客户端在目标回合内上传的操作对应的操作码的情况下,表明此时游戏处于正在进行中的状态,并且目标客户端的玩家通过所述目标客户端提交的游戏操作。
(2)根据所述操作码确定所述目标客户端的游戏版本号,并根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测;
进一步的,在接收到所述操作码之后,为了避免目标客户端的玩家作弊,对游戏的公平性造成影响,此时将根据所述操作码确定所述目标客户端的游戏版本号,并根据游戏版本号对所述目标客户端进行检测,检测所述目标客户端的版本号与所述服务端的游戏版本号是否一致,若否,执行下述步骤(3),若是执行下述步骤(4)。
(3)在所述目标客户端未通过检测的情况下,向所述目标客户端发送所述操作码对应的提醒信息;
具体的,在所述目标客户端未通过检测的情况下,说明所述目标客户端的游戏版本号发生了修改,与服务端的游戏版本号并不一致,可能出现目标客户端的玩家进行了作弊,此时将向所述目标客户端发送所述操作码对应的提醒信息,以告知所述目标客户端的玩家此次操作违反游戏公平性,无法执行。
此外,若作弊行为情节严重,可以终止此局游戏,并对目标客户端的玩家进行严厉的制裁,从而保证对其他玩家的公平性。
(4)在所述目标客户端通过检测的情况下,在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据;对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端。
具体的,在所述目标客户端通过检测的情况下,说明所述目标客户端的游戏版本号未发生修改,玩家的操作是正常行为,则可以在所述目标缓冲区中的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据,并对所述目标数据进行修改,以实现完成玩家的操作,此时将修改后的目标数据进行序列化处理,并根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端,实现告知其他玩家此次目标客户端的玩家的操作是什么。
进一步的,所述在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据,包括:
通过对所述操作码进行解析,获得所述目标客户端的第一数据编号;
确定所述目标缓冲区中的游戏数据包含的子游戏数据对应的第二数据编号;
选择与所述第一数据编号相同的第二数据编号对应的子游戏数据,作为所述目标数据。
具体的,当获取到操作码之后,通过对所述操作码进行解析,即可确定目标客户端上传的操作所需要发生修改的数据的第一数据编号,所述第一数据编号具体是指需要修改的数据在目标客户端的编号,之后在确定所述目标缓冲区中的游戏数据包含的子游戏数据对应的第二数据编号,所述第二数据编号具体是指所述目标缓冲区中的子游戏数据对应的数据编号;基于此,选择与所述第一数据编号相同的第二数据编号对应的子游戏数据,作为所述目标数据即可。
沿用上例,当玩家甲从手机的13张牌中打出一张牌后,服务端接收到玩家甲通过用户终端上传的本次操作所对应的操作码,通过对操作码进行解析确定玩家甲的本次操作所打出的牌对应第一数据编号是2,确定C游戏的子游戏数据的数据编号是1至64,选择与第一数据编号2对应的第二数据编号2对应的子游戏数据作为目标数据,用于后续进行修改并同步至客户端。
综上,通过数据编号的形式进行数据的修改过程,可以有效的提高数据修改效率,并且可以避免修改错误的情况发生。
更进一步的,在接收到操作码之后,可能还存在玩家的操作失误,做出不符合游戏规则的操作,此时需要对玩家进行提醒,避免玩家无法正常进行接下来的游戏,本实施例中,具体实现方式如下所述:
根据所述目标脚本调用规则函数对所述操作码进行操作验证;
在操作验证未通过的情况下,向所述目标客户端发送所述操作不符合规则的提醒信息;
在操作验证通过的情况下,执行所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤。
实际应用中,在接收到所述操作码之后,根据所述目标脚本调用规则函数对所述操作码进行操作验证,在所述操作验证未通过的情况下,说明玩家的操作不符合游戏规则,则向所述目标客户端发送所述操作不符合规则的提醒信息即可,在操作验证通过的情况下,即可执行对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤,完成对玩家操作同步的目的。
此外,在将所述游戏数据包同步至所述客户端之前,为了能够方便客户端创建所述待创建游戏,可以在所述游戏数据包中添加与所述目标脚本对应的客户端脚本,以及与所述游戏函数对应的客户端函数,实现在将所述游戏数据包发送至所述客户端之后,客户端可以单独完成游戏的运行,即按照游戏规则开始游戏并供玩家游玩,提高玩家的体验效果的同时,能够提高游戏的性能。
本实施例提供的游戏创建方法,在接收到携带有所述游戏标识和玩家标识的游戏创建请求的情况下,将根据所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建所述待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本,之后向所述目标缓冲区中写入通用的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置,实现创建了所述待创建游戏,最后根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端,实现了创建游戏时不需要改变底层的代码就可以生成游戏,不仅可以减少游戏的开发周期,还能够提高游戏的创建效率,实现了在更短的时间内向玩家提供游戏,有效的提高了玩家的体验效果。
下述结合附图2,以本申请提供的游戏创建方法对棋牌类的游戏应用为例,对所述游戏创建方法进行进一步说明。其中,图2示出了本申请一实施例提供的一种应用于棋牌类游戏中的游戏创建方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤S202,接收携带有游戏标识和玩家标识的游戏创建请求。
实际应用中,在玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁针对属于棋牌类的A游戏进行玩时,首先需要针对玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁创建A游戏,此时将由其中一名玩家提交游戏创建请求,表示A游戏的玩家均已经准备完毕,需要创建该游戏进行游玩。
步骤S204,基于游戏标识读取预设的游戏数据配置表,获得待创建游戏在玩家数据维度、公有数据维度和私有数据维度分别对应的分配数值。
具体的,游戏数据配置表中包含棋牌类游戏中各个游戏的配置数据,此时通过基于A游戏的游戏标识A_ID读表,即可确定A游戏在各个数据维度的分配数值。
基于此,确定A游戏在玩家数据维度的分配数值是1位存在Lu个,1字节存在Mu个,2字节存在Nu个,4字节存在Ou个;在公有数据维度的分配数值是1位存在Lp个,1字节存在Mp个,2字节存在Np个,4字节存在Op个;在私有数据维度的分配数值是1位存在La个,1字节存在Ma个,2字节存在Na个,4字节存在Oa个。
步骤S206,将玩家数据维度、公有数据维度和私有数据维度分别对应的分配数值进行累加,获得内存待创建游戏的内存数值。
具体的,在上述获得A游戏在各个数据维度对应的分配数值的情况下,通过累加的方式即可确定A游戏所需要占用的内存空间,即计算(1位*Lu+1字节*Mu+2字节*Nu+4字节*Ou)+(1位*Lp+1字节*Mp+2字节*Np+4字节*Op)+(1位*La+1字节*Ma+2字节*Na+4字节*Oa)=S(内存数值)。
步骤S208,基于内存数值在运行内存中针对待创建游戏分配缓冲区。
步骤S210,根据玩家数据维度、公有数据维度和私有数据维度分别对应的分配数值对缓冲区进行划分,获得与各个数据维度匹配的子缓冲区组成的目标缓冲区。
具体的,在服务端的运行内存中针对游戏A分配缓冲区之后,此时即可根据写入游戏A的数据和规则完成游戏的创建,然而为了能够提高游戏A在运行过程中的性能,以及提高玩家操作的反馈速度,将对缓冲区划分,划分方式将根据玩家数据维度、公有数据维度和私有数据维度分别对应的分配数值对缓冲区进行划分,即首先将缓冲区划分为3块,分别对应三个数据维度,之后再根据各个数据维度中的分配数值对三块缓冲区继续进行划分,最后即可获得各个数据维度所对应的子缓冲区组成的目标缓冲区。
基于此,玩家数据维度对应的子缓冲区用于在游戏运行时存储玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁的手牌数据,公有数据维度对应的子缓冲区用于在游戏运行时存储玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁已经放入牌池的数据,私有数据维度对应的子缓冲区用于在游戏运行时存储该局游戏中还未被抓取的牌对应的数据。
步骤S212,在通用数据库中提取与玩家数据维度,公有数据维度和私有数据维度的分配数值对应的游戏数据。
步骤S214,将游戏数据按照玩家数据维度,公有数据维度和私有数据维度写入目标缓冲区。
具体的,通用数据库用于存储创建游戏所需要使用的底层代码,此时根据分配数值在数据库中提取创建游戏A所需要使用的相关数据,之后将数据写入目标缓冲区,从而实现后续继续配置相关的规则和函数,实现A游戏的创建。
步骤S216,读取预设的游戏数据配置表确定待创建游戏的目标脚本,并基于目标脚本调用游戏函数对目标缓冲区中的游戏数据进行配置。
具体的,在将游戏数据写入目标缓冲区之后,此时即可根据游戏数据配置表确定A游戏对应的目标脚本,通过目标脚本调用游戏函数对目标缓冲区中的游戏数据进行配置,实现了将A游戏的规则和通用游戏代码进行结合,实现后续可以生成A游戏供玩家所游玩。
步骤S218,根据玩家标识确定玩家数量,并在玩家数据库中提取与玩家标识对应的玩家数据。
步骤S220,基于玩家数量和配置结果创建玩家标识对应玩家游戏数据。
步骤S222,将玩家数据和玩家游戏数据进行整合,根据整合结果生成玩家标识对应的游戏数据包。
步骤S224,确定玩家标识对应的客户端,按照玩家标识将游戏数据包同步至客户端,完成游戏的创建。
具体的,根据玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁的玩家标识,在玩家数据库中提取了各个玩家的头像数据,积分数据等相关的属性数据,之后对A游戏中的数据进行修改,即根据玩家数量和配置结果创建各个玩家的玩家游戏数据,可以理解为确定有四名玩家,A游戏中存在112张牌(112张牌由28种类型的牌组成,每种牌4张)。
为每个用户发放13张牌,得出玩家数据维度对应的缓冲区中对应有四个玩家13张手牌的数据,而由于游戏A还未开始,公有数据维度对应的缓冲区中没有数据发生修改,剩下的60张牌对应的数据存储在私有数据维度对应的缓冲区中。
而由于玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁各自手牌的内容并不相同,各个玩家的数据需要同步给其他玩家,以及各自的手牌不能够展示给其他用户,故需要针对不同的玩家生成不同的游戏数据包,根据玩家甲的玩家标识生成第一玩家游戏数据,根据玩家乙的玩家标识生成第二玩家游戏数据,根据玩家丙的玩家标识生成第三玩家游戏数据,根据玩家丁的玩家标识生成第四玩家游戏数据。
之后将玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁的玩家数据分别与第一玩家游戏数据、第二玩家游戏数据、第三玩家游戏数据和第四玩家游戏数据进行整合,即可生成向玩家甲同步的游戏数据包,向玩家乙同步的游戏数据包,向玩家丙同步的游戏数据包,向玩家丁同步的游戏数据包,最后再按照各个玩家的玩家标识进行同步即可,实现了A游戏的创建,玩家甲,玩家乙,玩家丙和玩家丁即可通过客户端开始对游戏A进行游玩。
进一步的,在A游戏运行的过程中,当玩家甲打出了一张牌的情况下,会向服务端发送操作码,服务端会根据玩家甲的客户端的游戏版本号对其进行检测,当玩家甲的客户端的游戏版本号与服务端游戏版本号不一致,说明玩家甲的操作不符合游戏规则,属于作弊行为,则向玩家甲的客户端发送提醒信息,情节严重可以终止A游戏继续进行,同时向剩余三名玩家也发送提醒。
当玩家甲的客户端的游戏版本号与服务端游戏版本号一致,说明玩家甲的操作符合游戏规则,则根据操作码确定玩家甲打出的牌是“8”,在玩家数据维度对应的缓冲区中玩家甲对应的手牌数据“8”,修改至公有数据维度对应的缓冲区中,并对修改后的数据进行序列化处理,基于处理结果和修改数据的编号向四个客户端发送更新数据包,实现四个客户端同时进行更新,告知各个玩家,玩家甲打出了牌“8”,请玩家做出相应;以此实现热更新的效果。
综上所述,实现了创建游戏时不需要改变底层的代码就可以生成游戏,不仅可以减少游戏的开发周期,还能够提高游戏的创建效率,实现了在更短的时间内向玩家提供游戏,有效的提高了玩家的体验效果;并且为了能够提高玩家在玩游戏的过程中有更好的体验,将通过统一更新数据的方式实现操作的同步,有效的降低了流量过大而造成数据丢失的风险,进一步保证了游戏的性能。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏创建装置实施例,图3示出了本申请一实施例提供的一种游戏创建装置的结构示意图。如图3所示,该装置包括:
接收模块302,被配置为接收游戏创建请求,所述游戏创建请求中包含游戏标识和玩家标识;
创建模块304,被配置为基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本;
配置模块306,被配置为向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置;
同步模块308,被配置为根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端。
一个可选的实施例中,所述创建模块304,包括:
读取分配数值单元,被配置为基于所述游戏标识读取所述预设的游戏数据配置表,获得所述待创建游戏在多个数据维度的分配数值;
创建目标缓冲区单元,被配置为根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区。
一个可选的实施例中,所述创建目标缓冲区单元,包括:
确定内存数值子单元,被配置为将所述多个数据维度的分配数值进行求和,根据求和结果确定所述内存数值;
创建分配缓冲区子单元,被配置为基于所述内存数值在所述运行内存中针对所述待创建游戏分配缓冲区;
组成目标缓冲区子单元,被配置为根据所述多个数据维度的分配数值对所述缓冲区进行划分,获得与所述多个数据维度匹配的子缓冲区组成的所述目标缓冲区。
一个可选的实施例中,所述配置模块306,包括:
提取游戏数据单元,被配置为在通用数据库中提取与所述多个数据维度的分配数值对应的所述游戏数据;
写入缓冲区单元,被配置为将所述游戏数据按照所述多个数据维度写入所述目标缓冲区中对应的子缓冲区。
一个可选的实施例中,所述同步模块308,包括:
提取玩家数据单元,被配置为根据所述玩家标识确定玩家数量,并基于所述玩家标识在玩家数据库中提取所述玩家数据;
创建玩家游戏数据单元,被配置为基于所述玩家数量和所述配置结果创建所述玩家标识对应的玩家游戏数据;
整合数据单元,被配置为将所述玩家数据和所述玩家游戏数据进行整合,根据整合结果生成所述玩家标识对应的所述游戏数据包;
确定客户端单元,被配置为确定所述玩家标识对应的所述客户端,并按照所述玩家标识将所述游戏数据包发送同步至所述客户端。
一个可选的实施例中,所述游戏创建装置,还包括:
读取待修改游戏数据模块,被配置为在接收到游戏管理方通过数据服务接口提交的数据修改请求的情况下,根据所述数据修改请求中携带的修改地址读取待修改游戏数据;
修改模块,被配置为确定所述修改请求对应的修改信息,按照所述修改信息对所述待修改游戏数据进行修改;
生成更新数据包模块,被配置为根据修改结果生成游戏更新数据包,并将所述游戏更新数据包同步至所述客户端进行更新。
一个可选的实施例中,所述游戏创建装置,还包括:
接收操作码模块,被配置为接收目标客户端在目标回合内上传的操作对应的操作码;
检测游戏版本号模块,被配置为根据所述操作码确定所述目标客户端的游戏版本号,并根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测;
发送提醒信息模块,被配置为在所述目标客户端未通过检测的情况下,向所述目标客户端发送所述操作码对应的提醒信息。
一个可选的实施例中,所述游戏创建装置,还包括:
确定目标数据模块,被配置为在所述目标客户端通过检测的情况下,在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据;
序列化处理模块,被配置为对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端。
一个可选的实施例中,所述确定目标数据模块,包括:
解析单元,被配置为通过对所述操作码进行解析,获得所述目标客户端的第一数据编号;
确定单元,被配置为确定所述目标缓冲区中的游戏数据包含的子游戏数据对应的第二数据编号;
选择单元,被配置为选择与所述第一数据编号相同的第二数据编号对应的子游戏数据,作为所述目标数据。
一个可选的实施例中,所述游戏创建装置,还包括:
操作验证模块,被配置为根据所述目标脚本调用规则函数对所述操作码进行操作验证;
发送提醒模块,被配置为在操作验证未通过的情况下,向所述目标客户端发送所述操作不符合规则的提醒信息;
同步修改模块,被配置为在操作验证通过的情况下,执行所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤。
一个可选的实施例中,所述游戏数据包中包含与所述目标脚本对应的客户端脚本;
相应的,所述游戏数据包中包含与所述游戏函数对应的客户端函数。
本申请提供的游戏创建装置,在接收到携带有所述游戏标识和玩家标识的游戏创建请求的情况下,将根据所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建所述待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本,之后向所述目标缓冲区中写入通用的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置,实现创建了所述待创建游戏,最后根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端,实现了创建游戏时不需要改变底层的代码就可以生成游戏,不仅可以减少游戏的开发周期,还能够提高游戏的创建效率,实现了在更短的时间内向玩家提供游戏,有效的提高了玩家的体验效果。
上述为本实施例的一种游戏创建装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏创建装置的技术方案与上述的游戏创建方法的技术方案属于同一构思,游戏创建装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏创建方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
图4示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备400的结构框图。该计算设备400的部件包括但不限于存储器410和处理器420。处理器420与存储器410通过总线430相连接,数据库450用于保存数据。
计算设备400还包括接入设备440,接入设备440使得计算设备400能够经由一个或多个网络460通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备440可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备400的上述部件以及图4中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图4所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备400可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备400还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器420用于执行如下计算机可执行指令:
接收游戏创建请求,所述游戏创建请求中包含游戏标识和玩家标识;
基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本;
向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置;
根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端。
可选的,基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,包括:
基于所述游戏标识读取所述预设的游戏数据配置表,获得所述待创建游戏在多个数据维度的分配数值;
根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区。
可选的,所述根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区,包括:
将所述多个数据维度的分配数值进行求和,根据求和结果确定所述内存数值;
基于所述内存数值在所述运行内存中针对所述待创建游戏分配缓冲区;
根据所述多个数据维度的分配数值对所述缓冲区进行划分,获得与所述多个数据维度匹配的子缓冲区组成的所述目标缓冲区。
可选的,所述向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,包括:
在通用数据库中提取与所述多个数据维度的分配数值对应的所述游戏数据;
将所述游戏数据按照所述多个数据维度写入所述目标缓冲区中对应的子缓冲区。
可选的,根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端,包括:
根据所述玩家标识确定玩家数量,并基于所述玩家标识在玩家数据库中提取所述玩家数据;
基于所述玩家数量和所述配置结果创建所述玩家标识对应的玩家游戏数据;
将所述玩家数据和所述玩家游戏数据进行整合,根据整合结果生成所述玩家标识对应的所述游戏数据包;
确定所述玩家标识对应的所述客户端,并按照所述玩家标识将所述游戏数据包发送同步至所述客户端。
可选的,还包括:
在接收到游戏管理方通过数据服务接口提交的数据修改请求的情况下,根据所述数据修改请求中携带的修改地址读取待修改游戏数据;
确定所述修改请求对应的修改信息,按照所述修改信息对所述待修改游戏数据进行修改;
根据修改结果生成游戏更新数据包,并将所述游戏更新数据包同步至所述客户端进行更新。
可选的,所述将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端步骤执行之后,还包括:
接收目标客户端在目标回合内上传的操作对应的操作码;
根据所述操作码确定所述目标客户端的游戏版本号,并根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测;
在所述目标客户端未通过检测的情况下,向所述目标客户端发送所述操作码对应的提醒信息。
可选的,所述根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测步骤执行之后,还包括:
在所述目标客户端通过检测的情况下,在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据;
对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端。
可选的,所述在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据,包括:
通过对所述操作码进行解析,获得所述目标客户端的第一数据编号;
确定所述目标缓冲区中的游戏数据包含的子游戏数据对应的第二数据编号;
选择与所述第一数据编号相同的第二数据编号对应的子游戏数据,作为所述目标数据。
可选的,所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤执行之前,还包括:
根据所述目标脚本调用规则函数对所述操作码进行操作验证;
在操作验证未通过的情况下,向所述目标客户端发送所述操作不符合规则的提醒信息;
在操作验证通过的情况下,执行所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤。
可选的,所述游戏数据包中包含与所述目标脚本对应的客户端脚本;
相应的,所述游戏数据包中包含与所述游戏函数对应的客户端函数。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的游戏创建方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏创建方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于:
接收游戏创建请求,所述游戏创建请求中包含游戏标识和玩家标识;
基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本;
向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置;
根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端。
可选的,基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,包括:
基于所述游戏标识读取所述预设的游戏数据配置表,获得所述待创建游戏在多个数据维度的分配数值;
根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区。
可选的,所述根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区,包括:
将所述多个数据维度的分配数值进行求和,根据求和结果确定所述内存数值;
基于所述内存数值在所述运行内存中针对所述待创建游戏分配缓冲区;
根据所述多个数据维度的分配数值对所述缓冲区进行划分,获得与所述多个数据维度匹配的子缓冲区组成的所述目标缓冲区。
可选的,所述向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,包括:
在通用数据库中提取与所述多个数据维度的分配数值对应的所述游戏数据;
将所述游戏数据按照所述多个数据维度写入所述目标缓冲区中对应的子缓冲区。
可选的,根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端,包括:
根据所述玩家标识确定玩家数量,并基于所述玩家标识在玩家数据库中提取所述玩家数据;
基于所述玩家数量和所述配置结果创建所述玩家标识对应的玩家游戏数据;
将所述玩家数据和所述玩家游戏数据进行整合,根据整合结果生成所述玩家标识对应的所述游戏数据包;
确定所述玩家标识对应的所述客户端,并按照所述玩家标识将所述游戏数据包发送同步至所述客户端。
可选的,还包括:
在接收到游戏管理方通过数据服务接口提交的数据修改请求的情况下,根据所述数据修改请求中携带的修改地址读取待修改游戏数据;
确定所述修改请求对应的修改信息,按照所述修改信息对所述待修改游戏数据进行修改;
根据修改结果生成游戏更新数据包,并将所述游戏更新数据包同步至所述客户端进行更新。
可选的,所述将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端步骤执行之后,还包括:
接收目标客户端在目标回合内上传的操作对应的操作码;
根据所述操作码确定所述目标客户端的游戏版本号,并根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测;
在所述目标客户端未通过检测的情况下,向所述目标客户端发送所述操作码对应的提醒信息。
可选的,所述根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测步骤执行之后,还包括:
在所述目标客户端通过检测的情况下,在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据;
对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端。
可选的,所述在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据,包括:
通过对所述操作码进行解析,获得所述目标客户端的第一数据编号;
确定所述目标缓冲区中的游戏数据包含的子游戏数据对应的第二数据编号;
选择与所述第一数据编号相同的第二数据编号对应的子游戏数据,作为所述目标数据。
可选的,所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤执行之前,还包括:
根据所述目标脚本调用规则函数对所述操作码进行操作验证;
在操作验证未通过的情况下,向所述目标客户端发送所述操作不符合规则的提醒信息;
在操作验证通过的情况下,执行所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤。
可选的,所述游戏数据包中包含与所述目标脚本对应的客户端脚本;
相应的,所述游戏数据包中包含与所述游戏函数对应的客户端函数。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏创建方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏创建方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (14)

1.一种游戏创建方法,其特征在于,包括:
接收游戏创建请求,所述游戏创建请求中包含游戏标识和玩家标识;
基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本;
向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置;
根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端。
2.根据权利要求1所述的游戏创建方法,其特征在于,基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,包括:
基于所述游戏标识读取所述预设的游戏数据配置表,获得所述待创建游戏在多个数据维度的分配数值;
根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区。
3.根据权利要求2所述的游戏创建方法,其特征在于,所述根据所述分配数值计算所述待创建游戏占用的内存数值,并根据所述内存数值在运行内存中创建所述目标缓冲区,包括:
将所述多个数据维度的分配数值进行求和,根据求和结果确定所述内存数值;
基于所述内存数值在所述运行内存中针对所述待创建游戏分配缓冲区;
根据所述多个数据维度的分配数值对所述缓冲区进行划分,获得与所述多个数据维度匹配的子缓冲区组成的所述目标缓冲区。
4.根据权利要求3所述的游戏创建方法,其特征在于,所述向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,包括:
在通用数据库中提取与所述多个数据维度的分配数值对应的所述游戏数据;
将所述游戏数据按照所述多个数据维度写入所述目标缓冲区中对应的子缓冲区。
5.根据权利要求1所述的游戏创建方法,其特征在于,根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端,包括:
根据所述玩家标识确定玩家数量,并基于所述玩家标识在玩家数据库中提取所述玩家数据;
基于所述玩家数量和所述配置结果创建所述玩家标识对应的玩家游戏数据;
将所述玩家数据和所述玩家游戏数据进行整合,根据整合结果生成所述玩家标识对应的所述游戏数据包;
确定所述玩家标识对应的所述客户端,并按照所述玩家标识将所述游戏数据包同步至所述客户端。
6.根据权利要求1所述的游戏创建方法,其特征在于,还包括:
在接收到游戏管理方通过数据服务接口提交的数据修改请求的情况下,根据所述数据修改请求中携带的修改地址读取待修改游戏数据;
确定所述修改请求对应的修改信息,按照所述修改信息对所述待修改游戏数据进行修改;
根据修改结果生成游戏更新数据包,并将所述游戏更新数据包同步至所述客户端进行更新。
7.根据权利要求1所述的游戏创建方法,其特征在于,所述将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端步骤执行之后,还包括:
接收目标客户端在目标回合内上传的操作对应的操作码;
根据所述操作码确定所述目标客户端的游戏版本号,并根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测;
在所述目标客户端未通过检测的情况下,向所述目标客户端发送所述操作码对应的提醒信息。
8.根据权利要求7所述的游戏创建方法,其特征在于,所述根据所述游戏版本号对所述目标客户端进行检测步骤执行之后,还包括:
在所述目标客户端通过检测的情况下,在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据;
对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端。
9.根据权利要求8所述的游戏创建方法,其特征在于,所述在所述目标缓冲区的游戏数据中确定所述操作码对应的目标数据,包括:
通过对所述操作码进行解析,获得所述目标客户端的第一数据编号;
确定所述目标缓冲区中的游戏数据包含的子游戏数据对应的第二数据编号;
选择与所述第一数据编号相同的第二数据编号对应的子游戏数据,作为所述目标数据。
10.根据权利要求8所述的游戏创建方法,其特征在于,所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤执行之前,还包括:
根据所述目标脚本调用规则函数对所述操作码进行操作验证;
在操作验证未通过的情况下,向所述目标客户端发送所述操作不符合规则的提醒信息;
在操作验证通过的情况下,执行所述对所述目标数据进行修改,并将修改后的目标数据进行序列化处理,根据处理结果和所述目标数据的数据编号生成更新数据包同步至所述客户端步骤。
11.根据权利要求1所述的游戏创建方法,其特征在于,所述游戏数据包中包含与所述目标脚本对应的客户端脚本;
相应的,所述游戏数据包中包含与所述游戏函数对应的客户端函数。
12.一种游戏创建装置,其特征在于,包括:
接收模块,被配置为接收游戏创建请求,所述游戏创建请求中包含游戏标识和玩家标识;
创建模块,被配置为基于所述游戏标识读取预设的游戏数据配置表,根据读取结果创建待创建游戏的目标缓冲区,以及确定所述待创建游戏的目标脚本;
配置模块,被配置为向所述目标缓冲区中写入所述待创建游戏对应的游戏数据,并基于所述目标脚本调用游戏函数对所述目标缓冲区中的游戏数据进行配置;
同步模块,被配置为根据配置结果和所述玩家标识对应的玩家数据生成所述待创建游戏的游戏数据包,并将所述游戏数据包同步至所述玩家标识对应的客户端。
13.一种计算设备,其特征在于,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令实现权利要求1至11任意一项所述游戏创建方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1至11任意一项所述游戏创建方法的步骤。
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