CN110569220A - 游戏资源文件的展示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏资源文件的展示方法、装置、终端及存储介质,属于终端技术领域。所述方法包括:根据检测到的触发指令,在资源存储文件夹中查询与触发指令对应的目标游戏资源文件;当资源存储文件夹中不存在目标游戏资源文件,且资源存储文件夹的剩余容量不足时,根据已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从资源存储文件夹中清理出目标容量;下载游戏资源文件,将游戏资源文件存储到资源存储文件夹中;从资源存储文件夹加载目标游戏资源文件,对目标游戏资源文件进行展示。由于目标游戏资源文件展示后存储在资源存储文件夹中,使得终端再次展示该目标游戏资源文件时不需要重新下载,从而节约了流量和时间,提高了展示资源的效率。
Description
技术领域
本发明涉及终端技术领域,特别涉及一种游戏资源文件的展示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着终端技术的发展,用户不需要下载体积庞大的游戏安装包,也可以体验该游戏的全部内容,从而大量的节省终端中的存储空间。例如,用户可以在手机安装一个不大于10M的游戏程序,就可以体验超过1G的游戏内容,而不需要下载一个1G的游戏安装包。然而由于游戏安装包大小的限制,从而无法在游戏安装包中携带图片、音频、视频等格式的游戏资源文件,导致游戏的展示效果较差。
在相关技术方案中,游戏程序的后台服务器可以在游戏程序第一次启动时,向终端发送一些固定格式的游戏资源文件,如图片以及文本等,终端将接收到的游戏资源文件存储在被限制了大小的资源存储文件夹中。然后终端在上述游戏程序的运行过程中,可以根据该游戏程序当前的展示需求,从后台服务器下载相应的游戏资源文件进行展示,以提升该游戏程序的展示效果。如播放开场动画、播放背景音乐以及展示多种UI(UserInterface,用户界面)元素等。由于终端已经存储了固定格式的游戏资源文件,没有多余的空间来存储下载的游戏资源文件,因此终端会在使用完毕后将上述下载的游戏资源文件删除。
上述技术方案存在的问题在于,在游戏程序具有多次相同的展示需求时,终端需要从后台服务器多次下载相同的资源文件,既耗费了大量的流量又占用了大量时间,影响资源展示效率。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏资源文件的展示方法、装置、终端及存储介质,用于解决在游戏程序具有多次相同的展示需求时,终端需要从后台服务器多次下载相同的资源文件,既耗费了大量的流量又占用了大量时间,影响资源展示效率的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种资源文件的展示方法,包括:
根据检测到的触发指令,在资源存储文件夹中查询与所述触发指令对应的目标游戏资源文件,所述资源存储文件夹用于存储已展示的游戏资源文件;
当所述资源存储文件夹中不存在所述目标游戏资源文件,且所述资源存储文件夹的剩余容量不足时,根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量,所述目标容量大于所述目标游戏资源文件的大小;
下载所述游戏资源文件,将所述游戏资源文件存储到所述资源存储文件夹中;
从所述资源存储文件夹加载所述目标游戏资源文件,对所述目标游戏资源文件进行展示。
另一方面,提供了一种资源文件展示装置,包括:
查询模块,用于根据检测到的触发指令,在资源存储文件夹中查询与所述触发指令对应的目标游戏资源文件,所述资源存储文件夹用于存储已展示的游戏资源文件;
清理模块,用于当所述资源存储文件夹中不存在所述目标游戏资源文件,且所述资源存储文件夹的剩余容量不足时,根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量,所述目标容量大于所述目标游戏资源文件的大小;
下载模块,用于下载所述游戏资源文件,将所述游戏资源文件存储到所述资源存储文件夹中;
展示模块,用于从所述资源存储文件夹加载所述目标游戏资源文件,对所述目标游戏资源文件进行展示。
在一种可选的实现方式中,所述清理模块,还用于实现以下至少一种实现方式:
根据所述历史使用信息,确定所述已展示的游戏资源文件的使用时长,从所述资源存储文件夹中,删除超过目标时长未使用的至少一个游戏资源文件;
根据所述历史使用信息,确定所述已展示的游戏资源文件的使用次数,从所述资源存储文件夹中,删除使用次数少于目标次数的至少一个游戏资源文件。
在另一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
第一确定模块,用于确定内存中是否存在所述目标游戏资源文件;
所述查询模块,还用于当所述内存中不存在所述目标游戏资源文件时,在资源存储文件夹中查询与所述触发指令对应的目标游戏资源文件。
在另一种可选的实现方式中,所述查询模块,还用于将所述目标游戏资源文件从所述资源存储文件夹加载到所述内存中;从所述内存中读取所述目标游戏资源文件,对所述目标游戏资源文件进行展示。
在另一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定所述终端当前的网络状态,所述网络状态包括收费网络和免费网络;
所述展示模块,还用于当所述终端处于收费网络时,展示提示信息,所述清理模块,还用于在接收到用户的确认操作后,根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量,所述提示信息用于向用户提示当前处于收费网络;
所述清理模块,还用于当所述终端处于所述免费网络时,根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量。
在另一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
第三确定模块,用于确定与所述目标游戏资源文件具有关联关系的至少一个关联资源文件,所述关联关系包括时间关联、逻辑关联、条件关联中的至少一种,所述关联关系由服务器对目标数量的用户的行为日志进行分析得到;
所述查询模块,还用于从所述资源存储文件夹中查询所述至少一个关联资源文件;
当任一关联资源文件不存在于所述资源存储文件夹中时,下载所述关联资源文件,将所述关联资源文件存储到所述资源存储文件夹中。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储程序代码,所述程序代码由所述处理器加载并执行以实现本发明实施例中的游戏资源文件的展示方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有程序代码,所述程序代码用于被处理器执行并实现本发明实施例中的游戏资源文件的展示方法。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本发明实施例中,通过在资源存储文件夹中不存在需要的目标游戏资源文件,且资源存储文件夹的剩余容量不足时,基于已展示的游戏资源文件的历史使用信息来对资源存储文件夹进行清理,下载并存储该目标游戏资源文件,从而终端可以在资源存储文件夹加载并展示该目标游戏资源文件。由于终端仅需要在资源存储文件夹中不存在该目标游戏资源文件时,下载该目标游戏资源文件,且该终端不会在展示完毕后删除该目标游戏资源文件,而是将该目标游戏资源文件存储在资源存储文件夹中,使得终端再次展示该目标游戏资源文件时不需要重新下载,直接从资源存储文件夹中获取即可,从而节约了终端的流量和展示资源的时间,提高了展示资源的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种程序服务系统的结构框图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏资源文件的展示方法的流程图;
图3是本发明实施例提供的一种工作流程图;
图4是本发明实施例提供的一种游戏资源文件的展示装置的框图;
图5是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本发明实施例主要涉及游戏程序展示游戏资源文件的场景。为了提升游戏程序的展示效果,在游戏程序的运行过程中,终端可以根据用户的触发操作,确定对应的触发指令,根据检测到的触发指令,在资源存储文件夹中查询对应的目标游戏资源文件,从而对该目标游戏资源文件进行展示。
其中,目标游戏资源文件指的是该游戏程序中所有格式的资源,如音频资源,包括*.CDA、*.WAV、*.MP3等格式;视频资源,包括*.AVI、*.MOV、*.RMVB、*.MP4等格式;图像资源,包括*.BMP、*.JPEG、*.GIF等格式;文本资源,包括*.JSON、*.TXT等格式,在此不再一一列举。
下面介绍一下本发明实施例中的游戏程序与传统游戏程序的不同。传统游戏程序指的是安装包体积较为庞大的游戏程序,如安装包体积在1G左右的游戏程序,传统游戏程序的安装包中通常会包括该传统游戏程序可能用到的游戏资源文件。在该传统游戏程序运行的过程中,终端可以从安装包中提取游戏资源文件进行展示,不需要实时从后台服务器下载游戏资源文件,只需要与后台服务器进行数据交换即可。而本发明实例中的游戏程序为被限制了安装包大小的游戏程序,如安装包体积不大于5M、10M或者15M。由于安装包大小的限制,安装包中通常无法包括游戏资源文件。在本发明实施例中的游戏程序运行的过程中,终端需要根据检测到的触发指令,从后台服务器下载对应的游戏资源文件,对下载的游戏资源文件进行展示。
图1是本发明实施例提供的一种程序服务系统100的结构框图,该程序服务系统100可以用户资源文件展示,包括:多个终端110和程序服务平台120。
终端110可以通过无线网络或有线网络与程序服务平台120相连。终端110可以是智能手机、摄像机、台式计算机、平板电脑、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。终端110安装和运行有限制了安装包大小的游戏程序。示意性的,终端110可以是用户使用的终端,终端运行的游戏程序内登录有该用户的账号。
程序服务平台120包括一台服务器、多台服务器和云计算平台中的至少一种。程序服务平台120用于提供游戏程序的后台服务,如用户管理、资源文件下载、用户行为分析等。可选的,程序服务平台120包括:接入服务器1、接入服务器2、资源文件存储服务器、用户行为分析服务器、用户管理服务器和数据库。接入服务器用于提供终端110的接入服务。资源文件存储服务器用于存储资源文件。资源文件存储服务器可以是一台或多台,当资源文件存储服务器是多台时,存在至少两台资源文件存储服务器用于提供不同的服务,和/或,存在至少两台资源文件存储服务器用于提供相同的服务,比如以负载均衡方式提供同一种服务或者以主服务器和镜像服务器的方式提供同一种服务,本发明实施例对此不加以限定。数据库用于存储用户的行为日志。该行为日志为用户已授权采集的日志信息。
终端110可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端110来举例说明。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述电子设备为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述程序服务系统还包括其他终端。本发明实施例对终端的数量和类型不加以限定。
图2是本发明实施例提供的一种游戏资源文件的展示方法的流程图,如图2所示。该方法包括以下步骤:
201、终端根据检测到的触发指令,确定内存中是否存在与该触发指令对应的目标游戏资源文件。
在本发明实施例中,终端可以接收用户在终端屏幕上的触控操作或者用户通过输入设备输入的操作等。该输入设备可以为键盘、鼠标、体感设备、声控设备等,本发明实施例对此不进行具体限制。终端在接收到用户的触发操作后,确定检测到该触发操作对应的触发指令,然后根据该触发指令确定对应的目标游戏资源文件,终端从内存中查询是否存在该触发指令对应的目标游戏资源文件。
例如,用户正在通过手机玩游戏,该游戏中可能使用的目标游戏资源文件为背景音乐、场景地图、技能特效等。当用户点击终端屏幕来释放技能时,手机中的处理器可以接收该用户的点击操作。该处理器在接收到用户的点击操作后,确定该点击操作对应的触发指令为释放技能A,然后确定该技能A对应的目标游戏资源文件为资源A,处理器从内存中检测是否存在目标游戏资源A。
在一种可选的实现方式中,终端中可以存储有触发操作、触发指令和游戏资源文件的对应关系。该对应关系中包括触发操作的唯一标识、触发指令的唯一标识以及游戏资源文件的唯一标识。终端在接收到触发操作后,可以通过该对应关系直接确定目标游戏资源文件。由于通过终端中存储的对应关系来确定目标游戏资源文件,终端不需要查询所有的资源文件,即可根据检测到的触发指令确定对应的目标游戏资源文件,执行效率高。
需要说明的是,当终端确定内存中存在与该触发指令对应的目标游戏资源文件时,终端可以直接执行步骤205中从内存中读取该目标游戏资源文件进行展示的步骤;当终端确定内存中不存在该目标游戏资源文件时,终端可以执行步骤202中在资源存储文件夹中查询与该触发指令对应的目标游戏资源文件的步骤。
202、当内存中不存在与该触发指令对应的目标游戏资源文件时,终端在资源存储文件夹中查询与该触发指令对应的资源文件,该资源存储文件夹用于存储已展示的游戏资源文件。
在本发明实施例中,终端可以将已展示的游戏资源文件存储在资源存储文件夹中,该资源存储文件夹为终端的存储空间的一部分。当终端需要调用任一游戏资源文件时,可以从该资源存储文件夹中查询该游戏资源文件。终端查询的方式可以为通过游戏资源文件的唯一标识进行查询、通过游戏资源文件的类型进行筛选后查询、按照游戏资源文件的下载顺序进行查询或者按照游戏资源文件的重要程度进行查询中的任一种。
当终端在资源存储文件夹中查询到与该触发指令对应的目标游戏资源文件,即当资源存储文件夹中存在与该触发指令对应的目标游戏资源文件时,终端可以执行步骤204中将该目标游戏资源文件从资源存储文件夹加载到内存中的步骤。当终端在资源存储文件夹中查询不到与该触发指令对应的目标游戏资源文件,即当资源存储文件夹中不存在与该触发指令对应的目标游戏资源文件时,终端可以确定资源存储文件夹的剩余容量是否大于目标游戏资源文件的大小,也即资源存储文件夹是否有足够的容量来存储该目标游戏资源文件。
相应的,终端可以根据资源文件的唯一标识,向服务器发送确认请求,来确定该资源文件需要占用的空间的大小,也即确定该资源文件对应的第一存储空间的大小。该服务器可以为用户正在使用的应用程序的后台服务器,也可以为用于存储资源文件的内容分发服务器,如CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)服务器,本发明实施例对该服务器不做具体限定。
当资源存储文件夹的剩余容量充足时,终端可以直接下载该目标游戏资源文件,将该目标游戏资源文件存储在资源存储文件夹中。当资源存储文件夹的剩余容量不足时,终端可以执行步骤203中根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量的步骤。
在一种可选的实现方式中,该目标游戏资源文件存储在内容分发服务器中,终端可以将目标游戏资源的下载请求发送至应用程序的后台服务器,根据该后台服务器返回的信息,从最近的内容分发服务器获取该目标游戏资源文件。通过内容分发服务器来存储游戏资源文件,使得用户可以从最近的内容分发服务器获取目标游戏资源文件,减少了网络拥堵的影响,提高了用户的体验。
在一种可选的实现方式中,终端确定资源存储文件夹中不存在与该触发指令对应的目标游戏资源文件之后,也即根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量之前,终端可以确定终端当前的网络状态,该网络状态包括收费网络和免费网络;当终端处于收费网络时,终端可以展示提示信息,在接收到用户的确认操作后,执行步骤203中根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量的步骤,该提示信息用于向用户提示当前处于收费网络;当终端处于免费网络时,终端可以直接执行步骤203中根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量的步骤。
例如,手机的处理器在资源存储文件夹中,没有查询到释放技能A对应的目标游戏资源文件A,因此需要下载该目标游戏资源文件A,由于手机的处理器确定当前处于收费网络,即下载该目标游戏资源文件需要消耗流量,因此手机的处理器控制展示模块在屏幕上弹出提示信息“当前处于收费网络,是否继续下载”,并提供“是”和“否”两个选项,当用户点击“是”时,手机的处理器确定接收到用户的确认操作,可以继续执行后续的下载步骤,当用户点击“否”时,手机处理器不再执行后续下载目标游戏资源文件A的步骤。
203、当资源存储文件夹中不存在目标游戏资源文件,且资源存储文件夹的剩余容量不足时,根据已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从资源存储文件夹中清理出目标容量,目标容量大于目标游戏资源文件的大小。
在本发明实施例中,资源存储文件夹没有足够的容量来存储该目标游戏资源文件时,终端需要对资源存储文件夹进行清理,删除一些已展示的游戏资源文件,以获取足够的容量。
在一种可选的实现方式中,终端中可以设置有智能空间管理系统,用于根据历史使用信息来对资源存储文件夹进行清理。该历史使用信息可以包括已展示的游戏资源文件的下载时间、最后一次使用的时间、使用的次数以及优先级中的至少一种。
可选的,终端根据历史使用信息,对资源存储文件夹进行清理,可以包括以下至少一种实现方式:第一种,终端根据历史使用信息,确定已展示的游戏资源文件的使用时长,从资源存储文件夹中,删除超过目标时长未使用的至少一个游戏资源文件;第二种:终端根据历史使用信息,确定已展示的游戏资源文件的使用次数,从资源存储文件夹中,删除使用次数少于目标次数的至少一个游戏资源文件。
相应的,当终端采用第一种实现方式时,终端中的智能空间管理系统可以根据历史使用信息,获取资源存储文件夹中每个已展示的游戏资源文件的最后使用时间,从而确定超过目标时长未使用的至少一个游戏资源文件,将确定的至少一个游戏资源文件全部删除。该目标时长可以为24小时、36小时、48小时等。当然,该智能空间管理系统还可以将最久未使用的游戏资源文件删除后,确定资源存储文件夹当前的剩余容量,如果当前剩余容量仍小于目标游戏资源文件的大小,则智能空间管理系统继续删除当前最久未使用的游戏资源文件,直到当前的剩余容量不小于目标游戏资源的大小;如果当前的剩余容量不小于目标游戏资源的大小,则结束清理。
相应的,当终端采用第二种实现方式时,终端中的智能空间管理系统可以根据历史使用信息,获取资源存储文件夹中每个已展示的游戏资源文件的使用次数,从而确定少于目标使用次数的至少一个游戏资源文件,将确定的至少一个游戏资源文件全部删除。该目标使用次数可以为1次、5次、10次等。当然,该智能空间管理系统还可以将使用次数最少的资源文件删除后,确定资源存储文件夹当前的剩余容量,如果当前的剩余容量小于目标游戏资源文件的大小,则智能空间管理系统继续删除当前使用次数最少的资源文件,直到当前的剩余容量不小于目标游戏资源文件的大小;如果当前的剩余容量不小于目标游戏资源文件的大小,则结束清理。
相应的,终端还可以将上述两种实现方式结合,删除使用次数少于目标次数且超过目标时长为使用的至少一个资源文件,或者删除满足任一条件的资源文件。当然,还有多种根据历史使用信息对资源存储文件夹进行清理的方式,本发明实施例中不再一一列举。
在一种可选的实现方式中,终端根据已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从资源存储文件夹中清理出目标容量之后,还可以确定与该资源文件具有关联关系的至少一个关联资源文件,终端从资源存储文件夹中查询该至少一个关联资源文件,当任一关联资源文件不存在于资源存储文件夹中时,终端可以下载该关联资源文件,将该关联资源文件存储到资源存储文件夹中,以供后续展示。其中,关联资源文件的下载方式与目标游戏资源的下载方式相同,都是需要在下载前确定资源存储文件夹的剩余容量是否足够,如果剩余容量不足,则需要通过历史使用信息来进行清理,在此不再赘述。通过确定资源文件的至少一个关联资源文件,在资源存储文件夹中不存在任一关联资源文件时,下载该不存在的关联资源文件,使得终端在使用该关联资源文件时,可以直接从资源存储文件夹中获取,节约下载的时间,提高展示效率。
其中,该关联关系可以存储在该目标游戏资源文件中,该关联关系包括时间关联、逻辑关联、条件关联中的至少一种,该关联关系可以由服务器或者终端对目标数量的用户的行为日志进行分析得到。用户的行为日志可以包括已展示的游戏资源文件的使用日志、下载日志、删除日志中的至少一种。
例如,服务器通过对1000万的游戏用户的行为日志进行分析,确定用户在使用游戏资源文件A后使用游戏资源文件B的频率较高,且在使用游戏资源文件A时必定会使用游戏资源文件C。因此,服务器确定游戏资源文件B和游戏资源文件C为游戏资源文件A的关联资源文件,建立游戏资源文件A和游戏资源文件B、游戏资源文件C的关联关系。手机的处理器在下载游戏资源文件A后,根据该关联关系确定游戏资源文件B和游戏资源文件C,在资源存储文件夹中查询游戏资源文件B和游戏资源文件C,由于游戏资源文件B不存在,因此基于用户的历史使用信息来下载并存储该游戏资源文件B。
204、终端将目标游戏资源文件从资源存储文件夹加载到内存中。
在本发明实施例中,终端根据检测到的触发指令,在资源存储文件夹中查询到与该触发指令对应的目标游戏资源文件,或者从服务器下载该目标游戏资源文件,将该目标游戏资源文件存储到资源存储文件夹中后,终端可以将该目标游戏资源文件加载到内存中。由于是从资源存储文件夹中加载该目标游戏资源文件,相较于从服务器直接加载该目标游戏资源文件,加载的速度更快,提高了资源加载的效率。
205、终端从内存中读取目标游戏资源文件,对该目标游戏资源文件进行展示。
在本发明实施例中,终端可以从内存中读取资源文件,根据该资源文件创建并展示UI或者特效等。终端从内存中读取资源文件进行展示之后,可以更新用户的历史使用信息,如更新该资源文件的使用次数、该资源文件最后一次使用的时间以及该资源文件的使用频率等。
需要说明的是上述步骤203是终端根据已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从资源存储文件夹中清理出目标容量的一种实现方式,相应的终端还可以定期对资源存储文件夹进行清理,以保证有足够的剩余容量来存储该目标游戏资源文件。
为了使本发明实施例的工作流程更加清晰,可以参见图3所示,图3为本发明实施例提供的一种工作流程图。终端在检测到触发指令时,开始执行该流程。首先,终端判断目标游戏资源文件是否在内存中,如果是,则终端直接从内存中读取该目标游戏资源文件,如果否,则终端判断是否在资源存储文件夹中。其次,如果终端确定在资源存储文件夹中,则将该目标游戏资源文件加载到内存中,如果终端确定不在资源存储文件夹中,则计算需要下载的目标游戏资源文件的大小。再次,终端确定资源存储文件夹当前的剩余容量是否足够存储该资源文件,如果是,终端下载该目标游戏资源文件,如果否,终端对资源存储文件夹进行清理,也即淘汰一部分已展示的游戏资源文件,然后下载该目标游戏资源文件。再其次,将下载的目标游戏资源文件存储到资源存储文件夹中,终端从资源存储文件夹中将该目标游戏资源文件加载到内存,终端从内存中读取该目标游戏资源文件,对该目标游戏资源文件进行展示。最后,终端更新历史使用信息后,流程结束。
在本发明实施例中,通过在资源存储文件夹中不存在需要的目标游戏资源文件,且资源存储文件夹的剩余容量不足时,基于已展示的游戏资源文件的历史使用信息来对资源存储文件夹进行清理,下载并存储该目标游戏资源文件,从而终端可以在资源存储文件夹加载并展示该目标游戏资源文件。由于终端仅需要在资源存储文件夹中不存在该目标游戏资源文件时,下载该目标游戏资源文件,且该终端不会在展示完毕后删除该目标游戏资源文件,而是将该目标游戏资源文件存储在资源存储文件夹中,使得终端再次展示该目标游戏资源文件时不需要重新下载,直接从资源存储文件夹中获取即可,从而节约了终端的流量和展示资源的时间,提高了展示资源的效率。
图4是根据本发明实施例提供的一种游戏资源文件的展示装置的框图。该装置用于执行上述资源文件的展示方法执行时的步骤,参见图4,装置包括:查询模块401、清理模块402、下载模块403和展示模块404。
查询模块401,用于根据检测到的触发指令,在资源存储文件夹中查询与触发指令对应的目标游戏资源文件,资源存储文件夹用于存储已展示的游戏资源文件;
清理模块402,用于当资源存储文件夹中不存在目标游戏资源文件,且资源存储文件夹的剩余容量不足时,根据已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从资源存储文件夹中清理出目标容量,目标容量大于目标游戏资源文件的大小;
下载模块403,用于下载游戏资源文件,将游戏资源文件存储到资源存储文件夹中;
展示模块404,用于从资源存储文件夹加载目标游戏资源文件,对目标游戏资源文件进行展示。
在一种可选的实现方式中,清理模块402,还用于实现以下至少一种实现方式:
根据历史使用信息,确定已展示的游戏资源文件的使用时长,从资源存储文件夹中,删除超过目标时长未使用的至少一个游戏资源文件;
根据历史使用信息,确定已展示的游戏资源文件的使用次数,从资源存储文件夹中,删除使用次数少于目标次数的至少一个游戏资源文件。
在另一种可选的实现方式中,装置还包括:
第一确定模块,用于确定内存中是否存在目标游戏资源文件;
查询模块401,还用于当内存中不存在目标游戏资源文件时,在资源存储文件夹中查询与触发指令对应的目标游戏资源文件。
在另一种可选的实现方式中,查询模块401,还用于将目标游戏资源文件从资源存储文件夹加载到内存中;从内存中读取目标游戏资源文件,对目标游戏资源文件进行展示。
在另一种可选的实现方式中,装置还包括:
第二确定模块,用于确定终端当前的网络状态,网络状态包括收费网络和免费网络;
展示模块404,还用于当终端处于收费网络时,展示提示信息,清理模块402,还用于在接收到用户的确认操作后,根据已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从资源存储文件夹中清理出目标容量,提示信息用于向用户提示当前处于收费网络;
清理模块402,还用于当终端处于免费网络时,根据已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从资源存储文件夹中清理出目标容量。
在另一种可选的实现方式中,装置还包括:
第三确定模块,用于确定与目标游戏资源文件具有关联关系的至少一个关联资源文件,关联关系包括时间关联、逻辑关联、条件关联中的至少一种,关联关系由服务器对目标数量的用户的行为日志进行分析得到;
查询模块401,还用于从资源存储文件夹中查询至少一个关联资源文件;
当任一关联资源文件不存在于资源存储文件夹中时,下载关联资源文件,将关联资源文件存储到资源存储文件夹中。
在本发明实施例中,通过在资源存储文件夹中不存在需要的目标游戏资源文件,且资源存储文件夹的剩余容量不足时,基于已展示的游戏资源文件的历史使用信息来对资源存储文件夹进行清理,下载并存储该目标游戏资源文件,从而终端可以在资源存储文件夹加载并展示该目标游戏资源文件。由于终端仅需要在资源存储文件夹中不存在该目标游戏资源文件时,下载该目标游戏资源文件,且该终端不会在展示完毕后删除该目标游戏资源文件,而是将该目标游戏资源文件存储在资源存储文件夹中,使得终端再次展示该目标游戏资源文件时不需要重新下载,直接从资源存储文件夹中获取即可,从而节约了终端的流量和展示资源的时间,提高了展示资源的效率。
需要说明的是:上述实施例提供的装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图5是本发明实施例提供的一种终端500的结构示意图。该终端500可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端500包括有:处理器501和存储器502。
处理器501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器501所执行以实现本发明中方法实施例提供的游戏资源文件的展示方法。
在一些实施例中,终端500还可选包括有:外围设备接口503和至少一个外围设备。处理器501、存储器502和外围设备接口503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口503相连。具体地,外围设备包括:射频电路504、显示屏505、摄像头506、音频电路507、定位组件508和电源509中的至少一种。
外围设备接口503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器501和存储器502。在一些实施例中,处理器501、存储器502和外围设备接口503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器501、存储器502和外围设备接口503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本发明对此不加以限定。
显示屏505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏505是触摸显示屏时,显示屏505还具有采集在显示屏505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器501进行处理。此时,显示屏505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏505可以为一个,设置终端500的前面板;在另一些实施例中,显示屏505可以为至少两个,分别设置在终端500的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏505可以是柔性显示屏,设置在终端500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏505可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器501进行处理,或者输入至射频电路504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器501或射频电路504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路507还可以包括耳机插孔。
定位组件508用于定位终端500的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件508可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源509用于为终端500中的各个组件进行供电。电源509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源509包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端500还包括有一个或多个传感器510。该一个或多个传感器510包括但不限于:加速度传感器511、陀螺仪传感器512、压力传感器513、指纹传感器514、光学传感器515以及接近传感器516。
加速度传感器511可以检测以终端500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器501可以根据加速度传感器511采集的重力加速度信号,控制显示屏505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器512可以检测终端500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器512可以与加速度传感器511协同采集用户对终端500的3D动作。处理器501根据陀螺仪传感器512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器513可以设置在终端500的侧边框和/或显示屏505的下层。当压力传感器513设置在终端500的侧边框时,可以检测用户对终端500的握持信号,由处理器501根据压力传感器513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器513设置在显示屏505的下层时,由处理器501根据用户对显示屏505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器514用于采集用户的指纹,由处理器501根据指纹传感器514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器514可以被设置终端500的正面、背面或侧面。当终端500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器501可以根据光学传感器515采集的环境光强度,控制显示屏505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器501还可以根据光学传感器515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件506的拍摄参数。
接近传感器516,也称距离传感器,通常设置在终端500的前面板。接近传感器516用于采集用户与终端500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器516检测到用户与终端500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器501控制显示屏505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器516检测到用户与终端500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器501控制显示屏505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图5中示出的结构并不构成对终端500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本发明实施例还提供了一种存储介质,该存储介质应用于终端,该存储介质中存储有程序代码,该程序代码用于被处理器执行并实现本发明实施例中的游戏资源文件的展示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,程序可以存储于一种存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种游戏资源文件的展示方法,其特征在于,所述方法包括:
根据检测到的触发指令,在资源存储文件夹中查询与所述触发指令对应的目标游戏资源文件,所述资源存储文件夹用于存储已展示的游戏资源文件;
当所述资源存储文件夹中不存在所述目标游戏资源文件,且所述资源存储文件夹的剩余容量不足时,根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量,所述目标容量大于所述目标游戏资源文件的大小;
下载所述游戏资源文件,将所述游戏资源文件存储到所述资源存储文件夹中;
从所述资源存储文件夹加载所述目标游戏资源文件,对所述目标游戏资源文件进行展示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量,包括以下至少一种实现方式:
根据所述历史使用信息,确定所述已展示的游戏资源文件的使用时长,从所述资源存储文件夹中,删除超过目标时长未使用的至少一个游戏资源文件;
根据所述历史使用信息,确定所述已展示的游戏资源文件的使用次数,从所述资源存储文件夹中,删除使用次数少于目标次数的至少一个游戏资源文件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在资源存储文件夹中查询与所述触发指令对应的目标游戏资源文件之前,所述方法还包括:
确定内存中是否存在所述目标游戏资源文件;
当所述内存中不存在所述目标游戏资源文件时,执行所述在资源存储文件夹中查询与所述触发指令对应的目标游戏资源文件的步骤。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在资源存储文件夹中查询与所述触发指令对应的目标游戏资源文件,包括:
将所述目标游戏资源文件从所述资源存储文件夹加载到所述内存中;
从所述内存中读取所述目标游戏资源文件,对所述目标游戏资源文件进行展示。
5.根据权利要求1至4任一项权利要求所述的方法,其特征在于,所述根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量之前,所述方法还包括:
确定所述终端当前的网络状态,所述网络状态包括收费网络和免费网络;
当所述终端处于收费网络时,展示提示信息,在接收到用户的确认操作后,执行所述根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量的步骤,所述提示信息用于向用户提示当前处于收费网络;
当所述终端处于所述免费网络时,执行所述根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量的步骤。
6.根据权利要求1-4任一项权利要求所述的方法,其特征在于,所述根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量之后,所述方法还包括:
确定与所述目标游戏资源文件具有关联关系的至少一个关联资源文件,所述关联关系包括时间关联、逻辑关联、条件关联中的至少一种,所述关联关系由服务器对目标数量的用户的行为日志进行分析得到;
从所述资源存储文件夹中查询所述至少一个关联资源文件;
当任一关联资源文件不存在于所述资源存储文件夹中时,下载所述关联资源文件,将所述关联资源文件存储到所述资源存储文件夹中。
7.一种游戏资源文件展示装置,其特征在于,所述装置包括:
查询模块,用于根据检测到的触发指令,在资源存储文件夹中查询与所述触发指令对应的目标游戏资源文件,所述资源存储文件夹用于存储已展示的游戏资源文件;
清理模块,用于当所述资源存储文件夹中不存在所述目标游戏资源文件,且所述资源存储文件夹的剩余容量不足时,根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量,所述目标容量大于所述目标游戏资源文件的大小;
下载模块,用于下载所述游戏资源文件,将所述游戏资源文件存储到所述资源存储文件夹中;
展示模块,用于从所述资源存储文件夹加载所述目标游戏资源文件,对所述目标游戏资源文件进行展示。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述清理模块,还用于实现以下至少一种实现方式:
根据所述历史使用信息,确定所述已展示的游戏资源文件的使用时长,从所述资源存储文件夹中,删除超过目标时长未使用的至少一个游戏资源文件;
根据所述历史使用信息,确定所述已展示的游戏资源文件的使用次数,从所述资源存储文件夹中,删除使用次数少于目标次数的至少一个游戏资源文件。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一确定模块,用于确定内存中是否存在所述目标游戏资源文件;
所述查询模块,还用于当所述内存中不存在所述目标游戏资源文件时,在资源存储文件夹中查询与所述触发指令对应的目标游戏资源文件。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述查询模块,还用于将所述目标游戏资源文件从所述资源存储文件夹加载到所述内存中;从所述内存中读取所述目标游戏资源文件,对所述目标游戏资源文件进行展示。
11.根据权利要求7至10任一项权利要求所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定所述终端当前的网络状态,所述网络状态包括收费网络和免费网络;
所述展示模块,还用于当所述终端处于收费网络时,展示提示信息,所述清理模块,还用于在接收到用户的确认操作后,根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量,所述提示信息用于向用户提示当前处于收费网络;
所述清理模块,还用于当所述终端处于所述免费网络时,根据所述已展示的游戏资源文件的历史使用信息,从所述资源存储文件夹中清理出目标容量。
12.根据权利要求7-10任一项权利要求所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三确定模块,用于确定与所述目标游戏资源文件具有关联关系的至少一个关联资源文件,所述关联关系包括时间关联、逻辑关联、条件关联中的至少一种,所述关联关系由服务器对目标数量的用户的行为日志进行分析得到;
所述查询模块,还用于从所述资源存储文件夹中查询所述至少一个关联资源文件;
当任一关联资源文件不存在于所述资源存储文件夹中时,下载所述关联资源文件,将所述关联资源文件存储到所述资源存储文件夹中。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储程序代码,所述程序代码由所述处理器加载并执行权利要求1至6任一权利要求所述的游戏资源文件的展示方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于被处理器执行并实现如权利要求1至6任一权利要求所述的游戏资源文件的展示方法。
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