CN110448912A - 终端控制方法及终端设备 - Google Patents

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CN110448912A CN201910703739.1A CN201910703739A CN110448912A CN 110448912 A CN110448912 A CN 110448912A CN 201910703739 A CN201910703739 A CN 201910703739A CN 110448912 A CN110448912 A CN 110448912A
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Abstract

本发明提供了一种终端控制方法及终端设备。该方法包括:当所述柔性屏显示AR游戏界面时,接收所述终端设备的摄像头采集到的实景图像并显示在所述游戏界面中;若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数;按照所述形变参数对所述柔性屏进行形变操作。本发明可以利用显示有该实景图像的柔性屏适时的发生形变,来指示出所述游戏界面中的相应地形,丰富了对实景地形以及虚拟地形的指示/提示方式,增加了AR游戏的趣味性,也提升了AR游戏界面与用户的交互体验,游戏的立体感更强。

Description

终端控制方法及终端设备
技术领域
本发明涉及终端设备技术领域,尤其涉及一种终端控制方法及终端设备。
背景技术
随着科学技术的发展,终端设备(例如手机)的应用范围越来越广,终端上各种游戏的应用及控制功能也得到广泛使用。增强现实(Augmented Reality,简称AR)是一种将真实世界与虚拟世界结合在一起的技术,以达到超越现实的感官体验。近年来随着手机技术的不断发展,手机的图像处理性能的提高,出现了一些运行在手机上的AR游戏应用,AR游戏应用是将3D游戏动画叠加在手机摄像头所拍摄的真实环境之上。通过将3D动画与现实世界相结合,来给游戏玩家提供与众不同的游戏体验。
现有的AR游戏应用主要是通过手机的摄像头、GPS、陀螺仪、电子罗盘等设备识别现实世界的位置、方向和建筑等,然后将虚拟的动画叠加在手机拍摄的现实画面上,指引游戏玩家完成例如移动到指定位置,点击屏幕等游戏操作,进而达到完成游戏任务的目的。
而在引导玩家移动时比较重要的环节就是对现实世界特殊地形的处理,例如现实世界的转弯、上坡、下坡等。现有的AR游戏应用在引导玩家步行通过现实世界的地形时,主要是配合导航地图使用箭头或者线条进行指示,例如转弯箭头、上坡箭头等,指示形式比较单一。
因此,现有的AR游戏应用在指示现实世界的不同地形时,普遍存在着指示形式单一、缺少趣味性、与用户的交互体验欠佳的问题。
发明内容
本发明实施例提供一种终端控制方法及终端设备,以解决相关技术中的AR游戏应用在指示现实世界的不同地形时,所存在的指示形式单一、缺少趣味性、与用户的交互体验欠佳的问题。
为了解决上述技术问题,本发明是这样实现的:
第一方面,本发明实施例提供了一种终端控制方法,应用于终端设备,所述方法包括:
当所述柔性屏显示AR游戏界面时,接收所述终端设备的摄像头采集到的实景图像并显示在所述游戏界面中;
若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数;
按照所述形变参数,对所述柔性屏进行形变操作。
第二方面,本发明实施例还提供了一种终端设备,所述终端设备包括:
第一接收模块,用于当所述柔性屏显示AR游戏界面时,接收所述终端设备的摄像头采集到的实景图像并显示在所述游戏界面中;
获取模块,用于若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数;
形变模块,用于按照所述形变参数,对所述柔性屏进行形变操作。
第三方面,本发明实施例还提供了一种具有柔性屏的终端设备,包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现所述的终端控制方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的终端控制方法的步骤。
在本发明实施例中,在柔性屏显示AR游戏界面时,可以将摄像头采集的实景图像显示在该游戏界面中,那么用户持终端设备参照游戏界面显示的实景图像进行移动时,若对应于该终端设备所在位置的游戏焦点在该实景图像中待移动至的目标地形属于预设地形,则可以根据该目标地形来获取柔性屏的形变参数,并按照该形变参数来对柔性屏进行形变操作。使得在AR游戏中在指示现实世界以及虚拟动画的不同地形时,不仅仅可以通过箭头还可以利用显示有该实景图像和虚拟动画的柔性屏适时的发生形变,来指示出现实相应地形,丰富了对地形的指示/提示方式,增加了AR游戏的趣味性,也提升了AR游戏界面与用户的交互体验,游戏的立体感更强。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对本发明实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一个实施例的终端控制方法的流程图;
图2是本发明一个实施例的柔性屏形变示意图;
图3是本发明另一个实施例的柔性屏形变示意图;
图4是本发明一个实施例的终端设备的框图;
图5是本发明一个实施例的终端设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参照图1,示出了本发明一个实施例的终端控制方法的流程图,应用于具有柔性屏的终端设备,其中,本发明实施例的终端控制方法可以应用于安装在该终端设备上的一款AR游戏应用,也可以应用于终端设备中的非游戏应用。所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,当所述柔性屏显示AR游戏界面时,接收所述终端设备的摄像头采集到的实景图像并显示在所述游戏界面中;
AR游戏应用在游戏过程中可以利用终端设备的摄像头来采集实景图像,并将该实景图像显示在游戏界面;此外,AR游戏还可以在将3D游戏动画叠加在该实景图像之上,使得该游戏界面不仅显示有该实景图像,还显示有与之结合的3D游戏动画。用户通过根据3D游戏动画以及显示的实景图像可以进行游戏。
可选地,在AR游戏中,游戏玩家(即用户)一般需要通过移动到某个位置来完成游戏任务。那么在本实施例中,当所述目标地形包括目标实景地形时,在步骤101之后,步骤102之前,根据本发明实施例的方法还可以包括:
接收游戏请求,所述游戏请求包括目标地理位置信息;
其中,以寻宝任务为例,该AR游戏应用可以根据终端设备所处的地理位置信息,来输出附近具有宝贝的多个目标地理位置信息供用户选择,那么用户可以从该多个目标地理位置中选取一个目标地理位置信息来触发上述游戏请求。那么该AR游戏应用就可以接收到本步骤中的游戏请求。
例如终端设备所处的地理位置信息,即当前用户所处的初始地理位置为北京天安门,而目标地理位置信息为北京大栅栏。
根据所述终端设备所处的初始地理位置信息和所述目标地理位置信息,生成从所述初始地址位置信息到达所述目标地理位置信息的实景路线图;
例如,该AR游戏应用可以利用导航系统来生成从北京天安门到达至北京大栅栏的导航路线图(为步行导航路线图),即这里的实景路线图,之所以这里称作实景路线图,原因在于与传统游戏应用中的游戏路线相区分。
可以按照该实景路线图来指示用户从北京天安门移动至北京大栅栏。
根据所述实景路线图,判断所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标实景地形是否属于预设地形。
其中,游戏界面中不仅显示有摄像头采集的实时的实景图像,还会在该实景图像中以游戏焦点的方式来显示出终端设备在该实景图像中所处的位置,
那么在用户参照该实景路线图在行进过程中,由于路线并非是一条不变的直线,容易存在实景路径的变化,例如转弯、上下坡等,因此,可以根据该实景路线图,来判断摄像头当前采集的实景图像中游戏焦点待移动至的目标实景地形是否属于预设地形。
那么若根据所述实景路线图,确定所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标实景地形属于预设地形,则执行步骤102。
在本发明实施例中,可以生成实景路线图,并利用该实景路线图指引用户按照该实景路线图来行进,完成游戏任务。
步骤102,若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数;
其中,该预设地形可以包括预设实景地形,也可以包括预设虚拟地形。其中,预设实景地形包括但不限于以下至少之一:左转弯、右转弯、上坡(可以包括上台阶)、下坡(可以包括下台阶)。预设虚拟地形可以包括待显示3D障碍物的虚拟地形。
例如用户按照上述实景路线图行进,目前行进至待左转弯的路段,那么可以确定游戏焦点待移动至的目标实景地形属于左转弯地形。可以利用下一步要行进至的该左转弯地形,来获取该柔性屏的形变参数。其中,该形变参数可以以形变的方式来表达出该目标实景地形,例如这里的左转弯地形。
其中,在判断游戏焦点待移动至的目标实景地形是否属于预设地形时,可以通过摄像头采集的实景图像和/或上述实施例中的实景路线图和/或下述实施例S201来确定。
步骤103,按照所述形变参数,对所述柔性屏进行形变操作。
其中,可以按照该形变参数来对柔性屏进行形变操作。由于待移动至的目标地形可以以该柔性屏的形变结果来体现,那么用户在按照例如上述实景路线图行进的过程中,就可以在行进至该目标实景地形时,通过浏览柔性屏上显示的该目标实景地形,由于该柔性屏此时发生了与该目标实景地形相匹配的形变,从而使得用户感官上觉得是在左转弯。而并不仅仅通过箭头指示的方式来提示用户即将左转弯,而是进一步结合柔性屏形变的方式来表达例如左转弯的地形。
在本发明实施例中,在柔性屏显示AR游戏界面时,可以将摄像头采集的实景图像显示在该游戏界面中,那么用户持终端设备参照游戏界面显示的实景图像进行移动时,若对应于该终端设备所在位置的游戏焦点在该实景图像中待移动至的目标地形属于预设地形,则可以根据该目标地形来获取柔性屏的形变参数,并按照该形变参数来对柔性屏进行形变操作。使得在AR游戏中在指示现实世界以及虚拟动画的不同地形时,不仅仅可以通过箭头还可以利用显示有该实景图像和虚拟动画的柔性屏适时的发生形变,来指示出现实相应地形,丰富了对地形的指示/提示方式,增加了AR游戏的趣味性,也提升了AR游戏界面与用户的交互体验,游戏的立体感更强。
本发明实施例的方法利用终端设备的柔性屏的可弯曲的特性,来为AR游戏中的地形进行屏幕形变方式的指引,在实际应用中,可以配合终端设备的摄像头、GPS、陀螺仪、电子罗盘等设备,来在合适的时机来触发对柔性屏的形变,以及确定形变参数。在本发明实施例中,在游戏焦点待移动至的地形属于预设地形时,柔性屏屏幕就可以自动进行不同区域不同角度不同方向的弯折,来引导游戏玩家进行移动,能够给游戏玩家提供一种更加形象的地形指引方式,以及更加科技感的游戏体验。弥补在传统屏幕的终端在显示AR游戏时,对游戏地形交互形式单一,立体感不足的缺点。
可选地,当所述目标地形包括目标实景地形时,在执行步骤102时,可以通过S201和S202来实现:
S201,若所述实景图像中游戏焦点所处的第一实景路径和所述游戏焦点待移动至的第二实景路径之间的夹角大于预设夹角阈值、且所述第二实景路径相对于所述第一实景路径所处的第一方向为预设方向,则确定所述游戏焦点待移动至的目标实景地形属于预设地形;
其中,由于实际地形即便是直路也不一定是水平的平坦的,也不一定是完全竖直的,也不一定是没有一点坡度的。因此,本发明实施例的方法预先设置了夹角阈值,例如20度。那么在游戏焦点所处的第一实景路径(即用户当前正在行进的一段路)如果存在小于或等于20度的小弯、小于或等于20度的小坡,则本发明实施例的方法不会控制柔性屏发生形变,而认定其还是在一条平坦的且未发生转弯和上下坡的路段上行进。
其中,游戏玩家可以按照实景路线图来行进,也可以按照个人需求来行进,那么不论是哪种行进方式,行进路线很少一直是一条直线,而不存在转弯、上下坡等地形。因此,若游戏焦点所处的第一实景路线和其待行进至的第二实景路径之间的夹角大于20度,则说明用户可能很快就要转弯、或者上下破。那么需要识别待行进至的第二实景路径相对于该第一实景路径所处的第一方向是否为预设方向。
其中,该预设方向包括上方向、下方向、左方向、右方向。
该预设地形包括上坡地形(可以包括上台阶)、下坡地形(可以包括下台阶)、左转弯地形、右转弯地形。当然,预设地形中的不论是坡度还是弯度都是大于20度的。
其中,如果该第一方向为上方向,则说明用户即将行进至上坡地形;如果该第一方向为下方向,则说明用户即将行进至下坡地形;如果该第一方向为做方向,则说明用户即将行进至左转弯地形;如果该第一方向为右方向,则说明用户即将行进至右转弯地形。由于用户及终端设备在现实世界中所处的地理位置,即为该游戏焦点在柔性屏上显示的实景图像中所在的地理位置,因此,上述列举的几种情况即说明游戏焦点待移动至的目标实景地形属于预设地形。
S202,根据所述夹角和所述第一方向,获取所述柔性屏的第一形变参数。
其中,可以根据待转弯的角度,或者待上下坡的角度,来获取该柔性屏的第一形变参数。
可选地,所述第一形变参数可以包括第一形变区域、第一形变角度、第一形变方向中的至少一项;
那么在执行步骤103时,则按照所述第一形变参数对所述柔性屏进行第一形变操作。
可选地,在执行S202时,当所述第一方向为左方向或右方向时,将位于所述柔性屏的对角线的所述第一方向的第一区域识别为所述柔性屏的第一形变区域,以及将预设第一比例的所述夹角识别为所述柔性屏的第一形变角度;
其中,由于受技术所限,柔性屏的可弯折角度是存在限制的,因此,以该夹角的预设第一比例的相乘结果来作为第一形变角度。
其中,柔性屏的形变参数中的形变角度小于或等于该柔性屏可支持的最大形变角度。
图2示出了终端设备的柔性屏所显示的AR游戏界面的示意图。以图2所示出的目标实景地形为左转弯为例进行说明。其中,图2所示的终端设备的角度为用户手持显示AR游戏界面的角度,其正对用户视角。
在图2中,游戏焦点处于路径1,其待移动至路径2。例如本例中的路径1和路径2处于同一水平面,不涉及上下坡。那么显然路径2位于路径1的左方向,因此,第一方向为左方向,而路径2和路径1之间的夹角为90度(大于20度),因此,这里的待移动至的目标实景地形为左转弯地形。
为了确定柔性屏的第一形变参数,其中,可以将位于该图2所示的柔性屏的对角线左方向的第一区域识别为第一形变区域,而将该夹角的预设第一比例(例如1/3),即30度,识别为该形变区域的第一形变角度。而至于形变方向,则不作限制,可以与第一方向相同,也可以是上方向或下方向。
在图2所示的例子中,该第一形变方向为大箭头所指向的上方向。那么在执行步骤103来对柔性屏进行形变控制时,即将对角线左方向的柔性屏区域,沿着该对角线向上方向弯折,而弯折角度为30度,从而该部分柔性屏区域弯折至虚线所指示的位置,可以以立体形象的方式来指示用户待行进至的目标实景地形为左转弯地形。
需要说明的是,图2不用于限制本发明。所述柔性屏的对角线可以是图2所示的对角线,也可以是图2所示的柔性屏中未示出的另一个对角线。而第一区域可以是位于所确定的对角线左方向的属于该柔性屏的任意一个区域,而并非限制为位于图2所示的对角线左侧的一半柔性屏区域。
而当第一方向为右方向时,确定形变参数的方法与上述举例的第一方向为左方向的方法类似,因此互相参考即可,不做一一赘述。
可选地,在执行S202时,当所述第一方向为上方向或下方向时,将位于所述柔性屏的预设上部区域识别为所述柔性屏的第一形变区域、将预设第二比例的所述夹角识别为所述柔性屏的第一形变角度,以及将所述第一方向识别为所述形变区域的第一形变方向。
图3示出了终端设备的柔性屏所显示的AR游戏界面的示意图。以图3所示出的目标实景地形为上坡地形为例进行说明。其中,图3所示的终端设备的角度为用户手持显示AR游戏界面的角度,其正对用户视角。
在图3中,游戏焦点处于路径3,其待移动至路径4(实线)。由于路径3和实线的路径4是由柔性屏显示的接收自摄像头采集的实景图像,因此实际上路径3和实线的路径4并不处于同一水平面,因为为上坡地形(但是图3只是示意图,因此,未示出上坡的3D效果)。那么显然路径4位于路径3的上方向,因此,第一方向为上方向,例如路径4和路径3之间的夹角为60度(大于20度),因此,这里的待移动至的目标实景地形为上坡地形。
为了确定柔性屏的第一形变参数,其中,可以将位于该图3所示的柔性屏的预设上部区域(这里为位于中轴线上方的柔性屏区域)识别为第一形变区域,而将该夹角的预设第一比例(例如1/3),即20度,识别为该形变区域的第一形变角度。以及将该第一方向,这里为上方向识别为该形变区域的第一形变方向。
在图3所示的例子中,该第一形变方向为大箭头所指向的上方向。那么在执行步骤103来对柔性屏进行形变控制时,即将位于中轴线上方的柔性屏区域,沿着该中轴线向上方向弯折,而弯折角度为20度,从而该部分柔性屏区域弯折至虚线所指示的位置,相应的,路径4也从实线所示的路径4弯折至虚线所示的路径(这里以路径4’作标记,以作区分),可以以立体形象的方式来指示用户待行进至的目标实景地形为上坡地形。
需要说明的是,图3不用于限制本发明。本发明所述的柔性屏的预设上部区域为正对用户视角的柔性屏的上部分区域,即只要该上半部分区域下方还存在部分柔性屏即可,而不限于从图3所示的中轴线往上来划分为预设上部区域。
由于游戏过程中,游戏焦点基本上是按照某个实景路线图而前进的,不存在后退的情况,因此,即便第一方向为下方向,即目标实景地形为下坡地形的情况,为了模拟下坡前进的效果,也是将该柔性屏的预设上部区域识别为第一形变区域,而不需要将柔性屏的预设下部区域来识别为第一形变区域。
而当第一方向为下方向时,确定形变参数的方法与上述举例的第一方向为上方向的方法类似,因此互相参考即可,不做一一赘述。
在本发明实施例中,借助于第二实景路径相对于第一实景路径的第一方向,来确定柔性屏的第一形变区域,并基于第二实景路径与第一实景路径之间的夹角来确定第一形变角度,以及可以将第一方向识别为形变区域的第一形变方向,使得柔性屏发生的形变能够较为准确且形象的模拟出第二实景路径相对于第一实景路径所表示的目标实景地形的效果。那么在用户待行进至该目标实景地形(属于预设地形)时,本发明实施例可以通过对显示有该第二实景路径,也即显示有该预设地形的实景图像的柔性屏,按照上述第一形变区域、第一形变角度以及第一形变方向进行准确的形变,那么在预设地形的提示步骤上,可以较为直观的以屏幕弯折的方式来表示出预设地形,而不仅仅限制于屏幕箭头指示的方式。
可选地,当第一方向为上方向或下方向时,手机屏幕还可以按照形变参数进行向上(或向下)弯折时,本发明实施例的方法还可以在屏幕上显示上(下)坡的减速(加速)动画效果,来更加形象的提示用户通过上(下)坡路段。
可选地,在所述按照所述第一形变参数,对所述柔性屏进行第一形变操作的步骤之后,根据本发明实施例的方法还可以包括:
若所述实景图像中游戏焦点所处的第一实景路径为所述第二实景路径,则将所述柔性屏的形变状态恢复为对所述柔性屏执行所述第一形变操作之前所处的原始状态。
例如终端设备用户从图2所示的路径1行进至路径2,则将发生形变之后的柔性屏的形变状态恢复成终端设备用户仍处于路径1时的状态。即恢复为在执行第一形变操作之前的状态;或者
终端设备用户从图3所示的路径3行进至路径4(路径4’),则将发生形变之后的柔性屏的形变状态恢复成终端设备用户仍处于路径3时的状态。即恢复为在执行第一形变操作之前的状态。
也就是说,本实施例所述的原始状态,即为执行第一形变操作之前该柔性屏所处的形变状态。
另外,需要说明的是,以图2所示的左转弯为例,由于用户的转弯过程是一个动态过程,而这个动态过程中,随着游戏焦点所处的第一实景路径与待行进至的第二实景路径之间的夹角的不断变化,导致形变参数(特别是形变角度)是不断变化的,因此,柔性屏从弯折后所指示的虚线位置恢复为原始状态不是一步完成的,而是随着该夹角的不断变化,而逐渐减小形变角度,缓慢复原,待所述实景图像中游戏焦点所处的第一实景路径实际为之前所确定所述第二实景路径时,则将所述柔性屏的形变状态恢复为原始状态,使得最终柔性屏恢复为该原始状态(例如平直状态)。
可选地,例如当用户没有按照提示进行转弯时,屏幕显示闪烁提示动画,同时手机开启振动,提示用户按照指示行进,若5秒后用户仍然偏离预定路线,则系统重新进行路线规划,并进行新的路线指示。
可选地,当所述目标地形包括目标虚拟地形时,那么在执行步骤102时,可以通过S301和S302来实现:
S301,若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标虚拟地形包括待显示的3D障碍物,则确定所述目标虚拟地形属于预设地形;
S302,根据所述3D障碍物,获取所述柔性屏的第二形变参数;
那么在执行步骤103时,则可以通过S303来实现。
S303,在显示所述3D障碍物时,按照所述第二形变参数对所述柔性屏进行第二形变操作。
可选地,所述第二形变参数包括第二形变区域、第二形变角度、第二形变方向中的至少一项;
可选地,在执行S302时,可以通过以下步骤来实现:
识别所述实景图像中待显示所述3D障碍物的目标实景位置;
其中,其中,由于手机摄像头可以获取的当前现实世界的实景图像并显示在屏幕上,那么本发明实施例的方法可以根据实景图像选择平坦开阔的实景地面区域中的某个位置来作为放置3D障碍物的位置(其中,由于用户会行进至该障碍物位置附近,那么为了确保用户安全,障碍物选择放置在平坦区域)。
识别所述柔性屏中显示所述目标实景位置的屏幕位置;
其中,由于实景图像是显示在柔性屏屏幕上的,因此,该柔性屏中存在显示该待显示障碍物的目标实景位置的屏幕位置,可以识别出该屏幕位置。
将所述柔性屏中以所述屏幕位置为圆心,预设数值为半径的圆形区域,识别为第二形变区域;
根据所述AR游戏的游戏进度,确定待显示的所述3D障碍物的类型;
根据所述3D障碍物的类型,识别所述柔性屏的第二形变方向和第二形变角度。
可选地,所述类型包括凹陷类型(例如3D障碍物为大水坑)或凸起类型(例如3D障碍物为大石头)。
可选地,在执行S303时,可以通过以下步骤来实现:
在所述圆形区域显示所述3D障碍物,并当所述类型包括凹陷类型时,按照所述第二形变方向和所述第二形变角度,将所述圆形区域凹陷预设距离;
在所述圆形区域显示所述3D障碍物,并当所述类型包括凸起类型时,按照所述第二形变方向和所述第二形变角度,将所述圆形区域凸起预设距离。
其中,当该类型为凹陷类型,则可以对该屏幕区域进行凹陷的形变操作,此外,还可以在该圆形区域上显示该3D障碍物,例如凹陷的大水坑。那么不仅屏幕上可以显示的3D动画,而且显示该3D动画位置的屏幕也是与该3D障碍物的凸起或凹陷方向一致的,从而更加立体形象、直观的提示该3D障碍物。
在传统的AR游戏应用中,对于虚拟障碍物的构建,也只是简单的在游戏画面上添加障碍物动画,再配以箭头指示绕过障碍,给游戏玩家的立体感和现实感不强,在本发明实施例中,结合实景图像的实际场景来确定用于显示3D障碍物的目标实景位置,依据游戏进度来在合适的时机确定需要显示3D障碍物的类型;并基于该3D障碍物的类型,来对柔性屏中所述圆形区域进行相匹配的形变操作,并在该圆形区域显示3D障碍物。使得在提示障碍物时不仅可以通过传统技术中的箭头指示,用户还可以通过直观的查看显示有该3D障碍物的屏幕区域的形变,来及时的了解哪里存在障碍物,提示效果更佳逼真。
在本发明实施例中,可以根据3D障碍物的类型,来灵活准确的在合适的屏幕位置显示出3D障碍物,提示效果佳。
可选地,在显示该3D障碍物时,本发明实施例的方法还可以提示用户绕过或者跨越障碍;那么当用户跨过或绕过障碍物时(摄像头拍摄到的和/或GPS记录的用户的行进路线,与障碍物所在路线重合,则说明触碰到障碍物;不重合则表示跨过障碍物)时,会通过摄像头及陀螺仪判定用户与障碍物的相对位置,屏幕恢复平直状态,并显示通过成功的动画效果;当用户触碰到障碍区域时,屏幕显示碰撞动画效果和声音,同时手机发生振动,并且对游戏玩家进行扣分等惩罚,最后屏幕恢复平直状态。
可选地,S303之后,根据本发明实施例的方法还可以包括:
若所述实景图像中游戏焦点通过所述3D障碍物所在区域,则将所述柔性屏的形变状态恢复为对所述柔性屏进行所述第二形变操作之前所处的原始状态。
该原始状态为执行S303的形变操作之前,该圆形区域(即第二形变区域)的形变状态。
这里的“通过”可以包括触碰到障碍物或者未触碰(例如绕过、跨过)障碍物的情况,不论哪种情况,只要经过了该3D障碍物所在区域,则将该屏幕区域的状态恢复。从而准确的为下一个预设地形或者3D障碍物的形变作准备。
借助于本发明实施例的上述技术方案,本发明实施例利用柔性屏可以自动随意弯曲的特点,在AR游戏中,根据现实地形及系统设定对屏幕自动进行弯折、凸起及凹陷,来引导游戏玩家进行转弯、上下坡及跨越障碍物等行为的功能,提供更加立体、更加生动的游戏视觉效果,提高玩家对于AR游戏的游戏体验。
参照图4,示出了本发明一个实施例的终端设备的框图。本发明实施例的终端设备能实现上述实施例中的终端控制方法的细节,并达到相同的效果。图4所示终端设备包括:
第一接收模块41,用于当所述柔性屏显示增强现实AR游戏界面时,接收所述终端设备的摄像头采集到的实景图像并显示在所述游戏界面中;
获取模块42,用于若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数;
形变模块43,用于按照所述形变参数,对所述柔性屏进行形变操作。
可选地,所述获取模块42包括:
第一确定子模块,用于当所述目标地形包括目标实景地形时,若所述实景图像中游戏焦点所处的第一实景路径和所述游戏焦点待移动至的第二实景路径之间的夹角大于预设夹角阈值、且所述第二实景路径相对于所述第一实景路径所处的第一方向为预设方向,则确定所述游戏焦点待移动至的目标实景地形属于预设地形;
第一获取子模块,用于根据所述夹角和所述第一方向,获取所述柔性屏的第一形变参数;
可选地,所述形变模块43包括:
第一形变子模块,用于按照所述第一形变参数,对所述柔性屏进行第一形变操作。
可选地,所述第一形变参数包括第一形变区域、第一形变角度、第一形变方向中的至少一项;
可选地,所述第一获取子模块包括:
第一识别单元,用于当所述第一方向为左方向或右方向时,将位于所述柔性屏的对角线的所述第一方向的第一区域识别为所述柔性屏的第一形变区域,以及将预设第一比例的所述夹角识别为所述柔性屏的第一形变角度;
第二识别单元,用于当所述第一方向为上方向或下方向时,将位于所述柔性屏的预设上部区域识别为所述柔性屏的第一形变区域、将预设第二比例的所述夹角识别为所述柔性屏的第一形变角度,以及将所述第一方向识别为所述柔性屏的第一形变方向。
可选地,所述终端设备还包括:
第一恢复模块,用于若所述实景图像中游戏焦点所处的第一实景路径为所述第二实景路径,则将所述柔性屏的形变状态恢复为对所述柔性屏执行所述第一形变操作之前所处的原始状态。
可选地,所述获取模块42包括:
第二确定子模块,用于当所述目标地形包括目标虚拟地形时,若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标虚拟地形包括待显示的3D障碍物,则确定所述目标虚拟地形属于预设地形;
第二获取子模块,用于根据所述3D障碍物,获取所述柔性屏的第二形变参数;
可选地,所述形变模块43包括:
第二形变子模块,用于在显示所述3D障碍物时,按照所述第二形变参数对所述柔性屏进行第二形变操作。
可选地,所述第二形变参数包括第二形变区域、第二形变角度、第二形变方向中的至少一项;
可选地,所述第二获取子模块包括:
第三识别单元,用于识别所述实景图像中待显示所述3D障碍物的目标实景位置;
第四识别单元,用于识别所述柔性屏中显示所述目标实景位置的屏幕位置;
第五识别单元,用于将所述柔性屏中以所述屏幕位置为圆心,预设数值为半径的圆形区域,识别为第二形变区域;
确定单元,用于根据所述AR游戏的游戏进度,确定待显示的所述3D障碍物的类型;
第六识别单元,用于根据所述3D障碍物的类型,识别所述柔性屏的第二形变方向和第二形变角度。
可选地,所述第二形变子模块包括:
第一形变单元,用于在所述圆形区域显示所述3D障碍物,并当所述类型包括凹陷类型时,按照所述第二形变方向和所述第二形变角度,将所述圆形区域凹陷预设距离;
第二形变单元,用于在所述圆形区域显示所述3D障碍物,并当所述类型包括凸起类型时,按照所述第二形变方向和所述第二形变角度,将所述圆形区域凸起预设距离。
可选地,所述终端设备还包括:
第二恢复模块,用于若所述实景图像中游戏焦点通过所述3D障碍物所在区域,则将所述柔性屏的形变状态恢复为对所述柔性屏进行所述第二形变操作之前所处的原始状态。
可选地,所述终端设备还包括:
第二接收模块,用于当所述目标地形包括目标实景地形时,接收游戏请求,所述游戏请求包括目标地理位置信息;
生成模块,用于根据所述终端设备所处的初始地理位置信息和所述目标地理位置信息,生成从所述初始地址位置信息到达所述目标地理位置信息的实景路线图;
判断模块,用于根据所述实景路线图,判断所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标实景地形是否属于预设地形。
本发明实施例提供的终端设备能够实现上述方法实施例中终端设备实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
图5为实现本发明各个实施例的一种终端设备的硬件结构示意图,
该终端设备400包括但不限于:射频单元401、网络模块402、音频输出单元403、输入单元404、传感器405、显示单元406、用户输入单元407、接口单元408、存储器409、处理器410、以及电源411等部件。本领域技术人员可以理解,图5中示出的终端设备结构并不构成对终端设备的限定,终端设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施例中,终端设备包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备、以及计步器等。
处理器410,用于当所述柔性屏显示增强现实AR游戏界面时,接收所述终端设备的摄像头采集到的实景图像并控制显示单元406显示在所述游戏界面中;若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数;按照所述形变参数,对所述柔性屏进行形变操作。
在本发明实施例中,在柔性屏显示AR游戏界面时,可以将摄像头采集的实景图像显示在该游戏界面中,那么用户持终端设备参照游戏界面显示的实景图像进行移动时,若对应于该终端设备所在位置的游戏焦点在该实景图像中待移动至的目标地形属于预设地形,则可以根据该目标地形来获取柔性屏的形变参数,并按照该形变参数来对柔性屏进行形变操作。使得在AR游戏中在指示现实世界以及虚拟动画的不同地形时,不仅仅可以通过箭头还可以利用显示有该实景图像和虚拟动画的柔性屏适时的发生形变,来指示出现实相应地形,丰富了对地形的指示/提示方式,增加了AR游戏的趣味性,也提升了AR游戏界面与用户的交互体验,游戏的立体感更强。
应理解的是,本发明实施例中,射频单元401可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器410处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元401包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元401还可以通过无线通信系统与网络和其他设备通信。
终端设备通过网络模块402为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
音频输出单元403可以将射频单元401或网络模块402接收的或者在存储器409中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元403还可以提供与终端设备400执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元403包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。
输入单元404用于接收音频或视频信号。输入单元404可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)4041和麦克风4042,图形处理器4041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元406上。经图形处理器4041处理后的图像帧可以存储在存储器409(或其它存储介质)中或者经由射频单元401或网络模块402进行发送。麦克风4042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元401发送到移动通信基站的格式输出。
终端设备400还包括至少一种传感器405,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板4061的亮度,接近传感器可在终端设备400移动到耳边时,关闭显示面板4061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别终端设备姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器405还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。
显示单元406用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元406可包括显示面板4061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板4061。
用户输入单元407可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元407包括触控面板4071以及其他输入设备4072。触控面板4071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板4071上或在触控面板4071附近的操作)。触控面板4071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,接收处理器410发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板4071。除了触控面板4071,用户输入单元407还可以包括其他输入设备4072。具体地,其他输入设备4072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。
进一步的,触控面板4071可覆盖在显示面板4061上,当触控面板4071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板4061上提供相应的视觉输出。虽然在图5中,触控面板4071与显示面板4061是作为两个独立的部件来实现终端设备的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板4071与显示面板4061集成而实现终端设备的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元408为外部装置与终端设备400连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元408可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到终端设备400内的一个或多个元件或者可以用于在终端设备400和外部装置之间传输数据。
存储器409可用于存储软件程序以及各种数据。存储器409可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器409可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器410是终端设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器409内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器409内的数据,执行终端设备的各种功能和处理数据,从而对终端设备进行整体监控。处理器410可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器410可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器410中。
终端设备400还可以包括给各个部件供电的电源411(比如电池),优选的,电源411可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
另外,终端设备400包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。
优选的,本发明实施例还提供一种具有柔性屏的终端设备,包括处理器410,存储器409,存储在存储器409上并可在所述处理器410上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器410执行时实现上述终端控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述终端控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,所述的计算机可读存储介质,如只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本发明的保护之内。

Claims (15)

1.一种终端控制方法,应用于具有柔性屏的终端设备,其特征在于,所述方法包括:
当所述柔性屏显示增强现实AR游戏界面时,接收所述终端设备的摄像头采集到的实景图像并显示在所述游戏界面中;
若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数;
按照所述形变参数,对所述柔性屏进行形变操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标地形包括目标实景地形,所述若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数,包括:
若所述实景图像中游戏焦点所处的第一实景路径和所述游戏焦点待移动至的第二实景路径之间的夹角大于预设夹角阈值、且所述第二实景路径相对于所述第一实景路径所处的第一方向为预设方向,则确定所述游戏焦点待移动至的目标实景地形属于预设地形;
根据所述夹角和所述第一方向,获取所述柔性屏的第一形变参数;
所述按照所述形变参数,对所述柔性屏进行形变操作,包括:
按照所述第一形变参数,对所述柔性屏进行第一形变操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一形变参数包括第一形变区域、第一形变角度、第一形变方向中的至少一项;
所述根据所述夹角和所述第一方向,获取所述柔性屏的第一形变参数,包括:
当所述第一方向为左方向或右方向时,将位于所述柔性屏的对角线的所述第一方向的第一区域识别为所述柔性屏的第一形变区域,以及将预设第一比例的所述夹角识别为所述柔性屏的第一形变角度;
当所述第一方向为上方向或下方向时,将位于所述柔性屏的预设上部区域识别为所述柔性屏的第一形变区域、将预设第二比例的所述夹角识别为所述柔性屏的第一形变角度,以及将所述第一方向识别为所述柔性屏的第一形变方向。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照所述第一形变参数对所述柔性屏进行第一形变操作之后,所述方法还包括:
若所述实景图像中游戏焦点所处的第一实景路径为所述第二实景路径,则将所述柔性屏的形变状态恢复为对所述柔性屏执行所述第一形变操作之前所处的原始状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标地形包括目标虚拟地形,所述若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数,包括:
若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标虚拟地形包括待显示的3D障碍物,则确定所述目标虚拟地形属于预设地形;
根据所述3D障碍物,获取所述柔性屏的第二形变参数;
所述按照所述形变参数对所述柔性屏进行形变操作,包括:
在显示所述3D障碍物时,按照所述第二形变参数对所述柔性屏进行第二形变操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二形变参数包括第二形变区域、第二形变角度、第二形变方向中的至少一项;
所述根据所述3D障碍物,获取所述柔性屏的第二形变参数,包括:
识别所述实景图像中待显示所述3D障碍物的目标实景位置;
识别所述柔性屏中显示所述目标实景位置的屏幕位置;
将所述柔性屏中以所述屏幕位置为圆心,预设数值为半径的圆形区域,识别为第二形变区域;
根据所述AR游戏的游戏进度,确定待显示的所述3D障碍物的类型;
根据所述3D障碍物的类型,识别所述柔性屏的第二形变方向和第二形变角度。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在显示所述3D障碍物时,按照所述第二形变参数对所述柔性屏进行第二形变操作,包括:
在所述圆形区域显示所述3D障碍物,并当所述类型包括凹陷类型时,按照所述第二形变方向和所述第二形变角度,将所述圆形区域凹陷预设距离;
在所述圆形区域显示所述3D障碍物,并当所述类型包括凸起类型时,按照所述第二形变方向和所述第二形变角度,将所述圆形区域凸起预设距离。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在显示所述3D障碍物时,按照所述第二形变参数对所述柔性屏进行第二形变操作之后,所述方法还包括:
若所述实景图像中游戏焦点通过所述3D障碍物所在区域,则将所述柔性屏的形变状态恢复为对所述柔性屏进行所述第二形变操作之前所处的原始状态。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标地形包括目标实景地形,所述若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数之前,所述方法还包括:
接收游戏请求,所述游戏请求包括目标地理位置信息;
根据所述终端设备所处的初始地理位置信息和所述目标地理位置信息,生成从所述初始地址位置信息到达所述目标地理位置信息的实景路线图;
根据所述实景路线图,判断所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标实景地形是否属于预设地形。
10.一种具有柔性屏的终端设备,其特征在于,所述终端设备包括:
第一接收模块,用于当所述柔性屏显示增强现实AR游戏界面时,接收所述终端设备的摄像头采集到的实景图像并显示在所述游戏界面中;
获取模块,用于若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标地形属于预设地形,则根据所述目标地形,获取所述柔性屏的形变参数;
形变模块,用于按照所述形变参数,对所述柔性屏进行形变操作。
11.根据权利要求10所述的终端设备,其特征在于,所述获取模块包括:
第一确定子模块,用于当所述目标地形包括目标实景地形时,若所述实景图像中游戏焦点所处的第一实景路径和所述游戏焦点待移动至的第二实景路径之间的夹角大于预设夹角阈值、且所述第二实景路径相对于所述第一实景路径所处的第一方向为预设方向,则确定所述游戏焦点待移动至的目标实景地形属于预设地形;
第一获取子模块,用于根据所述夹角和所述第一方向,获取所述柔性屏的第一形变参数;
所述形变模块包括:
第一形变子模块,用于按照所述第一形变参数,对所述柔性屏进行第一形变操作。
12.根据权利要求11所述的终端设备,其特征在于,所述第一形变参数包括第一形变区域、第一形变角度、第一形变方向中的至少一项;
所述第一获取子模块包括:
第一识别单元,用于当所述第一方向为左方向或右方向时,将位于所述柔性屏的对角线的所述第一方向的第一区域识别为所述柔性屏的第一形变区域,以及将预设第一比例的所述夹角识别为所述柔性屏的第一形变角度;
第二识别单元,用于当所述第一方向为上方向或下方向时,将位于所述柔性屏的预设上部区域识别为所述柔性屏的第一形变区域、将预设第二比例的所述夹角识别为所述柔性屏的第一形变角度,以及将所述第一方向识别为所述柔性屏的第一形变方向。
13.根据权利要求10所述的终端设备,其特征在于,所述获取模块包括:
第二确定子模块,用于当所述目标地形包括目标虚拟地形时,若所述实景图像中游戏焦点待移动至的目标虚拟地形包括待显示的3D障碍物,则确定所述目标虚拟地形属于预设地形;
第二获取子模块,用于根据所述3D障碍物,获取所述柔性屏的第二形变参数;
所述形变模块包括:
第二形变子模块,用于在显示所述3D障碍物时,按照所述第二形变参数对所述柔性屏进行第二形变操作。
14.一种具有柔性屏的终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的终端控制方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的终端控制方法中的步骤。
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