CN110737435B - 游戏中的多媒体编辑方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的多媒体编辑方法、装置、终端设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种游戏中的多媒体编辑方法、装置、终端设备及存储介质,涉及软件游戏技术领域。本申请实施例可以在图形用户界面提供一多媒体编辑界面,控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,其中,不同元素选择控件关联不同时间帧,通过响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素,并根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据,可以更加实现在不同的时间帧对应的控件上通过简单的选择操作来添加多媒体元素,进而生成多媒体数据,从而大大降低了游戏中多媒体编辑的操作难度,也更容易在触控终端上实现多媒体编辑。

Description

游戏中的多媒体编辑方法、装置、终端设备及存储介质
技术领域
本申请涉及软件游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的多媒体编辑方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
过场动画常常被应用于端游、手游、主机游戏等多种类型的游戏内,通过类似电影、以播放动画视频的形式向游戏玩家展示剧情,可以为游戏玩家提供强烈的游戏代入感、缓解玩家关卡疲劳度等。而过场动画的制作通常需要专业游戏工作人员使用较为专业的编辑工具,通过在一个时间轴内控制相机运动、人物走动、人物动作、人物对话等展示元素,才可以实现,普通游戏玩家并不能够参与或完成过场动画的制作。
现有技术中,一些在线游戏运营方为了满足游戏玩家对创造过场动画的热情,提高游戏玩家的游戏体验,为游戏玩家提供了过场动画编辑工具,使得游戏玩家可以通过过场动画编辑工具制作游戏中的过场动画。例如,一些个人计算机(Personal Computer,PC)平台的在线游戏所提供的动画编辑工具中,可以为游戏玩家提供时间轴编辑界面,游戏玩家可以在该时间轴编辑界面上,以时间轴为主线,通过控制多个摄像机切换、单个摄像机的参数、音效等,在时间维度上编辑过场动画元素。
但是,上述现有的过场动画编辑工具的时间轴操作界面仍然较为复杂,游戏玩家在进行过场动画编辑时,操作难度仍然较高。
发明内容
本申请提供一种游戏中的多媒体编辑方法、装置、终端设备及存储介质,可以降低游戏玩家在进行过场动画编辑时的操作难度。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的多媒体编辑方法,通过终端设备提供图形用户界面,该方法包括:
在图形用户界面提供一多媒体编辑界面;
控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,其中,不同元素选择控件关联不同时间帧;
响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素;
根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据。
可选地,上述在图形用户界面提供一多媒体编辑界面,包括:
响应于编辑指令,通过图形用户界面显示多媒体编辑界面。
可选地,图形用户界面包括游戏画面,游戏画面中包括第一虚拟对象,上述响应于编辑指令,包括:
响应于对第一虚拟对象的触发操作。
可选地,多媒体编辑界面包括项目选择控件,上述控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,包括:
响应于对项目选择控件的选择操作,控制多媒体编辑界面显示待编辑对象,以及待编辑对象对应的至少一个元素选择控件。
可选地,上述控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,包括:
控制多媒体编辑界面横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示至少一个对应的元素选择控件。
可选地,上述响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素,包括:
响应于对元素选择控件的选择操作,显示元素选择控件对应的元素子菜单,元素子菜单包括:至少一个元素选择项;
响应于对元素子菜单的选择操作,获取各元素选择控件对应的多媒体元素。
可选地,上述响应于对元素子菜单的选择操作,获取各元素选择控件对应的多媒体元素,包括:
响应于对元素子菜单的选择操作,显示对应的元素编辑界面;
响应于元素编辑界面的编辑参数,获取各元素选择控件对应的多媒体元素。
可选地,元素子菜单包括下述一项或多项:登场、转场、离场、移动、动作、说话、表情;当元素子菜单包含登场、转场、离场、移动中任一项时,元素编辑界面包括:移动坐标信息编辑界面。
可选地,移动坐标信息编辑界面的坐标点与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应;元素编辑界面的编辑参数包括:虚拟角色的终点位置选择。
可选地,元素编辑界面包括m*n个虚拟选择格子,每个格子与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应,其中,m、n均为大于0的整数;上述响应于元素编辑界面的编辑参数,获取各元素选择控件对应的多媒体元素,包括:
响应于元素编辑界面中目标格子的选择操作,获取元素选择控件所对应多媒体元素的终点位置信息。
可选地,待编辑对象包括:基础素材和/或虚拟角色;基础素材对应的元素选择控件包括下述一项或多项:场景选择控件、背景选择控件、音乐选择控件、音效选择控件。
可选地,上述控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,包括:
控制多媒体编辑界面纵轴方向显示待编辑对象,横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示每个待编辑对象对应的至少一个元素选择控件,以将所述元素选择控件关联不同的时间帧。
可选地,上述根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据之后,该方法还包括:
响应于对预览模式选择控件的选择操作,播放多媒体数据,其中,多媒体数据的播放界面包含时间帧信息。
可选地,上述根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据之后,该方法还包括:
响应于对选帧模式选择控件的选择操作,播放多媒体数据,其中,多媒体数据的播放界面包含时间帧选择虚拟控件;
响应于对时间帧选择虚拟控件的拖动操作,多媒体数据跳转至对应的时间帧播放。
可选地,该方法还包括:
响应于对多媒体观看触发操作,显示多媒体数据播放列表,多媒体数据播放列表包括:至少一个多媒体数据的标识、以及对应的播放虚拟控件;
响应于对多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的播放虚拟控件的选择操作,播放目标多媒体数据。
可选地,多媒体数据播放列表还包括:各所述多媒体数据的标识对应的支持虚拟控件;该方法还包括:
响应于对多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的支持虚拟控件的选择操作,更新目标多媒体数据的支持数据。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏中的多媒体编辑装置,通过终端设备提供图形用户界面,该装置包括:界面提供模块,用于在图形用户界面提供一多媒体编辑界面;控件显示模块,用于控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,其中,不同元素选择控件关联不同时间帧;响应模块,用于响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素;生成模块,用于根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据。
可选地,界面提供模块具体用于,响应于编辑指令,通过所述图形用户界面显示多媒体编辑界面。
可选地,图形用户界面包括游戏画面,游戏画面中包括第一虚拟对象,界面提供模块具体用于响应于对第一虚拟对象的触发操作。
可选地,多媒体编辑界面包括项目选择控件,控件显示模块具体用于,响应于对项目选择控件的选择操作,控制多媒体编辑界面显示待编辑对象,以及待编辑对象对应的至少一个元素选择控件。
可选地,控件显示模块具体用于,控制多媒体编辑界面横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示至少一个对应的元素选择控件。
可选地,响应模块包括:第一响应子模块,用于响应于对元素选择控件的选择操作,显示元素选择控件对应的元素子菜单,元素子菜单包括:至少一个元素选择项;第二响应子模块,用于响应于对元素子菜单的选择操作,获取各元素选择控件对应的多媒体元素。
可选地,第二响应子模块具体用于,响应于对元素子菜单的选择操作,显示对应的元素编辑界面;响应于元素编辑界面的编辑参数,获取各元素选择控件对应的多媒体元素。
可选地,元素子菜单包括下述一项或多项:登场、转场、离场、移动、动作、说话、表情;当元素子菜单包含登场、转场、离场、移动中任一项时,元素编辑界面包括:移动坐标信息编辑界面。
可选地,移动坐标信息编辑界面的坐标点与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应;元素编辑界面的编辑参数包括:虚拟角色的终点位置选择。
可选地,元素编辑界面包括m*n个虚拟选择格子,每个格子与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应,其中,m、n均为大于0的整数;第二响应子模块具体用于响应于元素编辑界面中目标格子的选择操作,获取元素选择控件所对应多媒体元素的终点位置信息。
可选地,待编辑对象包括:基础素材和/或虚拟角色;基础素材对应的元素选择控件包括下述一项或多项:场景选择控件、背景选择控件、音乐选择控件、音效选择控件。
可选地,控件显示模块具体用于,控制多媒体编辑界面纵轴方向显示待编辑对象,横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示每个待编辑对象对应的至少一个元素选择控件,以将所述元素选择控件关联不同的时间帧。
可选地,该装置还包括:预览播放模块,用于响应于对预览模式选择控件的选择操作,播放多媒体数据,其中,多媒体数据的播放界面包含时间帧信息。
可选地,该装置还包括:选帧播放模块,用于响应于对选帧模式选择控件的选择操作,播放多媒体数据,其中,多媒体数据的播放界面包含时间帧选择虚拟控件;以及用于响应于对时间帧选择虚拟控件的拖动操作,多媒体数据跳转至对应的时间帧播放。
可选地,该装置还包括:多媒体观看模块,用于响应于对多媒体观看触发操作,显示多媒体数据播放列表,多媒体数据播放列表包括:至少一个多媒体数据的标识、以及对应的播放虚拟控件;以及用于响应于对多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的播放虚拟控件的选择操作,播放目标多媒体数据。
可选地,多媒体数据播放列表还包括:各多媒体数据的标识对应的支持虚拟控件;多媒体观看模块还用于,响应于对多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的支持虚拟控件的选择操作,更新目标多媒体数据的支持数据。
本申请实施例可以在图形用户界面提供一多媒体编辑界面,控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,其中,不同元素选择控件关联不同时间帧,通过响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素,并根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据,可以更加实现在不同的时间帧对应的控件上通过简单的选择操作来添加多媒体元素,进而生成多媒体数据,从而大大降低了游戏中多媒体编辑的操作难度,也更容易在触控终端上实现多媒体编辑。
第四方面,本申请实施例提供一种游戏数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象,所述方法包括:
确定所述游戏场景中的特定场景区域;
获取多媒体数据,其中,所述多媒体数据包括虚拟对象信息和表演参数;
根据所述表演参数在所述特定场景区域中渲染出与所述虚拟对象信息对应的虚拟角色,并控制所述虚拟角色进行表演。
可选地,所述多媒体数据包括至少2条多媒体子数据,所述多媒体子数据包括玩家编辑并上传的数据。
可选地,所述根据所述表演参数在所述特定场景区域中渲染出与所述虚拟对象信息对应的虚拟角色,并控制与所述虚拟角色进行表演,包括:
按照预设条件对应的优先级顺序,依次根据至少2条多媒体子数据的所述表演参数在所述特定场景区域中渲染出与所述虚拟对象信息对应的虚拟角色,并控制与所述虚拟角色进行表演。
第五方面,本申请实施例提供一种游戏数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象,所述方法包括:
确定所述游戏场景中的特定场景区域,所述特定场景区域包含根据表演参数表演的所述虚拟对象;
响应于玩家虚拟角色的当前位置信息,控制所述特定场景区域的观看视角转换至所述当前位置信息对应的视角。
可选地,所述特定场景区域的预设范围内包括:多个位置选择控件;
所述响应于玩家虚拟角色的当前位置信息,控制所述特定场景区域的观看视角转换至所述当前位置信息对应的视角,包括:
响应于玩家虚拟角色移动到目标位置选择控件的位置,控制所述特定场景区域的观看视角转换至所述目标位置选择控件对应的视角。
可选地,所述确定所述游戏场景中的特定场景区域之后,所述方法还包括:
显示所述虚拟对象的互动素材控件,所述互动素材控件包括下述一个或多个:角色对话控件、剧情控件、角色控件;
响应于所述互动素材控件的点击操作,切换对应的表演剧情。
第六方面,本申请实施例提供一种游戏数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象,所述方法包括:
确定所述游戏场景中的特定场景区域,所述特定场景区域包含根据表演参数表演的所述虚拟对象;
响应于对特定虚拟控件的选择操作,当前显示界面从所述游戏场景切换至多媒体展示界面,所述多媒体展示界面包含根据表演参数表演的所述虚拟对象。
可选地,所述多媒体展示界面包括多媒体数据播放列表,所述多媒体数据播放列表包括:至少一个多媒体数据的标识、以及对应的播放虚拟控件;
响应于对所述多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的播放虚拟控件的选择操作,播放所述目标多媒体数据。
第七方面,本申请实施例提供一种终端设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当终端设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行如第一或第三至第六任一方面所述的方法。
第八方面,本申请实施例提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如第一或第三至第六任一方面所述的方法。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的示意图;
图3示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的另一示意图;
图4示出了本申请实施例提供的确定多媒体元素后的多媒体编辑界面示意图;
图5示出了本申请实施例提供的游戏画面的示意图;
图6示出了本申请实施例提供的NPC对话的示意图;
图7示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的又一示意图;
图8示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的又一示意图;
图9示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的另一流程示意图;
图10示出了本申请实施例提供的元素子菜单的示意图;
图11示出了本申请实施例提供的确定多媒体元素后的多媒体编辑界面的另一示意图;
图12示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的又一流程示意图;
图13示出了本申请实施例提供的游戏中的移动坐标信息编辑界面的示意图;
图14示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的又一示意图;
图15示出了本申请实施例提供的预览模式的游戏界面的示意图;
图16示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的又一流程示意图;
图17示出了本申请实施例提供的选帧模式的游戏界面的示意图;
图18示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的又一流程示意图;
图19示出了本申请实施例提供的多媒体数据播放列表的流程示意图;
图20示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的结构示意图;
图21示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的另一结构示意图;
图22示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的又一结构示意图;
图23示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的又一结构示意图;
图24示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的又一结构示意图;
图25示出了本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。在本申请的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
本申请提供一种游戏中的多媒体编辑方法,该方法可以应用于运行于终端设备。其中,终端设备可以为本地终端设备,也可以为服务器,其中,当终端设备为服务器时,其中一种可选的实施方式中,所述游戏为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过本地终端设备的输出装置(例如:投影装置)将图形用户界面以投影的方式(可以是二维平面投影,也可以是三维立体投影)提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。或者,本地终端可以不包括显示屏,而是将图形用户界面以投影的方式在现实空间之中进行二维平面或三维立体显示,通过终端设备或第三方设备提供的传感装置接收玩家对图形用户界面的操作,从而实现终端设备与玩家的交互。
将本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法应用于终端设备中,可以降低游戏玩家在进行过场动画编辑时的操作难度。
图1示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的流程示意图。
如图1所示,该游戏中的多媒体编辑方法可以包括:
S101、在图形用户界面提供一多媒体编辑界面。
如上所述,图形用户界面可以是游戏界面,例如,当终端设备加载游戏后,可以为用户提供该游戏的游戏界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏客户端。在图形用户界面中可以提供一多媒体编辑界面。
S102、控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件。
其中,不同元素选择控件关联不同时间帧。
可选地,可以在多媒体编辑界面中显示至少一个元素选择控件,每个元素选择控件可以与不同时间帧关联。例如,若存在元素选择控件1、元素选择控件2、元素选择控件3,时间帧可以是按照多媒体展示过程中时间顺序排列的多个帧,例如元素选择控件1可以与第一帧关联,元素选择控件2可以与第二帧关联,元素选择控件3可以与第三帧关联。当然,一个时间帧可以关联多个元素选择控件,在此不作具体限制。
图2示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的示意图,如图2所示,多媒体编辑界面中可以显示至少一个元素选择控件210,当元素选择控件210有多个时,多个元素选择控件210可以与不同时间帧关联,如:图2中显示的多个元素选择控件210分别对应的时间帧可以沿着水平方向上依次排序,即:第一个元素选择控件210可以关联第一帧,第二个元素选择控件210可以关联第二帧,依次类推,其中,通过第一个元素选择控件210添加的多媒体元素,未来生成多媒体数据后在第一帧播放。
S103、响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素。
可选地,当用户(如:游戏玩家)在上述元素选择控件进行选择操作时,多媒体编辑界面可以为用户呈现该元素选择控件对应的可选多媒体元素标识。
图3示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的另一示意图,如图3所示,当玩家选择第一排从左往右第三个元素选择控件时,多媒体编辑界面可以呈现图3中所示的第三个元素选择控件对应的多媒体元素,如:退场、移动、说话、表情等。
可选地,对元素选择控件的选择操作可以是在触摸屏上进行触摸点击操作、滑动操作、长按操作等,在此不作限制。
玩家可以通过对多媒体编辑界面呈现的元素选择控件对应的多媒体元素进行选择,在多媒体编辑界面中为每个元素选择控件对应的时间帧上添加多媒体元素。例如,图4示出了本申请实施例提供的确定多媒体元素后的多媒体编辑界面示意图,当用户在多媒体编辑界面中添加多媒体元素后,多媒体编辑界面可以如图4所示。
可选地,本申请实施例中,每个多媒体元素具有对应的时间帧,不同的多媒体元素对应的时间帧可以相同或不同。在响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素后,可以根据所确定的多媒体元素获取该多媒体元素对应的帧长。针对不同的多媒体元素,其对应的帧长可以是预先配置的固定帧长,例如一个武术动作占用一帧;也可以是根据玩家具体选择的编辑参数计算获取的帧长,例如玩家选择并编辑虚拟角色的一句对话,那么可以根据对话长度和预设语速计算出帧长。在多媒体编辑界面中为每个元素选择控件对应的时间帧上添加多媒体元素时,可以根据不同多媒体元素的帧长,自动适应性占据一个或多个时间帧。
例如,若图4所示的多媒体元素中,登场的帧长1帧,移动的帧长2帧,则可以自动适应将登场添加至第一帧下,将移动添加至第二帧和第三帧下等。
S104、根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据。
在完成上述步骤S101、S102和S103后,可以根据多媒体编辑界面中添加的多媒体元素、以及多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据。
以前述图4所示为例,所生成的多媒体数据即为:“登场-移动-移动-说话(大家好啊大家好)-退场”,其中生成的多媒体数据中可以由默认虚拟角色完成上述“登场-移动-移动-说话(大家好啊大家好)-退场”,也可以由用户选择添加某个虚拟角色来完成,在此不作具体限制。
由上所述,本申请实施例可以在图形用户界面提供一多媒体编辑界面,控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,其中,不同元素选择控件关联不同时间帧,通过响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素,并根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据,可以更加实现在不同的时间帧对应的控件上通过简单的选择操作来添加多媒体元素,进而生成多媒体数据,从而大大降低了游戏中多媒体编辑的操作难度,也更容易在触控终端上实现多媒体编辑。
可选地,上述在图形用户界面提供一多媒体编辑界面,可以包括:
响应于编辑指令,通过图形用户界面显示多媒体编辑界面。
其中,编辑指令可以是用户图形用户界面中某个特定位置、特定虚拟对象或特定控件的点击操作,也可以是用户控制图形用户界面中的某个虚拟对象移动到可以触发多媒体编辑界面的某个特定位置等。
一种实施方式中,图形用户界面可以包括游戏画面,游戏画面中包括第一虚拟对象,上述响应于编辑指令,可以包括:
响应于对第一虚拟对象的触发操作。
例如,第一虚拟对象可以是游戏中的特定区域,触发操作可以是玩家的虚拟角色移动至游戏地图中某些特定区域,则可以触发多媒体编辑界面。或者,第一虚拟对象也可以是游戏界面中为玩家提供虚拟控件,触发操作可以是玩家点击该虚拟控件,即可打开多媒体编辑界面。又或者,第一虚拟对象还可以是游戏中的非玩家角色(Non-Player Characte,NPC),游戏中可以通过NPC对话的形式提供多媒体编辑界面的打开方式,即,触发操作可以是玩家控制虚拟角色移动到NPC附近预设距离内,多媒体编辑界面;或者,玩家控制虚拟角色移动到NPC附近预设距离内,游戏界面上显示NPC对话,通过对NPC对话中所包含控件的选择进入多媒体编辑界面。
图5示出了本申请实施例提供的游戏画面的示意图。
如图5所示,该游戏画面中,“容夫人510”可以为游戏中的NPC角色,“司徒娇暖520”可以为玩家控制的虚拟角色,玩家通过控制“司徒娇暖520”移动至“容夫人510”预设距离内,即可触发与“容夫人510”的NPC对话。
图6示出了本申请实施例提供的NPC对话的示意图,如图6所示,NPC对话可以如下:1)开始排演戏剧;2)如何排演戏剧;3)告辞。其中,1)开始排演戏剧、2)如何排演戏剧、3)告辞均为可选择控件,当玩家点击“开始排演戏剧”时,即可进入上述多媒体编辑界面;当玩家点击“如何排演戏剧”时,可以显示多媒体编辑界面的使用说明;当玩家点击“告辞”时,可以退出NPC对话,回到原游戏界面。
图7示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的又一示意图。
可选地,如图7所示,多媒体编辑界面可以包括项目选择控件710。上述控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,可以包括:
响应于对项目选择控件的选择操作,控制多媒体编辑界面显示待编辑对象,以及待编辑对象对应的至少一个元素选择控件。
图8示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的又一示意图。
如图8所示,待编辑对象可以为可在多媒体数据中呈现的虚拟角色、场景、音效、音乐等。例如,可以是过场动画中的虚拟角色,不同的虚拟角色可以具有与该虚拟角色绑定的唯一身份证标识(Identity document,ID)。当玩家对项目选择控件进行选择操作后,显示多个可选的待编辑对象,若选择了某个虚拟角色后,多媒体编辑界面可以显示该虚拟角色(即待编辑对象),以及该虚拟角色对应的至少一个元素选择控件。
响应于对该虚拟角色对应的元素选择控件的选择操作,确定该虚拟角色对应的多媒体元素。即,若戏剧动画中的多媒体元素为登场、移动、表情、语言等动作时,将由与该虚拟角色对前述动作进行执行。
可选地,上述控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,可以包括:
控制多媒体编辑界面横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示至少一个对应的元素选择控件。
请继续参照图8所示,例如,多媒体编辑界面上可以显示有时间轴810,在横轴方向时可以依次按时间顺序排线多个时间帧,如第一帧、第二帧……第九帧……等,在每一帧对应的纵轴方向上可以显示至少一个元素选择控件。
图9示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的另一流程示意图。
可选地,如图9所示,上述响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素,可以包括:
S901、响应于对元素选择控件的选择操作,显示元素选择控件对应的元素子菜单。
元素子菜单包括:至少一个元素选择项。
如上所述,当玩家对元素选择控件进行选择操作后,可以为玩家呈现该元素选择控件对应的元素子菜单。
以游戏界面为例,图10示出了本申请实施例提供的元素子菜单的示意图,若用户对第一排从左向右第三个元素选择控件进行点击操作后,如图10所示,该第三个元素选择控件所对应的元素子菜单可以如图10所示。元素子菜单可以包括:退场、移动、说话、表情等多个多媒体元素。
本申请实施例中,不同元素选择控件对应的元素子菜单可以相同,也可以不同。也即,玩家通过对不同元素选择控件进行选择操作后,所看到的元素子菜单中的元素选择项可能相同,也可能不同,本申请在此不作限制。
S902、响应于对元素子菜单的选择操作,获取各元素选择控件对应的多媒体元素。
可选地,用户可以对上述元素子菜单中的各多媒体元素进行进一步选择操作。
以前述图10所示的元素子菜单为例,用户可以选择退场、移动、说话、表情等多媒体元素添加到第三个元素选择控件对应的时间帧(如:第三帧)下。
图11示出了本申请实施例提供的确定多媒体元素后的多媒体编辑界面的另一示意图,当用户按照上述方式在多媒体编辑界面中添加多媒体元素后,多媒体编辑界面可以如图11所示。
图11中,第一个戏剧角色对应的多媒体元素所组成的戏剧动作如下:第一帧和第二帧:登场;第三帧和第四帧:重击;第五帧:空白;第六帧和第七帧:退场。
需要说明的是,多媒体元素之间可以预配置有互斥关系,避免多媒体数据生成过程中产生冲突。可选地,具有互斥关系的多媒体元素,对应于同一个待编辑对象时,无法添加在同一时间帧,例如“登场”与所有其他多媒体元素互斥,那么当针对某一虚拟角色的第一帧添加了“登场”之后,该虚拟角色的第一帧不能添加其他多媒体元素;又例如“重击”和“移动”互斥,那么第三帧和第四帧添加了“重击”之后,再对第三帧和第四帧对应的元素选择控件进行操作时,无法选中“移动”。具体实现形式在此不作限制。
图12示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的又一流程示意图。
可选地,如图12所示,上述响应于对元素子菜单的选择操作,获取各元素选择控件对应的多媒体元素,可以包括:
S1201、响应于对元素子菜单的选择操作,显示对应的元素编辑界面。
元素子菜单可以包括下述一项或多项:登场、转场、离场、移动、动作、说话、表情。当元素子菜单包含登场、转场、离场、移动中任一项时,元素编辑界面可以包括:移动坐标信息编辑界面。
其中,移动坐标信息编辑界面可以用于对第一虚拟对象的移动方向、位置信息等进行编辑。移动坐标信息编辑界面的坐标点可以与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应。例如,多媒体展示界面可以是戏剧动画的戏台、或者游戏界面中特定的一片区域。
可选地,元素编辑界面的编辑参数可以包括:虚拟角色的终点位置选择。也即虚拟角色当前站位是固定的,初始时可以是初始站位,过程中可以是完成上一动作后的终点位置,那么玩家可以编辑终点位置,以控制虚拟角色移动到编辑的终点位置。
例如,元素编辑界面包括坐标轴,通过坐标轴玩家可以获知与多媒体展示界面中对应的位置,那么玩家可以通过拖拽或点击坐标轴中的位置点,确定虚拟角色的终点位置选择。
图13示出了本申请实施例提供的游戏中的移动坐标信息编辑界面的示意图。
可选地一种实现方式中,如图13所示,元素编辑界面可以包括m*n个虚拟选择格子,每个格子与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应,其中,m、n均为大于0的整数。
则上述响应于元素编辑界面的编辑参数,获取各元素选择控件对应的多媒体元素,可以包括:响应于元素编辑界面中目标格子的选择操作,获取元素选择控件所对应多媒体元素的终点位置信息。
例如,若游戏中人物角色的入场位置为图13中所示的“甲”(第一虚拟对象),玩家在触控界面上按照图13中所示的箭头方向从“甲”所在的格子滑动至第四行第四列所在的目标格子,则向元素编辑界面的编辑参数中,虚拟角色的终点位置为第四行第四列所在的目标格子对应于游戏界面中多媒体展示界面中的位置。可选地,玩家也可以点击第四行第四列所在的目标格子,以表明虚拟角色的终点位置为第四行第四列所在的目标格子对应于游戏界面中多媒体展示界面中的位置。
S1202、响应于元素编辑界面的编辑参数,获取各元素选择控件对应的多媒体元素。
这里的多媒体元素是包含了上述编辑参数的多媒体元素。
可选地,在其他实施方式中,上述元素编辑界面还可以是坐标系、网格坐标界面等,并不限于上述m*n个虚拟选择格子,本申请在此不作限制。
可选地,元素编辑界面中还可以包含其他待编辑对象在同一帧中位置信息,例如在元素编辑界面中,将其他待编辑对象的标识(头像、名称等)显示在对应的位置,以便于玩家在编辑过程中,当前待编辑虚拟角色的位置不与其他待编辑对象冲突。
可选地,待编辑对象可以包括:基础素材和/或虚拟角色。上述控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,可以包括:
控制多媒体编辑界面纵轴方向显示待编辑对象,横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示每个待编辑对象对应的至少一个元素选择控件,以将所述元素选择控件关联不同的时间帧。
以游戏界面为例,基础素材可以是场景、音效等,虚拟角色即为可以进行多媒体表演的角色,例如游戏中的虚拟人物、动物等。对应地,基础素材对应的元素选择控件可以包括下述一项或多项:场景选择控件、背景选择控件、音乐选择控件、音效选择控件。
当元素选择控件为场景选择控件时,对应的元素子菜单可以包括不同的场景。当元素选择控件为背景选择控件时,对应的元素子菜单可以包括不同的游戏背景。当元素选择控件为音乐选择控件时,对应的元素子菜单可以为音乐列表,音乐列表中可以包括多个音乐。当元素选择控件为音效选择控件时,对应的元素子菜单可以包括多种不同的音效等。
或者,部分实施方式中,基础素材对应的所有元素选择控件也可以均相同,每个元素选择控件下可以包括:场景、背景、音乐、音效等多个元素,当用户在基础素材对应的元素选择控件中选择某个元素时,可以根据用户选择的元素呈现该元素对应的多种不同类型。以场景为例,若用户选择场景元素,则可以为用户呈现场景列表,场景列表中可以包括:场景1、场景2、场景3等多个类型,用户可以具体再选择其中一种场景作为场景元素添加到时间帧下。背景、音乐、音效等类似,在此不再赘述。
图14示出了本申请实施例提供的多媒体编辑界面的又一示意图。
如图14所示,场景音效(即基础素材)对应的横轴上,可以在按时间顺序排列的多个时间帧上,通过场景选择控件、背景选择控件、音乐选择控件、音效选择控件添加音乐、场景、音效、背景等元素。例如,可以在第一帧时添加音乐和场景,在第二帧时添加转场等。
需要说明的是,本申请实施例中,若在某一帧时添加了场景或音乐,则在其后的时间帧上,可以一直保持该场景或音乐。当需要在其后的某一帧对场景或音乐进行切换时,可以通过在需要切换场景或音乐的时间帧上再次对场景选择控件或音乐选择控件进行操作,选择需要的场景或音乐等元素进行添加。
可选地,上述根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据之后,该方法还可以包括:
响应于对预览模式选择控件的选择操作,播放多媒体数据,其中,多媒体数据的播放界面包含时间帧信息。
其中,预览模式选择控件可以按照前述实施例中所述的第一虚拟对象的设置方式进行设置,如:可以在图形用户界面或多媒体编辑中呈现虚拟控件。预览模式下,用户可以对生成的多媒体数据进行预览。
图15示出了本申请实施例提供的预览模式的游戏界面的示意图。
如图15所示,在预览模式下,时间轴可以只在屏幕底部或顶部露出显示当前时间信息的很小一部分,显示多媒体数据的时间帧信息。而更多部分可以用于预览的戏剧(即多媒体数据)。
图16示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的又一流程示意图。
可选地,如图16所示,上述根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据之后,该方法还可以包括:
S1601、响应于对选帧模式选择控件的选择操作,播放多媒体数据。
其中,多媒体数据的播放界面包含时间帧选择虚拟控件。
S1602、响应于对时间帧选择虚拟控件的拖动操作,多媒体数据跳转至对应的时间帧播放。
其中,选帧模式选择控件可以参考前述预览模式选择控件的设置方式进行设置,在此不再赘述。选帧模式下,用户也可以对生成的多媒体数据进行预览,但在预览的同时,用户还可以将时间轴拖动到指定的时刻,观察指定时刻下的多媒体内容。
图17示出了本申请实施例提供的选帧模式的游戏界面的示意图。
如图17所示,选帧模式下,时间轴可以占据屏幕底部或顶部,其他空间显示戏剧(多媒体数据)。
可选地,部分实施方式中,选帧模式下还可以支持对时间轴的编辑,例如,也可以按照前述实施例中所述的方式,在屏幕底部通过对元素选择控件进行操作、或者调整各多媒体元素在时间轴上的顺序等。
图18示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑方法的又一流程示意图。本实施中,玩家也可以选择观看其他玩家编辑制作的多媒体数据。
可选地,如图18所示,该方法还可以包括:
S1801、响应于对多媒体观看触发操作,显示多媒体数据播放列表。
多媒体数据播放列表包括:至少一个多媒体数据的标识、以及对应的播放虚拟控件。
其中,多媒体数据的标识可以是多媒体数据的名称(如戏剧节目名称)、编号等。播放虚拟控件可以是在多媒体数据播放列表上显示的虚拟控件。
图19示出了本申请实施例提供的多媒体数据播放列表的流程示意图。
如图19所示,多媒体数据的标识可以包括:“愚公移山”、“白蛇传”等。每个多媒体数据的标识后对应设置有播放虚拟控件,用户通过点击播放虚拟控件,可以播放对应的多媒体数据。
可选地,多媒体数据播放列表中还可以包括多媒体数据的排名、多媒体数据的作者(导演)、多媒体数据的播放时长等,本申请在此不作限制。
S1802、响应于对多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的播放虚拟控件的选择操作,播放目标多媒体数据。
可选地,多媒体数据播放列表还可以包括:各所述多媒体数据的标识对应的支持虚拟控件。该方法还可以包括:响应于对多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的支持虚拟控件的选择操作,更新目标多媒体数据的支持数据。
其中,各所述多媒体数据的标识对应的支持虚拟控件可以是点赞虚拟控件、支持虚拟控件、评论虚拟控件等。例如,请继续参照图19所示,每个多媒体数据的标识后还可以对应设置有打赏虚拟控件,用户通过点击打赏虚拟控件可以对喜欢的多媒体数据(戏剧)进行打赏。或者,当支持虚拟控件为点赞虚拟控件或评论虚拟控件时,用户还可以通过点赞虚拟控件或评论虚拟控件对喜欢的多媒体数据进行点赞支持、或者对某个多媒体数据进行文字评论等,本申请在此对支持虚拟控件的具体类型不作限制。
当用户对多媒体数据播放列表中某个多媒体数据对应的支持虚拟控件进行选择操作后,可以响应于对该目标多媒体数据的支持虚拟控件的选择操作,更新目标多媒体数据的支持数据。进一步地,可以根据支持数据对多媒体数据进行排名,获取排名信息等。
基于前述实施例中所述的游戏中的多媒体编辑方法,本申请实施例还提供一种游戏中的多媒体编辑装置,通过终端设备提供图形用户界面。
图20示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的结构示意图。
如图20所示,该游戏中的多媒体编辑装置可以包括:界面提供模块11,用于在图形用户界面提供一多媒体编辑界面;控件显示模块12,用于控制多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,其中,不同元素选择控件关联不同时间帧;响应模块13,用于响应于对元素选择控件的选择操作,确定元素选择控件对应的多媒体元素;生成模块14,用于根据多媒体元素和与多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据。
可选地,界面提供模块具体用于,响应于编辑指令,通过所述图形用户界面显示多媒体编辑界面。
可选地,图形用户界面包括游戏画面,游戏画面中包括第一虚拟对象,界面提供模块具体用于响应于对第一虚拟对象的触发操作。
可选地,多媒体编辑界面包括项目选择控件,控件显示模块具体用于,响应于对项目选择控件的选择操作,控制多媒体编辑界面显示待编辑对象,以及待编辑对象对应的至少一个元素选择控件。
可选地,控件显示模块具体用于,控制多媒体编辑界面横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示至少一个对应的元素选择控件。
图21示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的另一结构示意图。
可选地,如图21所示,响应模块可以包括:第一响应子模块131,用于响应于对元素选择控件的选择操作,显示元素选择控件对应的元素子菜单,元素子菜单包括:至少一个元素选择项;第二响应子模块132,用于响应于对元素子菜单的选择操作,获取各元素选择控件对应的多媒体元素。
可选地,第二响应子模块具体用于,响应于对元素子菜单的选择操作,显示对应的元素编辑界面;响应于元素编辑界面的编辑参数,获取各元素选择控件对应的多媒体元素。
可选地,元素子菜单包括下述一项或多项:登场、转场、离场、移动、动作、说话、表情;当元素子菜单包含登场、转场、离场、移动中任一项时,元素编辑界面包括:移动坐标信息编辑界面。
可选地,移动坐标信息编辑界面的坐标点与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应;元素编辑界面的编辑参数包括:虚拟角色的终点位置选择。
可选地,元素编辑界面包括m*n个虚拟选择格子,每个格子与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应,其中,m、n均为大于0的整数;第二响应子模块具体用于响应于元素编辑界面中目标格子的选择操作,获取元素选择控件所对应多媒体元素的终点位置信息。
可选地,待编辑对象包括:基础素材和/或虚拟角色;基础素材对应的元素选择控件包括下述一项或多项:场景选择控件、背景选择控件、音乐选择控件、音效选择控件。
可选地,控件显示模块具体用于,控制多媒体编辑界面纵轴方向显示待编辑对象,横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示每个待编辑对象对应的至少一个元素选择控件,以将所述元素选择控件关联不同的时间帧。
图22示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的又一结构示意图。
可选地,如图22所示,该游戏中的多媒体编辑装置还可以包括:预览播放模块15,用于响应于对预览模式选择控件的选择操作,播放多媒体数据,其中,多媒体数据的播放界面包含时间帧信息。
图23示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的又一结构示意图。
可选地,如图23所示,该游戏中的多媒体编辑装置还可以包括:选帧播放模块16,用于响应于对选帧模式选择控件的选择操作,播放多媒体数据,其中,多媒体数据的播放界面包含时间帧选择虚拟控件;以及用于响应于对时间帧选择虚拟控件的拖动操作,多媒体数据跳转至对应的时间帧播放。
图24示出了本申请实施例提供的游戏中的多媒体编辑装置的又一结构示意图。
可选地,如图24所示,该游戏中的多媒体编辑装置还可以包括:多媒体观看模块17,用于响应于对多媒体观看触发操作,显示多媒体数据播放列表,多媒体数据播放列表包括:至少一个多媒体数据的标识、以及对应的播放虚拟控件;以及用于响应于对多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的播放虚拟控件的选择操作,播放目标多媒体数据。
可选地,多媒体数据播放列表还包括:各多媒体数据的标识对应的支持虚拟控件;多媒体观看模块还用于,响应于对多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的支持虚拟控件的选择操作,更新目标多媒体数据的支持数据。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中方法的对应过程,本申请中不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的方法和装置,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得终端设备可以执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在上述实施例的基础上,本申请一实施例还提供一种游戏数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象。该方法包括:
a、确定游戏场景中的特定场景区域。
该特定场景区域可以指游戏场景中可以展示多媒体数据的区域,例如某个游戏场景中出现“戏台”、“比武场”、“宴客厅”等后,会在这些位置展示多媒体数据。
b、获取多媒体数据,其中,该多媒体数据包括虚拟对象信息和表演参数。
c、根据所述表演参数在所述特定场景区域中渲染出与所述虚拟对象信息对应的虚拟角色,并控制所述虚拟角色进行表演。
这里的虚拟角色可以是游戏中的角色、也可以是特定表演场景中特定的角色,在此不作限制。需要重点说明的是,本实施例中的虚拟角色的表演是在游戏场景中进行,而且虚拟角色也为渲染在与玩家控制玩家虚拟角色所处的游戏世界中,而并非现有技术中的制作的CG动画,或是游戏场景切换过程中播放的动画。多媒体数据可以是本玩家或其他玩家之前通过前述多媒体编辑方法编辑完成的多媒体数据,表演参数即可以是编辑过程中输入的编辑参数,具体编辑过程可参见前述实施例,在此不作限制。
本实施例中,可以实现在游戏过程中,在特定场景区域播放玩家处理过的多媒体数据,根据多媒体数据在游戏场景中控制虚拟角色执行表演,如,执行特定的动作或是进行特定的对话等。
可选地,上述多媒体数据包括至少2条多媒体子数据,该多媒体子数据包括玩家编辑并上传的数据。
多媒体子数据可以是同一玩家、也可以是不同玩家通过前述方法实施例提供的方法和界面编辑完成的。
本实施例中,获取多媒体数据,可以是按照一定属性选择预设数目的多媒体子数据,在此不作限制。例如参照前述实施例中的支持数据,获取排行榜前15的多媒体数据。
进一步地,按照预设条件对应的优先级顺序,依次根据至少2条多媒体子数据的所述表演参数在所述特定场景区域中渲染出与所述虚拟对象信息对应的虚拟角色,并控制与所述虚拟角色进行表演。也就是按照一定顺序,依次在游戏界面的特定场景区域播放多媒体子数据,例如按照排行榜的排名顺序依次播放排行榜前15的多媒体数据。
本申请另一实施例还提供一种游戏数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象,该方法包括:
a、确定所述游戏场景中的特定场景区域,所述特定场景区域包含根据表演参数进行表演的所述虚拟对象。
该特定场景区域可以指游戏世界中可以展示多媒体数据的区域,例如某个游戏场景中出现“戏台”、“比武场”、“宴客厅”等后,会在这些位置展示多媒体数据。例如有一个或多个虚拟角色在特定场景区域进行表演。需要重点说明的是,本实施例中的虚拟角色的表演是在游戏场景中进行,而且虚拟角色也为渲染在与玩家控制玩家虚拟角色所处的游戏世界中,而并非现有技术中的制作的CG动画,或是游戏场景切换过程中播放的动画。
b、响应于玩家虚拟角色的当前位置信息,控制所述特定场景区域的观看视角转换至所述当前位置信息对应的视角。
本实施例中,玩家可以在游戏场景中观看多媒体数据,多媒体数据在特定场景区域的展示视角可以根据玩家虚拟角色的站位适应性调整,以便玩家更好地观看多媒体数据,提升用户体验。
需要说明的是,多媒体数据可以是本玩家或其他玩家之前通过前述多媒体编辑方法编辑完成的多媒体数据,表演参数即可以是编辑过程中输入的编辑参数,具体编辑过程可参见前述实施例,在此不作限制。
例如,玩家虚拟角色到达游戏场景的戏台附近后,戏台上开始展示多媒体数据,并且,根据玩家虚拟角色所在位置与戏台的角度自适应调整戏台的角度,使得戏台上的表演可以偏向玩家虚拟角色的观看视角。假设玩家虚拟角色位于戏台的左前方,那么戏台向左偏转。
可选地,响应于玩家虚拟角色的当前位置信息,控制所述特定场景区域的观看视角转换至所述当前位置信息对应的视角,包括:响应于玩家虚拟角色移动到目标位置选择控件的位置,控制所述特定场景区域的观看视角转换至所述目标位置选择控件对应的视角。
特定场景区域的预设范围内可以设置多个位置选择控件,以使玩家通过抵达或选择位置选择控件更明确的确定玩家虚拟角色观看多媒体数据的站位,进而控制特定场景区域的观看视角转换至所述目标位置选择控件对应的视角。
可选地,该位置选择控件可以是具体的虚拟物品,例如虚拟椅子、虚拟凳子等,玩家虚拟角色到达虚拟物品的位置后(例如走到某个虚拟椅子坐下),该虚拟物品的坐标位置即当前位置信息。该位置选择控件也可以是游戏场景中显示的虚拟框、虚拟圈等,玩家虚拟角色到达某个虚拟框内,虚拟框的坐标位置即当前位置信息,本实施例在此不作限制。
进一步地,上述确定所述游戏场景中的特定场景区域之后,控制游戏画面显示上述虚拟对象的互动素材控件,该互动素材控件包括下述一个或多个:角色对话控件、剧情控件、角色控件;响应于所述互动素材控件的点击操作,切换对应的表演剧情。
本实施例中,特定场景区域在播放多媒体数据过程中,还可以随着多媒体数据的剧情进展,显示剧情中一个或多个虚拟角色的互动素材控件。例如剧情进展到某个虚拟角色的对话时,显示角色对话,且角色对话框为角色对话控件,玩家点击角色对话控件后再弹出另一虚拟角色进行回复的角色对话控件,玩家可以继续点击,依次类推,推进剧情发展。
或者剧情进展到某个节点,可以弹出“剧情控件”,玩家选择是否推进剧情,例如“进入第二幕”、“进入第三幕”等。“角色控件”可以是剧情进展到某个节点,推进其他角色或已有角色发展剧情,例如“X角色退场”、“Y角色登场”等,本申请实施例在此不具体限制。
本申请另一实施例还提供一种游戏数据处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少部分游戏场景和虚拟对象,该方法包括:
a、确定所述游戏场景中的特定场景区域,所述特定场景区域包含根据表演参数表演的所述虚拟对象。
该特定场景区域可以指游戏世界中可以展示多媒体数据的区域,例如某个游戏场景中出现“戏台”、“比武场”、“宴客厅”等后,会在这些位置展示多媒体数据。例如有一个或多个虚拟角色在特定场景区域进行表演。
b、响应于对特定虚拟控件的选择操作,当前显示界面从所述游戏场景切换至多媒体展示界面,所述多媒体展示界面包含根据表演参数表演的所述虚拟对象。
本实施例中,特定虚拟控件可以是游戏场景中的某个特定位置、或某个特定NPC、或虚拟按键等,通过对特定虚拟控件的选择操作,当前游戏界面会切换至多媒体播放界面,玩家在多媒体播放界面上观看多媒体数据。
该多媒体播放界面可以是区别于当前游戏世界的另一游戏界面,该多媒体播放界面上可以包含多媒体展示框,在多媒体展示框中播放多媒体数据,其他位置还可以包括:输入弹幕、评论、支持、进度条等功能控件,本实施例在此不作限制。
需要说明的是,多媒体数据可以是本玩家或其他玩家之前通过前述多媒体编辑方法编辑完成的多媒体数据,表演参数即可以是编辑过程中输入的编辑参数,具体编辑过程可参见前述实施例,在此不作限制。
可选地,上述多媒体展示界面包括多媒体数据播放列表,所述多媒体数据播放列表包括:至少一个多媒体数据的标识、以及对应的播放虚拟控件。
相应地,响应于对所述多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的播放虚拟控件的选择操作,播放所述目标多媒体数据。
需要说明的是,当对特定虚拟控件进行操作后,可以在游戏界面弹出多媒体数据播放列表,也可以再切换到多媒体展示界面后再显示多媒体数据播放列表,本申请在此不作限制。
该多媒体数据播放列表可以参照前述图19所示的实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种终端设备,该终端设备可以是手机、平板电脑、计算机、游戏机等,本申请不作限制。
图25示出了本申请实施例提供的终端设备的结构示意图,如图25所示,该终端设备可以包括:处理器21、存储介质22和总线(图中未标出),存储介质22存储有处理器21可执行的机器可读指令,当终端设备运行时,处理器21与存储介质22之间通过总线通信,处理器21执行机器可读指令,以执行如前述方法实施例中所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,在此不再赘述。
其中,存储介质可以包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。处理器可以包括一个或多个处理核(例如,单核处理器(S)或多核处理器(S))。仅作为举例,处理器可以包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、专用指令集处理器(Application Specific Instruction-set Processor,ASIP)、图形处理单元(GraphicsProcessing Unit,GPU)、物理处理单元(Physics Processing Unit,PPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,FPGA)、可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,PLD)、控制器、微控制器单元、简化指令集计算机(Reduced Instruction Set Computing,RISC)、或微处理器等,或其任意组合。
另外,本申请实施例还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如前述方法实施例中所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,在此同样不再赘述。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种游戏中的多媒体编辑方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面提供一多媒体编辑界面;
控制所述多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,其中,不同所述元素选择控件关联不同时间帧;
响应于对所述元素选择控件的选择操作,确定所述元素选择控件对应的多媒体元素,所述多媒体元素为用于指示所述元素选择控件所关联的时间帧待播放的元素,包括如下至少一元素:图像、声音、动画;
根据所述多媒体元素和与所述多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据,所述多媒体元素对应的时间帧为根据所述多媒体元素的帧长和所述元素选择控件所关联的时间帧确定的;
所述在所述图形用户界面提供一多媒体编辑界面,包括:
响应于编辑指令,通过所述图形用户界面显示多媒体编辑界面;
所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括第一虚拟对象,所述响应于编辑指令,包括:
响应于对所述第一虚拟对象的触发操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多媒体编辑界面包括项目选择控件,所述控制所述多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,包括:
响应于对所述项目选择控件的选择操作,控制所述多媒体编辑界面显示待编辑对象,以及所述待编辑对象对应的至少一个元素选择控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,包括:
控制所述多媒体编辑界面横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示至少一个对应的元素选择控件。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述元素选择控件的选择操作,确定所述元素选择控件对应的多媒体元素,包括:
响应于对所述元素选择控件的选择操作,显示所述元素选择控件对应的元素子菜单,所述元素子菜单包括:至少一个元素选择项;
响应于对所述元素子菜单的选择操作,获取各所述元素选择控件对应的多媒体元素。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述元素子菜单的选择操作,获取各所述元素选择控件对应的多媒体元素,包括:
响应于对所述元素子菜单的选择操作,显示对应的元素编辑界面;
响应于所述元素编辑界面的编辑参数,获取各所述元素选择控件对应的多媒体元素。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述元素子菜单包括下述一项或多项:登场、转场、离场、移动、动作、说话、表情;
当所述元素子菜单包含登场、转场、离场、移动中任一项时,所述元素编辑界面包括:移动坐标信息编辑界面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述移动坐标信息编辑界面的坐标点与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应;
所述元素编辑界面的编辑参数包括:虚拟角色的终点位置选择。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述元素编辑界面包括m*n个虚拟选择格子,每个格子与游戏界面中多媒体展示界面中对应位置的坐标点对应,其中,m、n均为大于0的整数;
所述响应于所述元素编辑界面的编辑参数,获取各所述元素选择控件对应的多媒体元素,包括:
响应于所述元素编辑界面中目标格子的选择操作,获取所述元素选择控件所对应多媒体元素的终点位置信息。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述待编辑对象包括:基础素材和/或虚拟角色;
所述基础素材对应的所述元素选择控件包括下述一项或多项:场景选择控件、背景选择控件、音乐选择控件、音效选择控件。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,包括:
控制所述多媒体编辑界面纵轴方向显示所述待编辑对象,横轴方向显示按时间顺序排列的多个时间帧,每个时间帧的纵轴方向显示每个所述待编辑对象对应的至少一个所述元素选择控件,以将所述元素选择控件关联不同的时间帧。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多媒体元素和与所述多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据之后,还包括:
响应于对预览模式选择控件的选择操作,播放所述多媒体数据,其中,所述多媒体数据的播放界面包含时间帧信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多媒体元素和与所述多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据之后,还包括:
响应于对选帧模式选择控件的选择操作,播放所述多媒体数据,其中,所述多媒体数据的播放界面包含时间帧选择虚拟控件;
响应于对所述时间帧选择虚拟控件的拖动操作,所述多媒体数据跳转至对应的时间帧播放。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对多媒体观看触发操作,显示多媒体数据播放列表,所述多媒体数据播放列表包括:至少一个多媒体数据的标识、以及对应的播放虚拟控件;
响应于对所述多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的播放虚拟控件的选择操作,播放所述目标多媒体数据。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述多媒体数据播放列表还包括:各所述多媒体数据的标识对应的支持虚拟控件;所述方法还包括:
响应于对所述多媒体数据播放列表中目标多媒体数据的支持虚拟控件的选择操作,更新所述目标多媒体数据的支持数据。
15.一种游戏中的多媒体编辑装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:
界面提供模块,用于在所述图形用户界面提供一多媒体编辑界面;
控件显示模块,用于控制所述多媒体编辑界面显示至少一个元素选择控件,其中,不同所述元素选择控件关联不同时间帧;
响应模块,用于响应于对所述元素选择控件的选择操作,确定所述元素选择控件对应的多媒体元素,所述多媒体元素为用于指示所述元素选择控件所关联的时间帧待播放的元素,包括如下至少一元素:图像、声音、动画;
生成模块,用于根据所述多媒体元素和与所述多媒体元素对应的时间帧生成对应的多媒体数据,所述多媒体元素对应的时间帧为根据所述多媒体元素的帧长和所述元素选择控件所关联的时间帧确定的;
所述界面提供模块,具体用于,响应于编辑指令,通过所述图形用户界面显示多媒体编辑界面;
所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括第一虚拟对象,所述界面提供模块具体用于响应于对所述第一虚拟对象的触发操作。
16.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当终端设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过所述总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-14任一项所述的方法。
17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-14任一项所述的方法。
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