CN113117340A - 游戏运行方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏运行方法、装置、存储介质及电子设备,属于计算机技术领域。所述游戏运行方法包括:接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器,其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写,基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源,基于所述游戏配置资源运行游戏。故本申请可以优化应用程序加载运行游戏时的兼容性,提升应用程序在电子设备上的渲染和流畅度等的展现效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏运行方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着电子设备的不断发展,在电子设备上运行的应用程序也层出不穷。目前,在电子设备上运行的应用程序通常可以通过Hybrid混合开发模式进行开发。在Hybrid模式的应用程序运行时,通常需要涉及原生系统和网页页面之间的通信问题。
现有技术中主要通过Webview组件来实现在原生系统上对网页请求、页面加载、渲染、页面交互等的功能,但实际使用过程中,应用程序通过Webview组件与网页页面交互时存在内存泄漏的问题,从而影响应用程序在电子设备上的渲染和流畅度等的展现效果。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏运行方法、装置、存储介质及电子设备,可优化应用程序加载游戏的兼容性,提升应用程序在电子设备上的渲染和流畅度等的展现效果。所述技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏运行方法,包括:
接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器;其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写;
基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源;
基于所述游戏配置资源运行游戏。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏运行装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器;其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写;
加载模块,用于基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源;
运行模块,用于基于所述游戏配置资源运行游戏。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行上述的方法步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:存储器和处理器;其中,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适用于由所述处理器加载并执行上述的方法步骤。
本申请一些实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
上述游戏运行方法、装置、存储介质及电子设备工作时,接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器,其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写,基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源,基于所述游戏配置资源运行游戏。本申请实施例通过电子设备的操作系统的原始代码来编写游戏控制器,然后通过游戏控制器的系统组件来加载游戏配置资源,最后基于所述游戏配置资源运行游戏,而不是通过第三方统一固定的控制器和组件来运行游戏,从而可以优化应用程序加载运行游戏过程中各组件交互的兼容性,提升应用程序在电子设备上的渲染和流畅度等的展现效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏运行系统的网络架构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏运行方法的交互示意图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏运行方法的另一交互示意图;
图4是本申请实施例提供的一种加载请求示意图;
图5是本申请实施例提供的一种对应关系示意图;
图6是本申请实施例提供的一种备用路径存储示意图;
图7是本申请实施例提供的一种上报示意图;
图8是本申请实施例提供的一种指令获取示意图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏显示示意图;
图10是本申请实施例提供的一种默认页面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种游戏运行装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例方式作进一步地详细描述。
下面的描述设计附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同的或相似的要素。以下示例性实施例中描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
下面结合具体的实施例对本申请进行详细说明。
图1示出了可以应用于本申请的游戏运行方法的示例性系统架构100。
如图1所示,系统架构100可以包括用户101、处理器102、游戏控制器103、系统组件104和游戏组件105。其中,系统构架100可以应用于各种实际应用场景,例如,当系统构架100应用于在线启蒙教学系统时,用户101可以为在进行在线启蒙教学中的老师或者学生等参与人员,处理器102可以但不限于用于负责读取用户101触发的各种指令,对指令译码并执行指令,以及对信息处理、程序运行的最终执行。游戏控制器103可以但不限于用于管理电子设备屏幕上游戏界面的显示,充当游戏界面和电子设备应用程序(例如但不限于启蒙教学应用程序)数据模型之间协调者的控制器。系统组件104为游戏控制器103中的可以但不限于用于加载游戏配置资源、显示游戏运行场景的组件,游戏控制器103可以由系统组件104和具有其它功能的多种组件等组合形成。游戏组件105可以但不限于为用于控制游戏逻辑的组件,游戏组件105可以为游戏控制器103外的组件,游戏控制器103可以通过系统组件104来进行交互。
示例性地,进行线上启蒙教学过程中,处理器102接收来自用户101(例如但不限于学生甲)触发的游戏加载请求,然后处理器102控制游戏控制器103进行初始化处理,通过游戏控制器103的系统组件104加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源,再通过系统组件104接收来自游戏组件105确定的游戏逻辑,最后通过系统组件104显示所述游戏逻辑对应的游戏运行场景在电子设备的屏幕上,展示给用户101。
处理器102可以是硬件,也可以是软件。当处理器102为硬件时,可以是电子设备中用于运算和控制核心的中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、调制解调器(Modulator Demodulator,MODEM)等核心配件。当处理器102为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如:用来控制处理服务),也可以实现成单个软件或软件模块,在此不作具体限定。
游戏控制器103可以是硬件,也可以是软件。当游戏控制器103为硬件时,可以是电子设备中用于管理游戏界面的控制配件等。当游戏控制器103为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如:用于控制服务),也可以实现成单个软件或软件模块,在此不作具体限定。
系统组件104可以是硬件,也可以是软件。当系统组件104为硬件时,可以是游戏控制器103中用于加载游戏配置资源、显示游戏运行场景的加载显示配件等。当系统组件104为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如:用于加载显示服务),也可以实现成单个软件或软件模块,在此不作具体限定。
游戏组件105可以是硬件,也可以是软件。当游戏组件105为硬件时,可以是电子设备中用于控制游戏逻辑的控制配件等。当游戏组件105为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如:用于控制服务),也可以实现成单个软件或软件模块,在此不作具体限定。
用户101与处理器102、处理器102与游戏控制器103、游戏控制器103与系统组件104、系统组件104与游戏组件105之间可以通过网络进行数据交互,网络可以用于在进行数据传输之间提供通信链路的介质,网络可以包括各种类型的有线通信链路或无线通信链路,例如:有线通信链路包括光纤、双绞线或同轴电缆的,无线通信链路包括蓝牙通信链路、无线保真(Wireless-Fidelity,Wi-Fi)通信链路或微波通信链路等。
应理解,图1中的用户101、处理器102、游戏控制器103、系统组件104和游戏组件105的数目仅是示意性的。根据实现需要,可以是任意数量的用户101、处理器102、游戏控制器103、系统组件104和游戏组件105,且都支持分布式集群方式部署。处理器102、游戏控制器103、系统组件104和游戏组件105可以为电子设备中的部分组成部件,电子设备可以是硬件,也可以是软件。当电子设备为硬件时,可以是具有本申请日志处理能力的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、膝上型便携式计算机和台式计算机等。当电子设备为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如:用来提供业务处理服务),也可以实现成单个软件或软件模块,在此不作具体限定。
在下述方法实施例中,执行主体可以是电子设备也可以是处理器,为了便于说明,仅以各步骤的执行主体为电子设备进行介绍说明。
下面将结合附图2至图3,对本申请实施例提供的游戏运行方法进行详细介绍。
请参见图2,为本申请实施例提供了一种游戏运行方法的交互示意图。所述方法可以包括以下步骤:
S201、接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器。
一般的,用户可以通过电子设备上的启蒙应用程序来进行启蒙教学,启蒙应用程序上的教学方式主要可以分为视频教学和游戏教学两种。视频教学可以是指用户通过启蒙应用程序的音视频播放(例如但不限于真人在线直播、录播课播放)等方式学习知识,该过程中用户不需要主动与启蒙应用程序进行交互。游戏教学可以是指用户在游戏教学环节中通过按钮、语音或者肢体动作等方式与启蒙应用程序进行交互,然后启蒙应用程序根据用户触发的各种指令确定游戏逻辑,显示对应的游戏运行场景(例如但不限于奖励动画和读写测评等)丰富地让用户学习知识。
当用户选择游戏教学后,电子设备接收游戏加载请求,游戏加载请求可以是指用户为了触发对游戏教学方式的加载,而通过操作电子设备中的键盘、鼠标或者屏幕等设备生成的请求,例如:在进行启蒙教学的过程中,为了完成拼音识字的游戏教学的业务,学生A可以通过手指点击加载按钮,然后电子设备检测到学生A的交互操作,进而获取对应游戏教学业务的游戏加载请求,基于该游戏加载请求完成加载该游戏教学业务。在一种可能的实施例中电子设备还可以根据预先设置的唤醒方式(例如但不限于定时方式等),接收电子设备自动生成的游戏加载请求,有助于电子设备接收游戏加载请求的多样化,提高用户体验。
电子设备接收到游戏加载请求后,可以初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器,游戏控制器可以是用于管理电子设备屏幕上游戏界面的显示,充当游戏界面和电子设备应用程序(例如但不限于启蒙教学应用程序)数据模型之间协调者的控制器,例如:UIViewController视图控制器、UINavigationController视图控制器等。电子设备可以根据游戏平台种类预先设置对应的游戏控制器,例如:cocos平台游戏控制器、Unity 3D平台游戏控制器等,在一种可能的实施例中电子设备可以基于至少两种游戏控制器生成游戏控制器集合,然后电子设备在接收到游戏加载请求后,可以通过在游戏控制器集合查询获取所述游戏加载请求对应的游戏控制器,最后通过对应的游戏控制器加载运行游戏,有助于电子设备快速准确地确定对应的游戏控制器。电子设备确定对应的游戏控制器后,需要通过将游戏控制器中变量赋为默认值,把控件设为默认状态等操作对游戏控制器进行初始化处理,例如:电子设备设置游戏控制器的视图层次为3层,设置所述游戏控制器与其它控制器的关系和节点,确定游戏控制器的返回方式等。在本申请中,电子设备进行一次游戏教学,初始化一次游戏控制器,若由于其它因素(例如但不限于电子设备需要切换进行通话业务等)导致游戏教学中断,电子设备可以对游戏控制器的初始化运行状态进行预留处理(例如但不限于保留预设时间或者上传到备份服务器等),有助于电子设备快速继续游戏教学。
电子设备的操作系统可用是指管理计算机硬件与软件资源的计算机程序,例如:苹果操作系统、安卓操作系统和鸿蒙操作系统等。原始代码可以是指编写操作系统的编程语言,不同的操作系统可以是由不同的编程语言继续编写的,例如:苹果操作系统主要是由Swift编程语言、OC编程语言、C编程语言和C++编程语言等进行编写的,安卓操作系统的内核由Linux编程语言、库文件由C和C++编程语言、应用程序由Java编程语言等进行编写的。在本申请中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写,例如:若电子设备为苹果操作系统,则所述游戏控制器是由所述苹果操作系统的原始代码编写(例如但不限于Swift、OC等),若电子设备为安卓操作系统,则所述游戏控制器是由所述安卓操作系统的原始代码编写(例如但不限于Linux、Java等)。由于不同操作系统的同一应用程序的版本也不同,那么同一应用程序在不同操作系统上对应的游戏控制器也不同。
所述游戏加载请求与所述游戏控制器存在对应关系,电子设备可以根据控制器标识来确定对应的游戏控制器,所述控制器标识可以是用于电子设备识别所述游戏加载请求对应的所述游戏控制器的标识。例如:电子设备可以通过解析所述游戏加载请求,确定对应的控制器标识为1,然后电子设备可以在预先定义存储的游戏控制器数据库中,遍历控制器标识为1的所述游戏控制器A。
本申请实施例通过电子设备的操作系统的原始代码来编写游戏控制器,现有技术中则是通过调用第三方统一固定的控制器,与现有技术相比本申请中游戏控制器由于是基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写,从而在电子设备的应用程序调用游戏控制器的交互过程中,不会出现兼容性问题,提升应用程序在电子设备上的渲染和流畅度等的展现效果,同时也通过自定义游戏控制器使得不用附带其它不需要的功能和插件等,提高电子设备的运行效率。
S202、基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源。
一般的,电子设备在初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器后,可以加载游戏配置资源,游戏配置资源可以是指用来执行游戏教学业务的图片、音视频、库文件和游戏安装包等数据资源,电子设备加载游戏配置资源后,才可以运行游戏。电子设备首先需要下载游戏配置资源到本地存储空间,例如:电子设备可以接收来自用户的下载指令,解析所述下载指令确定对应的资源服务器的网际互连协议(Internet Protocol,IP)地址,所述资源服务器可以是用来存储游戏配置资源的服务器,电子设备通过向IP地址发放下载请求后,可以从所述资源服务器下载所述游戏配置资源到本地存储空间。
在本申请中,电子设备是通过所述游戏控制器的系统组件来加载所述游戏配置资源,系统组件可以是指主要用来加载数据资源以及显示数据资源的组件,例如:安卓操作系统中的Webview浏览器组件,苹果操作系统中的WKWebView浏览器组件等。所述系统组件与现有技术中的第三方浏览器组件(例如但不限于Webview和WKWebView)功能类似,但所述系统组件是所述游戏控制器中拥有的组件,也即所述系统组件与所述游戏控制器一样都是基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写。与现有技术中电子设备通过第三方固定唯一的组件加载、显示数据资源相比,本申请中通过所述系统组件来加载、显示数据资源可以解决第三方浏览器组件与电子设备的操作系统进行交互时存在的不兼容的问题,有效地提高加载效率。
由于游戏类型、游戏平台多种多样和游戏版本等多种多样,电子设备需要准确地加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源,也即在本申请中所述游戏加载请求与游戏配置资源存在对应关系,电站设备可以通过资源标识来确定对应的游戏配置资源,所述资源标识可以是用于电子设备识别所述游戏加载请求对应的所述游戏配置资源的标识。例如:电子设备解析所述游戏加载请求,确定对应的资源标识确定对应的资源标识为3,然后电子设备可以在预先定义存储的游戏配置资源数据库中,遍历资源标识为3的cocos游戏安装包、adptor.js文件配置文件、图片和音视频等数据资源。电子设备也可以获取所述游戏配置资源在本地存储空间的路径信息,然后直接加载所述路径信息对应的所述游戏配置资源,有助于丰富电子设备加载所述游戏配置资源的方式,快速准确地加载对应的所述游戏配置资源。在一种可能的实施例中电子设备可以分段加载所述游戏配置资源,例如:电子设备可以将所述游戏配置资源分解为5段子资源,然后电子设备通过所述游戏控制器的系统组件同时加载5段子资源,然后按照分解顺序将所述5段子资源进行组合处理,得到完成的所述游戏配置资源,有助于提高所述系统组件的加载效率。
S203、基于所述游戏配置资源运行游戏。
一般的,电子设备基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源后,需要基于所述游戏配置资源运行游戏。运行游戏可以是指电子设备通过用户不同的控制指令,响应不同的游戏逻辑,显示不同的游戏逻辑对应的游戏运行场景等,例如:在启蒙教学的游戏教学环节中,电子设备通过显示动物图像,然后通过语音提示用户讲出动物图片中的动物名称,然后采集用于的答题语音,进行判断识别用户是否回答正确,若回答正确,则电子设备可以显示奖励动画,若回答错误,则电子设备可以显示讲解动画等,其中所述奖励动画和所述讲解动画都属于所述游戏配置资源。
在一种可能的实施例中,电子设备还可以检测运行游戏的游戏状态,所述游戏状态可以是指游戏表现出来的形态,可以包括游戏进度、游戏类型和用户账号等信息。电子设备可以周期性地将检测到的游戏状态上报给监控服务器,当游戏教学环节出现关闭、停止、重启、中断或者超时等状况,电子设备可以接收来自所述监控服务器的指示信息,然后可以快速准确地恢复游戏教学环节,保证用户可以继续游戏教学,提高用户体验。
由上述内容可知,接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器,其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写,基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源,基于所述游戏配置资源运行游戏。本申请实施例通过电子设备的操作系统的原始代码来编写游戏控制器,然后通过游戏控制器的系统组件来加载游戏配置资源,最后基于所述游戏配置资源运行游戏,而不是通过第三方统一固定的控制器和组件来运行游戏,从而可以优化应用程序加载运行游戏过程中各组件交互的兼容性,提升应用程序在电子设备上的渲染和流畅度等的展现效果。
请参见图3,为本申请实施例提供了一种游戏运行方法的另一交互示意图。该游戏运行方法可以包括以下步骤:
S301、接收游戏加载请求。
一般的,游戏加载请求可以是指用户为了触发对游戏教学方式的加载,而通过操作电子设备中的键盘、鼠标或者屏幕等设备生成的请求,例如:在进行启蒙教学的过程中,为了完成拼音识字的游戏教学的业务,学生A可以通过手指点击加载按钮,然后电子设备检测到学生A的交互操作,进而获取对应游戏教学业务的游戏加载请求,基于该游戏加载请求完成加载该游戏教学业务。如图4所示,用户可以通过先确定对应的游戏教学环节,进入到所述游戏教学环节对应的游戏加载界面,用户可以通过点击电子设备显示屏上的“确定加载”按钮,然后电子设备可以接收到所述游戏加载请求,同时电子设备还可实时显示加载进度信息(例如但不限于加载进度为80%,正在拼命加载等信息)等。在一种可能的实施例中电子设备还可以根据预先设置的唤醒方式(例如但不限于定时方式等),接收电子设备自动生成的游戏加载请求,有助于电子设备接收游戏加载请求的多样化,提高用户体验。例如:电子设备可以通过采集用户的语音,然后通过语音识别算法来检测采集到的语音中是否含有唤醒关键字(例如但不限于“开始游戏”),若确定包含,则触发游戏加载请求的业务响应。
S302、解析所述游戏加载请求,确定游戏类型,获取所述游戏类型对应的游戏配置信息,并基于所述游戏配置信息初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器。
一般的,游戏类型可以通过对应的课程类型(例如但不限于英语课第一单元课程或者语文课一年级课程等)、游戏平台类型(例如但不限于cocos游戏平台或者Unity 3D游戏平台等)或者游戏内容(例如但不限于角色扮演、动作、模拟或者策略等)来进行划分。电子设备接收游戏加载请求后,可以解析所述游戏加载请求,确定游戏类型,例如:电子设备接收来自学生甲触发的游戏加载请求A,解析游戏加载请求A的头文件,得到游戏类型标识为2,则电子设备可以确定游戏类型标识为2的游戏类型为英文口语测评教学游戏。然后电子设备可以获取所述游戏类型对应的游戏配置信息,并基于所述游戏配置信息初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器,例如:电子设备确定所述游戏配置信息中携带的控制器标识为2,则确定加载的游戏控制器为cocos游戏控制器,再通过所述游戏配置信息中携带的回调方式(例如但不限于异步回调)、内存空间(例如但不限于500K)和显示方式(例如但不限于渐变显示)等信息使用init函数来初始化所述游戏控制器。如图5所示,表示所述游戏类型与所述游戏配置信息以及所述游戏控制器的对应关系示意图,不同的游戏类型对应不同的游戏配置信息,不同的游戏配置信息可以对应同一个游戏控制器,例如:游戏类型1对应游戏配置信息1、游戏类型2对应游戏配置信息2、游戏类型3对应游戏配置信息3、游戏类型4对应游戏配置信息4,游戏配置信息1、游戏配置信息2对应cocos游戏控制器,游戏配置信息3、游戏配置信息4对应Unity 3D游戏控制器等。
S303、基于所述游戏加载请求确定游戏资源路径,在本地存储空间中查询是否存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源。
一般的,电子设备基于所述游戏配置信息初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器后,可以将通过解析所述游戏加载请求,确定所述游戏加载请求中携带的游戏资源路径,例如:电子设备解析游戏加载请求D,确定游戏资源路径为C:\Users\Public\Desktop\resource。然后电子设备还可以在本地存储空间中查询是否存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源,以确保所述游戏配置资源确实存在,从而保证游戏教学的正常进行。例如:电子设备可以读取游戏资源路径为C:\Users\Public\Desktop\resource对应的存储空间的存储状态(例如但不限于已存储状态和未存储状态等),若为已存储状态,在而电子设备还可以进一步读取所述游戏资源路径对应文件的文件头,获取占用空间、游戏版本、内容类型等信息与预先输入的核对信息进行对比检测,详细地确定所述游戏配置资源是否对应所述游戏加载请求。
S304、若存在,则将所述游戏资源路径发送给所述游戏控制器。
一般的,若电子设备在本地存储空间中查询存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源,则将所述游戏资源路径发送给所述游戏控制器,例如:电子设备确定所述游戏资源路径为C:\Users\Public\Desktop\resource,然后将C:\Users\Public\Desktop\resource发送给所述游戏控制器。所述游戏控制器可以是用于管理电子设备屏幕上游戏界面的显示,充当游戏界面和电子设备应用程序(例如但不限于启蒙教学应用程序)数据模型之间协调者的控制器,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写。
S305、若本地存储空间不存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源,则确定备用网络资源路径。
一般的,若电子设备在本地存储空间中查询不存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源,则可以确定备用网络资源路径,所述备用网络资源路径可以是指电子设备用来下载游戏配置资源的备用路径,所述网络资源路径的数量并不进行限定,也设置多个备用网络资源路径的优先级,电子设备可以先确定优先级最高的备用网络资源路径。例如:电子设备默认是在资源服务器1(例如但不限于对应IP为192.163.101.1)中下载的游戏配置资源,则电子设备设置备用网络资源路径(例如但不限于IP为192.183.65.100),然后在备用网络资源路径对应的资源服务器2中下载游戏配置资源,有助于电子设备能够完整稳定地下载游戏配置资源。如图6所示,电子设备可以设置多个备用网络资源路径,例如:电子设备可以在数据库中预先设置优先级最高的备用网络资源路径1(IP地址为192.101.10.1)、优先级第二的备用网络资源路径2(IP地址为192.151.100.2)和优先级第三的备用网络资源路径3(IP地址为192.78.168.3)等,电子设备可以根据优先级依次确定所述备用网络资源路径。
S306、通过所述备用网络资源路径下载所述游戏配置资源,并存储在所述游戏资源路径对应的存储空间中。
一般的,电子设备确定备用网络资源路径后,可以通过所述备用网络资源路径下载所述游戏配置资源,例如:电子设备可以向备用网络资源路径(例如但不限于IP为192.183.65.100)对应的资源服务器2发送验证消息(例如但不限于包括账号密码和传输方式等),然后接收来自资源服务器2的响应消息,然后电子设备解析响应消息,确定验证成功后,再发送下载请求,最后接收来自资源服务器2响应于下载请求的所述游戏配置资源。然后电子设备可以将所述游戏配置资源存储在所述游戏资源路径对应的存储空间中,有助于电子设备确保所述游戏配置资源的完整性,可以快速正常地运行游戏。
S307、通过所述系统组件加载所述游戏资源路径对应的游戏配置资源,确定所述游戏配置资源的加载结果。
一般的,系统组件可以是指主要用来加载数据资源以及显示数据资源的组件,所述系统组件是所述游戏控制器中拥有的组件,也即所述系统组件与所述游戏控制器一样都是基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写。电子设备将所述游戏资源路径发送给所述游戏控制器后,可以通过所述系统组件加载所述游戏资源路径对应的游戏配置资源,例如:电子设备确定所述游戏资源路径为C:\Users\Public\Desktop\resource,然后通过所述系统组件加载所述游戏资源路径为C:\Users\Public\Desktop\resource上的数据资源。在一种可能的实施例中,电子设备可以通过分段加载的方式通过所述系统组件进行加载,电子设备还可以根据所述数据资源的数据量,分配对应数量的线程,采用多线程方式进行加载,例如:电子设备确定所述数据资源的数据量为100M,则可以分配10个线程进行加载,电子设备确定所述数据资源的数据量为10M,则可以分配1个线程进行加载。然后电子设备可以通过检测加载时间或者统计加载的数据量来确定所述游戏配置资源的加载结果(例如但不限于加载成功和加载失败等)。
S308、若所述游戏配置资源加载失败,则通过所述系统组件上报所述加载结果。
一般的,若电子设备确定所述游戏配置资源加载失败,例如:电子设备确定加载时间(例如但不限于30分钟)超过预设时间阈值(例如但不限于1分钟),则电子设备确定所述游戏配置资源加载失败。然后电子设备可以通过所述系统组件上报所述加载结果,例如:电子设备可以先收集失败相关信息(例如但不限于加载时间、错误编码信息、异常消息信息、错误触发的原目标和错误的等级段等),失败相关信息可以是指加载失败的可能相关信息,有助于用户分析失败原因,再将所述失败相关信息通过所述系统组件进行上报。如图7所示,电子设备可以采集失败相关信息,并通过所述系统组件显示在加载失败界面上,例如:加载时间为10分钟,错误编码信息为401,异常消息信息为网络连接失败,错误触发的原目标为通信组件,错误的等级段为3等。
S309、若所述游戏配置资源加载成功,则通过所述系统组件与游戏组件建立桥接协议。
一般的,若电子设备确定所述游戏配置资源加载成功,则通过所述系统组件与游戏组件建立桥接协议。游戏组件可以是指用于控制游戏逻辑的组件,所述游戏组件由所述游戏控制器通过所述桥接进行调用,用于控制游戏逻辑,例如:由电子设备加载游戏配置资源中的cocos游戏安装包生成的cocos游戏组件,所述游戏组件也是由所述游戏控制器进行控制,但所述游戏组件可以是由前端技术生成的组件,而不是像所述系统组件是由电子设备的操作系统的原始代码生成的组件。桥接协议可以是指Native原生应用与Web网页应用进行数据传输的通信机制,例如:电子设备采用Jsbridge技术实现桥接协议。由于电子设备处理不同的业务需要建立不同的桥接协议,那么电子设备可以预先定义处理各种业务的多种桥接协议,生成桥接协议集合,在电子设备确定所述游戏配置资源加载成功后,在所述桥接协议集合中查询用于处理所述系统组件与游戏组件之间的通信业务的桥接协议,再使用确定的桥接协议建立通信连接。
S310、通过所述游戏控制器获取游戏控制指令,以及通过所述系统组件基于所述桥接协议向所述游戏组件发送所述游戏控制指令。
一般的,电子设备通过所述系统组件与游戏组件建立桥接协议后,可以电子设备需要将获取的游戏控制指令发送给所述游戏组件。例如:电子设备可以接收来自用户的游戏控制指令,然后发送给所述游戏控制器,所述游戏控制器再将所述游戏控制指令发送给所述系统组件,最后所述系统组件基于所述桥接协议向所述游戏组件发送所述游戏控制指令,例如:电子设备可以通过所述系统组件对所述游戏控制指令(例如但不限于包括在五个动物中确定第三个动物)进行数据格式转换,生成预设格式(例如但不限于Json数据格式)的信息对象,然后通过所述桥接协议将所述信息对象发送给所述游戏组件,然后所述游戏组件可以对所述信息对象进行数据格式转换为字典格式,在通过字典数据格式的关键字检索特性确定所述游戏控制指令中具体的关键信息(例如但不限于包括在五个动物中确定第三个动物)等,有助于电子设备可以快速准确进行数据传输。如图8所示,电子设备可以在游戏显示界面上设置按键来通过所述游戏控制器获取游戏控制指令,例如:用户可以通过点击电子设备显示屏上的“上、下、左、右”按钮,触发并通过游戏控制指令,将上方可能的数字答案放入下方的式子中,然后电子设备再将所述游戏控制指令发送给所述游戏控制器。
S311、通过所述系统组件基于所述桥接协议接收来自所述游戏组件响应于所述游戏控制指令的响应指令,基于所述响应指令通过所述系统组件显示所述游戏配置资源。
一般的,电子设备通过所述系统组件基于所述桥接协议向所述游戏组件发送所述游戏控制指令后,所述游戏组件需要响应于所述游戏指令,生成对应的游戏逻辑,基于所述游戏逻辑生成预设格式的响应指令,然后所述游戏组件通过所述桥接协议将所述响应指令发送给所述系统组件。然后所述系统组件解析所述响应指令,确定所述游戏逻辑,由于所述游戏逻辑中包含指示所述系统组件加载对应的游戏配置资源的指示信息,因此,所述系统组件就可以加载所述对应的游戏配置资源,并进行显示给用户,保证游戏的正常运行。如图9所示,电子设备通过所述系统组件基于所述桥接协议接收来自所述游戏组件响应于所述游戏控制指令的响应指令后,所述响应指令可以为两个人物进行对话,则电子设备在加载的所述游戏配置资源中,确定其中对应的游戏配置资源(例如但不限于第三部分音视频资源),然后通过所述系统组件显示为两个人物进行对话的第三部分音视频资源,电子设备通过所述系统组件连续地显示对应的游戏配置资源来进行游戏教学。
S312、通过所述系统组件基于所述桥接协议接收来自所述游戏组件的游戏结束指令,基于所述游戏结束指令释放所述游戏控制器、所述系统组件和所述游戏组件。
一般的,电子设备在基于所述响应指令通过所述系统组件显示所述游戏配置资源后,可以一直通过所述游戏组件控制所述游戏逻辑,然后通过所述桥接协议将所述游戏逻辑发送给所述系统组件,然后通过所述系统组件显示对应的游戏配置资源,直至游戏结束。例如:电子设备可以通过所述游戏组件确定游戏运行进度,在检测到所述游戏进度达到100%时,则可以确定当前游戏教学环节结束,可以通过所述游戏组件生成游戏结束指令,然后使用所述桥接协议向所述系统组件发送所述游戏结束指令。电子设备通过所述系统组件接收到所述游戏结束指令后,可以停止通过所述系统组件显示对应的游戏配置资源,停止通过所述游戏控制器处理游戏业务的各种逻辑指令,以及停止所述游戏组件生成所述游戏逻辑,那么电子设备可以在通过所述系统组件接收到所述游戏结束指令后,通过发送释放指令释放所述游戏控制器、所述系统组件和所述游戏组件,将所述游戏控制器、所述系统组件和所述游戏组件中的变量等设置为空,以及将所占用的内存全部释放等操作。如图10所示,电子设备所述游戏结束指令释放所述游戏控制器、所述系统组件和所述游戏组件后,可以默认进入场景选择页面等,例如:用户可以通过点击电子设备显示屏上的“游戏场景2、游戏场景3、游戏场景4”等选择区域,开始下一个游戏教学环节,重新初始化所述游戏控制器、所述系统组件和所述游戏组件等。
本申请实施例的方案在执行时,接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器,其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写,基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源,基于所述游戏配置资源运行游戏。本申请实施例通过电子设备的操作系统的原始代码来编写游戏控制器,然后通过游戏控制器的系统组件来加载游戏配置资源,最后基于所述游戏配置资源运行游戏,而不是通过第三方统一固定的控制器和组件来运行游戏,从而可以优化应用程序加载运行游戏过程中各组件交互的兼容性,提升应用程序在电子设备上的渲染和流畅度等的展现效果。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参见图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的游戏运行装置的结构示意图,以下简称运行装置11。运行装置11可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分。包括:
接收模块1101,用于接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器;其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写;
加载模块1102,用于基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源;
运行模块1103,用于基于所述游戏配置资源运行游戏。
在一种可能的实施例中,所述接收模块1101包括:
解析单元,用于解析所述游戏加载请求,确定游戏类型;
第一获取单元,用于获取所述游戏类型对应的游戏配置信息,并基于所述游戏配置信息初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器。
在一种可能的实施例中,所述加载模块1102包括:
确定单元,用于基于所述游戏加载请求确定游戏资源路径;
查询单元,用于在本地存储空间中查询是否存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源;
发送单元,用于若存在,则将所述游戏资源路径发送给所述游戏控制器,并通过所述系统组件加载所述游戏资源路径对应的游戏配置资源。
在一种可能的实施例中,所述运行装置11还包括:
第一确定模块,用于若本地存储空间不存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源,则确定备用网络资源路径;
下载模块,用于通过所述备用网络资源路径下载所述游戏配置资源,并存储在所述游戏资源路径对应的存储空间中;
第二加载模块,用于通过所述系统组件加载所述游戏资源路径对应的游戏配置资源。
在一种可能的实施例中,所述运行装置11还包括:
第二确定模块,用于,确定所述游戏配置资源的加载结果;
上报模块,用于若所述游戏配置资源加载失败,则通过所述系统组件上报所述加载结果;
桥接模块,用于若所述游戏配置资源加载成功,则通过所述系统组件与游戏组件建立桥接协议;其中,所述游戏组件由所述游戏控制器通过所述桥接进行调用,用于控制游戏逻辑。
在一种可能的实施例中,所述运行模块1103包括:
获取单元,用于通过所述游戏控制器获取游戏控制指令,以及通过所述系统组件基于所述桥接协议向所述游戏组件发送所述游戏控制指令;
第二接收单元,用于通过所述系统组件基于所述桥接协议接收来自所述游戏组件响应于所述游戏控制指令的响应指令;
显示单元,用于基于所述响应指令通过所述系统组件显示所述游戏配置资源。
在一种可能的实施例中,所述运行装置11还包括:
第二接收模块,用于通过所述系统组件基于所述桥接协议接收来自所述游戏组件的游戏结束指令;
释放模块,用于基于所述游戏结束指令释放所述游戏控制器、所述系统组件和所述游戏组件。
本申请实施例和图2至图3的方法实施例基于同一构思,其带来的技术效果也相同,具体过程可参照图2至图3的方法实施例的描述,此处不再赘述。
所述装置11可以为实现相关功能的现场可编程门阵列(field-programmablegate array,FPGA),专用集成芯片,系统芯片(system on chip,SoC),中央处理器(centralprocessor unit,CPU),网络处理器(network processor,NP),数字信号处理电路,微控制器(micro controller unit,MCU),还可以采用可编程控制器(programmable logicdevice,PLD)或其他集成芯片。
本申请实施例的方案在执行时,接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器,其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写,基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源,基于所述游戏配置资源运行游戏。本申请实施例通过电子设备的操作系统的原始代码来编写游戏控制器,然后通过游戏控制器的系统组件来加载游戏配置资源,最后基于所述游戏配置资源运行游戏,而不是通过第三方统一固定的控制器和组件来运行游戏,从而可以优化应用程序加载运行游戏过程中各组件交互的兼容性,提升应用程序在电子设备上的渲染和流畅度等的展现效果。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质可以存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行如上述的方法步骤,具体执行过程可以参见图2或图3所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的模板的控制方法。
请参见图12,为本申请实施例提供了一种电子设备的结构示意图。如图12所示,所述电子设备12可以包括:至少一个处理器1201,至少一个网络接口1204,用户接口1203,存储器1205,至少一个通信总线1202。
其中,通信总线1202用于实现这些组件之间的连接通信。
其中,用户接口1203可以包括显示屏(Display)、摄像头(Camera),可选用户接口1203还可以包括标准的有线接口、无线接口。
其中,网络接口1204可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。
其中,处理器1201可以包括一个或者多个处理核心。处理器1201利用各种借口和线路连接整个终端1200内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1205内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器1205内的数据,执行终端500的各种功能和处理数据。可选的,处理器1201可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(ProgrammableLogic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器1201中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器1205可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器1205包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器1205可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器1205可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器1205可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1201的存储装置。如图12所示,作为一种计算机存储介质的存储器1205中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及游戏运行应用程序。
在图12所示的电子设备1200中,用户接口1203主要用于为用户提供输入的接口,获取用户输入的数据;而处理器1201可以用于调用存储器1205中存储的游戏运行应用程序,并具体执行以下操作:
接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器;其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写;
基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源;
基于所述游戏配置资源运行游戏。
在一个实施例中,处理器1201执行所述初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器时,具体执行:
解析所述游戏加载请求,确定游戏类型;
获取所述游戏类型对应的游戏配置信息,并基于所述游戏配置信息初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器。
在一个实施例中,处理器1201执行所述基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源时,具体执行:
基于所述游戏加载请求确定游戏资源路径;
在本地存储空间中查询是否存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源;
若存在,则将所述游戏资源路径发送给所述游戏控制器,并通过所述系统组件加载所述游戏资源路径对应的游戏配置资源。
在一个实施例中,处理器1201执行所述应用程序,还用于执行:
若本地存储空间不存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源,则确定备用网络资源路径;
通过所述备用网络资源路径下载所述游戏配置资源,并存储在所述游戏资源路径对应的存储空间中;
通过所述系统组件加载所述游戏资源路径对应的游戏配置资源。
在一个实施例中,处理器1201执行所述基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源之后,还用于执行:
确定所述游戏配置资源的加载结果;
若所述游戏配置资源加载失败,则通过所述系统组件上报所述加载结果;
若所述游戏配置资源加载成功,则通过所述系统组件与游戏组件建立桥接协议;其中,所述游戏组件由所述游戏控制器通过所述桥接进行调用,用于控制游戏逻辑。
在一个实施例中,处理器1201执行所述基于所述游戏配置资源运行游戏时,具体执行:
通过所述游戏控制器获取游戏控制指令,以及通过所述系统组件基于所述桥接协议向所述游戏组件发送所述游戏控制指令;
通过所述系统组件基于所述桥接协议接收来自所述游戏组件响应于所述游戏控制指令的响应指令;
基于所述响应指令通过所述系统组件显示所述游戏配置资源。
在一个实施例中,处理器1201执行所述基于所述游戏配置资源运行游戏之后,还用于执行:
通过所述系统组件基于所述桥接协议接收来自所述游戏组件的游戏结束指令;
基于所述游戏结束指令释放所述游戏控制器、所述系统组件和所述游戏组件。
本申请实施例的技术构思和图2或图3的技术构思相同,具体过程可参照图2或图3的方法实施例,此处不再赘述。
在本申请实施例中,接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器,其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写,基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源,基于所述游戏配置资源运行游戏。本申请实施例通过电子设备的操作系统的原始代码来编写游戏控制器,然后通过游戏控制器的系统组件来加载游戏配置资源,最后基于所述游戏配置资源运行游戏,而不是通过第三方统一固定的控制器和组件来运行游戏,从而可以优化应用程序加载运行游戏过程中各组件交互的兼容性,提升应用程序在电子设备上的渲染和流畅度等的展现效果。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体或随机存储记忆体等。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。
Claims (10)
1.一种游戏运行方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器;其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写;
基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源;
基于所述游戏配置资源运行游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器,包括:
解析所述游戏加载请求,确定游戏类型;
获取所述游戏类型对应的游戏配置信息,并基于所述游戏配置信息初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源,包括:
基于所述游戏加载请求确定游戏资源路径;
在本地存储空间中查询是否存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源;
若存在,则将所述游戏资源路径发送给所述游戏控制器,并通过所述系统组件加载所述游戏资源路径对应的游戏配置资源。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若本地存储空间不存在所述游戏资源路径对应的游戏配置资源,则确定备用网络资源路径;
通过所述备用网络资源路径下载所述游戏配置资源,并存储在所述游戏资源路径对应的存储空间中;
通过所述系统组件加载所述游戏资源路径对应的游戏配置资源。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源之后,还包括:
确定所述游戏配置资源的加载结果;
若所述游戏配置资源加载失败,则通过所述系统组件上报所述加载结果;
若所述游戏配置资源加载成功,则通过所述系统组件与游戏组件建立桥接协议;其中,所述游戏组件由所述游戏控制器通过所述桥接进行调用,用于控制游戏逻辑。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏配置资源运行游戏,包括:
通过所述游戏控制器获取游戏控制指令,以及通过所述系统组件基于所述桥接协议向所述游戏组件发送所述游戏控制指令;
通过所述系统组件基于所述桥接协议接收来自所述游戏组件响应于所述游戏控制指令的响应指令;
基于所述响应指令通过所述系统组件显示所述游戏配置资源。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏配置资源运行游戏之后,还包括:
通过所述系统组件基于所述桥接协议接收来自所述游戏组件的游戏结束指令;
基于所述游戏结束指令释放所述游戏控制器、所述系统组件和所述游戏组件。
8.一种游戏运行装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收游戏加载请求,初始化所述游戏加载请求对应的游戏控制器;其中,所述游戏控制器基于所述电子设备的操作系统的原始代码编写;
加载模块,用于基于所述游戏控制器的系统组件加载所述游戏加载请求对应的游戏配置资源;
运行模块,用于基于所述游戏配置资源运行游戏。
9.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行如权利要求1~7任意一项的方法步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器;其中,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适用于由所述处理器加载并执行如权利要求1~7任意一项的方法步骤。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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