CN109513213A - 一种手游分包下载技术方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种手游分包下载技术方法,具体包括以下步骤:步骤一,资源预规划处理;步骤二,资源打包处理;步骤三,资源加载处理;步骤四,资源热更新处理;该手游分包下载技术方法,通过阶段式多队列下载方案的目的,在不影响用户正常体验游戏的前提下,不降低画质,控制首次安装包的容量,让用户能在短时间内从网络下载到安装包,然后直接就能体验游戏。在游戏过程中根据各种需要和规则,对资源进行下载。在这个过程中用户的操作不需要中断。根据资源位置判断资源是否包含在安装包,根据资源类型和资源位置列出多条不同优先级别的下载队列;热更新通过md5校验对比差异并通过改变资源位置提取差异文件队列。

Description

一种手游分包下载技术方法
技术领域
发明涉及手游分包下载技术领域,具体为一种手游分包下载技术方法。
背景技术
对于大型手机游戏,一般会包含非常多的美术资源,这样会让游戏安装包的包体容量很大。以现市场上比较常见的ARPG(ARPG:Action Role Playing Game,游戏术语,意思是动作角色扮演类游戏)游戏为例,正常容量会达到几百MB(MB,全称MByte:计算机中的一种储存单位,读作“兆字节”,简称“兆”或者M。),有些游戏的安装包甚至会达到1GB(GB,全称Gigabyte:计算机中的一种储存单位,读作“吉字节”,简称G,1GB=1024MB)以上。
游戏安装包一般都是需要通过网络下载,过于巨大的包体容量会让用户难以接受,需要消耗用户比较多的网络流量,并且等待下载的时间也比较长。
所以游戏开发商一般都会通过技术手段去减少包体的容量。
已有的方案有这么几种:
1.尽量简化美术资源,比如减少模型的类别,减少模型面数,降低贴图精度等。
2.先让用户下载一个没有任何资源的安装包,然后在游戏启动的时候要求用户先把所有资源下载然后才能正常启动游戏。
3.把游戏资源分章节进行划分,把第一章节的资源包含在游戏安装包内,当用户需要进入下一个章节之前,先提示用户进行下载资源,然后才能正常进入游戏。
现有的技术的确能减少包体容量,但前提是牺牲了用户的体验。比如降低模型面数和贴图精度,会导致产品的画面质量下降。而在游戏之前必须先下载容量较大的资源,将会让用户等待一段时间不能操作,打断了用户的体验。
发明内容
发明的目的在于提供一种手游分包下载技术方法,以解决上述背景技术中提出的问题。
为实现上述目的,发明提供如下技术方案:一种手游分包下载技术方法,其特征在于:具体包括以下步骤:
步骤一,资源预规划处理:首先,对游戏里的所有资源需要进行分类;然后,通过对游戏流程的把控,可以知道有部分资源是用户在刚进入游戏阶段就必须有的,其他资源是刚开始的阶段用不到的,通过分析工具,生成一份所有资源的列表,把刚进入游戏阶段必须用到的资源做一个标记,以表示它们是需要包含在游戏安装包内的,对于不需要包含在安装包内的资源,需要为每一类的资源设置默认资源;最后,根据游戏总体的资源使用进度,建立一个表格,把一些主要的资源按照使用的顺序以及优先级别填入;
步骤二,资源打包处理:
对所有的游戏资源进行打包时,需要对每一个资源的情况进行数据记录,
在生成资源的同时生成配置文件,在发布游戏安装包时,把需要包含在安装包的资源拷贝到安装包内,接着把所有资源和配置文件上传到CDN;
步骤三,资源加载处理:
当游戏初次安装的时候,程序会根据生成资源的配置文件,把所有用到的资源记录在本地的一个文件内;
当游戏运行时,需要显示某个资源,则通过向固定的加载器发送请求来申请资源;
如果加载器判断到某资源已经存在于用户本地的存储空间时,则立刻申请资源实际加载和实例化的过程,并通过回调方法返回申请者使用模型;
如果加载器判断到资源不在用户本地的储存空间时,则通过查找默认模型,把该资源类别的默认模型先加载然后通过回调返回给申请者使用,然后往下载器发起下载的请求,并根据优先程度选择下载列队,其中的下载列对包括强制下载队列、紧急下载队列、优先下载队列和静默下载队列;
步骤四,资源热更新处理:
当各种类别的资源有相应的改动时,修改cdn上面的资源本身,以及配置文件;
用户在游戏启动的时候,先从cdn上面拿到最新的配置文件版本号,和本地的配置文件版本号作对比,判断出cdn上面的资源是否比本地资源要新;
如果cdn上面的资源版本号和本地一样,或者比本地的旧,那么不需要热更新;
如果cdn上面的资源版本号较新,则下载配置文件,并和本地的资源配置文件作对比,对比配置文件里面每一个资源文件的md5校验码,看有没有文件有改变,如果没有文件改变,那么不需要热更新;如果有文件改动,把有改动的资源文件列出来,并把本地配置里面的资源位置改成REMOTE;
当获取到有改动的资源列表后,把它们推入到一个下载队列,然后使用多线程的方式下载这些列表里面的内容到本地,并把这些资源在本地配置里面的资源位置改成LOCAL。
优选的,所述步骤二中数据记录的具体内容为资源名称当前资源的文件名;资源相对路径:当前资源在项目内的相对存储路径;资源容量:资源的容量大小;资源的文件md5校验码:用于校验用户下载文件是否完整和正确;资源类型:根据需要可分为场景、角色、特效、UI、数据表、脚本文件;资源的位置:根据资源打包后的实际位置,可分为:在安装包内、已下载到本地、在网络上待下载几个位置类型。
优选的,所述强制下载队列:优先级最高,如果缺乏了这部分资源,游戏就不能正常进行下去,也不能有默认模型可以替代的资源;所述紧急下载队列:记录的是一些有默认资源可以用的资源,但也需要尽快的加载完把正式资源展示给用户;所述优先下载队列:指在强制下载队列和紧急下载队列里面没有下载内容时,也就是所谓的下载空闲时,优先下载一些预计会比较快用到的资源;所述静默下载队列:指的是下载空闲时,剩下的所有资源位置为REMOTE的网络资源,可以慢慢的逐个下载到本地。
与现有技术相比,发明的有益效果是:该手游分包下载技术方法,通过阶段式多队列下载方案的目的,在不影响用户正常体验游戏的前提下,不降低画质,控制首次安装包的容量,让用户能在短时间内从网络下载到安装包,然后直接就能体验游戏。在游戏过程中根据各种需要和规则,对资源进行下载。在这个过程中用户的操作不需要中断。根据资源位置判断资源是否包含在安装包,根据资源类型和资源位置列出多条不同优先级别的下载队列;热更新通过md5校验对比差异并通过改变资源位置提取差异文件队列。
附图说明
图1为发明的资源加载的运行流程示意图;
图2为发明的资源热更新处理流程示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1和图2所示,发明提供一种技术方案:一种手游分包下载技术方法,其特征在于:具体包括以下步骤:
步骤一,资源预规划处理:首先,对游戏里的所有资源需要进行分类;以ARPG(ARPG:Action Role Playing Game,游戏术语,意思是动作角色扮演类游戏)为例子,我们可以把资源简单分成几种类型:游戏场景、角色、特效、UI(UI:User Interface,用户界面的简称)资源、数据表格、脚本文件。
然后,通过对游戏流程的把控,可以知道有部分资源是用户在刚进入游戏阶段就必须有的,其他资源是刚开始的阶段用不到的,通过分析工具,生成一份所有资源的列表,把刚进入游戏阶段必须用到的资源做一个标记,以表示它们是需要包含在游戏安装包内的,对于不需要包含在安装包内的资源,为了能让用户用到的时候不至于影响功能,所以需要为每一类的资源设置默认资源,比如角色,需要根据角色的分类指定一个包含在安装包内的默认角色。当用户本地没有想要的资源时,第一时间显示默认资源。配置默认资源的表格称为《默认资源表》,这个表会在资源加载过程用到。
最后,根据游戏总体的资源使用进度,建立一个表格,把一些主要的资源按照使用的顺序以及优先级别填入;这个表格可以称为《资源优先下载表》,在资源加载过程会用到。
步骤二,资源打包处理:
对所有的游戏资源进行打包时,需要对每一个资源的情况进行数据记录,在生成资源的同时生成配置文件,在发布游戏安装包时,把需要包含在安装包的资源拷贝到安装包内,接着把所有资源和配置文件上传到CDN(CDN的全称是Content DeliveryNetwork,即内容分发网络。作用是把上传的资源分发到各个网络节点,让用户可以通过网址下载对应的资源)。
步骤三,资源加载处理:
当游戏初次安装的时候,程序会根据生成资源的配置文件,把所有用到的资源记录在本地的一个文件内;
当游戏运行时,需要显示某个资源,则通过向固定的加载器发送请求来申请资源;
如果加载器判断到某资源已经存在于用户本地的存储空间时,则立刻申请资源实际加载和实例化的过程,并通过回调方法返回申请者使用模型;
如果加载器判断到资源不在用户本地的储存空间时,则通过查找默认模型,把该资源类别的默认模型先加载然后通过回调返回给申请者使用,然后往下载器发起下载的请求,并根据优先程度选择下载列队,其中的下载列对包括强制下载队列、紧急下载队列、优先下载队列和静默下载队列;
在资源成功下载到本地之后,将会在配置文件里面把该资源的资源位置从REMOTE改为LOCAL,然后如果是强制下载队列或者紧急下载队列里面的下载请求,将会通过发消息的形式通知加载器,加载器知道资源下载成功,将会加载资源并通知资源申请对象使用;
由于存在着优先下载队列和静默下载队列,等到用户需要显示某个实际资源时,这个游戏资源已经通过下载空闲时队列下载到本地;如果资源还没下载,通过强制下载队列和紧急下载队列来下载;而且由于有默认模型,所以基本上用户不需要做任何的等待,就可以正常的体验游戏流程,资源加载的运行流程如图1所示:
步骤四,资源热更新处理:处理流程如图2所示,
当各种类别的资源有相应的改动时,修改cdn上面的资源本身,以及配置文件;
用户在游戏启动的时候,先从cdn上面拿到最新的配置文件版本号,和本地的配置文件版本号作对比,判断出cdn上面的资源是否比本地资源要新;
如果cdn上面的资源版本号和本地一样,或者比本地的旧,那么不需要热更新;
如果cdn上面的资源版本号较新,则下载配置文件,并和本地的资源配置文件作对比,对比配置文件里面每一个资源文件的md5校验码,看有没有文件有改变,如果没有文件改变,那么不需要热更新;如果有文件改动,把有改动的资源文件列出来,并把本地配置里面的资源位置改成REMOTE;
当获取到有改动的资源列表后,把它们推入到一个下载队列,然后使用多线程的方式下载这些列表里面的内容到本地,并把这些资源在本地配置里面的资源位置改成LOCAL;到此,热更新过程完成,用户本地的游戏已经更新到和cdn上面一样的资源。
所述步骤二中数据记录的具体内容为资源名称当前资源的文件名;资源相对路径:当前资源在项目内的相对存储路径;资源容量:资源的容量大小;资源的文件md5校验码:用于校验用户下载文件是否完整和正确;资源类型:根据需要可分为场景、角色、特效、UI、数据表、脚本文件;资源的位置:根据资源打包后的实际位置,可分为:在安装包内、已下载到本地、在网络上待下载几个位置类型。
所述强制下载队列:优先级最高,如果缺乏了这部分资源,游戏就不能正常进行下去,也不能有默认模型可以替代的资源;所述紧急下载队列:记录的是一些有默认资源可以用的资源,但也需要尽快的加载完把正式资源展示给用户;所述优先下载队列:指在强制下载队列和紧急下载队列里面没有下载内容时,也就是所谓的下载空闲时,优先下载一些预计会比较快用到的资源;所述静默下载队列:指的是下载空闲时,剩下的所有资源位置为REMOTE的网络资源,可以慢慢的逐个下载到本地。
发明的有益效果是:该手游分包下载技术方法,通过阶段式多队列下载方案的目的,在不影响用户正常体验游戏的前提下,不降低画质,控制首次安装包的容量,让用户能在短时间内从网络下载到安装包,然后直接就能体验游戏。在游戏过程中根据各种需要和规则,对资源进行下载。在这个过程中用户的操作不需要中断。根据资源位置判断资源是否包含在安装包,根据资源类型和资源位置列出多条不同优先级别的下载队列;热更新通过md5校验对比差异并通过改变资源位置提取差异文件队列。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (3)

1.一种手游分包下载技术方法,其特征在于:具体包括以下步骤:
步骤一,资源预规划处理:首先,对游戏里的所有资源需要进行分类;然后,通过对游戏流程的把控,可以知道有部分资源是用户在刚进入游戏阶段就必须有的,其他资源是刚开始的阶段用不到的,通过分析工具,生成一份所有资源的列表,把刚进入游戏阶段必须用到的资源做一个标记,以表示它们是需要包含在游戏安装包内的,对于不需要包含在安装包内的资源,需要为每一类的资源设置默认资源;最后,根据游戏总体的资源使用进度,建立一个表格,把一些主要的资源按照使用的顺序以及优先级别填入;
步骤二,资源打包处理:
对所有的游戏资源进行打包时,需要对每一个资源的情况进行数据记录,在生成资源的同时生成配置文件,在发布游戏安装包时,把需要包含在安装包的资源拷贝到安装包内,接着把所有资源和配置文件上传到CDN;
步骤三,资源加载处理:
当游戏初次安装的时候,程序会根据生成资源的配置文件,把所有用到的资源记录在本地的一个文件内;
当游戏运行时,需要显示某个资源,则通过向固定的加载器发送请求来申请资源;
如果加载器判断到某资源已经存在于用户本地的存储空间时,则立刻申请资源实际加载和实例化的过程,并通过回调方法返回申请者使用模型;
如果加载器判断到资源不在用户本地的储存空间时,则通过查找默认模型,把该资源类别的默认模型先加载然后通过回调返回给申请者使用,然后往下载器发起下载的请求,并根据优先程度选择下载列队,其中的下载列对包括强制下载队列、紧急下载队列、优先下载队列和静默下载队列;
步骤四,资源热更新处理:
当各种类别的资源有相应的改动时,修改cdn上面的资源本身,以及配置文件;
用户在游戏启动的时候,先从cdn上面拿到最新的配置文件版本号,和本地的配置文件版本号作对比,判断出cdn上面的资源是否比本地资源要新;
如果cdn上面的资源版本号和本地一样,或者比本地的旧,那么不需要热更新;
如果cdn上面的资源版本号较新,则下载配置文件,并和本地的资源配置文件作对比,对比配置文件里面每一个资源文件的md5校验码,看有没有文件有改变,如果没有文件改变,那么不需要热更新;如果有文件改动,把有改动的资源文件列出来,并把本地配置里面的资源位置改成REMOTE;
当获取到有改动的资源列表后,把它们推入到一个下载队列,然后使用多线程的方式下载这些列表里面的内容到本地,并把这些资源在本地配置里面的资源位置改成LOCAL。
2.如权利要求1所述的一种手游分包下载技术方法,其特征在于:所述步骤二中数据记录的具体内容为资源名称当前资源的文件名;资源相对路径:当前资源在项目内的相对存储路径;资源容量:资源的容量大小;资源的文件md5校验码:用于校验用户下载文件是否完整和正确;资源类型:根据需要可分为场景、角色、特效、UI、数据表、脚本文件;资源的位置:根据资源打包后的实际位置,可分为:在安装包内、已下载到本地、在网络上待下载几个位置类型。
3.如权利要求1所述的一种手游分包下载技术方法,其特征在于:所述强制下载队列:优先级最高,如果缺乏了这部分资源,游戏就不能正常进行下去,也不能有默认模型可以替代的资源;所述紧急下载队列:记录的是一些有默认资源可以用的资源,但也需要尽快的加载完把正式资源展示给用户;所述优先下载队列:指在强制下载队列和紧急下载队列里面没有下载内容时,也就是所谓的下载空闲时,优先下载一些预计会比较快用到的资源;所述静默下载队列:指的是下载空闲时,剩下的所有资源位置为REMOTE的网络资源,可以慢慢的逐个下载到本地。
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