CN111773674A - 游戏中的指令处理方法以及电子设备 - Google Patents

游戏中的指令处理方法以及电子设备 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种游戏中的指令处理方法以及电子设备,涉及游戏技术领域,缓解了针对不同种类游戏设备的游戏程序开发成本较大的技术问题。该方法包括:接收来自第一硬件控制节点的所述第一控制指令;基于所述映射关系确定所述第一硬件控制节点对应的第一虚拟控制节点;将所述第一控制指令转换为针对所述第一虚拟控制节点的第二控制指令。

Description

游戏中的指令处理方法以及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的指令处理方法以及电子设备。
背景技术
随着游戏领域的不断发展,可供玩家使用的游戏设备种类越来越多,有电视游戏机、掌上游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)设备,等等。不同种类游戏设备之间的硬件差别也较大,例如,PC设备的硬件包括显示器、主机、键盘、鼠标等,而VR设备的硬件包括VR头显等。
目前,对于内容相同的同一款游戏,需要针对不同种类的游戏设备硬件开发出不同的游戏程序,以使同一款游戏适应匹配到不同种类的游戏设备硬件上,玩家才能够基于同一款游戏体验到多种不同种类的游戏设备。因此,针对每个种类的游戏设备都需要单独开发出一种游戏程序,这种游戏程序的开发成本较大。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中的指令处理方法以及电子设备,以缓解针对不同种类游戏设备的游戏程序开发成本较大的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的指令处理方法,应用于游戏服务层与硬件控制层之间的中间映射层,所述游戏服务层用于运行所述游戏,所述硬件控制层用于接收针对所述游戏的第一控制指令;所述游戏服务层预先配置有多个虚拟控制节点;所述硬件控制层预先配置有多个硬件控制节点,每个所述硬件控制节点与实体硬件相对应;所述中间映射层预先配有所述硬件控制节点与所述虚拟控制节点之间的映射关系;所述方法包括:
接收来自第一硬件控制节点的所述第一控制指令;
基于所述映射关系确定所述第一硬件控制节点对应的第一虚拟控制节点;
将所述第一控制指令转换为针对所述第一虚拟控制节点的第二控制指令。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
监听所述第一硬件控制节点的移动信息;
根据所述移动信息更新所述第一虚拟控制节点在所述游戏的游戏场景中的位置。
在一个可能的实现中,所述移动信息包括下述任意一项或多项:
移动位置、移动方向、移动速度、移动加速度以及转动角度。
在一个可能的实现中,所述硬件控制层为VR设备或PC设备。
在一个可能的实现中,所述硬件控制层为VR设备;不同的所述VR设备对应不同的特定标识,所述特定标识用于表示所述VR设备的设备信息;所述方法还包括:
识别所述VR设备的所述特定标识,根据所述特定标识确定所述VR设备的设备类型;
根据所述设备类型确定与所述第一硬件控制节点相对应的第一实体硬件的类型,所述实体硬件的类型包括VR头显类型和VR手柄类型。
在一个可能的实现中,所述设备信息包括下述任意一项或多项:
设备型号、设备生产商以及所述设备类型。
在一个可能的实现中,所述硬件控制层为PC设备;所述方法还包括:
根据所述第一控制指令判断与所述第一硬件控制节点相对应的第一实体硬件的类型;所述实体硬件的类型包括鼠标、键盘以及PC手柄。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
根据所述第一实体硬件的类型确定所述第一虚拟控制节点在所述游戏场景中的位置更新频率。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
根据第二虚拟控制节点在所述游戏的游戏场景中的状态,生成震动指令;
基于所述映射关系确定所述第二虚拟控制节点对应的第二硬件控制节点;
根据所述震动指令控制与所述第二硬件控制节点相对应的第二实体硬件震动。
在一个可能的实现中,所述硬件控制层为PC设备;
所述实体硬件包括下述任意一项或多项:
鼠标、键盘以及PC手柄。
在一个可能的实现中,所述硬件控制层为VR设备;
所述实体硬件包括下述任意一项或多项:
VR头显、VR左手柄以及VR右手柄。
第二方面,本申请实施例又提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第三方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中的指令处理方法以及电子设备,能够接收来自第一硬件控制节点的第一控制指令,然后,基于映射关系确定第一硬件控制节点对应的第一虚拟控制节点,之后将第一控制指令转换为针对第一虚拟控制节点的第二控制指令,本方案中,通过预先配置的硬件控制节点与虚拟控制节点之间的映射关系,能够确定出第一硬件控制节点所对应的第一虚拟控制节点,进而便于将针对第一硬件控制节点的第一控制指令转换为针对第一虚拟控制节点的第二控制指令,从而保证硬件层的硬件控制节点与软件层的虚拟控制节点之间达到控制指令同步,对于上层的游戏服务层则只需关注软件层的虚拟控制器节点而无需考虑硬件层的硬件控制节点,以此来实现自适应不同的实体硬件设备,达到多种硬件设备的适配。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏中的指令处理方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的执行游戏中的指令处理方法的系统框架示例图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏中的指令处理装置的结构示意图;
图4为示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,玩家可以使用的游戏设备包括有手机、电视游戏机、掌上游戏机、PC、VR设备等多种类型。不同类型的游戏设备之间硬件差别也很大,下面以VR设备和PC的硬件差别为例进行说明。
显示装置差异:现有的VR头显大致分为有3个转动角度的自由度的3DOF、以及有6个转动角度的自由度的6DOF,游戏系统上层需要知道自身处于的维度,来做出相对应的处理;头显屏幕的刷新时机也有少许差别,更新手柄位置时候需要做出区别对待,否则会出现残影。
输入设备差异:不同的输入设备键位不尽相同,有些设备具有侧键或者是触摸板,有些则没有;设备的组合也不尽相同,大多数设备是头显和双手柄的组合,如Play stationVR是头显和手柄;震动功能也差异,有些设备支持单次调用,有些必须每帧输入震动缓冲(buffer)。
键鼠与手柄差异:由于PC可以使用键鼠和手柄,所以需要对其区别对待,并且需要支持热插拔。
即使游戏引擎(如Unity)本身做了很多底层相关的抽象统一,但是由于不同游戏设备之间的硬件差别较大,需要针对不同种类的游戏设备硬件开发出不同的游戏程序,在连接到不同的游戏设备时,需要通知游戏系统的上层正在连接的游戏设备种类,以实现游戏的正常运行。因此,针对每个种类的游戏设备都需要单独开发出一种游戏程序,这种游戏程序的开发成本较大。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的指令处理方法以及电子设备,通过该方法可以缓解针对不同种类游戏设备的游戏程序开发成本较大的技术问题。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中的指令处理方法的流程示意图。其中,该方法应用于游戏服务层与硬件控制层之间的中间映射层,游戏服务层用于运行游戏,硬件控制层用于接收针对游戏的第一控制指令;游戏服务层预先配置有多个虚拟控制节点;硬件控制层预先配置有多个硬件控制节点,每个硬件控制节点与实体硬件相对应;中间映射层预先配有硬件控制节点与虚拟控制节点之间的映射关系。如图1所示,该方法包括:
步骤S110,接收来自第一硬件控制节点的第一控制指令。
本申请实施例中,游戏服务层、硬件控制层以及中间映射层可以通过硬件的形式实现,也可以通过软件的形式实现,即其中的层的具体实现形式可以是硬件也可以是软件。
需要说明的是,多个硬件控制节点可以分别位于不同的实体硬件上,例如,第一硬件控制节点可以位于VR头显、VR左手柄、VR右手柄、鼠标、键盘或者PC手柄等实体硬件上。
其中,控制指令用于玩家控制游戏中的虚拟对象。例如,玩家点击手柄上的“向前移动”按键,第一控制指令为控制虚拟角色向前移动的控制指令。
步骤S120,基于映射关系确定第一硬件控制节点对应的第一虚拟控制节点。
需要说明的是,映射关系为每个硬件控制节点与每个虚拟控制节点之间的映射关系,其预先配于中间映射层中。本步骤中,中间映射层可以查找出第一硬件控制节点在该映射关系中所对应的第一虚拟控制节点。
例如,通过设备初始化(Device Set Up)可以配置窗口,项目使用者可以预先将软件层中不同的虚拟控制节点配置到硬件层中各自对应的硬件控制节点上,以使不同的虚拟控制节点和硬件控制节点之间具备各自的映射关系。
步骤S130,将第一控制指令转换为针对第一虚拟控制节点的第二控制指令。
其中,第一控制指令是第一硬件控制节点接收到的控制指令,由于第一硬件控制节点与第一虚拟控制节点之间具备映射关系,从而能够将针对第一硬件控制节点的第一控制指令转换为针对第一虚拟控制节点的第二控制指令。
通过预先配置的硬件控制节点与虚拟控制节点之间的映射关系,能够确定出第一硬件控制节点所对应的第一虚拟控制节点,进而便于将针对第一硬件控制节点的第一控制指令转换为针对第一虚拟控制节点的第二控制指令,从而保证硬件层的硬件控制节点与软件层的虚拟控制节点之间达到控制指令同步。利用中间映射层中的配置,不同的硬件控制节点能够映射到对应的虚拟控制节点,对于上层的游戏服务层则只需关注软件层的虚拟控制器节点而无需考虑硬件层的硬件控制节点,以此来实现自适应不同的硬件输入设备,达到VR\PC多种设备适配。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,可以使硬件控制节点与其对应的虚拟控制节点之间移动位置同步。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤a),监听第一硬件控制节点的移动信息;
步骤b),根据移动信息更新第一虚拟控制节点在游戏的游戏场景中的位置。
通过配置设备跟踪到与硬件控制节点对应的虚拟控制节点,以此来更新对应的虚拟控制节点的移动和位置,使虚拟控制节点与相应的硬件控制节点之间达到同步。
其中,移动信息包括下述任意一项或多项:移动位置、移动方向、移动速度、移动加速度以及转动角度。从而能够保证硬件层的硬件控制节点与软件层的虚拟控制节点之间控制器位置、角度以及旋转等多方面细节达到精确同步。
在一些实施例中,硬件控制层为VR设备或PC设备。从而达到PC模式和VR模式下都可以适用本申请实施例提供的游戏中的指令处理方法。在实际应用中,可以通过多种不同的VR/PC管理器来实现本申请实施例提供的游戏中的指令处理方法。例如,如图2所示,中间层综合的设备管理系统(Device system)可以包括:VR输入设备管理器(VR Input DeviceManager)、VR/PC设备跟踪器(Device Tracker)、VR/PC输入调度器(Input scheduler)、VR/PC设备交换器(Device Swapper)以及PC输入设备管理器(PC Input Device Manager),这些系统能够针对PC模式和VR模式分别执行游戏中的指令处理过程。
作为一个示例,硬件控制层为VR设备;不同的VR设备对应不同的特定标识,特定标识用于表示VR设备的设备信息;该方法还可以包括以下步骤:
步骤c),识别VR设备的特定标识,根据特定标识确定VR设备的设备类型;
步骤d),根据设备类型确定与第一硬件控制节点相对应的第一实体硬件的类型,实体硬件的类型包括VR头显类型和VR手柄类型。
对于上述步骤c),其中的特定标识可以为字符串的形式。每个VR设备都有个特定的标识字符串,通过判断对应的标识来确认当前VR设备的设备类型,之后可以通知上层当前的设备类型。
需要说明的是,特定标识可以表示VR设备的设备信息。其中,设备信息包括下述任意一项或多项:设备型号、设备生产商以及设备类型。因此,通过识别VR设备的特定标识能够确定出VR设备的设备类型。
对于上述步骤d),其中的实体硬件包括下述任意一项或多项:VR头显、VR左手柄以及VR右手柄。例如,在VR模式下,实体硬件可以包括:无法检测的设备(None)、头部设备(Head)、VR模式下的左右手柄(Gamepad),硬件层的左右手柄可以分别对应左手硬件节点(Left Hand)和右手硬件节点(Right Hand),而左手硬件节点和右手硬件节点可以通过预先配置的映射关系,映射到软件层的当前玩家空间(Camera Rig)中的左手软件层节点(Script Alias Left Hand)和右手软件层节点(Script Alias Right Hand)。
在实际应用中,VR模式下的实体硬件管理过程可以通过图2中的多个系统执行。示例性的,VR输入设备管理器(VR Input Device Manager)可以在VR模式下检测当前使用的VR设备,同时不同的VR设备交换器(Device Swapper)收到设备Ready事件,执行相关设计师配置好的操作。
例如,设备管理系统(Device System)根据当前设备模式,创建VR设备管理器,将其赋值到当前的设备管理器(current Device Manager)属性中;设备管理器获取配置在个节点的设备锚点(Device Set Up);设备管理系统将配置好的各节点传入到设备管理器中保存,同时检查各配置是否正确;根据配置设置当前的追踪空间类型;将对应的设备模式传入到输入派发器(Input Dispatcher)中,使输入部分按照VR模式进行初始化对应键位的监听;最后将包含设备类型的信息派发至设备交换器(Device Swapper)。
在VR模式下,通过识别VR设备的特定标识来确定VR设备的设备类型,再确定出使用的实体硬件的类型,能够快速、准确且高效的确定出VR实体硬件的类型,以充分利用实体硬件的具体类型来确定各种参数。
作为另一个示例,硬件控制层为PC设备;方法还包括:
步骤e),根据第一控制指令判断与第一硬件控制节点相对应的第一实体硬件的类型。
其中,PC设备的实体硬件的类型可以包括鼠标、键盘以及PC手柄。本申请实施例中,PC设备的实体硬件可以包括下述任意一项或多项:鼠标、键盘以及PC手柄。例如,PC模式下的实体硬件包括有键鼠(Keyboard And Mouse)、PS手柄(Joystick PS)、Xbox手柄(Joystick Xbox)等。
在实际应用中,PC模式下的实体硬件管理过程可以通过图2中的多个系统执行。示例性的,PC设备管理器(PC Input Device Manager)可以在PC模式下检测当前使用的PC设备,通过获得上述键鼠、手柄的输入,来判定当前正在使用的设备,同时通过不断扫描当前的可选择对象,来选定当前正在选定的可选择对象,从而激活手柄相关的导航逻辑。
例如,设备管理系统(Device System)根据当前设备模式,创建VR设备管理器,将其赋值到当前的设备管理器(current Device Manager)属性中;匹配当前使用设备类型,判断是否为键盘还是手柄;如果是手柄继续匹配手柄类型,更新当前选中UI控件,将其传给交互系统以此来激活手柄导航的功能;最后将包含设备类型的信息派发至设备交换器(Device Swapper)。
在PC模式下,通过控制指令判断与硬件控制节点相对应的实体硬件的类型,能够快速、准确且高效的确定出PC实体硬件的类型,以充分利用实体硬件的具体类型来确定各种参数。
基于上述步骤b),可以利用步骤d)或步骤e)中实体硬件的类型来确定虚拟控制节点在游戏场景中位置的更新频率。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤f),根据第一实体硬件的类型确定第一虚拟控制节点在游戏场景中的位置更新频率。
在实际应用中,上述更新频率的确定过程可以通过图2中的VR/PC设备跟踪器(Device Tracker)来执行。示例性的,VR/PC设备跟踪器可以跟踪不同硬件控制节点的位置以及旋转角度等,同时根据设备类型的不同而改变更新的时机。
通过配置设备跟踪到对应节点,以此来更新对应虚拟控制节点的位置与旋转等,使之与硬件控制节点匹配,同时可以根据设备管理系统(Device system)中标识的当前设备类型,来自适应更改刷新频率和位移缓动。
在一些实施例中,可以利用上述预先配置的虚拟控制节点和硬件控制节点之间的映射关系,实现实体硬件的实时震动效果。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
步骤g),根据第二虚拟控制节点在游戏的游戏场景中的状态,生成震动指令;
步骤h),基于映射关系确定第二虚拟控制节点对应的第二硬件控制节点;
步骤i),根据震动指令控制与第二硬件控制节点相对应的第二实体硬件震动。
在实际应用中,可以通过震动管理器(Haptic Manager)提供统一的震动接口,同时内部实现不同的震动效果。
通过虚拟控制节点和硬件控制节点之间的预设映射关系,在上层调用震动功能时,无需再考虑底层不同硬件设备的差异,以快速、高效的实现对应准确的实体硬件的实时震动效果。
图3提供了一种游戏中的指令处理装置的结构示意图。该装置可以应用于游戏服务层与硬件控制层之间的中间映射层,游戏服务层用于运行游戏,硬件控制层用于接收针对游戏的第一控制指令;游戏服务层预先配置有多个虚拟控制节点,硬件控制层预先配置有多个硬件控制节点,每个硬件控制节点与实体硬件相对应;中间映射层预先配有硬件控制节点与虚拟控制节点之间的映射关系。如图3所示,游戏中的指令处理装置300包括:
接收单元301,用于接收来自第一硬件控制节点的第一控制指令;
第一确定单元302,用于基于映射关系确定第一硬件控制节点对应的第一虚拟控制节点;
转换单元303,用于将第一控制指令转换为针对第一虚拟控制节点的第二控制指令。
在一些实施例中,该装置还包括:
监听单元,用于监听第一硬件控制节点的移动信息;
更新单元,用于根据移动信息更新第一虚拟控制节点在游戏的游戏场景中的位置。
在一些实施例中,移动信息包括下述任意一项或多项:
移动位置、移动方向、移动速度、移动加速度以及转动角度。
在一些实施例中,硬件控制层为VR设备或PC设备。
在一些实施例中,硬件控制层为VR设备;不同的VR设备对应不同的特定标识,特定标识用于表示VR设备的设备信息;该装置还包括:
识别单元,用于识别VR设备的特定标识,根据特定标识确定VR设备的设备类型;
第二确定单元,用于根据设备类型确定与第一硬件控制节点相对应的第一实体硬件的类型,实体硬件的类型包括VR头显类型和VR手柄类型。
在一些实施例中,设备信息包括下述任意一项或多项:
设备型号、设备生产商以及设备类型。
在一些实施例中,特定标识为字符串的形式。
在一些实施例中,硬件控制层为PC设备;该装置还包括:
判断单元,用于根据第一控制指令判断与第一硬件控制节点相对应的第一实体硬件的类型;实体硬件的类型包括鼠标、键盘以及PC手柄。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三确定单元,用于根据第一实体硬件的类型确定第一虚拟控制节点在游戏场景中的位置更新频率。
在一些实施例中,该装置还包括:
生成单元,用于根据第二虚拟控制节点在游戏的游戏场景中的状态,生成震动指令;
第四确定单元,用于基于映射关系确定第二虚拟控制节点对应的第二硬件控制节点;
控制单元,用于根据震动指令控制与第二硬件控制节点相对应的第二实体硬件震动。
在一些实施例中,硬件控制层为PC设备;
实体硬件包括下述任意一项或多项:
鼠标、键盘以及PC手柄。
在一些实施例中,硬件控制层为VR设备;
实体硬件包括下述任意一项或多项:
VR头显、VR左手柄以及VR右手柄。
本申请实施例提供的游戏中的指令处理装置,与上述实施例提供的游戏中的指令处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
如图4所示,本申请实施例提供的一种电子设备400,包括:处理器401、存储器402和总线,所述存储器402存储有所述处理器401可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器401与所述存储器402之间通过总线通信,所述处理器401执行所述机器可读指令,以执行如上述游戏中的指令处理方法的步骤。
具体地,上述存储器402和处理器401能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器401运行存储器402存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中的指令处理方法。
处理器401可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器401中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器401可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器402,处理器401读取存储器402中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
对应于上述游戏中的指令处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中的指令处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中的指令处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中的指令处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中的指令处理方法,其特征在于,应用于游戏服务层与硬件控制层之间的中间映射层,所述游戏服务层用于运行所述游戏,所述硬件控制层用于接收针对所述游戏的第一控制指令;所述游戏服务层预先配置有多个虚拟控制节点;所述硬件控制层预先配置有多个硬件控制节点,每个所述硬件控制节点与实体硬件相对应;所述中间映射层预先配有所述硬件控制节点与所述虚拟控制节点之间的映射关系;所述方法包括:
接收来自第一硬件控制节点的所述第一控制指令;
基于所述映射关系确定所述第一硬件控制节点对应的第一虚拟控制节点;
将所述第一控制指令转换为针对所述第一虚拟控制节点的第二控制指令。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
监听所述第一硬件控制节点的移动信息;
根据所述移动信息更新所述第一虚拟控制节点在所述游戏的游戏场景中的位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述移动信息包括下述任意一项或多项:
移动位置、移动方向、移动速度、移动加速度以及转动角度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述硬件控制层为VR设备或PC设备。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述硬件控制层为VR设备;不同的所述VR设备对应不同的特定标识,所述特定标识用于表示所述VR设备的设备信息;所述方法还包括:
识别所述VR设备的所述特定标识,根据所述特定标识确定所述VR设备的设备类型;
根据所述设备类型确定与所述第一硬件控制节点相对应的第一实体硬件的类型,所述实体硬件的类型包括VR头显类型和VR手柄类型。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述设备信息包括下述任意一项或多项:
设备型号、设备生产商以及所述设备类型。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述硬件控制层为PC设备;所述方法还包括:
根据所述第一控制指令判断与所述第一硬件控制节点相对应的第一实体硬件的类型;所述实体硬件的类型包括鼠标、键盘以及PC手柄。
8.根据权利要求5或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一实体硬件的类型确定所述第一虚拟控制节点在所述游戏场景中的位置更新频率。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据第二虚拟控制节点在所述游戏的游戏场景中的状态,生成震动指令;
基于所述映射关系确定所述第二虚拟控制节点对应的第二硬件控制节点;
根据所述震动指令控制与所述第二硬件控制节点相对应的第二实体硬件震动。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述硬件控制层为PC设备;
所述实体硬件包括下述任意一项或多项:
鼠标、键盘以及PC手柄。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述硬件控制层为VR设备;
所述实体硬件包括下述任意一项或多项:
VR头显、VR左手柄以及VR右手柄。
12.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至11任一项所述的方法。
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