CN111352633A - 应用程序的资源下载方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

应用程序的资源下载方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种应用程序的资源下载方法、装置、终端及存储介质,属于数据更新领域。所述方法包括:采用下载队列下载所述应用程序所需的至少两个资源文件;响应于界面显示指令,显示所述应用程序的第一用户界面,所述第一用户界面对应有未下载的第一资源文件;在所述下载队列中插入所述第一资源文件进行下载;在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述第一用户界面。本申请可以对优先级较高的第一资源文件进行插队下载,减少了第一资源文件的下载等待时间。

Description

应用程序的资源下载方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及数据更新领域,特别涉及一种应用程序的资源下载方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
用户经常需要更新应用程序内的资源包,来对应用程序进行升级、优化等。比如在支持虚拟环境的应用程序中,通过地图资源包来升级新的游戏模式或游戏副本,通过物品资源包来升级虚拟人物的武器和装扮等。
在相关技术中,应用程序的资源下载采用的是将多个资源文件打包下载的方式,服务器把应用程序需要的所有资源文件都放进一个资源包里面。应用程序向服务器下载该完整的资源包,从而实现整体的全量更新。
相关技术中的应用程序的资源下载方法采用全量下载方式,当整个资源包中的资源文件比较多时,比如成千上万个,整个资源包的下载耗时较长,导致应用程序在资源包的下载时间内无法正常显示用户界面。
发明内容
本申请实施例提供了一种应用程序的资源下载方法、装置、终端及存储介质,可以在应用程序中的第一用户界面被触发显示后,实时下载该第一用户界面,从而优先保证第一用户界面的快速显示。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种应用程序的资源下载方法,所述方法包括:
在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
响应于所述界面显示指令,显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面的局部区域对应有未下载的第一资源文件;
在下载队列中加入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载;
在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述用户界面的所述局部区域。
根据本申请的一个方面,提供了一种应用程序的资源下载方法,所述方法包括:
在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
响应于所述界面显示指令,显示所述应用程序的第一用户界面,所述第一用户界面的虚拟物品区域对应有未下载的第一资源文件,所述虚拟物品区域所需显示的虚拟物品是所述虚拟环境中的物品;
对所述第一资源文件进行下载;
在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述第一用户界面的所述虚拟物品区域。
根据本申请的另一方面,提供了一种应用程序的资源下载装置,所述装置包括:
交互模块,用于在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
显示模块,用于响应于界面显示指令,显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面的局部区域对应有未下载的第一资源文件;
下载模块,用于在下载队列中加入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载;
所述显示模块,还用于在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述用户界面的所述局部区域。
根据本申请的另一方面,提供了一种应用程序的资源下载装置,所述装置包括:
交互模块,用于在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
显示模块,用于响应于所述界面显示指令,显示所述应用程序的第一用户界面,所述第一用户界面的虚拟物品区域对应有未下载的第一资源文件,所述虚拟物品区域所需显示的虚拟物品是所述虚拟环境中的物品;
下载模块,用于对所述第一资源文件进行下载;
所述显示模块,还用于在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述第一用户界面的所述虚拟物品区域。
根据本申请的另一方面,提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行如上面所述的应用程序的资源下载方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上面所述的应用程序的资源下载方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在用户触发显示第一用户界面后,若第一用户界面的局部区域对应有未下载的第一资源文件,则在下载队列中加入第一资源文件的第一下载任务进行优先下载,在第一资源文件下载完毕后,根据第一资源文件更新显示第一用户界面。使得本申请能够在应用程序的运行过程中,实时下载该第一用户界面所需的第一资源文件,从而优先保证第一用户界面的快速显示。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的流程图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的流程图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的界面示意图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载装置的框图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请涉及的几个名词进行介绍:
差量更新:当应用程序的本地资源文件需要更新时,只需要下载差异部分。
全量更新:当应用程序的本地资源文件需要更新时,需要重新下载完整文件。
资源文件:用于维持应用程序的正常运行以及升级的文件。按照资源类型可划分为:图片资源文件、音频资源文件、动画资源文件、视频资源文件、单个虚拟物品的物品资源文件、地图资源文件等等。在基于虚拟环境的应用程序中,地图资源文件、音频资源文件和单件虚拟物品的物品资源文件是较为常见的资源。虚拟物品可以是虚拟武器道具、虚拟人物所穿戴的衣服、虚拟人物所使用的饰品、虚拟人物所乘坐的交通工具或坐骑等等。
Pak资源文件:是一种针对多个资源文件的打包压缩格式。Pak资源文件可以将多个文件经过压缩、加密后打包为同一个二进制文件。Pak资源文件可以应用于UE4引擎打造的虚拟环境的应用程序中。
资源类型:资源类型分为物品资源、地图资源、音频资源等多种类型。
ODPak:单件物品资源的pak资源文件缩写。其特点是体量小下载快。
MapPak:地图资源的pak资源文件缩写。其特点是体量大下载慢,支持断点续传和差量更新。
ResPak:大体量多媒体资源的pak资源文件缩写,比如音频资源文件。其特点是体量大下载慢,支持断点续传和差量更新。
下载队列:缓存与处理正在下载任务的队列。该下载队列有固定的长度,也即最大(同时)下载数量,该固定的长度可以是5,但对此不加以限定。
ODPak等待队列:缓存与管理等待下载的ODPak的队列,该ODPak队列可以有固定的长度,也即最大(同时)等待数量,比如12,但对此不加以限定。
ODPak全量队列:缓存所有未下载的ODPak队列,该ODPak全量队列的长度可以不限。
MapPak等待队列:缓存与管理等待下载中的MapPak的队列,该MapPak等待队列的长度可以不限。
ResPak等待队列:缓存与管理等待下载中的ResPak的队列,该ResPak等待队列的长度可以不限。
同时,本申请实施例提供的应用程序的资源下载方法,可以根据用户对第一用户界面的触发,自动优先下载优先级较高的第一资源文件,实时更新第一用户界面的显示,人机交互性较好。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:终端120和服务器140。
终端120运行有应用程序。该应用程序可以是支持虚拟环境的应用程序,比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First Person Shootinggame,FPS)游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序也可以是音乐类应用程序、搜索类应用程序、买菜类应用程序、画图类应用程序等中的一种。终端120是用户使用的终端,用户可以使用终端120控制位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其它虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其它虚拟角色中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,虚拟角色是虚拟动物,比如仿真动物角色或者动漫动物角色。示例性的,虚拟角色是虚拟植物,比如仿真植物角色或者动漫植物角色。
终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括更新模块1421、第一资源模块1422和第二资源模块1423。其中,更新模块1421用于向应用程序提供服务器140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,终端120承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,终端120承担主要计算工作;或者,服务器140和终端120二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
终端120可从服务器140下载多个资源文件实现对应用程序的更新。
可选地,终端120上安装的应用程序是安卓/IOS控制系统平台的应用程序。终,120可以泛指多个终端中的一个。本实施例仅以终端120来举例说明。终端120设备类型包括:AR(Augmented Reality,增强现实)设备、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备、智能穿戴设备、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的流程图。该方法可以由上述图1中的终端120来执行,该方法包括:
步骤202,在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
应用程序可以是支持有虚拟环境的应用程序,也可以是其他应用程序,比如音乐类应用程序、买菜类应用程序、购物类应用程序。虚拟环境中提供有虚拟角色和虚拟物品。虚拟物品包括但不限于:虚拟角色所使用的虚拟道具、虚拟角色所穿戴的衣服配饰、虚拟角色所乘坐的交通工具、虚拟角色所使用的坐骑、虚拟角色的住所等。
应用程序中存在至少一个第一用户界面,第一用户界面在显示时需要资源文件的支持。示例性的,第一用户界面的局部区域是用于展示虚拟物品的显示区域。此时,局部区域可称为虚拟物品区域。比如,第一用户界面是虚拟角色的装扮预览界面、虚拟角色的武器选择界面、商城界面等。
界面显示指令是用户通过触摸屏、物理按键、麦克风、鼠标、键盘中的至少一种外设组件所触发的,界面显示指令是用于在应用程序中触发显示指定的第一用户界面的指令。
步骤204,响应于界面显示指令,显示应用程序的第一用户界面,第一用户界面的局部区域对应有未下载的第一资源文件。
终端响应于界面显示指令,显示应用程序的第一用户界面,第一用户界面的局部区域对应有未下载的第一资源文件。也即,第一资源文件是该第一用户界面在显示时所需要的资源文件,第一资源文件为一个或多个。或者,第一资源文件为一组或多组。
可选地,由于第一资源文件尚未下载,因此该第一用户界面中的局部区域根据缺省的资源文件进行显示。
比如,第一用户界面是装扮预览界面,第一用户界面用来显示9组衣服装扮,每组衣服装扮对应一组第一资源文件,共需要9组第一资源文件。在9组第一资源文件未下载时,应用程序采用缺省的资源文件显示第一用户界面的局部区域。
示意性的,资源文件包括属于第一资源类型的资源文件和属于第二资源类型的资源文件,属于第一资源类型的资源文件特点是体量小、下载快、数量多。属于第二资源类型的资源文件特点是体量大、下载慢、数量少。在一个示例中,第一资源文件是属于第一资源类型的文件,特点是体量小、下载快、数量多。
步骤206,在下载队列中插入第一资源文件的第一下载任务进行下载;
下载队列是用于缓存与处理正在下载任务的队列,下载队列的最大下载数量可以是固定的,比如5或8。下载队列的长度也可以是由应用程序设定的其他长度。
在一种设计中,应用程序在处于正在下载状态的下载队列中,插入第一资源文件的第一下载任务进行下载。也即,下载队列正在全量下载所有未下载的资源文件,应用程序需要将第一下载任务作为高优先级的下载任务进行下载。
在另一种设计中,应用程序在处于空闲状态的下载队列中,加入第一资源文件的第一下载任务进行下载。
步骤208,在第一资源文件下载完毕之后,根据第一资源文件更新显示第一用户界面的局部区域。
示意性的,在第一资源文件下载完毕之后,应用程序根据属于第一资源文件更新显示第一用户界面的局部区域。
综上所述,在本申请所述的实施例中,通过在用户触发显示第一用户界面后,若第一用户界面对应有未下载的第一资源文件,则在下载队列中插入第一资源文件的第一下载任务进行下载,在第一资源文件下载完毕后,根据第一资源文件更新显示第一用户界面的局部区域。使得本申请能够在应用程序的运行过程中,实时下载该第一用户界面所需的第一资源文件,从而优先保证第一用户界面的快速显示。
在一种设计中,应用程序已经处于全量下载状态的情况下,应用程序在处于正在下载状态的下载队列中,插入第一资源文件的第一下载任务进行下载。也即,下载队列正在下载所有未下载的资源文件,应用程序需要将第一下载任务作为高优先级的下载任务进行下载。由于第一下载任务被提前下载,因此减少了第一下载任务在下载过程的等待下载时间,即便第一下载任务初始排序在较后的下载位置,也能优先保证第一用户界面的快速显示。
在一种设计中,应用程序未处于全量下载状态的情况下,应用程序在处于空闲状态的下载队列中,插入第一资源文件的第一下载任务进行下载。由于应用程序可以先不下载第一资源文件,在需要时再行下载,因此减少了应用程序的流量消耗。在应用程序是诸如智能手机、平板电脑等移动终端上的程序时,能够减少下载所有资源文件所带来的流量消耗,仅在需要时进行下载。
在一个示例中,以应用程序是支持虚拟环境的游戏客户端为例,该游戏客户端中的一部分用户界面需要资源文件来支持。该资源文件是与虚拟环境中的虚拟角色和虚拟物品有关的资源文件。在游戏客户端中为资源文件提供了三种下载方式:
第一,全量下载方式;
在游戏客户端启动后,对所有未下载的资源文件进行全量下载。全量下载方式可以由游戏客户端自行触发,也可以由用户手动触发。
第二,实时下载方式;
在游戏客户端启动后,暂不下载资源文件。在某个用户界面被触发显示后,再实时下载该用户界面对应的资源文件。
第三,全量下载方式+实时下载方式。
在游戏客户端启动后,对所有未下载的资源文件进行全量下载。由于全量下载需要一定的时间。在下载过程中,用户还可以触发各个用户界面的显示,
示意性的如图3所示,示出了上述方法在游戏客户端的实施例。
步骤310,游戏客户端启动;
步骤312,游戏客户端获取下载资源列表;
游戏客户端从服务器获取下载资源列表,该下载资源列表是应用程序在运行时所需要的各个资源文件的列表。
可选地,资源文件包括属于第一资源类型的资源文件和属于第二资源类型的资源文件,属于第一资源类型的资源文件特点是体量小、下载快、数量多。属于第二资源类型的资源文件特点是体量大、下载慢、数量少。在一个示例中,第一资源文件是属于第一资源类型的文件,特点是体量小、下载快、数量多。
步骤314,游戏客户端统计未下载的所有资源文件。
游戏客户端根据下载资源列表和本地已下载的资源文件,统计出未下载的所有资源文件。
步骤316,手动全量下载。
当用户采用手动操作触发全量下载模式时,应用程序采用下载队列10对各个未下载的资源文件进行下载。整个过程的耗时相对较长。
示例性的参考图4,在游戏客户端启动后,显示大厅界面42。在大厅界面42中弹出下载界面44。下载界面44上显示有各个资源文件的名称。每个资源文件可以单独开始下载或暂停下载。用户可以选择对所有的资源文件进行全量下载,也可以选择一部分资源文件进行下载。
步骤318,用户浏览各个用户界面;
在应用程序中提供有很多个用户界面,多个用户界面中存在第一用户界面。第一用户界面的局部区域在显示时依赖第一资源文件。
步骤320,自动下载第一资源文件。
应用程序在用户触发浏览第一用户界面时,采用下载队列10自动下载第一资源文件。在第一资源文件下载完毕后,更新第一用户界面的显示。
示例性的参考图5,用户点击用户界面50中的服装按键52,则用户界面50中的左边区域切换为服务展示区域。与服务展示区域对应的物品资源是第一资源文件。终端将第一资源文件即服装物品资源插入下载队列进行下载。第一用户界面56上显示提示信息58。提示信息58用于提示正在下载服装展示区域对应的物品资源。在服装54对应的第一资源文件已经下载后,更新服装54的显示内容;在服装56对应的第一资源文件尚未下载时,继续保持服装56的显示内容为默认显示内容。
需要说明的是,步骤316和步骤318-320是并列的2个分支,仅执行步骤316时,即为全量下载模式;仅执行步骤318-320时,即为实时下载方式。当步骤316、318和320均执行时,即为全量下载方式+实时下载方式。
针对“全量下载方式+实时下载方式”,本申请还提供有如下实施例:
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的流程图。该方法可以由上述图1中的终端120来执行,该方法包括:
步骤601,根据所需下载的资源文件的类型不同,将下载任务分别放入第一全量队列和第二等待队列中;
在应用程序启动后,应用程序确定未下载的所有资源文件。应用程序将未下载的所有资源文件中,属于第一资源类型的资源文件的下载任务放入第一全量队列。并且,将属于第二资源类型的资源文件的下载任务放入第二等待队列。
示意性的,第一全量队列中放入的下载任务是属于第一资源类型的资源文件,属于第一资源类型的资源文件的特点是体量小、下载快、数量多。比如将1800个体量小的资源文件的下载任务放入第一全量队列。
示意性的,第二等待队列中放入的下载任务是第二资源类型的资源文件,属于第二资源类型的资源文件的特点是体量大、下载慢、数量少。比如将5个体量大的资源文件的下载任务放入第二等待队列。
步骤602,在第一等待队列中等待下载任务的数量小于最大等待数量时,将第一全量队列中属于第一资源类型的下载任务移入第一等待队列中;
在第一等待队列为空或不满时,终端将第一全量队列中属于第一资源类型的下载任务移入第一等待队列中。
步骤603,在下载队列中的正在下载任务小于最大下载数量时,将第一等待队列中属于第一资源类型的等待下载任务或第二等待队列中属于第二资源类型的等待下载任务,移入下载队列中进行下载;
其中,第一等待队列的等待优先级高于第二等待队列的等待优先级。
可选地,下载队列中存在空闲位置时,优先从第一等待队列中读取下载任务进行下载。在第一等待队列为空时,从第二等待队列中读取下载任务进行下载,直至所有等待队列中的等待下载任务全部下载完毕。
步骤604,采用下载队列下载应用程序所需的至少两个资源文件;
由于所有的下载任务会比较多,因此在应用程序启动后的一段时间内,下载队列都处于下载状态。
步骤605,响应于界面显示指令,显示应用程序的第一用户界面,第一用户界面的局部区域对应有未下载的第一资源文件;
应用程序中存在至少一个第一用户界面,第一用户界面在显示时需要资源文件的支持。示例性的,第一用户界面的局部区域是用于展示虚拟物品的显示区域。在应用程序是支持虚拟环境的程序时,局部区域可以是虚拟物品区域。该虚拟物品区域所显示的虚拟物品是虚拟环境中的物品。比如,第一用户界面是虚拟角色的装扮预览界面、虚拟角色的武器选择界面、商城界面等。
界面显示指令是用户通过触摸屏、物理按键、麦克风、鼠标、键盘中的至少一种外设组件所触发的,界面显示指令用于在应用程序中触发显示指定的第一用户界面的指令。
终端响应于界面显示指令,显示应用程序的第一用户界面,第一用户界面对应有未下载的第一资源文件。也即,第一资源文件是该第一用户界面在显示时所需要的资源文件,第一资源文件为一个或多个。或者,第一资源文件为一组或多组。
可选地,由于第一资源文件尚未下载,因此该第一用户界面中的局部区域根据缺省的资源文件进行显示。
比如,第一用户界面是装扮预览界面,第一用户界面用来显示9组衣服装扮,每组衣服装扮对应一组第一资源文件,共需要9组第一资源文件。在9组第一资源文件未下载时,应用程序采用缺省的资源文件显示第一用户界面的局部区域。
响应于显示第一用户界面,应用程序需要将第一资源文件的第一下载任务,插入至下载队列中进行下载。示例性的,包括如下步骤:
步骤606,判断下载队列中正在下载任务的数量是否等于最大下载数量;
在需要向下载队列插入第一下载任务时,终端判断下载队列中正在下载任务的数量是否等于最大下载数量,若下载队列中正在下载任务的数量不等于最大下载数量,则执行步骤607;若下载队列中正在下载任务的数量等于最大下载数量,则执行步骤608。
示意性的,下载队列有最大下载数量,最大下载数量可以是5。
可选的,下载队列中正在下载任务的数量小于5,即下载队列不满时,执行步骤607;下载队列中正在下载任务的数量等于5时,即下载队列已满时,执行步骤608。
步骤607,将第一下载任务移入下载队列中进行下载;
在下载队列中的任务不满时,终端将第一下载任务从原队列移入下载队列中进行下载。也即:
响应于用户触发显示第一用户界面,若第一下载任务位于第一全量队列时,应用程序将第一下载任务从第一全量队列移入下载队列中进行下载。
响应于用户触发显示第一用户界面,若第一下载任务位于第一等待队列时,应用程序将第一下载任务从第一等待队列移入下载队列中进行下载。
步骤608,判断在第一等待队列中等待下载任务的数量是否等于最大等待数量;
在下载队列已满时,应用程序还需要判断在第一等待队列中等待下载任务的数量是否等于最大等待数量,若在第一等待队列中等待下载任务的数量等于最大等待数量,则执行步骤609;若在第一等待队列中等待下载任务的数量不等于最大等待数量,则执行步骤610。
示意性的,第一等待队列有最大等待数量,最大等待数量可以是12。第一等待队列中等待下载任务的数量等于最大等待数量12时,执行步骤609;第一等待队列中等待下载任务的数量小于最大等待数量12时,执行步骤610。
步骤609,将第一等待队列中的第一目标任务移出第一等待队列;
终端将第一等待队列中的第一目标任务移出第一等待队列。
可选的,第一目标任务是第一等待队列中具有最低优先级的等待下载任务。示例性的,在初始状态下,所有下载任务的优先级均为最低优先级。
可选的,在具有最低优先级的等待下载任务为多个时,第一目标任务是具有最低优先级的多个等待下载任务中最后一个插入第一等待队列的等待下载任务。
示例性的,第一等待队列中的各个下载任务会按照优先级和进队时间进行排序。也即在第一等待队列中,先按照优先级由高到低的顺序进行排序;再多个等待下载任务具有相同优先级时,按照进队时间由晚到早的顺序进行排序。位于队尾的下载任务,会作为第一目标任务移出。
步骤610,将第一资源文件的第一下载任务从第一全量队列移入第一等待队列;
在第一目标任务移出后,应用程序将第一资源文件的第一下载任务从第一全量队列移入第一等待队列。
示例性的,第一全量队列存储有应用程序尚未下载的属于第一资源类型的全部下载任务,第一下载任务位于第一全量队列中。应用程序将第一下载任务从第一全量队列移入第一等待队列。
第一等待队列中的各个下载任务会按照优先级和进队时间进行排序。也即在第一等待队列中,先按照优先级由高到低的顺序进行排序;在多个等待下载任务具有相同优先级时,按照进队时间由晚到早的顺序进行排序。
示意性的,第一等待队列中移出了第一目标任务,所以第一等待队列中当前等待下载任务的数量小于最大等待数量,所以可以将第一全量队列中的第一下载任务移入到第一等待队列中。
步骤611,根据第一用户界面为第一下载任务设置优先级;
可选地,在第一用户界面处于前台显示状态时,在第一等待队列中将第一下载任务设置为最高优先级。若处于前台显示状态的用户界面从第一用户界面切换为第二用户界面,则将第二用户界面对应的下载任务设置为最高优先级,将第一用户界面对应的第一下载任务设置为次高优先级。
可选地,在第一用户界面处于前台显示状态且第一用户界面包括至少两个局部区域时,将至少两个局部区域中的第一局部区域对应的第一下载任务设置为最高优先级,将除第一局部区域之外的其他局部区域对应的第一下载任务设置为次高优先级。其中,第一局部区域是被点击的区域或光标所在的区域。
步骤612,等待下载队列中存在已下载任务移出后,按照优先级由高到低的顺序,将第一下载任务从第一等待队列移入下载队列中进行下载;
在下载队列中存在已下载任务移除后,下载队列中正在下载任务的数量小于最大下载数量,应用程序将第一下载任务从第一等待队列中移入下载队列中进行下载。
示例性的,第一下载任务是第一等待队列中的第二目标任务,第二目标任务可以是最高优先级的等待下载任务,也可以是具有最高优先级的多个等待下载任务中最后一个插入所述第一等待队列的等待下载任务。
在第一下载任务位于第一等待队列的队首时,应用程序根据优先级的高低,将第一下载任务移入下载队列中进行下载。
步骤613,在第一资源文件下载完毕之后,根据第一资源文件更新显示第一用户界面;
可选地,更新显示第一用户界面包括:采用第一资源文件显示界面元素。该界面元素包括:虚拟物品、虚拟环境、地图预览、商品预览、穿戴预览、武器预览中的至少一种。
步骤614,下载队列继续下载其他资源文件。
在上一个下载任务结束之后,若还存在尚未下载的其他资源文件,则终端继续下载下一个等待下载的下载任务,并根据该下载任务更新显示第一用户界面。
综上所述,在本申请所述的实施例中,通过对不同资源文件进行分类并对应不同的等待队列,不同等待队列的优先级不同。第一等待队列中优先级最高的第一资源文件的第一下载任务可以优先被插入下载队列进行下载,并根据下载下来的资源文件更新显示第一用户界面,减少了用户更新想要更新的资源文件的时间,人机交互性较好,用户体验佳。
在本申请所述的实施例中,一次性统计所需下载的资源文件的类型、大小及数量等,将所有未下载的资源文件缓存在第一全量队列和第二等待队列中。在后续下载过程中,只需对下载下来的资源文件的计数直接进行读取,不必进行多次读取,减少了I/O性能的消耗。
在本申请所述的实施例中,在存在大量的资源文件需要下载时,不必对所有的资源文件都进行优先级排序,只需要对在第一等待队列中的等待下载任务进行优先级排序,减少了优先级排序所需的时间,减少了排序工作的计算量,且提高了优先级排序的排序时间。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的流程图。该方法可以由上述图1中的终端120来执行。应用程序可以是支持虚拟环境的应用程序,比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。应用程序也可以是音乐类应用程序、搜索类应用程序、买菜类应用程序、画图类应用程序等中的一种。
应用程序包括多个队列。示意性的,多个队列包括:ODPak全量队列10、ODPak等待队列20、MapPak等待队列30、ResPak等待队列40、下载队列50。
应用程序启动后,应用程序确定未下载的所有资源文件。应用程序将未下载的所有资源文件中,属于ODPak类型的资源文件的下载任务放入ODPak全量队列10。并且,将属于MapPak类型的资源文件的下载任务放入MapPak等待队列30,将属于ResPak类型的资源文件的下载任务放入ResPak等待队列40。
示意性的,ODPak类型为第一资源类型,ODPak全量队列10为第一全量队列。将1800个体量小的ODPak类型的下载任务放入ODPak全量队列10。属于ODPak类型的资源文件的特点是体量小、下载快、数量多。
MapPak等待队列30和ResPak等待队列40属于第二等待队列。第二等待队列的长度可以不限。也即,本申请中的第二等待队列包括并列的两个,第一个第二等待队列对应地图类型,第二个第二等待队列对应音频类型。示意性的,将5个体量大的MapPak的下载任务放入MapPak等待队列30。比如将5个体量大的ResPak的下载任务放入ResPak等待队列40。
在一个可能的设计中,在应用程序启动后,执行如下步骤:
步骤701,在下载队列未满时,根据资源类型从等待队列取下载任务开始下载;
等待队列包括:ODPak等待队列20、MapPak等待队列30、ResPak等待队列40。按照队列优先级排序,ODPak等待队列20的优先级大于MapPak等待队列30的优先级,MapPak等待队列30的优先级大于ResPak等待队列40的优先级。
在下载队列未满时,优先在ODPak等待队列20中取下载任务。当ODPak等待队列20为空时,执行步骤722,在MapPak等待队列30取优先级最高的下载任务。当MapPak等待队列30为空时,执行步骤732,在ResPak等待队列40取优先级最高的下载任务。
步骤702,判断ODPak等待队列是否为空;
在下载队列从ODPak等待队列取下载任务时,应用程序会判断ODPak等待队列是否为空(或者,每隔预定时长检测一次)。当判断结果为ODPak等待队列为空时,执行步骤703;当判断结果为不为空时,执行步骤705。
步骤703,在ODPak等待队列为空(含部分空闲)时,从ODPak全量队列取未下载的下载任务至ODPak等待队列。
当ODPak等待队列为空且ODPak全量队列不为空时,将一部分下载任务从ODPak全量队列移入ODPak等待队列,直至ODPak等待队列变满。
然后,再将一部分下载任务从ODPak等待队列移入下载队列进行下载。本步骤可以执行多次。比如,将按照优先级由高到低,以及入队时间由晚到早的顺序进行排序的下载任务中,排名靠前的5个下载任务从ODPak等待队列移入下载队列进行下载。
步骤704,在ODPak等待队列为非空时,从ODPak等待队列取优先级最高且后入队的下载任务至下载队列。
ODPak等待队列中的下载任务,可以按照优先级由高到低,以及入队时间由晚到早的顺序进行排序。在ODPak等待队列为非空时,从ODPak全量队列取优先级最高且后入队的下载任务至下载队列。
在下载队列处于正在下载的过程中,用户可以打开不同的用户界面。若用户打开了第一用户界面,且第一用户界面是用于显示第一资源文件的用户界面时,需要将第一资源文件对应的第一下载任务进行优先下载。示例性的包括如下步骤:
步骤705,判断下载队列50是否已满。
如果下载队列未满,执行步骤706;如果下载队列50已满,执行步骤707;
步骤702,下载队列50未满,插入下载队列50开始下载;
如果下载队列50未满,将5个资源文件的下载任务插入到下载队列50中。下载队列50具有最大下载数量5。
步骤703,下载队列50已满,插入等待队列。
第一等待队列包括:ODPak等待队列20。第二等待队列包括:MapPak等待队列30、ResPak等待队列40。
其中,ODPak是属于第一资源类型的下载任务,特点是体量小、下载快、数量多。MapPak、ResPak是属于第二资源类型的下载任务,特点是体量大、下载慢、数量少。
根据第一资源文件的类型,将第一资源文件对应的下载任务插入到不同的队列中。若第一资源文件是ODPak类型,则执行步骤710;若第一资源文件是MapPak类型,则执行步骤720;若第一资源文件是ResPak类型,则执行步骤730。
步骤710,将ODPak类型的第一资源文件的下载任务加入ODPak等待队列20;
ODPak等待队列20的队列长度不限。
步骤720,将MapPak类型的第一资源文件的下载任务加入MapPak等待队列30;
MapPak等待队列30的队列长度不限。
步骤730,将ResPak类型的第一资源文件的下载任务加入ResPak等待队列40;
ResPak等待队列40的队列长度不限。
步骤712,若ODPak等待队列20已满,优先级最低且最早进入队列的ODPak被踢除。
ODPak等待队列20中等待下载任务的数量等于最大等待数量时,将第一目标任务即优先级最低且最早进入队列的ODPak踢出队列。
若ODPak等待队列20未满,将第一资源文件插入ODPak等待队列20。并且,设置第一资源文件的第一下载任务优先级最高。
步骤740,下载完成,清出下载队列。
等待下载队列50存在已下载任务时,将已下载完成的任务,清理出下载队列。这时下载队列未满,再次执行步骤701至704。
步骤750,挂载文件,刷新界面。
根据所下载的第一资源文件,更新显示第一用户界面。
可选地,更新显示第一用户界面包括:采用第一资源文件更新显示第一用户界面中的局部区域。该局部区域用于显示:虚拟物品、虚拟环境、地图预览、商品预览、穿戴预览、武器预览中的至少一种。
示意性的,第一资源文件是ODPak,ODPak是服装物品资源文件,那么更新显示的第一用户界面的局部区域中显示的就是服装物品资源;
示意性的,第一资源文件是ODPak,ODPak是道具物品资源文件,那么更新显示的第一用户界面的局部区域中显示的就是道具物品资源;
示意性的,第一资源文件是ODPak,ODPak是飞行装置物品资源文件,那么更新显示的第一用户界面的局部区域中显示的就是飞行装置物品资源.
图8示出了本申请另一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载方法的流程图。该方法可以由上述图1中的终端120来执行,该方法包括:
步骤802,在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
该应用程序提供有虚拟环境。该虚拟环境中存在虚拟角色以及虚拟物品。虚拟物品包括但不限于:虚拟角色所使用的虚拟道具、虚拟角色所穿戴的衣服配饰、虚拟角色所乘坐的交通工具、虚拟角色所使用的坐骑、虚拟角色的住所等。
步骤804,响应于界面显示指令,显示应用程序的第一用户界面,第一用户界面的虚拟物品区域对应有未下载的第一资源文件;
第一用户界面包括:虚拟物品区域,以及除虚拟物品区域之外的其他区域。
响应于界面显示指令,应用程序根据缺省的资源文件渲染得到处于第一显示状态的虚拟物品区域;根据处于第一显示状态的虚拟物品区域,显示应用程序的第一用户界面。
其中,缺省的资源文件是应用程序在下载安装时就存在的资源文件,或者,缺省的资源文件是上一次更新时下载的资源文件。
步骤806,对第一资源文件进行下载;
应用程序将第一资源文件插入下载队列中进行下载。示意性的,第一资源文件的下载过程,可以参考上述各个实施例中的描述。
可选地,应用程序还在第一用户界面显示下载提示信息,下载提示信息用于提示第一资源文件正在下载。示意性的,下载提示信息是文字信息、提示音频等中的一种。示意性的,下载提示信息是文字信息,文字信息可以有不同的颜色。示意性的,下载提示信息是文字信息,并且下载提示信息的颜色是红色。
步骤808,在第一资源文件下载完毕后,根据第一资源文件更新显示第一用户界面的虚拟物品区域。
在第一资源文件下载完毕后,根据第一资源文件渲染得到处于第二显示状态的虚拟物品区域;根据处于第二显示状态的虚拟物品区域,显示应用程序的第一用户界面。
示意性的参考图5,用户点击用户界面50中的服装按键52,则用户界面50中的左边区域切换为服务展示区域。与服务展示区域对应的物品资源是第一资源文件。终端将第一资源文件即服装物品资源插入下载队列进行下载。第一用户界面56上显示下载提示信息58。下载提示信息58用于提示正在下载服装展示区域对应的物品资源。在服装54对应的第一资源文件已经下载后,更新服装54的显示内容;在服装56对应的第一资源文件尚未下载时,继续保持服装56的显示内容为默认显示内容。
在本申请所述的实施例中,第一用户界面上会有下载提示信息用于提示第一资源文件正在下载,使用户能够清楚正在下载的文件,方便了用户使用应用程序,使得下载过程也更清晰透明。
需要说明的是,本实施例提供的应用程序的资源下载方法在上述实施例中已介绍的较为详尽,本领域普通技术人员易于根据上述实施例中应用程序的资源下载方法来理解本实施例中应用程序的资源下载方法,所以关于第一资源文件的下载过程在本实施例中不再赘述。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的应用程序的资源下载装置的框图。该装置包括:
交互模块900,用于在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
显示模块910,用于响应于界面显示指令,显示所述应用程序的第一用户界面,所述第一用户界面对应有未下载的第一资源文件;
下载模块920,还用于在所述下载队列中插入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载;
所述显示模块910,还用于在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述第一用户界面。
在一个可选的实施例中,所述下载模块920,用于在处于正在下载状态的所述下载队列中,插入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载;
其中,所述下载队列是用于对所述应用程序的未下载的资源文件进行下载的队列,所述未下载的资源文件包括所述第一资源文件。
在一个可选的实施例中,所述应用程序还对应有第一等待队列;所述下载队列具有最大下载数量;
所述下载模块920,还用于在所述下载队列中正在下载任务的数量等于所述最大下载数量时,将所述第一资源文件的第一下载任务插入所述第一等待队列;根据所述第一用户界面,在所述第一等待队列中为所述第一资源文件设置优先级;
所述下载模块920,还用于等待所述下载队列中存在已下载任务移出后,按照优先级由高到低的顺序,将所述第一下载任务从所述第一等待队列移入所述下载队列中进行下载。
在一个可选的的实施例中,所述第一等待队列具有最大等待数量;
所述下载模块920,还用于在所述第一等待队列中等待下载任务的数量等于所述最大等待数量时,将所述第一等待队列中的第一目标任务移出所述第一等待队列,所述第一目标任务是最低优先级的等待下载任务,或,所述第一目标任务是具有最低优先级的多个等待下载任务中最后一个插入所述第一等待队列的等待下载任务;
所述下载模块920,还用于将所述第一资源文件的第一下载任务插入所述第一等待队列。
在一个可选的实施例中,所述应用程序还对应有第一全量队列,所述第一全量队列存储有所述应用程序尚未下载的属于第一资源类型的全部下载任务;
所述下载模块920,还用于将所述第一资源文件的所述第一下载任务从所述第一全量队列移入所述第一等待队列。
在一个可选的实施例中,所述下载模块920,用于在所述第一用户界面处于前台显示状态时,在所述第一等待队列中将所述第一下载任务设置为最高优先级;或,所述下载模块920,用于在所述第一用户界面处于所述前台显示状态且所述第一用户界面包括至少两个局部区域时,将所述至少两个局部区域中的第一局部区域对应的所述第一下载任务设置为所述最高优先级,将除所述第一局部区域之外的其他局部区域对应的所述第一下载任务设置为次高优先级,所述第一局部区域是被点击的区域或光标所在的区域。
在一个可选的实施例中,所述下载模块920,还用于等待所述下载队列中存在已下载任务移出后,且所述第一下载任务是所述第一等待队列中的第二目标任务时,将所述第一下载任务从所述第一等待队列移入所述下载队列中进行下载;
其中,所述第二目标任务是最高优先级的等待下载任务,或,所述第二目标任务是具有最高优先级的多个等待下载任务中最后一个插入所述第一等待队列的等待下载任务。
在一个可选的实施例中,所述下载模块920,还用于在所述第一等待队列中的等待下载任务的数量小于所述最大等待数量时,将所述第一下载任务移入所述第一等待队列中。
在一个可选的实施例中,所述应用程序还对应有第一全量队列,所述第一全量队列存储有所述应用程序尚未下载的属于第一资源类型的全部下载任务;所述第一等待队列具有最大等待数量;
所述下载模块920,还用于在所述第一等待队列中的等待下载任务的数量小于所述最大等待数量时,将所述第一全量队列中属于所述第一资源类型的下载任务移入所述第一等待队列中。
在一个可选的实施例中,所述应用程序还包括第二等待队列,所述第二等待队列存储有所述应用程序尚未下载的属于第二资源类型的全部下载任务;所述第二等待队列的队列优先级低于所述第一等待队列的队列优先级;
所述下载模块920,还用于在所述下载队列中正在下载任务的数量小于所述最大下载数量,且所述第一等待队列为空时,将所述第二等待队列中属于所述第二资源类型的下载任务移入所述下载队列中进行下载。
结合参考图9,在另一个实施例中:交互模块900,用于在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
显示模块910,用于响应于所述界面显示指令,显示所述应用程序的第一用户界面,所述第一用户界面的虚拟物品区域对应有未下载的第一资源文件,所述虚拟物品区域所需显示的虚拟物品是所述虚拟环境中的物品;
下载模块920,用于对所述第一资源文件进行下载;
所述显示模块910,还用于在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述第一用户界面的所述虚拟物品区域。
在一个示例性的例子中,所述显示模块910,还用于响应于所述界面显示指令,根据缺省的资源文件渲染得到处于第一显示状态的所述虚拟物品区域;根据所述处于第一显示状态的所述虚拟物品区域,显示所述应用程序的所述第一用户界面;
所述显示模块910,还用于在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件渲染得到处于第二显示状态的所述虚拟物品区域;根据所述处于第二显示状态的所述虚拟物品区域,显示所述应用程序的所述第一用户界面。
在一个示例性的例子中,所述显示模块910,还用于在所述第一用户界面上显示下载提示信息,所述下载提示信息用于显示所述第一资源文件正在下载中。
图10是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。该终端1000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1000还可能被称为用户设备、便携式终端等其它名称。
通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请中提供的应用程序的资源下载方法。
在一些实施例中,电子设备1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1004、触摸显示屏1005、摄像头1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
外围设备接口1003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1005用于显示UI(User Interface,第一用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1005还具有采集在触摸显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。触摸显示屏1005用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1005可以为一个,设置电子设备1000的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1005可以为至少两个,分别设置在电子设备1000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在电子设备1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1007用于提供用户和电子设备1000之间的音频接口。音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。
定位组件1008用于定位电子设备1000的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1008可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1009用于为电子设备1000中的各个组件进行供电。电源1009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1000还包括有一个或多个传感器1010。该一个或多个传感器1010包括但不限于:加速度传感器1011、陀螺仪传感器1012、压力传感器1013、指纹传感器1014、光学传感器1015以及接近传感器1016。
加速度传感器1011可以检测以电子设备1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1005以横向视图或纵向视图进行第一用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1012可以检测电子设备1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1012可以与加速度传感器1011协同采集用户对电子设备1000的3D动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1013可以设置在电子设备1000的侧边框和/或触摸显示屏1005的下层。当压力传感器1013设置在电子设备1000的侧边框时,可以检测用户对电子设备1000的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1013设置在触摸显示屏1005的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1014用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1014可以被设置电子设备1000的正面、背面或侧面。当电子设备1000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,控制触摸显示屏1005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。
接近传感器1016,也称距离传感器,通常设置在电子设备1000的正面。接近传感器1016用于采集用户与电子设备1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1016检测到用户与电子设备1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从亮屏状态使用为息屏状态;当接近传感器1016检测到用户与电子设备1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制触摸显示屏1005从息屏状态使用为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对电子设备1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的应用程序的资源下载方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种应用程序的资源下载方法,其特征在于,所述应用程序提供有虚拟环境,所述方法包括:
在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
响应于所述界面显示指令,显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面的局部区域对应有未下载的第一资源文件;
在下载队列中加入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载;
在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述用户界面的所述局部区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在下载队列中加入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载,包括:
在处于正在下载状态的所述下载队列中,插入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载;
其中,所述下载队列是用于对所述应用程序的未下载的资源文件进行下载的队列,所述未下载的资源文件包括所述第一资源文件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述应用程序还对应有第一等待队列;所述下载队列具有最大下载数量;
所述在所述下载队列中插入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载,包括:
在所述下载队列中正在下载任务的数量等于所述最大下载数量时,将所述第一资源文件的第一下载任务插入所述第一等待队列;
根据所述第一用户界面,在所述第一等待队列中为所述第一下载任务设置优先级;
等待所述下载队列中存在已下载任务移出后,按照优先级由高到低的顺序,将所述第一下载任务从所述第一等待队列移入所述下载队列中进行下载。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一等待队列具有最大等待数量;
所述将所述第一资源文件的第一下载任务插入所述第一等待队列,包括:
在所述第一等待队列中等待下载任务的数量等于所述最大等待数量时,将所述第一等待队列中的第一目标任务移出所述第一等待队列,所述第一目标任务是最低优先级的等待下载任务,或,所述第一目标任务是具有最低优先级的多个等待下载任务中最后一个插入所述第一等待队列的等待下载任务;
将所述第一资源文件的第一下载任务插入所述第一等待队列。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述应用程序还对应有第一全量队列,所述第一全量队列存储有所述应用程序尚未下载的属于第一资源类型的全部下载任务;
所述将所述第一资源文件的第一下载任务插入所述第一等待队列,包括:
将所述第一资源文件的所述第一下载任务从所述第一全量队列移入所述第一等待队列。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一用户界面,在所述第一等待队列中为所述第一下载任务设置优先级,包括:
在所述第一用户界面处于前台显示状态时,在所述第一等待队列中将所述第一下载任务设置为最高优先级;
或,
在所述第一用户界面处于所述前台显示状态且所述第一用户界面包括至少两个局部区域时,将所述至少两个局部区域中的第一局部区域对应的所述第一下载任务设置为所述最高优先级,将除所述第一局部区域之外的其他局部区域对应的所述第一下载任务设置为次高优先级,所述第一局部区域是被点击的区域或光标所在的区域。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述等待所述下载队列中存在已下载任务移出时,按照优先级由高到低的顺序,将所述第一下载任务从所述第一等待队列移入所述下载队列中进行下载,包括:
等待所述下载队列中存在已下载任务移出后,且所述第一下载任务是所述第一等待队列中的第二目标任务时,将所述第一下载任务从所述第一等待队列移入所述下载队列中进行下载;
其中,所述第二目标任务是最高优先级的等待下载任务,或,所述第二目标任务是具有最高优先级的多个等待下载任务中最后一个插入所述第一等待队列的等待下载任务。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述下载队列中插入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载,还包括:
在所述下载队列中正在下载任务的数量小于所述最大下载数量时,将所述第一资源文件的所述第一下载任务移入所述下载队列中进行下载。
9.根据权利要求3至8任一所述的方法,其特征在于,所述应用程序还对应有第一全量队列,所述第一全量队列存储有所述应用程序尚未下载的属于第一资源类型的全部下载任务;所述第一等待队列具有最大等待数量;
所述方法还包括:
在所述第一等待队列中的等待下载任务的数量小于所述最大等待数量时,将所述第一全量队列中属于所述第一资源类型的下载任务移入所述第一等待队列中。
10.根据权利要求3至8任一所述的方法,其特征在于,所述应用程序还包括第二等待队列,所述第二等待队列存储有所述应用程序尚未下载的属于第二资源类型的全部下载任务;所述第二等待队列的队列优先级低于所述第一等待队列的队列优先级;
所述方法还包括:
在所述下载队列中正在下载任务的数量小于所述最大下载数量,且所述第一等待队列为空时,将所述第二等待队列中属于所述第二资源类型的下载任务移入所述下载队列中进行下载。
11.一种应用程序的资源下载方法,其特征在于,所述应用程序提供有虚拟环境,所述方法包括:
在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
响应于所述界面显示指令,显示所述应用程序的第一用户界面,所述第一用户界面的虚拟物品区域对应有未下载的第一资源文件,所述虚拟物品区域所需显示的虚拟物品是所述虚拟环境中的物品;
对所述第一资源文件进行下载;
在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述第一用户界面的所述虚拟物品区域。
12.一种应用程序的资源下载装置,其特征在于,所述装置包括:
交互模块,用于在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
显示模块,用于响应于界面显示指令,显示所述应用程序的用户界面,所述用户界面的局部区域对应有未下载的第一资源文件;
下载模块,用于在下载队列中加入所述第一资源文件的第一下载任务进行下载;
所述显示模块,还用于在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述用户界面的所述局部区域。
13.一种应用程序的资源下载装置,其特征在于,所述装置包括:
交互模块,用于在应用程序的运行过程中,接收界面显示指令;
显示模块,用于响应于所述界面显示指令,显示所述应用程序的第一用户界面,所述第一用户界面的虚拟物品区域对应有未下载的第一资源文件,所述虚拟物品区域所需显示的虚拟物品是所述虚拟环境中的物品;
下载模块,用于对所述第一资源文件进行下载;
所述显示模块,还用于在所述第一资源文件下载完毕后,根据所述第一资源文件更新显示所述第一用户界面的所述虚拟物品区域。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述的应用程序的资源下载方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一项所述的应用程序的资源下载方法。
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