CN111831202B - 一种组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
一种组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111831202B CN111831202B CN202010627290.8A CN202010627290A CN111831202B CN 111831202 B CN111831202 B CN 111831202B CN 202010627290 A CN202010627290 A CN 202010627290A CN 111831202 B CN111831202 B CN 111831202B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- event
- combined control
- time
- control instruction
- execution
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 66
- 230000003993 interaction Effects 0.000 title claims abstract description 55
- 239000000725 suspension Substances 0.000 claims abstract description 53
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 claims description 28
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 14
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 12
- 230000008569 process Effects 0.000 abstract description 20
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 abstract description 6
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 18
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 17
- 230000006870 function Effects 0.000 description 17
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 7
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 3
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 3
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 3
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 2
- 230000000739 chaotic effect Effects 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000005484 gravity Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 230000011664 signaling Effects 0.000 description 1
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 1
- 238000010897 surface acoustic wave method Methods 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0487—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
- G06F3/0488—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/422—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/46—Multiprogramming arrangements
- G06F9/54—Interprogram communication
- G06F9/542—Event management; Broadcasting; Multicasting; Notifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6045—Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
- A63F2300/6054—Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02P—CLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN THE PRODUCTION OR PROCESSING OF GOODS
- Y02P90/00—Enabling technologies with a potential contribution to greenhouse gas [GHG] emissions mitigation
- Y02P90/02—Total factory control, e.g. smart factories, flexible manufacturing systems [FMS] or integrated manufacturing systems [IMS]
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Software Systems (AREA)
- Telephone Function (AREA)
Abstract
本发明公开了一种组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质,其中,该方法包括:通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;然后,获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;再然后,若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;最后,在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免常规的组合交互控制过程中对屏显交互界面内的悬浮球的依赖,降低了视觉干扰和操作干扰,提高了组合交互控制指令的触发效率和使用便捷性,增强了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及移动通信领域,尤其涉及一种组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
现有技术中,随着智能终端设备交互控制方式越来越丰富,对用户的触控操作要求也越来越高,例如,在智能手机中,通过一系列的组合控制可以实现应用程序的各项应用功能,或者,通过一系列的组合按键触发游戏应用程序的连招输出。现有技术中,为了避免上述一系列的组合按键操作对用户操作的较高要求以及较高难度,有些终端或软件厂商提出了一种通过虚拟按键执行上述一系列组合按键操作的便捷方式,也即,一键实现组合操作。
但是,现有技术中的一键实现组合操作的方式,通常是通过屏幕界面内的虚拟按键实现,虽然该虚拟按键可以按用户的需求移动至相应位置,但是,当用户需要点击时,其浮现的区域仍会对交互界面的内容造成遮挡,从而可能会影响到用户的正常观察和正常操作。
因此,现有技术中,还没有一种能够很好地解决一键实现组合操作过程中,由悬浮按钮所带来的视线遮挡或者操作遮挡问题的技术方案。
发明内容
为了解决现有技术中的上述技术缺陷,本发明提出了一种组合交互控制方法,该方法包括:
通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;
获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;
若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;
在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。
可选地,所述通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联,包括:
设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;
若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;
通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。
可选地,所述获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间,包括:
在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;
在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;
获取所述组合控制指令的执行时间;
当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。
可选地,所述若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行,包括:
若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;
在所述触发事件终止后,终止其它所有所述组合控制指令的再次派发和执行。
可选地,所述在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件,包括:
在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它触控事件以及暂停响应所述触控按钮的触发事件;
当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。
本发明还提出了一种组合交互控制设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;
获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;
若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;
在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。
可选地,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;
若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;
通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。
可选地,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;
在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;
获取所述组合控制指令的执行时间;
当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。
可选地,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;
在所述触发事件终止后,终止其它所有所述组合控制指令的再次派发和执行;
在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它触控事件以及暂停响应所述触控按钮的触发事件;
当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。
本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有组合交互控制程序,组合交互控制程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的组合交互控制方法的步骤。
实施本发明的组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质,通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;然后,获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;再然后,若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;最后,在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免常规的组合交互控制过程中对屏显交互界面内的悬浮球的依赖,降低了视觉干扰和操作干扰,提高了组合交互控制指令的触发效率和使用便捷性,增强了用户体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1是本发明涉及的一种移动终端的硬件结构示意图;
图2是本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3是本发明组合交互控制方法第一实施例的流程图;
图4是本发明组合交互控制方法第二实施例的流程图;
图5是本发明组合交互控制方法第三实施例的流程图;
图6是本发明组合交互控制方法第四实施例的流程图;
图7是本发明组合交互控制方法第五实施例的流程图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
实施例一
图3是本发明组合交互控制方法第一实施例的流程图。一种组合交互控制方法,该方法包括:
S1、通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;
S2、获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;
S3、若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;
S4、在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。
在本实施例中,首先,通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;然后,获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;再然后,若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;最后,在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。
具体的,在本实施例中,首先对组合控制指令进行重新绑定。重新绑定的方式包括两种,一是通过原有的悬浮按钮进行所有组合控制指令的预览,然后从中选择一组控制指令作为后续待绑定的组合控制指令,二是通过触控按钮触发对应的悬浮按钮,然后,通过悬浮按钮进行所有组合控制指令的预览,继而从中选择一组控制指令作为后续待绑定的组合控制指令。需要说明的是,本实施例将悬浮按钮的操作方式分为两种,一是用于触发悬浮按钮本身的组合控制指令,二是用于设置与该悬浮按钮对应的组合控制指令。可选地,采用单击的方式触发悬浮按钮本身的组合控制指令,区别地,采用双击的方式触发设置与该悬浮按钮对应的组合控制指令。
具体的,在本实施例中,通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令后,将所述组合控制指令与触控按钮相关联。需要说明的是,终端设备上的触控按钮可能有多个,且组合控制指令也可能有多组,因此,为了明确各个触控按钮所对应的组合控制指令,在本实施例中,选定并设置上述组合控制指令时,将所述组合控制指令与触控按钮相关联。
具体的,在本实施例中,当包含上述组合控制指令的应用程序或者游戏程序运行时,获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。可以理解的是,由于组合控制指令的执行时间是根据组合指令的指令类型、指令数量、以及所适配的应用程序或游戏程序进程相关,因此,该执行时间并不是完全固定的,而用户在实际的使用过程中,由于操作速度过快或者无法准确掌握当前组合控制指令的执行时间,用户手指在触发触控按钮后持续点击或持续按压的时间可能少于该执行时间,由此带来的技术问题是,此时组合控制指令并未执行完成,而若用户抬手后开始执行其它触控操作,则可能导致当前交互界面内的触控事件混乱响应的情况发生。因此,在本实施例中,为了避免上述技术问题,将实时监测上述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间,然后再作进一步处理。
具体的,在本实施例中,若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行。同样的,如上例所述,若用户抬手后开始执行其它触控操作、或者触发其它触控按钮、或者再次触发该触控按钮,都有可能导致当前交互界面内的触控事件混乱响应的情况发生。因此,在本实施例中,为了避免上述技术问题,终止上述已开始执行的组合控制指令的再次派发和再次执行。
具体的,在本实施例中,在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。同样的,如上例所述,若用户抬手后开始执行其它触控操作、或者触发其它触控按钮、或者再次触发该触控按钮,都有可能导致当前交互界面内的触控事件混乱响应的情况发生。因此,在本实施例中,为了避免上述技术问题,在此时间差内,暂停响应屏显界面内的所有其它触控事件、以及所有触控按钮的触控事件。
本实施例的有益效果在于,通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;然后,获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;再然后,若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;最后,在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免常规的组合交互控制过程中对屏显交互界面内的悬浮球的依赖,降低了视觉干扰和操作干扰,提高了组合交互控制指令的触发效率和使用便捷性,增强了用户体验。
实施例二
图4是本发明组合交互控制方法第二实施例的流程图,基于上述实施例,为了进一步通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联,在本实施例中:
S11、设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;
S12、若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;
S13、通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。
在本实施例中,首先,设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;然后,若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;最后,通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。
以智能手机运行游戏程序为例,当组合控制指令为游戏程序中的连招时,通过设定与触控按钮对应的一键连招,从而替代由悬浮按钮进行一键连招的触发与释放。可选地:在触控按钮的设置界面内,对当前所需要链接一键连招进行关联或绑定设置,考虑到在初始的悬浮按钮设置界面内,对悬浮按钮的设置只是停留在位置拖动,也即,将悬浮按钮由屏幕的一个区域移动到另一个区域,因此,本实施例需对悬浮按钮的进行一键连招的设置,也即,采用两种不同的交互方式进行两种功能的区分,例如,通过双击悬浮按钮图标,进行一键连招链接设置,在监测到用户的双击操作后,启动一键连招的设置界面,一键连招设置界面将根据当前前台游戏程序,过滤、匹配出该前台游戏的所有一键连招项目,同时,所有一键连招项目显示在界面的列表目录内,接收用户对其中一个或多个一键连招项目的选定操作,当监测到用户的点击、或确认选择指令后,由一键连招的处理进程关联用户当前所选定链接的一键连招项目,同时,关联、保存当前触控按钮的按钮名称。需要说明的是,为了提高本方案的适应性和准确性,在本实施例中,针对每一个游戏程序单独生成一项记录表,在此记录表中记录上述一键连招项目、游戏程序名称、按钮名称。上述实施例可按以下通信方式进行通信:监测触控按钮被按下,调用一键连招模块的通信组件(ContentProvider),通过调用的(call)方法携带关联数据(Bunld),同时,保护当前前台游戏程序的名称(packageName),以及触控按钮的名称(keyName),当一键连招接受后,进行查询并发现该触控按钮还未设置链接一键连招,则启动设置一键连招界面供用户进行选择。
本实施例的有益效果在于,通过设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;然后,若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;最后,通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。实现了一种人性化的组合交互控制方案,为后续进行组合交互控制指令的执行提供了关联基础。
实施例三
图5是本发明组合交互控制方法第三实施例的流程图,基于上述实施例,为了进一步获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间,在本实施例中:
S21、在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;
S22、在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;
S23、获取所述组合控制指令的执行时间;
S24、当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。
在本实施例中,首先,在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;然后,在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;再然后,获取所述组合控制指令的执行时间;最后,当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。
同样的,如上例所述,在游戏程序中,当用户将一个触控按钮设置其对应的一键连招链接后,在游戏程序运行的过程中,若智能手机的触控按钮接收到用户的触摸或按压,则会自动触发一键连招的释放和播放,此时,若该触控按钮在被触摸或按压较短时间后释放时,若此前所链接的一键连招还没有完全释放或播放完成,例如,用户按触控按钮只持续了1s的时间,但是,该链接一键连招的释放或播放时间将持续5s的时间,因此,为了避免只能播放一秒的一键连招,剩下4s不可以播放的情况发生,在本实施例中,将采用以下方案解决上述问题:首先,监测到触摸按钮按下,调用一键连招模块的通信组件(ContentProvider),通过调用的(call)方法,当一键连招接受后发现已经链接一键连招,则通过一键连招模块启动当前链接一键连招的播放,在此过程中,若触摸按钮释放,则同样调用一键连招模块的通信组件(ContentProvider),通过调用的(call)方法,通知一键连招模块触控按钮抬起,然后,当一键连招模块接受后,通知框架终止一键连招的事件派发和播放。
本实施例的有益效果在于,通过在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;然后,在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;再然后,获取所述组合控制指令的执行时间;最后,当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免了组合控制指令在执行过程中因为触控按钮触发时长不够而影响其执行进度,提高了组合控制方案的适应性和容错率。
实施例四
图6是本发明组合交互控制方法第四实施例的流程图,基于上述实施例,为了进一步确定当前组合交互控制指令是否能够成功执行完成,若判断得到所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行,具体的,在本实施例中:
S31、若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;
S32、在所述触发事件终止后,终止其它所有所述组合控制指令的再次派发和执行。
在本实施例中,首先,若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;然后,在所述触发事件终止后,终止其它所有所述组合控制指令的再次派发和执行。
同样的,如上例所述,若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,停止响应该触控按钮的再次触发,同时,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;
可选地,确定该组合控制指令与其它组合控制指令的相关度,若相关度较低,且不会影响到当前组合控制指令的执行,则在此时间差内,允许执行与该组合控制指令相关度较低的其它组合控制指令。
本实施例的有益效果在于,通过判断若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;然后,在所述触发事件终止后,终止其它所有所述组合控制指令的再次派发和执行。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免了组合控制指令在执行过程中因为触控按钮触发时长不够而带来的其它触控操作、或其它组合控制指令的干扰,提高了组合控制方案的适应性和容错率。
实施例五
图7是本发明组合交互控制方法第五实施例的流程图,基于上述实施例,为了进一步在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件,在本实施例中:
S41、在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它触控事件以及暂停响应所述触控按钮的触发事件;
S42、当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。
在本实施例中,首先,在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它触控事件以及暂停响应所述触控按钮的触发事件;然后,当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。
同样的,如上例所述,在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,生成触控停止响应事件(MotionEvent.ACTION_CANCEL),防止当前的触摸事件没有得到成功收尾,而导致游戏程序内的一些其它触摸事件异常,游戏操作出现紊乱情况的发生。
可选地,在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它与该组合控制指令相关度较高的触控事件以及暂停响应所述触控按钮关联的与该组合控制指令相关度较高的触发事件。
本实施例的有益效果在于,通过在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它触控事件以及暂停响应所述触控按钮的触发事件;然后,当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免了组合控制指令在执行过程中因为触控按钮触发时长不够而带来的其它触控操作、或其它组合控制指令的干扰,提高了组合控制方案的适应性和容错率。
实施例六
基于上述实施例,本发明还提出了一种组合交互控制设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;
获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;
若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;
在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。
在本实施例中,首先,通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;然后,获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;再然后,若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;最后,在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。
具体的,在本实施例中,首先对组合控制指令进行重新绑定。重新绑定的方式包括两种,一是通过原有的悬浮按钮进行所有组合控制指令的预览,然后从中选择一组控制指令作为后续待绑定的组合控制指令,二是通过触控按钮触发对应的悬浮按钮,然后,通过悬浮按钮进行所有组合控制指令的预览,继而从中选择一组控制指令作为后续待绑定的组合控制指令。需要说明的是,本实施例将悬浮按钮的操作方式分为两种,一是用于触发悬浮按钮本身的组合控制指令,二是用于设置与该悬浮按钮对应的组合控制指令。可选地,采用单击的方式触发悬浮按钮本身的组合控制指令,区别地,采用双击的方式触发设置与该悬浮按钮对应的组合控制指令。
具体的,在本实施例中,通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令后,将所述组合控制指令与触控按钮相关联。需要说明的是,终端设备上的触控按钮可能有多个,且组合控制指令也可能有多组,因此,为了明确各个触控按钮所对应的组合控制指令,在本实施例中,选定并设置上述组合控制指令时,将所述组合控制指令与触控按钮相关联。
具体的,在本实施例中,当包含上述组合控制指令的应用程序或者游戏程序运行时,获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。可以理解的是,由于组合控制指令的执行时间是根据组合指令的指令类型、指令数量、以及所适配的应用程序或游戏程序进程相关,因此,该执行时间并不是完全固定的,而用户在实际的使用过程中,由于操作速度过快或者无法准确掌握当前组合控制指令的执行时间,用户手指在触发触控按钮后持续点击或持续按压的时间可能少于该执行时间,由此带来的技术问题是,此时组合控制指令并未执行完成,而若用户抬手后开始执行其它触控操作,则可能导致当前交互界面内的触控事件混乱响应的情况发生。因此,在本实施例中,为了避免上述技术问题,将实时监测上述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间,然后再作进一步处理。
具体的,在本实施例中,若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行。同样的,如上例所述,若用户抬手后开始执行其它触控操作、或者触发其它触控按钮、或者再次触发该触控按钮,都有可能导致当前交互界面内的触控事件混乱响应的情况发生。因此,在本实施例中,为了避免上述技术问题,终止上述已开始执行的组合控制指令的再次派发和再次执行。
具体的,在本实施例中,在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。同样的,如上例所述,若用户抬手后开始执行其它触控操作、或者触发其它触控按钮、或者再次触发该触控按钮,都有可能导致当前交互界面内的触控事件混乱响应的情况发生。因此,在本实施例中,为了避免上述技术问题,在此时间差内,暂停响应屏显界面内的所有其它触控事件、以及所有触控按钮的触控事件。
本实施例的有益效果在于,通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;然后,获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;再然后,若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;最后,在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免常规的组合交互控制过程中对屏显交互界面内的悬浮球的依赖,降低了视觉干扰和操作干扰,提高了组合交互控制指令的触发效率和使用便捷性,增强了用户体验。
实施例七
基于上述实施例,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;
若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;
通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。
在本实施例中,首先,设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;然后,若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;最后,通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。
以智能手机运行游戏程序为例,当组合控制指令为游戏程序中的连招时,通过设定与触控按钮对应的一键连招,从而替代由悬浮按钮进行一键连招的触发与释放。可选地:在触控按钮的设置界面内,对当前所需要链接一键连招进行关联或绑定设置,考虑到在初始的悬浮按钮设置界面内,对悬浮按钮的设置只是停留在位置拖动,也即,将悬浮按钮由屏幕的一个区域移动到另一个区域,因此,本实施例需对悬浮按钮的进行一键连招的设置,也即,采用两种不同的交互方式进行两种功能的区分,例如,通过双击悬浮按钮图标,进行一键连招链接设置,在监测到用户的双击操作后,启动一键连招的设置界面,一键连招设置界面将根据当前前台游戏程序,过滤、匹配出该前台游戏的所有一键连招项目,同时,所有一键连招项目显示在界面的列表目录内,接收用户对其中一个或多个一键连招项目的选定操作,当监测到用户的点击、或确认选择指令后,由一键连招的处理进程关联用户当前所选定链接的一键连招项目,同时,关联、保存当前触控按钮的按钮名称。需要说明的是,为了提高本方案的适应性和准确性,在本实施例中,针对每一个游戏程序单独生成一项记录表,在此记录表中记录上述一键连招项目、游戏程序名称、按钮名称。上述实施例可按以下通信方式进行通信:监测触控按钮被按下,调用一键连招模块的通信组件(ContentProvider),通过调用的(call)方法携带关联数据(Bunld),同时,保护当前前台游戏程序的名称(packageName),以及触控按钮的名称(keyName),当一键连招接受后,进行查询并发现该触控按钮还未设置链接一键连招,则启动设置一键连招界面供用户进行选择。
本实施例的有益效果在于,通过设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;然后,若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;最后,通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。实现了一种人性化的组合交互控制方案,为后续进行组合交互控制指令的执行提供了关联基础。
实施例八
基于上述实施例,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;
在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;
获取所述组合控制指令的执行时间;
当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。
在本实施例中,首先,在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;然后,在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;再然后,获取所述组合控制指令的执行时间;最后,当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。
同样的,如上例所述,在游戏程序中,当用户将一个触控按钮设置其对应的一键连招链接后,在游戏程序运行的过程中,若智能手机的触控按钮接收到用户的触摸或按压,则会自动触发一键连招的释放和播放,此时,若该触控按钮在被触摸或按压较短时间后释放时,若此前所链接的一键连招还没有完全释放或播放完成,例如,用户按触控按钮只持续了1s的时间,但是,该链接一键连招的释放或播放时间将持续5s的时间,因此,为了避免只能播放一秒的一键连招,剩下4s不可以播放的情况发生,在本实施例中,将采用以下方案解决上述问题:首先,监测到触摸按钮按下,调用一键连招模块的通信组件(ContentProvider),通过调用的(call)方法,当一键连招接受后发现已经链接一键连招,则通过一键连招模块启动当前链接一键连招的播放,在此过程中,若触摸按钮释放,则同样调用一键连招模块的通信组件(ContentProvider),通过调用的(call)方法,通知一键连招模块触控按钮抬起,然后,当一键连招模块接受后,通知框架终止一键连招的事件派发和播放。
本实施例的有益效果在于,通过在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;然后,在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;再然后,获取所述组合控制指令的执行时间;最后,当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免了组合控制指令在执行过程中因为触控按钮触发时长不够而影响其执行进度,提高了组合控制方案的适应性和容错率。
实施例九
基于上述实施例,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;
在所述触发事件终止后,终止其它所有所述组合控制指令的再次派发和执行;
在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它触控事件以及暂停响应所述触控按钮的触发事件;
当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。
在本实施例中,首先,若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;然后,在所述触发事件终止后,终止其它所有所述组合控制指令的再次派发和执行。
同样的,如上例所述,若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,停止响应该触控按钮的再次触发,同时,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;
可选地,确定该组合控制指令与其它组合控制指令的相关度,若相关度较低,且不会影响到当前组合控制指令的执行,则在此时间差内,允许执行与该组合控制指令相关度较低的其它组合控制指令。
进一步地,在本实施例中,首先,在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它触控事件以及暂停响应所述触控按钮的触发事件;然后,当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。
同样的,如上例所述,在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,生成触控停止响应事件(MotionEvent.ACTION_CANCEL),防止当前的触摸事件没有得到成功收尾,而导致游戏程序内的一些其它触摸事件异常,游戏操作出现紊乱情况的发生。
可选地,在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它与该组合控制指令相关度较高的触控事件以及暂停响应所述触控按钮关联的与该组合控制指令相关度较高的触发事件。
本实施例的有益效果在于,通过在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它触控事件以及暂停响应所述触控按钮的触发事件;然后,当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免了组合控制指令在执行过程中因为触控按钮触发时长不够而带来的其它触控操作、或其它组合控制指令的干扰,提高了组合控制方案的适应性和容错率。
实施例十
基于上述实施例,本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有组合交互控制程序,组合交互控制程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的组合交互控制方法的步骤。
实施本发明的组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质,通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;然后,获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;再然后,若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;最后,在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件。实现了一种人性化的组合交互控制方案,避免常规的组合交互控制过程中对屏显交互界面内的悬浮球的依赖,降低了视觉干扰和操作干扰,提高了组合交互控制指令的触发效率和使用便捷性,增强了用户体验。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (7)
1.一种组合交互控制方法,其特征在于,所述方法包括:
通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;
获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;
若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;
在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件;
所述获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间,包括:
在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;
在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;
获取所述组合控制指令的执行时间;
当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;
所述若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行,包括:
若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,停止响应所述触控按钮的再次触发,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;
在所述触发事件终止后,确定所述组合控制指令与接收到的其它组合控制指令的相关度,若相关度较低,且不会影响到当前所述组合控制指令的执行,则在所述时间差内,允许执行与所述组合控制指令相关度较低的其它组合控制指令;
在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它与所述组合控制指令相关度较高的触控事件以及暂停响应所述触控按钮关联的与所述组合控制指令相关度较高的触发事件。
2.根据权利要求1所述的组合交互控制方法,其特征在于,所述通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联,包括:
设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;
若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;
通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。
3.根据权利要求2所述的组合交互控制方法,其特征在于,所述在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件之后,包括:
当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。
4.一种组合交互控制设备,其特征在于,所述设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
通过悬浮按钮选定至少一组组合控制指令,并将所述组合控制指令与触控按钮相关联;
获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;
若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行;
在所述执行时间与所述触发时间的时间差内,暂停响应屏显界面内的触控事件;
所述获取所述触控按钮的触发事件,并判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间,包括:
在当前应用程序的交互界面内,获取所述触控按钮的触发事件;
在所述触发事件的起始时刻链接并开始执行所述组合控制指令;
获取所述组合控制指令的执行时间;
当所述触发事件终止时,判断所述触发事件的触发时间是否长于所述组合控制指令的执行时间;
所述若所述触发时间短于所述执行时间,则终止所述组合控制指令的派发和执行,包括:
若所述触发时间短于所述执行时间,则在所述触发事件终止后,停止响应所述触控按钮的再次触发,继续执行所述组合控制指令,直至执行完成;
在所述触发事件终止后,确定所述组合控制指令与接收到的其它组合控制指令的相关度,若相关度较低,且不会影响到当前所述组合控制指令的执行,则在所述时间差内,允许执行与所述组合控制指令相关度较低的其它组合控制指令;
在所述触发事件终止后、且在所述组合控制指令执行完成前,暂停响应屏显界面内的其它与所述组合控制指令相关度较高的触控事件以及暂停响应所述触控按钮关联的与所述组合控制指令相关度较高的触发事件。
5.根据权利要求4所述的组合交互控制设备,其特征在于,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
设定所述悬浮按钮的设置事件,其中,所述设置事件与所述悬浮按钮的触发事件不同;
若监测到所述设置事件,则提取并列表显示当前应用程序所包含的各组组合控制指令;
通过所述设置事件选择至少一组所述组合控制指令与所述触控按钮相关联。
6.根据权利要求5所述的组合交互控制设备,其特征在于,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
当所述组合控制指令执行完成后,恢复响应所述屏显界面的触控事件,以及恢复响应所述触控按钮的触发事件。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有组合交互控制程序,所述组合交互控制程序被处理器执行时实现如权利要求1至3中任一项所述的组合交互控制方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010627290.8A CN111831202B (zh) | 2020-07-02 | 2020-07-02 | 一种组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010627290.8A CN111831202B (zh) | 2020-07-02 | 2020-07-02 | 一种组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111831202A CN111831202A (zh) | 2020-10-27 |
CN111831202B true CN111831202B (zh) | 2023-08-25 |
Family
ID=72900053
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202010627290.8A Active CN111831202B (zh) | 2020-07-02 | 2020-07-02 | 一种组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111831202B (zh) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN103049280A (zh) * | 2011-10-14 | 2013-04-17 | 浪潮乐金数字移动通信有限公司 | 一种实现按键宏定义功能的方法与移动终端 |
CN103488394A (zh) * | 2013-09-03 | 2014-01-01 | 上海骋娱传媒技术有限公司 | 一种用于执行应用操作的方法与设备 |
CN104807134A (zh) * | 2014-01-26 | 2015-07-29 | 广东美的制冷设备有限公司 | 空调运行模式自定义控制方法及系统 |
CN105739856A (zh) * | 2016-01-22 | 2016-07-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种执行对象操作处理的方法和装置 |
CN109947330A (zh) * | 2019-03-28 | 2019-06-28 | 努比亚技术有限公司 | 快捷操作处理方法、移动终端及计算机可读存储介质 |
CN109999494A (zh) * | 2019-04-24 | 2019-07-12 | 努比亚技术有限公司 | 游戏操控方法、装置及计算机可读存储介质 |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4705179B2 (ja) * | 2009-03-26 | 2011-06-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 端末装置、端末装置の制御方法、ならびに、プログラム |
-
2020
- 2020-07-02 CN CN202010627290.8A patent/CN111831202B/zh active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN103049280A (zh) * | 2011-10-14 | 2013-04-17 | 浪潮乐金数字移动通信有限公司 | 一种实现按键宏定义功能的方法与移动终端 |
CN103488394A (zh) * | 2013-09-03 | 2014-01-01 | 上海骋娱传媒技术有限公司 | 一种用于执行应用操作的方法与设备 |
CN104807134A (zh) * | 2014-01-26 | 2015-07-29 | 广东美的制冷设备有限公司 | 空调运行模式自定义控制方法及系统 |
CN105739856A (zh) * | 2016-01-22 | 2016-07-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种执行对象操作处理的方法和装置 |
CN109947330A (zh) * | 2019-03-28 | 2019-06-28 | 努比亚技术有限公司 | 快捷操作处理方法、移动终端及计算机可读存储介质 |
CN109999494A (zh) * | 2019-04-24 | 2019-07-12 | 努比亚技术有限公司 | 游戏操控方法、装置及计算机可读存储介质 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"王者荣耀——一键连招";风中赏娱景;《https://haokan.baidu.com/v?pd=wisenatural&vid=9365486312297018176&source=》;20200110;视频00:00-2:36 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111831202A (zh) | 2020-10-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN112346685B (zh) | 一种熄屏投屏控制方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN112799577B (zh) | 一种小窗投屏的方法、终端及存储介质 | |
CN108553896B (zh) | 一种状态信息显示控制方法、终端及计算机可读存储介质 | |
CN112102780B (zh) | 一种显示帧率调控方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN107145385A (zh) | 一种多任务界面显示方法、移动终端和计算机存储介质 | |
CN107861663B (zh) | 一种全面屏下的停靠栏显示方法和装置 | |
CN109040808B (zh) | 一种视频交互调控方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN108579081B (zh) | 基于游戏的事件处理方法、设备及计算机存储介质 | |
CN111324407A (zh) | 一种动画显示方法、终端及计算机可读存储介质 | |
CN110096213B (zh) | 基于手势的终端操作方法、移动终端及可读存储介质 | |
CN109408187B (zh) | 头像设置方法、装置、移动终端及可读存储介质 | |
CN110955397A (zh) | 游戏终端帧率的设置方法、游戏终端及存储介质 | |
CN109683796B (zh) | 一种交互控制方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN112423211A (zh) | 一种多音频传输控制方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN111443850A (zh) | 一种终端操作方法、终端和存储介质 | |
CN112000247B (zh) | 一种触控信号处理方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN115202474A (zh) | 一种边缘手势触控响应方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN111831202B (zh) | 一种组合交互控制方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN111399739B (zh) | 触摸事件转换处理方法、终端和计算机可读存储介质 | |
CN108008877B (zh) | 一种tab的移动方法、终端设备及计算机存储介质 | |
CN111381728B (zh) | 一种触摸数据管控方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN110708601A (zh) | 一种精彩视频获取方法、终端及计算机可读存储介质 | |
CN109194816A (zh) | 屏幕内容处理方法、移动终端及计算机可读存储介质 | |
CN112312194B (zh) | 一种录屏数据处理方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN112463004B (zh) | 一种交互界面操作控制方法、设备及计算机可读存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant | ||
TR01 | Transfer of patent right |
Effective date of registration: 20231122 Address after: Room 820, 8th floor, No. 390-408 Beijing East Road, Huangpu District, Shanghai, 200001 Patentee after: Guangyulaite Digital Technology (Shanghai) Co.,Ltd. Address before: 518000 6-8 / F, 10-11 / F, 6 / F, 6-10 / F, C zone, Han's innovation building, No. 9018, Beihuan Avenue, high tech Zone, Nanshan District, Shenzhen City, Guangdong Province Patentee before: NUBIA TECHNOLOGY Co.,Ltd. |
|
TR01 | Transfer of patent right |