CN111558224A - 一种移动端游戏资源打包方法、解包方法、装置及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种移动端游戏资源打包方法、解包方法、装置及系统,打包方法包括获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包,将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。通过将游戏资源文件分类打包成多个PAK子包,对于游戏版本的升级可以方便地更新和修正某一类游戏资源文件。并且,还可以针对不同类别的游戏资源文件分别进行不同处理,从而显著提高了游戏资源文件打包的灵活性。
Description
技术领域
本发明涉及游戏资源处理技术领域,特别是一种移动端游戏资源打包方法、解包方法、装置及系统。
背景技术
现有方案通常使用特定游戏平台(Android、iOS)提供的打包工具将游戏打包成资源扩展包,在游戏运行时解包读取游戏资源。
但是,对于大型游戏项目,采用上述方案不方便资源有效性的检测和资源的更新扩展。具体表现为:首先,所有的游戏资源均存放在一个包中,不同类型的资源通过内置路径进行区分。这样当游戏资源随着游戏的升级进行更新或删除的时候,往往需要对资源重新打包,这样游戏客户端将面临较大的下载量,导致玩家的游戏体验变差;其次,游戏资源以单个文件的方式存在,缺少文件的完整性检测方法,同时没有版本的概念,不方便针对不同平台不同机型提供兼容性的处理;另外,不同的移动端平台提供的原生打包工具不同,文件系统也有差异,这会导致游戏运行时读取资源需要针对不同平台编写不同的代码,无法统一的读取;最后,大型游戏中往往使用了大量第三方库,他们对资源的使用方式不同,可能某类资源不能被压缩,或者某类资源有加密的需求,现有的打包方案是针对全体资源进行打包操作,没有办法针对某类资源进行不压缩或加密的操作,这会导致一些游戏运行时存在安全隐患或资源被盗用的问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的移动端游戏资源打包方法、解包方法、装置及系统,能够方便更新和修正某一类游戏资源文件,还可以针对不同类别的游戏资源文件分别进行不同处理,显著提高游戏资源文件打包的灵活性。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种移动端游戏资源打包方法,包括:
获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类;
将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
根据本发明实施例另一方面,还提供了一种移动端游戏资源解包方法,包括:
响应于运行游戏应用程序,对游戏应用程序的资源包解包得到多个PAK子包,其中,所述资源包中包含多个PAK子包,且一个PAK子包对应一种类别的游戏资源文件;
对解包后的多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件,将解包后得到的游戏资源文件读入内存。
根据本发明实施例再一方面,还提供了一种移动端游戏资源打包装置,包括:
分类模块,适于获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类;
打包模块,适于将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
上传模块,适于将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
根据本发明实施例再一方面,还提供了一种移动端游戏资源解包装置,包括:
第一解包模块,适于响应于运行游戏应用程序,对游戏应用程序的资源包解包得到多个PAK子包,其中,所述资源包中包含多个PAK子包,且一个PAK子包对应一种类别的游戏资源文件;
第二解包模块,适于对解包后的多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件,将解包后得到的游戏资源文件读入内存。
根据本发明实施例又一方面,还提供了一种移动端游戏资源打包系统,包括:
游戏发布平台,获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
所述游戏发布平台,将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台;
所述指定移动端平台,利用打包工具将接收到的多个PAK子包打包成资源包。
根据本发明实施例又一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质存储有计算机程序代码,当计算机程序代码在计算设备上运行时,导致计算设备执行上文任意实施例的移动端游戏资源打包方法和上文任意实施例的移动端游戏资源解包方法。
根据本发明实施例又一方面,还提供了一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当计算机程序代码被处理器运行时,导致计算设备执行上文任意实施例的移动端游戏资源打包方法和上文任意实施例的移动端游戏资源解包方法。
本发明实施例中,将待打包的游戏资源文件分类之后,可以先将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,进而再通过指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。将游戏资源文件分类打包成多个PAK子包,对于游戏版本的升级可以方便地更新和修正某一类游戏资源文件,玩家无需重新下载所有类别的游戏资源文件,提高了玩家的游戏体验。并且,还可以针对不同类别的游戏资源文件分别进行不同处理,例如,可以单独对某类游戏资源进行压缩或不压缩处理,对于某类游戏资源有加密需求时,可以单独对该类游戏资源进行加密处理等等,从而显著提高了游戏资源文件打包的灵活性。
进一步地,将游戏资源文件进行打包不仅可以加快游戏资源的读取时间,如读取1024个1M文件所消耗的时间要远大于读取一个1G的文件所消耗的时间,还可以方便游戏的部署,PC端和移动端的文件系统各有不同,将游戏资源打包可以屏蔽不同平台的差异。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
根据下文结合附图对本发明具体实施例的详细描述,本领域技术人员将会更加明了本发明的上述以及其他目的、优点和特征。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示出根据本发明一实施例的移动端游戏资源打包方法的流程示意图;
图2示出根据本发明一实施例的移动端游戏资源解包方法的流程示意图;
图3示出根据本发明一实施例的移动端游戏资源打包装置的结构示意图;
图4示出根据本发明一实施例的移动端游戏资源解包装置的结构示意图;
图5示出根据本发明另一实施例的移动端游戏资源解包装置的结构示意图;
图6示出根据本发明又一实施例的移动端游戏资源解包装置的结构示意图;
图7示出根据本发明一实施例的移动端游戏资源打包系统的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供了一种移动端游戏资源打包方法,图1示出了根据本发明一实施例的移动端游戏资源打包方法的流程示意图。参见图1,该方法至少包括步骤S102至步骤S106。
步骤S102,获取待打包的游戏资源文件,对游戏资源文件进行分类。
本发明实施例中分类后的游戏资源文件类别可以是多媒体文件类别,美术资源文件类别、地图资源文件类别等,当然,游戏资源文件还可以是其他类别,具体可以根据游戏项目需求对游戏资源文件进行分类,本发明实施例对游戏资源文件进行分类后的文件类别不做具体限定。
步骤S104,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包。
步骤S106,将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
本发明实施例通过将游戏资源文件分类打包成多个PAK子包,即将游戏资源文件分类打包成多个PAK文件格式的子包,对于游戏版本的升级可以方便地更新和修正某一类游戏资源文件,玩家无需重新下载所有类别的游戏资源文件,提高了玩家的游戏体验。并且,还可以针对不同类别的游戏资源文件分别进行不同处理,例如,可以单独对某类游戏资源进行压缩或不压缩处理,对于某类游戏资源有加密需求时,可以单独对该类游戏资源进行加密处理等等,从而显著提高了游戏资源文件打包的灵活性。
通常对游戏资源文件打包时,会将游戏资源文件的文件名携带至打包后的文件中,以在后续通过文件名访问游戏资源文件。但是,采用将游戏资源文件的文件名添加至打包文件的打包方式要求打包后的文件中不能包含相同文件名的游戏资源文件。在本发明一实施例中,为避免无法将相同文件名的游戏资源文件打包至一个PAK子包的情况,在执行上文步骤S104打包PAK子包时可以采用虚拟文件系统(Virtual File Systems,VFS)的概念,将异构的文件系统实现抽象为统一的系统模型为上层使用,即可以通过为不同类别的游戏资源文件分别构建统一资源访问路径以供不同平台调用。
具体的,首先,获取不同类别的游戏资源文件的文件路径,基于文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径。然后,将同一类别的游戏资源文件打包至一个PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的统一资源访问路径。由此,打包后的PAK子包的包体中可以包含相同文件名的游戏资源文件,后续可以依据统一资源访问路径对游戏资源文件进行访问。
在本发明实施例中,在基于文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径的过程中,可以采用指定符号作为统一资源访问路径的根和分隔符,从而依据文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径,本发明实施例中的指定符号可以采用符合“/”,此处不作具体限定。
例如,获取到属于同一类别的游戏资源文件A和游戏资源文件B的根目录均是c:\resource,且游戏资源文件A的文件路径为c:\resource\sound\npc\boom.bank,游戏资源文件B的文件路径为c:\resource\sound\monster\boom.bank。由此,为两个游戏资源文件构建的统一资源访问路径分别为/sound/npc/boom.bank和/sound/monster/boom.bank。可见,本发明实施例能够在打包后的一个PAK子包中有效区分文件名相同但文件路径不同的文件。
在本发明实施例中,一个文件类别通常包含多个游戏资源文件,打包后的对应的PAK子包的包头包含多个游戏资源文件分别对应的统一资源访问路径。多个统一资源访问路径可以以文件信息列表的形式存在于PAK子包的包头中。
后续在访问游戏资源文件时,可以通过统一资源访问路径找到对应的游戏资源文件在PAK子包中的偏移地址以访问相应的游戏资源文件,本发明实施例能够使用一致的接口访问原生的磁盘文件目录、单个游戏资源文件以及压缩包文件。例如,结合上文实施例,在访问游戏资源文件A时,可以采用如下方式进行访问SystemClient::SoundLoadBank(“/sound/npc/boom.bank”)。
通常在上传安卓APK到在线应用程序商店的时候,在线应用程序商店对上传的APK包的大小会有限制,即APK包不能超过50M。这对于常见的MMORPG(Massive MultiplayerOnline Role-PlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏)游戏来说50M是远远不够的,游戏中需要附带很多的多媒体文件、美术资源文件和地图资源文件等。为保证较大游戏资源文件的完整性,还可以为应用上传两个扩展文件,这两个文件以obb为扩展名,通常称之为OBB(Opaque Binary Blob,安卓游戏通用数据包)文件。这两个扩展文件分别为主(main)扩展和补充(patch)扩展文件,其中主扩展文件用来存放扩展资源的主题,一般来说应用只需要这一个扩展文件。而补充扩展文件是当资源发生变化的时候以patch的形式来提交这些变化,以使用户仅需下载新增的部分(patch扩展文件)既可,无需重新下载整个大资源包,既节省了流量也提高了下载效率。但是,OBB文件包其实就是zip文件,将zip文件改为obb文件,若将Pak文件打入obb包的时候,将会产生双重压缩。
为避免资源包打包后出现双重压缩的情况,在本发明一实施例中,在执行步骤S104时可以先确定哪些游戏资源文件需要被指定移动端平台压缩打包,例如,基于分类后的游戏资源文件确定需要被指定移动端平台打包为指定文件格式的文件类别,这里的指定文件格式可以是zip文件格式。对于需要打包为zip格式的文件类别对应的游戏资源文件可以采用不压缩方式打包至PAK子包的包体,并且,在不压缩的PAK子包的包头添加非压缩标识。非压缩标识可以有效地标记出相应的PAK子包是否被压缩。
根据上文内容可知,obb文件实际上是一种zip文件,并且,PAK包本质上也是Zip压缩包,因此,对于需要进入OBB包或PAK包体内的PAK子包,可以采用不压缩方式进行打包。本发明实施例中,采用不压缩的方式进行打包,即将文件信息(如非压缩标识、统一资源访问路径等信息)注册在包头,然后将游戏资源文件流数据直接写入PAK子包的包体中。
在本发明另一实施例中,对于不需要打包为指定文件格式的文件类别对应的游戏资源文件,可以采用压缩方式打包至PAK子包的包体,并在压缩的PAK子包的包头添加压缩标识。例如,对于不需要进入OBB包或PAK包体内的PAK子包,可以采用压缩方式进行打包。本发明实施例采用压缩方式将游戏资源文件打包能够有效的减小游戏资源包体的体积。
由此,本发明实施例打包的PAK子包支持压缩和不压缩两种打包格式,以满足不同类别的游戏资源文件的特殊需求。进一步地,在执行上文步骤S106,将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台时,可以将携带非压缩标识的PAK子包和压缩标识的PAK子包上传至指定移动端平台,由指定移动端平台利用打包工具将接收的PAK子包打包成资源包。本发明实施例中,携带非压缩标识的PAK子包可以被打包至OBB包体或PAK包体中。若打包成的资源包为OBB包,OBB包的包头也会携带各PAK子包的相关信息,如尺寸和偏移量等,后续读取PAK子包时可从OBB包的包头中解析出各PAK子包的相关信息。
继续参见上文步骤S104,在本发明一实施例中,在将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包的过程中,还可以计算不同类别的游戏资源文件的哈希值,在将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体后,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的哈希值(Hash值)。
本发明实施例通过在PAK子包的包头中添加游戏资源文件的哈希值,可以在后续解包后用来对游戏资源文件进行校验,也可以在游戏资源文件更新的过程中通过哈希值的对比来判断是否有文件更新。采用哈希值对游戏资源文件进行校验,可以及时了解PAK子包中包含的游戏资源文件是否有误,以方便地检测PAK子包内部游戏资源文件的有效性。
在本发明另一实施例中,在将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包过程中,还可以确定不同类别的游戏资源文件的资源版本信息,在将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体后,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的资源版本信息。
本发明实施例通过在PAK子包的包头中添加游戏资源文件的资源版本信息,可以在后续解包后用来判断游戏资源文件的版本是否与游戏应用程序的版本信息一致,针对版本不一致的游戏资源文件可以向报错系统报错。
在本发明另一实施例中,在将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包的过程中,还可以基于分类后的游戏资源文件确定待加密的文件类别。然后,将将待加密的文件类别对应的游戏资源文件进行加密后打包至PAK子包的包体,在加密的PAK子包的包头添加加密标识。由此,对于有加密求的游戏资源文件,可以在打包的时候单独对该类游戏资源文件进行加密处理,从而,有效保证了游戏资源的安全性。
此外,本发明实施例对游戏资源文件进行加密所采用的加密算法不做具体的限定。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种移动端游戏资源解包方法,图2示出了根据本发明一实施例的移动端游戏资源解包方法的流程示意图。该方法包括步骤S202至步骤S204。
步骤S202,响应于运行游戏应用程序,对游戏应用程序的资源包解包得到多个PAK子包,其中,资源包中包含多个PAK子包,且一个PAK子包对应一种类别的游戏资源文件。
步骤S204,对解包后的多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件,将解包后得到的游戏资源文件读入内存。
本发明实施例的游戏资源包中包含按照游戏资源文件类别分类打包的多个PAK子包,对于游戏版本的升级可以方便地下载更新的某一类游戏资源文件,玩家无需重新下载所有类别的游戏资源文件,提高了玩家的游戏体验。不同类别的游戏资源文件对应的PAK子包可以具备不同特征,例如,某个PAK子包中的游戏资源文件进行了压缩或不压缩处理,某类保密性高的游戏资源进行了加密处理等等,在运行游戏应用程序过程中对灵活打包的PAK子包进行解包。
在本发明一实施例中,多个PAK子包的包头中分别包含了游戏资源文件的统一资源访问路径,在将游戏资源文件读入内存之后,响应于游戏资源访问请求,可以通过游戏资源文件的统一资源访问路径访问所请求的游戏资源文件。例如,访问游戏资源文件A的统一资源访问路径为/sound/npc/boom.bank,那么可以采用如下方式访问游戏资源文件ASystemClient::SoundLoadBank(“/sound/n pc/boom.bank”)。
大型游戏项目通常会涉及大量游戏资源文件,如美术资源文件或多媒体资源文件等等。这些游戏资源在开发制作阶段可能存在未被发现的缺陷或者资源包下载到客户端后由于网络传输错误导致包体内部资源出错。为了及时检测出游戏资源存在的问题,本发明实施例可以通过游戏资源文件哈希值对游戏资源文件进行校验。
结合上文实施例,在不同类别游戏资源文件打包成多个PAK子包过程中,在多个PAK子包的包头中分别添加了游戏资源文件的哈希值。因此,在本发明一实施例中,将游戏资源文件读入内存中之后,可以计算不同类别的游戏资源文件的哈希值。然后比较PAK子包中的游戏资源文件哈希值与计算得到的对应类别的游戏资源文件的哈希值是否一致,若比较不一致,证明PAK子包中游戏资源文件的被损坏,此时,可以将对应PAK子包中游戏资源文件的被损坏的消息上报至报错系统。本发明实施例可以对PAK子包内部包含的游戏资源文件的有效性进行方便地检测。
在本发明一实施例中,若将不同类别游戏资源文件打包成多个PAK子包过程中,在多个PAK子包的包头中分别添加了游戏资源文件的资源版本信息。本发明实施例还可以对游戏资源文件的版本进行验证。在将游戏资源文件读入内存中之后,获取游戏应用程序的版本信息以及各PAK子包的包头中包含的资源版本信息,并判断游戏应用程序的版本信息和PAK子包中获取的游戏资源版本信息是否匹配,当两者不匹配时,游戏资源文件的版本可能不正确,此时,可以将对应PAK子包中的游戏资源文件资源版本不匹配的消息上报至报错系统。
例如,通常MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线)游戏一般有游戏版本号和资源版本号两个版本号,在将游戏资源文件打包成PAK子包时在包头配置了资源版本号。游戏侧访问某个游戏资源文件的时候,可以判断从PAK子包中获取的游戏资源文件的资源版本号是否与游戏版本号一致,如果不一致则向报错系统报错。
在本发明实施例中,在向报错系统上报游戏资源文件资源版本不匹配或游戏资源文件的哈希值错误的消息时,还可以在上报的消息中携带错误资源所在的PAK子包的包名以及游戏资源文件的路径。报错系统可将接收到的消息详细记录至XML表格中,以方便相关工作人员查看。
在本发明另一实施例中,对于一些要求保密的游戏资源文件在打包时会进行加密并在包头添加加密标识。对多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件之后,若存在PAK子包的包头中携带加密标识的PAK子包,还需对携带加密标识的PAK子包解包得到的游戏资源文件进行解密操作。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种移动端游戏资源打包装置,图3示出了根据本发明一实施例的移动端游戏资源打包装置的结构示意图。参见图3,该装置包括分类模块310、打包模块320及上传模块330。
分类模块310,适于获取待打包的游戏资源文件,对游戏资源文件进行分类。
打包模块320,适于将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包。
上传模块330,适于将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
在本发明一实施例中,打包模块320还适于,获取不同类别的游戏资源文件的文件路径,基于文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径。将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的统一资源访问路径。
在本发明一实施例中,打包模块320还适于采用指定符号作为统一资源访问路径的根和分隔符,且依据文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径。
在本发明一实施例中,打包模块320还适于基于分类后的游戏资源文件确定需要被指定移动端平台打包为指定文件格式的文件类别,将需要打包为指定文件格式的文件类别对应的游戏资源文件采用不压缩方式打包至PAK子包的包体,在不压缩的PAK子包的包头添加非压缩标识。
在本发明一实施例中,打包模块320还适于将不需要打包为指定文件格式的文件类别对应的游戏资源文件采用压缩方式打包至PAK子包的包体,在压缩的PAK子包的包头添加压缩标识。
在本发明一实施例中,上传模块330还适于将携带非压缩标识的PAK子包和压缩标识的PAK子包上传至指定移动端平台,由指定移动端平台利用打包工具将接收的PAK子包打包成资源包,其中,携带非压缩标识的PAK子包被打包为指定文件格式。
在本发明一实施例中,指定文件格式包括Zip文件格式。
在本发明一实施例中,打包模块320还适于计算不同类别的游戏资源文件的哈希值。将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的哈希值。
在本发明一实施例中,打包模块320还适于确定不同类别的游戏资源文件的资源版本信息。将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的资源版本信息。
在本发明一实施例中,打包模块320还适于基于分类后的游戏资源文件确定待加密的文件类别,将待加密的文件类别对应的游戏资源文件进行加密后打包至PAK子包的包体,在加密的PAK子包的包头添加加密标识。
本发明实施例还提供了一种移动端游戏资源解包装置,图4示出了根据本发明一实施例的移动端游戏资源解包装置的结构示意图。参见图4,该装置包括第一解包模块410和第二解包模块420。
第一解包模块410,适于响应于运行游戏应用程序,对游戏应用程序的资源包解包得到多个PAK子包,其中,资源包中包含多个PAK子包,且一个PAK子包对应一种类别的游戏资源文件。
第二解包模块420,适于对解包后的多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件,将解包后得到的游戏资源文件读入内存。
在本发明一实施例中,多个PAK子包的包头中分别包含游戏资源文件的统一资源访问路径,参见图5,上文实施例的图4所示的装置还包括访问模块430。访问模块430适于响应于游戏资源访问请求,通过游戏资源文件的统一资源访问路径访问所请求的游戏资源文件。
在本发明一实施例中,多个PAK子包的包头中分别包含游戏资源文件的哈希值,参见图6,上文实施例的图4所示的装置还包括计算模块440和上报模块450。其中,计算模块440适于计算不同类别的游戏资源文件的哈希值。上报模块450适于若比较PAK子包中的游戏资源文件哈希值与计算得到的对应类别的游戏资源文件的哈希值不一致,将对应PAK子包中游戏资源文件的被损坏的消息上报至报错系统。
在本发明一实施例中,多个PAK子包的包头中分别包含游戏资源文件的资源版本信息,继续参见图6,上文实施例的图4所示的装置还包括获取模块460。获取模块460适于获取游戏应用程序的版本信息以及各PAK子包的包头中包含的资源版本信息。上报模块450还适于若判断出PAK子包中获取的资源版本信息与游戏应用程序的版本信息不匹配,将对应PAK子包中的游戏资源文件版本不匹配的消息上报至报错系统。
在本发明一实施例中,继续参见图6,上文实施例的图4所示的装置还包括解密模块470。解密模块470适于若存在PAK子包的包头中携带加密标识的PAK子包,对携带加密标识的PAK子包解包后的游戏资源文件进行解密操作。
本发明实施例还提供了一种移动端游戏资源打包系统,图7示出了根据本发明一实施例的移动端游戏资源打包系统的结构示意图。参见图7,该系统包含游戏发布平台710和指定移动端平台720。
游戏发布平台710获取待打包的游戏资源文件,对游戏资源文件进行分类,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包。并且,游戏发布平台710将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台720。
指定移动端平台720利用打包工具将接收到的多个PAK子包打包成资源包。
本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质存储有计算机程序代码,当计算机程序代码在计算设备上运行时,导致计算设备执行上文任意实施例的移动端游戏资源打包方法和上文任意实施例的移动端游戏资源解包方法。
本发明实施例还提供了一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当计算机程序代码被处理器运行时,导致计算设备执行上文任意实施例的移动端游戏资源打包方法和上文任意实施例的移动端游戏资源解包方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,上述描述的系统、装置、模块和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,为简洁起见,在此不另赘述。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以物理上相互独立,也可以两个或两个以上功能单元集成在一起,还可以全部功能单元都集成在一个处理单元中。上述集成的功能单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件或者固件的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:所述集成的功能单元如果以软件的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,其包括若干指令,用以使得一台计算设备(例如个人计算机,服务器,或者网络设备等)在运行所述指令时执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM),磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,实现前述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件(诸如个人计算机,服务器,或者网络设备等的计算设备)来完成,所述程序指令可以存储于一计算机可读取存储介质中,当所述程序指令被计算设备的处理器执行时,所述计算设备执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:在本发明的精神和原则之内,其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案脱离本发明的保护范围。
本发明实施例还包括下列编号条款中规定的这些和其他方面:
1、一种移动端游戏资源打包方法,包括:
获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类;
将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
2、根据条款1所述的方法,其中,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,包括:
获取不同类别的游戏资源文件的文件路径,基于所述文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径;
将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的统一资源访问路径。
3、根据条款2所述的方法,其中,基于所述文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径,包括:
采用指定符号作为统一资源访问路径的根和分隔符,且依据所述文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径。
4、根据条款1-3中任一款所述的方法,其中,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,包括:
基于分类后的游戏资源文件确定需要被指定移动端平台打包为指定文件格式的文件类别;
将需要打包为指定文件格式的文件类别对应的游戏资源文件采用不压缩方式打包至PAK子包的包体,在不压缩的PAK子包的包头添加非压缩标识。
5、根据条款4所述的方法,其中,还包括:
将不需要打包为指定文件格式的文件类别对应的游戏资源文件采用压缩方式打包至PAK子包的包体,在压缩的PAK子包的包头添加压缩标识。
6、根据条款5所述的方法,其中,将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包,包括:
将携带非压缩标识的PAK子包和压缩标识的PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将接收的PAK子包打包成资源包,其中,携带非压缩标识的PAK子包被打包为所述指定文件格式。
7、根据条款4所述的方法,其中,
所述指定文件格式包括Zip文件格式。
8、根据条款1-3中任一款所述的方法,其中,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,包括:
计算不同类别的游戏资源文件的哈希值;
将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的哈希值。
9、根据条款1-3中任一款所述的方法,其中,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,包括:
确定不同类别的游戏资源文件的资源版本信息;
将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的资源版本信息。
10、根据条款1-3中任一款所述的方法,其中,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,包括:
基于分类后的游戏资源文件确定待加密的文件类别;
将待加密的文件类别对应的游戏资源文件进行加密后打包至PAK子包的包体,在加密的PAK子包的包头添加加密标识。
11、一种移动端游戏资源解包方法,包括:
响应于运行游戏应用程序,对游戏应用程序的资源包解包得到多个PAK子包,其中,所述资源包中包含多个PAK子包,且一个PAK子包对应一种类别的游戏资源文件;
对解包后的多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件,将解包后得到的游戏资源文件读入内存。
12、根据条款11所述的方法,其中,所述多个PAK子包的包头中分别包含游戏资源文件的统一资源访问路径,将所述游戏资源文件读入内存之后,还包括:
响应于游戏资源访问请求,通过所述游戏资源文件的统一资源访问路径访问所请求的游戏资源文件。
13、根据条款11或12所述的方法,其中,所述多个PAK子包的包头中分别包含游戏资源文件的哈希值,将所述游戏资源文件读入内存中之后,还包括:
计算不同类别的游戏资源文件的哈希值;
若比较PAK子包中的游戏资源文件哈希值与计算得到的对应类别的游戏资源文件的哈希值不一致,将对应PAK子包中游戏资源文件的被损坏的消息上报至报错系统。
14、根据条款11或12所述的方法,其中,所述多个PAK子包的包头中分别包含游戏资源文件的资源版本信息,将所述游戏资源文件读入内存中之后,还包括:
获取游戏应用程序的版本信息以及各PAK子包的包头中包含的资源版本信息;
若判断出PAK子包中获取的资源版本信息与游戏应用程序的版本信息不匹配,将对应PAK子包中的游戏资源文件版本不匹配的消息上报至报错系统。
15、根据条款11或12所述的方法,其中,对多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件之后,还包括:
若存在PAK子包的包头中携带加密标识的PAK子包,对携带加密标识的PAK子包解包得到的游戏资源文件进行解密操作。
16、一种移动端游戏资源打包装置,包括:
分类模块,适于获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类;
打包模块,适于将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
上传模块,适于将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
17、根据条款16所述的装置,其中,所述打包模块还适于:
获取不同类别的游戏资源文件的文件路径,基于所述文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径;
将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的统一资源访问路径。
18、根据条款17所述的装置,其中,所述打包模块还适于:
采用指定符号作为统一资源访问路径的根和分隔符,且依据所述文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径。
19、根据条款16-18中任一款所述的装置,其中,所述打包模块还适于:
基于分类后的游戏资源文件确定需要被指定移动端平台打包为指定文件格式的文件类别;
将需要打包为指定文件格式的文件类别对应的游戏资源文件采用不压缩方式打包至PAK子包的包体,在不压缩的PAK子包的包头添加非压缩标识。
20、根据条款19所述的装置,其中,所述打包模块还适于:
将不需要打包为指定文件格式的文件类别对应的游戏资源文件采用压缩方式打包至PAK子包的包体,在压缩的PAK子包的包头添加压缩标识。
21、根据条款20所述的装置,其中,所述上传模块还适于:
将携带非压缩标识的PAK子包和压缩标识的PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将接收的PAK子包打包成资源包,其中,携带非压缩标识的PAK子包被打包为所述指定文件格式。
22、根据条款19所述的装置,其中,
所述指定文件格式包括Zip文件格式。
23、根据条款16-18中任一款所述的装置,其中,所述打包模块还适于:
计算不同类别的游戏资源文件的哈希值;
将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的哈希值。
24、根据条款16-18中任一款所述的装置,其中,所述打包模块还适于:
确定不同类别的游戏资源文件的资源版本信息;
将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的资源版本信息。
25、根据条款16-18中任一款所述的装置,其中,所述打包模块还适于:
基于分类后的游戏资源文件确定待加密的文件类别;
将待加密的文件类别对应的游戏资源文件进行加密后打包至PAK子包的包体,在加密的PAK子包的包头添加加密标识。
26、一种移动端游戏资源解包装置,包括:
第一解包模块,适于响应于运行游戏应用程序,对游戏应用程序的资源包解包得到多个PAK子包,其中,所述资源包中包含多个PAK子包,且一个PAK子包对应一种类别的游戏资源文件;
第二解包模块,适于对解包后的多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件,将解包后得到的游戏资源文件读入内存。
27、根据条款26所述的装置,其中,所述多个PAK子包的包头中分别包含游戏资源文件的统一资源访问路径,所述装置还包括:
访问模块,适于响应于游戏资源访问请求,通过所述游戏资源文件的统一资源访问路径访问所请求的游戏资源文件。
28、根据条款26或27所述的装置,其中,所述多个PAK子包的包头中分别包含游戏资源文件的哈希值,所述装置还包括:
计算模块,适于计算不同类别的游戏资源文件的哈希值;
上报模块,适于若比较PAK子包中的游戏资源文件哈希值与计算得到的对应类别的游戏资源文件的哈希值不一致,将对应PAK子包中游戏资源文件的被损坏的消息上报至报错系统。
29、根据条款28所述的装置,其中,所述多个PAK子包的包头中分别包含游戏资源文件的资源版本信息,所述装置还包括:
获取模块,适于获取游戏应用程序的版本信息以及各PAK子包的包头中包含的资源版本信息;
所述上报模块,还适于若判断出PAK子包中获取的资源版本信息与游戏应用程序的版本信息不匹配,将对应PAK子包中的游戏资源文件版本不匹配的消息上报至报错系统。
30、根据条款26或27所述的装置,其中,还包括:
解密模块,适于若存在PAK子包的包头中携带加密标识的PAK子包,对携带加密标识的PAK子包解包得到的游戏资源文件进行解密操作。
31、一种移动端游戏资源打包系统,包括:
游戏发布平台,获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
所述游戏发布平台,将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台;
所述指定移动端平台,利用打包工具将接收到的多个PAK子包打包成资源包。
32、一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行条款1-10中任意一款所述的移动端游戏资源打包方法和条款11-15中任意一款所述的移动端游戏资源解包方法。
33、一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行条款1-10中任意一款所述的移动端游戏资源打包方法和条款11-15中任意一款所述的移动端游戏资源解包方法。
Claims (10)
1.一种移动端游戏资源打包方法,其特征在于,包括:
获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类;
将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,包括:
获取不同类别的游戏资源文件的文件路径,基于所述文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径;
将同一类别的游戏资源文件打包至同一PAK子包的包体,在PAK子包的包头添加对应的游戏资源文件的统一资源访问路径。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径,包括:
采用指定符号作为统一资源访问路径的根和分隔符,且依据所述文件路径构建对应类别的游戏资源文件的统一资源访问路径。
4.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其特征在于,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,包括:
基于分类后的游戏资源文件确定需要被指定移动端平台打包为指定文件格式的文件类别;
将需要打包为指定文件格式的文件类别对应的游戏资源文件采用不压缩方式打包至PAK子包的包体,在不压缩的PAK子包的包头添加非压缩标识。
5.一种移动端游戏资源解包方法,其特征在于,包括:
响应于运行游戏应用程序,对游戏应用程序的资源包解包得到多个PAK子包,其中,所述资源包中包含多个PAK子包,且一个PAK子包对应一种类别的游戏资源文件;
对解包后的多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件,将解包后得到的游戏资源文件读入内存。
6.一种移动端游戏资源打包装置,其特征在于,包括:
分类模块,适于获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类;
打包模块,适于将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
上传模块,适于将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
7.一种移动端游戏资源解包装置,其特征在于,包括:
第一解包模块,适于响应于运行游戏应用程序,对游戏应用程序的资源包解包得到多个PAK子包,其中,所述资源包中包含多个PAK子包,且一个PAK子包对应一种类别的游戏资源文件;
第二解包模块,适于对解包后的多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件,将解包后得到的游戏资源文件读入内存。
8.一种移动端游戏资源打包系统,其特征在于,包括:
游戏发布平台,获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
所述游戏发布平台,将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台;
所述指定移动端平台,利用打包工具将接收到的多个PAK子包打包成资源包。
9.一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行权利要求1-4中任意一项所述的移动端游戏资源打包方法和权利要求5所述的移动端游戏资源解包方法。
10.一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行权利要求1-4中任意一项所述的移动端游戏资源打包方法和权利要求5所述的移动端游戏资源解包方法。
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