CN111064712A - 一种游戏资源打包方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏资源打包方法及系统,涉及计算机游戏技术领域,用于实现:通过在游戏资源内注入监测程序,在游戏每次运行时上传其中各个资源的调用信息,根据资源调用时长和对应场景的优先级生成打包规则并按照该规则进行游戏资源重打包。本发明的有益效果为:基于大量用户数据,进行资源利用分析,使资源包的打包方式更合理,更符合用户的使用习惯,减少内存中加载的资源数量,降低内存使用,提高游戏体验。

Description

一种游戏资源打包方法及系统
技术领域
本发明涉及计算机游戏技术领域,特别涉及一种游戏资源打包方法及系统。
背景技术
目前的Unityy引擎打AB(即asset bundle)包,时,一般是有以下几种方案:
1.按照资源的依赖来分包;
2.按照资源文件夹分包;
3.按照资源类型来分包。
按照以上的1种或多种组合形式打出来的AB包,由于unity加载的单位是AB包,那么如果分包不合理,会导致加载在内存中的资源并没有被使用,从而造成浪费,使内存虚高,也有可能会基于内存的限制造成频繁的加载和卸载AB包,从而使帧率下降,降低玩家体验。
发明内容
为至少解决现有技术中存在的技术问题之一,本发明的目的在于提供一种游戏资源打包方法及系统,通过在游戏资源内注入监测程序,在游戏每次运行时上传其中各个资源的调用信息,根据资源调用时长和对应场景的优先级生成打包规则并按照该规则进行游戏资源重打包。
本发明解决其问题所采用的技术方案第一方面是:一种游戏资源打包方法,其特征在于,包括以下步骤:S10、监测游戏资源调用接口,获取资源调用信息;S20、将所述资源调用信息上传到服务器录入日志;S30、按一定周期分析所述日志中记录的资源调用信息,根据资源调用场景进行分组;S40、遍历各个所述分组,按照资源占用时长对所述各个所述分组中的资源进行聚类;S50、根据场景优先级和聚类后的资源生成打包规则,根据所述打包规则对游戏资源进行重打包。
有益效果:基于大量用户数据,进行资源利用分析,使资源包的打包方式更合理,更符合用户的使用习惯,减少内存中加载的资源数量,降低内存使用,提高游戏体验。
根据本发明第一方面所述的,S10还包括:S11、当客户端运行时,根据所处网络IP地址生成日志文件;S12、当游戏资源进行加载或卸载时,将对应信息写入日志文件,得到资源调用信息。
根据本发明第一方面所述的,S30还包括:S31、在一定周期内对上传的所述日志进行预处理,得到处理后的资源调用信息;S32、根据所述资源调用信息获取各个场景的游玩时长以及对应资源的加载时间和卸载时间;
S33、按照所述场景对各个资源进行归类分组。
根据本发明第一方面所述的,S40还包括:S41、对各个所述分组中的资源按照二维向量进行聚类,其中所述二维向量由资源的加载时间和卸载时间构成;S42、得到经步骤S41处理后以所述场景进行划分的各个分组。
根据本发明第一方面所述的,S50还包括:S51、设置场景优先级,根据所述优先级对各个所述场景中包含的重复资源进行去重处理;S52、整理去重后的场景资源,生成各个资源以及其对应包ID的打包规则表;S53、根据所述打包规则表对游戏内所有所述资源进行重打包。
根据本发明第一方面所述的,设置场景优先级包括根据所述场景的游玩时长设置对应优先级,其中所述优先级与所述游玩时长呈正相关。
根据本发明第一方面所述的,资源调用信息包括加载资源时间和卸载资源时间。
本发明解决其问题所采用的技术方案第二方面是:一种游戏资源打包系统,其特征在于,包括:监测模块,用于监测游戏资源调用接口,获取资源调用信息;上传模块,用于将所述资源调用信息上传到服务器录入日志;分析聚类模块,用于按一定周期分析所述日志中记录的资源调用信息,根据资源调用场景进行分组并按照资源占用时长对所述各个所述分组中的资源进行聚类;打包模块,用于根据场景优先级和聚类后的资源生成打包规则,根据所述打包规则对游戏资源进行重打包。
有益效果:基于大量用户数据,进行资源利用分析,使资源包的打包方式更合理,更符合用户的使用习惯,减少内存中加载的资源数量,降低内存使用,提高游戏体验。
根据本发明第二方面所述的,分析聚类模块还包括:预处理单元,用于在一定周期内对上传的所述日志进行预处理,得到处理后的资源调用信息;所述预处理单元还包括:第一子单元,用于根据所述资源调用信息获取各个场景的游玩时长以及对应资源的加载时间和卸载时间;第二子单元,用于按照所述场景对各个资源进行归类分组。
根据本发明第二方面所述的,打包模块还包括:聚类单元,用于对各个所述分组中的资源按照二维向量进行聚类,其中所述二维向量由资源的加载时间和卸载时间构成;去重单元,用于设置场景优先级,根据所述优先级对各个所述场景中包含的重复资源进行去重处理;打包规则生成单元,用于整理去重后的场景资源,生成各个资源以及其对应包ID的打包规则表。
附图说明
图1是根据本发明优选实施例的方法流程示意图;
图2是根据本发明优选实施例的系统结构示意图;
图3是本发明实施例一的流程示意图。
具体实施方式
以下将结合实施例和附图对本发明的构思、具体结构及产生的技术效果进行清楚、完整的描述,以充分地理解本发明的目的、方案和效果。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种单元,但这些单元不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的单元彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一单元也可以被称为第二单元,类似地,第二单元也可以被称为第一单元。本文所提供的任何以及所有实例或示例性语言(“例如”、“如”等)的使用仅意图更好地说明本发明的实施例,并且除非另外要求,否则不会对本发明的范围施加限制。
参照图1,是根据本发明优选实施例的方法流程示意图:
包括以下步骤:
S10、监测游戏资源调用接口,获取资源调用信息;
S20、将资源调用信息上传到服务器录入日志;
S30、按一定周期分析日志中记录的资源调用信息,根据资源调用场景进行分组;
S40、遍历各个分组,按照资源占用时长对各个分组中的资源进行聚类;
S50、根据场景优先级和聚类后的资源生成打包规则,根据打包规则对游戏资源进行重打包。
S10还包括:
S11、当客户端运行时,根据所处网络IP地址生成日志文件;
S12、当游戏资源进行加载或卸载时,将对应信息写入日志文件,得到资源调用信息。
S30还包括:
S31、在一定周期内对上传的日志进行预处理,得到处理后的资源调用信息;
S32、根据资源调用信息获取各个场景的游玩时长以及对应资源的加载时间和卸载时间;
S33、按照场景对各个资源进行归类分组。
S40还包括:
S41、对各个分组中的资源按照二维向量进行聚类,其中二维向量由资源的加载时间和卸载时间构成;
S42、得到经步骤S41处理后以场景进行划分的各个分组。
S50还包括:
S51、设置场景优先级,根据优先级对各个场景中包含的重复资源进行去重处理;
S52、整理去重后的场景资源,生成各个资源以及其对应包ID的打包规则表;
S53、根据打包规则表对游戏内所有资源进行重打包。
设置场景优先级包括根据场景的游玩时长设置对应优先级,其中优先级与游玩时长呈正相关。
资源调用信息包括加载资源时间和卸载资源时间。
参照图2,是根据本发明优选实施例的系统结构示意图:
包括:
监测模块,用于监测游戏资源调用接口,获取资源调用信息;
上传模块,用于将资源调用信息上传到服务器录入日志;
分析聚类模块,用于按一定周期分析日志中记录的资源调用信息,根据资源调用场景进行分组并按照资源占用时长对各个分组中的资源进行聚类;
打包模块,用于根据场景优先级和聚类后的资源生成打包规则,根据打包规则对游戏资源进行重打包。
分析聚类模块还包括:
预处理单元,用于在一定周期内对上传的日志进行预处理,得到处理后的资源调用信息;预处理单元还包括:第一子单元,用于根据资源调用信息获取各个场景的游玩时长以及对应资源的加载时间和卸载时间;第二子单元,用于按照场景对各个资源进行归类分组。
打包模块还包括:
聚类单元,用于对各个分组中的资源按照二维向量进行聚类,其中二维向量由资源的加载时间和卸载时间构成;去重单元,用于设置场景优先级,根据优先级对各个场景中包含的重复资源进行去重处理;打包规则生成单元,用于整理去重后的场景资源,生成各个资源以及其对应包ID的打包规则表。
下面举一实施例加以说明:
参照图3,是本发明实施例一的流程示意图,
第一步:使用注入技术,将监控程序注入到目标手游,用于收集信息;
第二步:注入的程序会在游戏内加载资源和卸载资源的相关接口调用时,同时将资源加载/卸载资源的信息发送给服务端写入日志;
第三步:每一次有客户端打开游戏游玩,后台会收集资源的加载和卸载信息;
第四步:每隔一段时间(例如一天),分析服务端收集到的资源加载/卸载时间表,将这段时间(今天)内收集到的多份数据(由于数据以手机/pc端的IP地址为单位,因此数据量取决于每天进行游玩的客户端数量*游玩时间)进行预处理,使上传时间统一减去起始时间得到一个游戏相对时间(秒数);
第五步:将多份输入合并在一起,按照资源加载的游戏场景(例如主城、副本A、副本B等分场景),将现有的资源重新分组。
第六步:对于每个分组,都有一个资源集合。我们对每个集合中的资源抽象出一个二维向量,即资源加载时间和卸载时间(由于之前的预处理步骤,我们得到的每一条信息可能来自任意一个输入,和一个相对加载时间X秒和相对卸载时间Y秒)。我们对每一组资源,使用这个二维向量进行聚类,得到这个在这个场里面的资源最优组合。
第七步:由于每个场景中的资源有可能会重复,因此我们需要按照场景优先级来对资源进行去重。去重后得到一个资源和对应包ID的表。
第八步:使用第七步中的结果当成打包规则,则可以得出一个更优的打包方式,提高资源使用率,降低游戏内存占用。
应当认识到,本发明的实施例可以由计算机硬件、硬件和软件的组合、或者通过存储在非暂时性计算机可读存储器中的计算机指令来实现或实施。所述方法可以使用标准编程技术-包括配置有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质在计算机程序中实现,其中如此配置的存储介质使得计算机以特定和预定义的方式操作——根据在具体实施例中描述的方法和附图。每个程序可以以高级过程或面向对象的编程语言来实现以与计算机系统通信。然而,若需要,该程序可以以汇编或机器语言实现。在任何情况下,该语言可以是编译或解释的语言。此外,为此目的该程序能够在编程的专用集成电路上运行。
此外,可按任何合适的顺序来执行本文描述的过程的操作,除非本文另外指示或以其他方式明显地与上下文矛盾。本文描述的过程(或变型和/或其组合)可在配置有可执行指令的一个或多个计算机系统的控制下执行,并且可作为共同地在一个或多个处理器上执行的代码(例如,可执行指令、一个或多个计算机程序或一个或多个应用)、由硬件或其组合来实现。所述计算机程序包括可由一个或多个处理器执行的多个指令。
进一步,所述方法可以在可操作地连接至合适的任何类型的计算平台中实现,包括但不限于个人电脑、迷你计算机、主框架、工作站、网络或分布式计算环境、单独的或集成的计算机平台、或者与带电粒子工具或其它成像装置通信等等。本发明的各方面可以以存储在非暂时性存储介质或设备上的机器可读代码来实现,无论是可移动的还是集成至计算平台,如硬盘、光学读取和/或写入存储介质、RAM、ROM等,使得其可由可编程计算机读取,当存储介质或设备由计算机读取时可用于配置和操作计算机以执行在此所描述的过程。此外,机器可读代码,或其部分可以通过有线或无线网络传输。当此类媒体包括结合微处理器或其他数据处理器实现上文所述步骤的指令或程序时,本文所述的发明包括这些和其他不同类型的非暂时性计算机可读存储介质。当根据本发明所述的方法和技术编程时,本发明还包括计算机本身。
计算机程序能够应用于输入数据以执行本文所述的功能,从而转换输入数据以生成存储至非易失性存储器的输出数据。输出信息还可以应用于一个或多个输出设备如显示器。在本发明优选的实施例中,转换的数据表示物理和有形的对象,包括显示器上产生的物理和有形对象的特定视觉描绘。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。

Claims (10)

1.一种游戏资源打包方法,其特征在于,包括以下步骤:
S10、监测游戏资源调用接口,获取资源调用信息;
S20、将所述资源调用信息上传到服务器录入日志;
S30、按一定周期分析所述日志中记录的资源调用信息,根据资源调用场景进行分组;
S40、遍历各个所述分组,按照资源占用时长对所述各个所述分组中的资源进行聚类;
S50、根据场景优先级和聚类后的资源生成打包规则,根据所述打包规则对游戏资源进行重打包。
2.根据权利要求1所述的游戏资源打包方法,其特征在于,所述S10还包括:
S11、当客户端运行时,根据所处网络IP地址生成日志文件;
S12、当游戏资源进行加载或卸载时,将对应信息写入日志文件,得到资源调用信息。
3.根据权利要求1所述的游戏资源打包方法,其特征在于,所述S30还包括:
S31、在一定周期内对上传的所述日志进行预处理,得到处理后的资源调用信息;
S32、根据所述资源调用信息获取各个场景的游玩时长以及对应资源的加载时间和卸载时间;
S33、按照所述场景对各个资源进行归类分组。
4.根据权利要求1所述的游戏资源打包方法,其特征在于,所述S40还包括:
S41、对各个所述分组中的资源按照二维向量进行聚类,其中所述二维向量由资源的加载时间和卸载时间构成;
S42、得到经步骤S41处理后以所述场景进行划分的各个分组。
5.根据权利要求1所述的游戏资源打包方法,其特征在于,所述S50还包括:
S51、设置场景优先级,根据所述优先级对各个所述场景中包含的重复资源进行去重处理;
S52、整理去重后的场景资源,生成各个资源以及其对应包ID的打包规则表;
S53、根据所述打包规则表对游戏内所有所述资源进行重打包。
6.根据权利要求5所述的游戏资源打包方法,其特征在于,所述设置场景优先级包括根据所述场景的游玩时长设置对应优先级,其中所述优先级与所述游玩时长呈正相关。
7.根据权利要求1至6所述任一项的游戏资源打包方法,其特征在于,所述资源调用信息包括加载资源时间和卸载资源时间。
8.一种游戏资源打包系统,其特征在于,包括:
监测模块,用于监测游戏资源调用接口,获取资源调用信息;
上传模块,用于将所述资源调用信息上传到服务器录入日志;
分析聚类模块,用于按一定周期分析所述日志中记录的资源调用信息,根据资源调用场景进行分组并按照资源占用时长对所述各个所述分组中的资源进行聚类;
打包模块,用于根据场景优先级和聚类后的资源生成打包规则,根据所述打包规则对游戏资源进行重打包。
9.根据权利要求8所述的游戏资源打包系统,其特征在于,所述分析聚类模块还包括:
预处理单元,用于在一定周期内对上传的所述日志进行预处理,得到处理后的资源调用信息;
所述预处理单元还包括:
第一子单元,用于根据所述资源调用信息获取各个场景的游玩时长以及对应资源的加载时间和卸载时间;
第二子单元,用于按照所述场景对各个资源进行归类分组。
10.根据权利要求8所述的游戏资源打包系统,其特征在于,所述打包模块还包括:
聚类单元,用于对各个所述分组中的资源按照二维向量进行聚类,其中所述二维向量由资源的加载时间和卸载时间构成;
去重单元,用于设置场景优先级,根据所述优先级对各个所述场景中包含的重复资源进行去重处理;
打包规则生成单元,用于整理去重后的场景资源,生成各个资源以及其对应包ID的打包规则表。
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