CN111957045A - 地形形变方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

地形形变方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种地形形变方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:获取三维地形模型的网格顶点集合以及与所述三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合;响应游戏中的目标虚拟对象与所述三维地形模型的交互事件,获取与所述交互事件相对应的形变图片;根据所述形变图片获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据;根据所述形变数据和所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格;根据改变后的所述三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。本申请方法可实时的控制地形产生形变,呈现较为真实的交互效果,提高游戏玩家的游戏体验。

Description

地形形变方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种地形形变方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
游戏中的虚拟物体是游戏的重要组成部分,其中,虚拟物体可以为游戏中的任意物体,例如:地形、建筑、游戏道具等。以地形为例,地形可以为如一个城市场景中的街道、一个室外场景中的高原、山丘、洼地等等,所有这些虚拟物体的形态丰富了游戏场景的表现,让游戏玩家产生更真实的感受。
现有技术中,通常是以离线的方式制作地形模型的三维网格,基于图片调整地形模型的三维网格的形变,并在游戏运行时,将制作好的地形模型的三维网格进行展示,以实现三维地形模型形变的展示。
但是,现有的实现方法,在游戏运行过程中无法实时地改变三维地形模型的形状,从而导致游戏玩家的游戏视觉体验和感受度较差。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种地形形变方法、装置、设备及存储介质,以便于解决现有技术中存在的地形形变控制效果差,游戏玩家体验度较差的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种地形形变方法,包括:
获取三维地形模型的网格顶点集合以及与所述三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,其中,所述数据节点组合的数据节点与所述三维地形模型的网格顶点集合中的至少一个顶点具有映射关系;
响应游戏中的目标虚拟对象与所述三维地形模型的交互事件,获取与所述交互事件相对应的形变图片;
根据所述形变图片获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据,其中,所述形变数据为用于控制所述数据节点组合形变的数据;
根据所述形变数据和所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格;
根据改变后的所述三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。
可选地,所述获取与所述交互事件相对应的形变图片的步骤包括:
获取与所述交互事件相对应的形变单元;
对所述形变单元进行解析以得到所述形变图片和预设的形变辅助数据;
所述根据所述形变图片获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据,包括:
根据所述形变图片和所述预设的形变辅助数据确定相对应的所述形变单元对应的子形变数据;
根据每个所述形变单元对应的子形变数据,获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据。
可选地,所述预设的形变辅助数据包括如下至少一种数据:预设形变区域数据、预设偏移数据和预设时间数据;
所述根据所述形变图片和所述预设的形变辅助数据确定相对应的所述形变单元对应的子形变数据,包括:
根据所述形变图片获取对应的形状信息;
根据所述形状信息和所述预设的形变辅助数据确定所述子形变数据,所述子形变数据至少包括如下一种数据:目标形变区域数据、目标偏移数据和目标时间数据。
可选地,所述数据节点组合包括多个数据节点组合,所述根据所述形变数据和所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格,包括:
根据所述形变数据、以及预设的全局动态参数,对所述多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息;
根据所述形变控制信息以及所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格。
可选地,所述根据所述形变数据、以及预设的全局动态参数,对所述多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息,包括:
根据每个所述子形变数据中包括的目标偏移数据、目标时间数据,以及预设的全局动态参数,对所述目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
可选地,所述根据每个所述子形变数据中包括的目标偏移数据、目标时间数据,以及预设的全局动态参数,对各所述数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息,包括:
根据每个目标偏移数据,确定所述目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值;
根据每个目标时间数据,确定所述目标数据节点组合的数据节点的坐标发生偏移所需的时间;
根据所述目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值、坐标发生偏移所需的时间、以及所述预设的全局动态参数,对所述目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
可选地,所述根据所述形变数据、以及预设的全局动态参数,对所述多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息之前,所述方法还包括:
根据每个所述子形变数据中的目标形变区域数据、以及所述多个数据节点组合的数据节点信息,从所述多个数据节点组合中确定所述目标数据节点组合。
可选地,所述根据每个所述子形变数据中的目标形变区域数据、以及所述多个数据节点组合的数据节点信息,从所述多个数据节点组合中确定所述目标数据节点组合,包括:
根据每个所述目标形变区域数据中包括的形变图片的空间位置信息、区域信息、所述三维地形模型的网格顶点集合,采用预设的映射关系,将所述形变图片映射至所述三维地形模型的网格顶点集合中,得到所述形变图片与所述三维地形模型的网格顶点集合的交点;
确定所述交点为所述目标顶点;
根据所述目标顶点、以及所述三维地形模型的网格顶点集合与所述数据节点组合的数据节点的映射关系,从所述多个数据节点组合中确定所述目标数据节点组合。
可选地,所述方法还包括:
离线状态下制作所述三维地形模型的至少一个子网格顶点集合;
根据所述至少一个子网格顶点集合,得到所述三维地形模型的网格顶点集合。
第二方面,本申请实施例还提供了一种地形形变装置,包括:获取模块、调整模块、渲染模块;
所述获取模块,用于获取三维地形模型的网格顶点集合以及与所述三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,其中,所述数据节点组合的数据节点与所述三维地形模型的网格顶点集合中的至少一个顶点具有映射关系;响应游戏中的目标虚拟对象与所述三维地形模型的交互事件,获取与所述交互事件相对应的形变图片;根据所述形变图片获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据,其中,所述形变数据为用于控制所述数据节点组合形变的数据;
所述调整模块,用于根据所述形变数据和所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格;
所述渲染模块,用于根据改变后的所述三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。
可选地,所述获取模块,具体用于获取与所述交互事件相对应的形变单元;对所述形变单元进行解析以得到所述形变图片和预设的形变辅助数据;根据所述形变图片和所述预设的形变辅助数据确定相对应的所述形变单元对应的子形变数据;根据每个所述形变单元对应的子形变数据,获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据。
可选地,所述预设的形变辅助数据包括如下至少一种数据:预设形变区域数据、预设偏移数据和预设时间数据;
所述获取模块,具体用于根据所述形变图片获取对应的形状信息;根据所述形状信息和所述预设的形变辅助数据确定所述子形变数据,所述子形变数据至少包括如下一种数据:目标形变区域数据、目标偏移数据和目标时间数据。
可选地,所述数据节点组合包括多个数据节点组合;所述调整模块,具体用于
根据所述形变数据、以及预设的全局动态参数,对所述多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息;
根据所述形变控制信息以及所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格。
可选地,所述调整模块,具体用于根据每个所述子形变数据中包括的目标偏移数据、目标时间数据,以及预设的全局动态参数,对所述目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
可选地,所述调整模块,具体用于根据每个目标偏移数据,确定所述目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值;根据每个目标时间数据,确定所述目标数据节点组合的数据节点的坐标发生偏移所需的时间;根据所述目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值、坐标发生偏移所需的时间、以及所述预设的全局动态参数,对所述目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
可选地,所述装置还包括:确定模块;
所述确定模块,用于根据每个所述子形变数据中的目标形变区域数据、以及所述多个数据节点组合的数据节点信息,从所述多个数据节点组合中确定所述目标数据节点组合。
可选地,所述确定模块,具体用于根据每个所述目标形变区域数据中包括的形变图片的空间位置信息、区域信息、所述三维地形模型的网格顶点集合,采用预设的映射关系,将所述形变图片映射至所述三维地形模型的网格顶点集合中,得到所述形变图片与所述三维地形模型的网格顶点集合的交点;确定所述交点为所述目标顶点;根据所述目标顶点、以及所述三维地形模型的网格顶点集合与所述数据节点组合的数据节点的映射关系,从所述多个数据节点组合中确定所述目标数据节点组合。
可选地,所述获取模块,还用于离线状态下制作所述三维地形模型的至少一个子网格顶点集合;根据所述至少一个子网格顶点集合,得到所述三维地形模型的网格顶点集合。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如上述第一方面所述的地形形变方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面所述的地形形变方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供一种地形形变方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:获取三维地形模型的网格顶点集合以及与所述三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,其中,所述数据节点组合的数据节点与所述三维地形模型的网格顶点集合中的至少一个顶点具有映射关系;响应游戏中的目标虚拟对象与所述三维地形模型的交互事件,获取与所述交互事件相对应的形变图片;根据所述形变图片获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据,其中,所述形变数据为用于控制所述数据节点组合形变的数据;根据所述形变数据和所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格;根据改变后的所述三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。本方法通过实时获取的形变图片,得到形变数据,从而采用形变数据,对数据节点组合的数据节点进行实时形变,进而控制网格顶点集合中的顶点进行实时形变,以实现对三维地形模型网格的实时形变。相比于现有技术中,在游戏运行时展示预先制作的三维地形模型的三维网格顶点,本申请方法可实时的控制地形产生形变,呈现较为真实的交互效果,提高游戏玩家的游戏体验。
另外,本申请中对于多个形变图片相互重叠作用的情况,也提供了预设的处理方法,有效解决了多个虚拟对象与三维地形模型的同一位置交互时,地形形变的实现方法。
最后,通过预设的全局动态参数对获取的形变数据进行动态调整,以使得获取的形变数据准确性更高,从而提高了形变控制精确度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种地形形变方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种形变结果示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种地形形变方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种地形形变方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的形变单元解析示意图;
图6为本申请实施例提供的形变单元与形变节点的转变示意图。
图7为本申请实施例提供的三维地形模型网格顶点集合与数据节点组合映射关系的示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种地形形变方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的又一种地形形变方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的又一种地形形变方法的流程示意图;
图11为本申请实施例提供的一种形变图片与三维地形模型的Tile相交示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种形变图片与三维地形模型的Tile相交示意图;
图13为本申请实施例提供的一种地形形变装置示意图;
图14为本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
在游戏中,虚拟对象和游戏场景中的虚拟地形会发生一些交互,例如人物与地面、沙滩等,发生交互之后如果模拟现实中的交互,虚拟地形应该会发生一些形变,例如产生脚印、凹陷等。在本申请方案提出之前,现有技术方案中,对于游戏中地形形变的实现方式可以总结为下面几个步骤:
(1)通过DCC(Digital Content Creation,数字内容创作)软件或者游戏引擎以离线的方式制作三维地形模型的三维网格。
(2)在DCC软件或者游戏引擎中基于图片(Height Map,当一个图片被用来产生高度的变化,这个图片一般情况下会被称作高度图,就是Height Map的由来)调整三维地形模型的三维网格的形变,如突起、凹陷、断裂等等。
(3)在游戏运行时把制作好的三维地形模型的三维网格展示出来。
但是,上述现有技术方案存在以下缺点:
该形变实现方式一个典型的应用限制是很难在游戏运行时实时改变地形的形状,很难通过实时改变三维地形模型的三维网格形状来产生形变,导致这种限制的一个主要原因是游戏运行的目标硬件的性能是有限的,还不能实时的处理一些三维网格特别密集的形变计算,这种限制在移动平台,如手机、PAD等移动硬件设备上体现得非常明显。所以,一般都是在离线(预制作)阶段,使用Height Map产生形变。
另外,现有技术中还提出了一种地形形变的实现方法,其产生形变的方式是通过形变曲线的拟合实现的,但是,该方法对于一些精细形变的控制,可能需要大量的曲线拟合在一起才可以实现,这增加了地形形变计算的复杂度,同时也增加了地形形变控制的难度。
本申请方案在于,基于获取的形变图片,获取形变数据,根据形变数据,控制与三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合的数据节点产生变化,从而对三维地形模型的网格顶点集合进行形变控制。本申请的方法有效克服了传统方案中,大量的曲线拟合在一起的计算复杂度过高的问题,同时也降低了地形形变控制的难度。且通过对地形进行实时形变控制,使得形变效果更加真实,游戏玩家体验度更高。
以下通过多个实施例对本申请方案的实现方法的具体步骤进行说明。
图1为本申请实施例提供的一种地形形变方法的流程示意图;本方法的执行主体可以是游戏客户端,也可以是游戏服务器,当方法运行于游戏服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,游戏客户端可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
如图1所示,该方法可包括:
S101、获取三维地形模型的网格顶点集合以及与三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,其中,数据节点组合的数据节点与三维地形模型的网格顶点集合中的至少一个顶点具有映射关系。
可选地,通过获取三维地形模型的网格顶点集合以及与三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,可实现通过对数据节点组合的控制进而对三维地形模型的网格顶点进行控制,从而对三维地形模型的网格进行形变控制。
需要说明的是,获取的三维地形模型的网格顶点集合与数据节点组合之间具有映射关系,主要可以表现为数据节点组合的一个数据节点可以控制对应的三维地形模型网格顶点集合中的至少一个顶点。
通常三维地形模型网格顶点集合可以是针对某个三维地形模型的一个最小的三维地形模型网格顶点集合,其可以通过DCC软件或者游戏引擎进行制作,且三维地形模型可以由多个最小的三维地形模型网格顶点集合拼接形成;针对某个三维地形模型,可以具有至少一个三维地形模型顶点结合,且具有至少一个数据节点组合,即每一个三维地形模型顶点组合分别对应每一个数据节点组合。
S102、响应游戏中的目标虚拟对象与三维地形模型的交互事件,获取的与交互事件相对应的形变图片。
在游戏运行过程中,当虚拟对象与三维地形模型发生交互,即相互作用时,为了呈现出更加接近真实世界中的交互效果,会通过控制三维地形模型产生形变,以提高游戏画面的真实性。需要说明的是,这里的交互可以是直接接触式的碰撞,比如,游戏中的虚拟对象在虚拟沙滩上行走时,会通过控制虚拟沙滩产生形变,以在虚拟沙滩上生成虚拟对象的脚印。或者,该交互也可以是游戏中通过特效完成的接触,例如,游戏中的虚拟对象发射光波,使对面的墙体发生凹陷等。
可选地,本实施例中,基于检测到的目标虚拟对象与三维地形模型的交互,获取目标虚拟对象的状态信息,根据目标虚拟对象的状态信息,结合已开发的应用实例,获取与交互事件对应的形变图片,其中,该形变图片为与目标虚拟对象发生接触部位的状态信息对应的图片。例如虚拟对象与虚拟沙滩接触,对应的形变图片为虚拟对象的脚底形状图片。
S103、根据形变图片获取与形变图片的形状相对应的形变数据,其中,形变数据为用于控制数据节点组合形变的数据。
需要说明的是,形变图片并非为传统的二维图片,其包含有控制三维地形模型产生形变的形变参数,通过解析获取的形变图片,可得到形变数据。
可选地,可以按照三维地形模型的网格顶点集合中的顶点得到对应的具有分层数据结构的数据节点组合,在游戏运行时,通过控制具有分层数据结构的数据节点组合的数据节点,进而对三维地形模型的网格顶点集合进行控制,实现三维地形模型网格的形变。
S104、根据形变数据和映射关系,调整三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变三维地形模型网格。
在一些实施例中,在游戏运行时,在获取到针对某个三维地形模型的网格顶点集合以及对应的数据节点组合之后,由于数据节点组合的数据节点与网格顶点集合中的顶点具有映射关系,可以根据获取的形变图片对应的形变数据,对数据节点组合的数据节点进行实时形变,进而进行数据节点组合的数据节点与三维地形模型网格顶点的映射关系,控制网格顶点集合中的目标顶点进行实时形变,以实现对三维地形模型网格的实时形变。
其中,三维地形模型的网格顶点集合的概念与一般模型表面的三角形网格的定义不同,模型的三角形网格可以是任意形状的,而本发明实施例中的三维地形模型的网格顶点集合中的顶点组成的三角形网格可以是平的或者平面状态。
S105、根据改变后的三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。
可选地,可根据改变后的三维地形模型网格的顶点信息,采用图像渲染技术,得到渲染后的三维地形模型。渲染得到的三维地形模型相比于交互前的三维地形模型,其网格中的目标顶点的状态发生了变化,从而使得所对应的三维地形模型的形状发生了变化,从而呈现出了真实的交互效果。
下面将以目标虚拟对象为虚拟人物,三维地形模型为虚拟沙滩为例,对本申请的形变方法进行说明。
假设虚拟人物为游戏场景中的游戏主角,在游戏开始运行阶段,可获取游戏主角的初始位置。当游戏主角在虚拟沙滩上行走(发生交互)时,会在虚拟沙滩上产生脚印,可根据已开发的游戏应用实例,获取脚印图片,将脚印图片赋于游戏主角的脚部位置,在游戏主角行走的任意时刻,可通过检测游戏主角的脚部位置信息,和脚部运行力度等数据,生成脚印图片的参数,其中,可包括:图片大小、图片的空间位置、图片的高度等,从而得到形变图片,而在游戏主角不断前进的过程中,脚印图片的空间位置信息可根据游戏主角的脚部位置信息实时发生改变,也即,对于游戏主角的任意运行状态,均可对应具有不同参数的脚印图片(形变图片),从而可基于该脚印图片,获取形变数据,根据形变数据,对虚拟沙滩的网格顶点集合所对应的数据节点组合的数据节点进行形变控制,并根据数据节点与网格顶点中各顶点的映射关系,对网格顶点中的目标顶点进行形变控制,改变目标顶点的状态,从而根据改变后的目标顶点的状态,渲染得到形变后的虚拟沙滩的形状。
图2为本申请实施例提供的一种形变结果示意图,如图2所示,通过获取的形变数据,对数据节点组合的数据节点进行形变控制,并根据数据节点组合的数据节点与三维地形模型的网格顶点集合中的顶点的映射关系,对三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点信息进行调整,控制三维地形模型产生形变,可得到如图中所示的形变结果,可看出,三维地形模型由于发生形变,而产生了凸起或者凹陷等状态变化,从而呈现出较为真实的形变。
综上,本实施例提供的地形形变方法,包括:获取三维地形模型的网格顶点集合以及与三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,其中,数据节点组合的数据节点与三维地形模型的网格顶点集合中的至少一个顶点具有映射关系;响应游戏中的目标虚拟对象与三维地形模型的交互事件,获取的与交互事件相对应的形变图片;根据形变图片获取与形变图片的形状相对应的形变数据,其中,形变数据为用于控制数据节点组合形变的数据;根据形变数据和映射关系,调整三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变三维地形模型网格;根据改变后的三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。本方法通过实时获取的形变图片,得到形变数据,从而采用形变数据,对数据节点组合的数据节点进行实时形变,进而控制网格顶点集合中的顶点进行实时形变,以实现对三维地形模型网格的实时形变。相比于现有技术中,在游戏运行时展示预先制作的三维地形模型的三维网格顶点,本申请方法可实时的控制地形产生形变,呈现较为真实的交互效果,提高游戏玩家的游戏体验。
图3为本申请实施例提供的另一种地形形变方法的流程示意图;可选地,如图3所示,上述步骤S102中,获取与交互事件相对应的形变图片,可包括:
S201、获取与交互事件相对应的形变单元。
可选地,基于虚拟对象与三维地形模型的交互事件,可获取当前交互事件对应的形变单元,其中,一个形变单元可控制地形的一个形变状态。
S202、对形变单元进行解析以得到形变图片和预设的形变辅助数据。
可选地,形变单元对应原始的形变控制数据集合,一个形变单元可包括预设的形变辅助数据和形变图片,通过对形变单元进行解析,可获取形变单元对应的形变图片和预设的形变辅助数据。
上述步骤S103中,根据形变图片获取与形变图片的形状相对应的形变数据,可包括:
S203、根据形变图片和预设的形变辅助数据确定相对应的形变单元对应的子形变数据。
在一些实施例中,可根据解析形变单元获取的形变图片以及预设的形变辅助数据,从该形变图片对应的形变单元中确定对应的子形变数据。不同的形变单元对应的形变图片和预设的形变辅助数据可以是不同的,可通过上述方法确定形变单元的子形变数据。
S204、根据每个形变单元对应的子形变数据,获取与形变图片的形状相对应的形变数据。
在游戏运行过程中,可能会存在多个虚拟对象均与三维地形模型发生交互,例如,多个虚拟对象同时踩到虚拟沙滩上的同一个位置,那么,对于虚拟沙滩上该位置的形变控制,则需要综合多个形变单元所对应的子形变数据进行控制。
可选地,可通过每个虚拟对象与三维地形模型的交互事件,获取至少一个形变单元,解析每个形变单元,获取每个形变单元对应的形变图片和预设的形变辅助数据,从而根据形变图片和预设的形变辅助数据,确定每个形变单元对应的子形变数据。
可选地,基于获取的每个形变单元对应的子形变数据,通过预设的处理方法,可得到与形变图片的形状相对应的形变数据,其中,得到的为多个形变图片的形状对应的目标形变数据,也即多个虚拟对象与三维地形模型同时交互时,所对应的目标形变数据。
例如:当形变单元为3个时,对应获取到3个子形变数据,那么,在根据3个子形变数据得到目标形变数据时,可以是将获取的第一个子形变数据作为目标形变数据。如,当有3个虚拟人物依次去踩虚拟沙滩上的同一位置时,可以将检测的第一个虚拟人物所对应的形变单元,产生的子形变数据作为目标形变数据,也即,根据第一个虚拟人物的行走状态,获取形变数据,控制虚拟沙滩产生形变。另外,也可以将3个子形变数据求取平均值,得到目标形变数据。当然,对于多个形变单元同时作用于虚拟沙滩的同一位置时,所采取的预设处理方法并不限于上述所列举的两种,也可以为其他预设方法,本申请对此不做具体限制。
图4为本申请实施例提供的另一种地形形变方法的流程示意图;可选地,如图4所示,上述步骤S203中,根据形变图片和预设的形变辅助数据确定相对应的形变单元对应的子形变数据,可包括:
S2031、根据形变图片获取对应的形状信息。
S2032、根据形状信息和预设的形变辅助数据确定子形变数据,子形变数据至少包括如下一种数据:目标形变区域数据、目标偏移数据和目标时间数据。
图5为本申请实施例提供的形变单元解析示意图。如图5所示,一个形变单元可包括:形变图片和预设的形变辅助数据。
其中,形变图片为上述解析获取的形变图片。一般情况下,预设的形变辅助数据可包含预设形变区域数据、预设时间数据、预设偏移信息数据等用来辅助产生子形变数据,这些数据可以是预定义好的一组数据,也可以在游戏运行时根据虚拟对象和三维地形模型的交互,动态的更改其中的部分数据,或者是其他更多的数据。本申请在此不做具体限制。
其中,形变区域数据包含一个空间的球体和AABB包围盒(AABB包围盒指三维空间中的一种长方体,长方体的每一组相对的面都和三维坐标系的某一个基准平面平行,三维坐标系的基准平面如xy平面(z坐标为0),xz平面(y坐标为0)),用来决定当前的形变图片和哪些数据节点组合的数据节点是相交的。
偏移数据包含了形变在空间中某一个方向上的坐标偏移值,通常包含一个空间方向向量以及一个偏移值,表示被形变的数据节点在在这个空间方向上空间位移的数值。例如:虚拟人物踩在虚拟沙滩上,对应踩下的位置,会产生凹陷,形成脚印,而凹陷大小程度则可通过偏移数据来控制。比如:在该位置未被虚拟人物踩踏时,认为该位置的高度数据为0(目标顶点高度数据为0)而检测到踩踏时,通过解析形变单元获取的偏移数据为10,那么,可通过控制数据节点组合中的数据节点高度数据由0变为10,以产生凹陷效果。
时间数据用来设定当前的形变可以持续的时间,包含一个淡入淡出的过渡时间,一个最大的持续时间等。例如:虚拟人物踩在虚拟沙滩上,产生的脚印的过程需要3秒,结合上述偏移数据,即,对应踩下的位置形成高度为10的脚印需要经过3秒。一种情况下,是通过淡入淡出的过渡时间来实现,即1至2秒,控制高度由0变为5,2至3秒,控制高度由5变为10,从而呈现出渐变的过程。而在另一种情况下,是通过最大的持续时间来实现,其中包括:1秒控制高度由0瞬时变为10,又由10恢复至0,或者1秒控制高度由0瞬时变为10,并且永久保持。根据不同的时间数据,控制产生的形变效果是不同的。
需要说明的是,形变图片中存储有形变相关的形状信息,通常这些数据是以0~1的数值进行存储,而预设的形变辅助数据相当于基准值,通过将获取的形变图片对应的形状信息与预设的形变辅助数据进行运算,可得到形变单元对应的子形变数据。其中,子形变数据至少包括如下一种数据:目标形变区域数据、目标偏移数据和目标时间数据。
补充说明的是,因为形变图片中存储的形状信息均为0~1的数值,若直接根据所获得的取值为0~1的形状信息控制地形形变,由于数据较小,导致三维地形模型网格中顶点的状态变化较小,则最终产生的形变效果非常不明显,例如:脚印太浅。因此,通过设置预设的形变辅助数据(基准值),将预设的形变辅助数据与形状信息进行运算,得到的子形变数据控制形变,可形成较明显的形变。
举例说明,预设的形变辅助数据为1000,那么,可通过将获取的形状信息,假设为0.5,与预设的形变辅助数据进行乘积运算,得到子形变数据500,使得子形变数据产生放大,从而根据放大后的子形变数据,控制形变,从而产生较好的形变效果。
图6为本申请实施例提供的形变单元与形变节点的转变示意图。如图6所示,可以通过解析器同时解析多个形变单元,每一个形变单元经过解析器解析以后,在解析器的内部,会存储为一个形变节点,解析器内部的形变节点是和形变单元一一对应的,一个形变单元会对应一个形变节点,区别在于形变单元是原始的形变数据集合,包括形变图片和预设的形变辅助数据,而一个形变节点是形变单元经过解析器解析之后形成的形变数据节点,保存在解析器的内部。N个形变单元会转换成N个形变节点,这N个形变节点会以链表的形式相互连接在一起。
需要说明的是,一般情况下,多个形变节点之间可按照任意顺序连接在一起;若有特殊需求,比方说需要按时间排序,那就可以通过时间排序的方式连接在一起。
可选地,根据上述获取的多个子形变数据(形变节点数据),可结合多个子形变数据,实现形变控制。
图7为本申请实施例提供的三维地形模型网格顶点集合与数据节点组合映射关系的示意图,该示意图为按照一个最小的三维地形模型网格顶点集合形成的一个数据节点组合,如图7所示,与一个地形Tile(最小的三维地形模型的网格顶点集合)对应的一个数据节点组合可以为类似于分层金字塔的数据结构,该数据结构可以通过使用分层工具与手动调整相关的调节参数结合而自动生成。
具体的,类似分层金字塔的数据结构可以包括多层数据结构,每一层数据结构可以保存一组数据节点,数据节点即为数据节点组合的数据节点,以控制地形Tile中一定数量的三维网格顶点的形变。其中,每一层的数据节点的分布可以按照调节参数进行确定,调节参数可以是一组预先定义的一组数值,例如二元一次等式aX+bY=c中的a,b以及c。需要说明的是,按照不同的调节参数,每一层数据节点的分布可以是均匀分布,也可以是不均匀且随机分布的,对此,本发明实施例不加以限制。
其中,为了方便对三维地形模型网格顶点集合与数据节点组合映射关系进行示意,如图7所示,底层为一个最小的三维地形模型网格顶点集合,即为一个地形Tile,地形Tile往上一层可以是分层金字塔的第0层,该层中数据节点的分布的间距以及位置可以与地形Tile中顶点的分布一致;第0层往上一层可以是分层金字塔的第1层,从第1层开始,往上的每一层的数据节点可以按照一定预设的分布函数,此时可以手动调整相关的调节参数对数据节点的分布进行改变。需要说明的是,与三维地形模型顶点集合对应的数据节点组合的数据结构可以是类似分层金字塔的数据结构,也可以是类似分层圆筒的数据结构,对此,本发明实施例不加以限制。
在本发明的一种实施例中,各个数据节点组合的数据节点所控制的地形三维网格顶点集合中的顶点的数量不同。
在实际应用中,按照从第0层向上的方向,可以将类似分层金字塔的分层数据结构中的每一层称为Layer,每一层(Layer)可以包含一定数量的数据节点,每个数据节点可以控制一个地形Tile中一定数量的三维网格数据顶点进行形变。由于一个最小的三维地形模型顶点集合(即一个地形Tile)对应一个数据节点组合,那么对于一个数据节点与地形Tile中的三维地形模型网格顶点而言,可以形成1对N的关系,即一个数据节点可以控制一个地形Tlie中的N个三维地形模型网格顶点。
在默认的情况下,对于一个数据节点组合而言,针对每层数据节点分布的数量,可以随着分层金字塔中Layer层级向上逐渐减少,即上面一级Layer中数据节点分布的数量会比下面一级Layer中数据节点分布的数量少;然而,针对每层数据节点所控制的三维地形模型网格顶点的数量,可以随着分层金字塔中Layer层级逐渐向上增加,即上面一级Layer中数据节点所控制的顶点的数量可以比下面一级Layer中数据节点所控制的顶点的数量多。
在本发明的一种实施例中,对于任何一层(Layer)中的数据节点与地形Tile中的三维地形模型网格顶点的关系可以如下等式所示:
Figure BDA0002661319040000171
其中,M表示的是类似分层金字塔中某一层的数据节点的总数,Xi表示的是第i个数据节点所控制的三维地形模型网格顶点的数量,N表示的是一个地形Tile所包含的三维地形模型网格顶点的总数;即对于任何一层中的数据节点,其数据节点所控制的三维地形模型网格顶点的数量的总和,等于与该数据节点组合对应的地形Tile所包含的三维地形模型网格顶点的总数。在本发明的一种实施例中,地形形变组件包括拟合控制组件以及适配组件,数据节点组合包括多个数据节点组合。
图8为本申请实施例提供的另一种地形形变方法的流程示意图;可选地,如图8所示,步骤S104中,根据形变数据和映射关系,调整三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变三维地形模型网格,可包括:
S301、根据形变数据、以及预设的全局动态参数,对多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
在一些实施例中,地形作为游戏表现的一种形式,在游戏运行时,可以加载预置的地形形变组件,地形形变组件可以用于对游戏中的地形,例如高原、平原、街道等进行形变,以便通过地形形变组件使得地形与游戏场景中的其他元素进行互动。
在实际应用中,预置的地形形变组件可以是由基于分层数据结构的形变控制单元构成,并可以在游戏运行时通过游戏程序进行生成,以便在游戏运行时可以通过生成的地形形变组件对三维地形模型进行实时地形变控制。其中,通过额外生成的地形形变组件进行类似地形这种三维网格特别密集的形变计算,在不降低目标硬件性能的前提下,实现对三维地形模型的实时形变控制。
需要说明的是,运行游戏的目标硬件,即通过游戏程序生成地形形变组件的硬件设备可以是手机、游戏机、PAD、PC(Personal Computer,个人计算机)等各种终端设备。在硬件设备上运行游戏软件可以应用在各种终端设备的屏幕上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容可以包括至少一个局部或全部的游戏场景,该游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其他形状,本发明实施例对此不加以限制。
在本发明的一种实施例中,针对某个三维地形模型,可以获取多个最小的三维地形模型的网格顶点集合以及对应的多个数据节点组合,以便通过地形形变组件中的控制单元对数据节点组合的多个数据节点进行控制,进而控制与多个数据节点对应的三个地形顶点集合中的多个顶点。
可选地,需要结合上述获取的形变数据、以及预设的全局动态参数,对多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息,以提高基于形变控制信息进行形变控制的准确性。其中,预设的全局动态参数根据游戏自身属性确定,其为游戏逻辑控制的一个参数集合。
其中,由于虚拟对象与三维地形模型交互时,仅对三维地形模型的交互部位产生形变,而交互部位的网格顶点仅为三维地形模型网格顶点集合中的部分顶点,那么,在通过数据节点组合的数据节点对三维地形模型网格进行控制时,需要从多个数据节点组合中确定出目标数据节点组合,以通过对目标数据节点组合的数据节点进行控制而实现对三维地形模型网格顶点集合中目标顶点的形变控制。
S302、根据形变控制信息以及映射关系,调整三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变三维地形模型网格。
可选地,在上述获取到形变控制信息之后,由于三维地形模型的网格顶点集合与数据节点组合之间具有映射关系,具体的,数据节点组合的一个数据节点可以控制对应的三维地形模型网格顶点集合中的至少一个顶点,在通过形变控制信息对目标数据节点组合的数据节点进行形变控制的同时,对进行形变的数据节点对应的三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点也进行了形变控制。
可选地,上述步骤中,根据形变数据、以及预设的全局动态参数,对多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息,可包括:根据至少一个子形变数据中包括的偏移数据、时间数据,以及预设的全局动态参数,对目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
继续以上述1秒内控制虚拟沙滩的三维网格顶点中的目标顶点的高度由0变为10为例,当预设的全局动态参数为时间5倍加速时,那么,相应的,对虚拟沙滩中目标顶点的形变控制可变为:0.2秒由高度0变为高度10。
图9为本申请实施例提供的又一种地形形变方法的流程示意图,可选地,如图9所示,上述步骤中,根据每个子形变数据中包括的目标偏移数据、目标时间数据,以及预设的全局动态参数,对目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息,可包括:
S401、根据每个目标偏移数据,确定目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值。
如上述实施例中所说明的,偏移数据指形变在空间中某一方向上的坐标偏移值,如本申请中,虚拟对象在虚拟沙滩上行走时,对应的偏移数据通常为在空间中竖直方向上的坐标偏移值。
可选地,当仅有一个虚拟对象与虚拟沙滩交互时,获取的偏移数据仅为一个,那么,目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值即为该偏移数据;而当有多个虚拟对象与虚拟沙滩的同一位置交互时,获取的偏移数据为多个,那么,一种可实现的方式为:按照时间顺序,确定获取的第一个偏移数据为目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值。另一种可实现的方式为:将获取的多个偏移数据求取平均值,将得到的平均值作为目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值。例如:第一个偏移数据为10,第二个偏移数据为12,第三个偏移数据为14,那么,目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值可以为10,也可以为12。
S402、根据每个目标时间数据,确定目标数据节点组合的数据节点的坐标发生偏移所需的时间。
如上述实施例中所说明的,时间数据指控制目标数据节点组合的数据节点形变过程中,目标数据节点组合的数据节点坐标变化至坐标偏移值所需的时间。同样的,一种可实现的方式中,可按时间顺序,将获取的第一个时间数据确定为目标数据节点组合的数据节点的坐标发生偏移所需的时间。另一种可实现的方式中,可将多个时间数据求取平均值,获取时间均值,将该时间均值确定为目标数据节点组合的数据节点的坐标发生偏移所需的时间。例如:第一个时间数据为2秒,第二个时间数据为3秒,第三个时间数据为4秒,那么,可确定目标数据节点组合的数据节点的坐标发生偏移所需的时间为2秒,或者为3秒。
那么,结合上述确定的目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值,可实现地形形变控制为:控制三维地形模型的网格顶点集合中目标顶点的坐标经过2秒由0变为10,或者是经过3秒由0变为10,又或者经过2秒由0变为10,又或者经过3秒由0变为12。其中,不同的控制过程,对应呈现的形变效果存在不同。
S403、根据目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值、坐标发生偏移所需的时间、以及预设的全局动态参数,对目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
在一些实施例中,为了提高形变控制的精确性,可通过预设的全局动态参数,对上述获取的偏移数据以及偏移时间进行动态调整。例如:预设的全局动态参数为加速5秒,那么,上述确定的目标数据节点组合的数据节点发生偏移所需的时间则由2秒变为0.4秒,或者由3秒变为0.6秒。相应的,可实现地形形变控制为:控制三维地形模型的网格顶点集合中目标顶点的坐标经过0.4秒由0变为10,或者经过0.6秒由0变为10,又或者经过0.4秒由0变为12,又或者经过0.6秒由0变为12。
从而实现了根据形变数据、以及预设的全局动态参数,对目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。从而可根据形变控制信息以及映射关系,调整三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变三维地形模型网格。
上述通过具体的实施例,对目标数据节点组合的数据节点的信息调整过程进行了详细说明,下面结合具体附图,对多个数据节点组合中,目标数据节点组合的确定方法进行说明。其中,目标数据节点组合中的数据节点对应三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点。
可选地,上述步骤S301中,根据形变数据、以及预设的全局动态参数,对多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息之前,本申请的方法还包括:根据每个子形变数据中的形变区域数据、以及多个数据节点组合的数据节点信息,从多个数据节点组合中确定目标数据节点。
可选地,子形变数据中包含的形变区域数据决定了控制数据节点组合中的数据节点进行信息调整时,形变图片所影响的数据节点为哪些。通常,形变区域数据包含空间位置信息以及区域信息,空间位置信息和区域信息联合在一起,决定了形变图片与三维地形模型中哪些Tile是区域相交(预设的形变辅助数据中的区域信息指定的空间区域与三维地形模型的Tile是否在空间中有相交重叠),并进一步地可确定出形变图片是与Tile中的哪些顶点相交(形变图片并非一定是与Tile中的每个顶点均相交),从而确定目标顶点。根据三维地形模型的网格顶点集合与数据节点组合的对应关系、以及所确定的可以从多个数据节点组合中确定目标数据节点组合。
在一些实施例中,任意的三维地形模型的三维网格顶点可以由多个三维网格顶点集(Tile)组成,每个Tile包括预设数量的顶点,例如,三维地形模型的三维网格顶点中包含100个顶点,若将该100个顶点分为5组,那么,对应的到Tile,即,三维地形模型的三维网格顶点由5个Tile组成,将该5个Tile拼接在一起,则可得到具有该100个顶点的三维地形模型。
在通过形变数据、以及映射关系,对三维地形模型进行形变控制时,可以从三维地形模型的三维网格顶点中确定目标Tile,并进一步地,从目标Tile中确定目标顶点,目标顶点也即形变所影响的顶点,从而可根据上述获取的形变数据,以及三维地形模型的网格顶点集合与数据节点组合的对应关系,通过形变数据对目标顶点对应的目标数据节点组合的数据节点信息进行调整,以对三维地形模型的网格顶点的目标顶点进行调整,实现三维地形模型网格的形变控制。
图10为本申请实施例提供的又一种地形形变方法的流程示意图,可选地,上述步骤中,根据每个子形变数据中的目标形变区域数据、以及多个数据节点组合的数据节点信息,从多个数据节点组合中确定目标数据节点组合,可包括:
S501、根据每个目标形变区域数据中包括的形变图片的空间位置信息、区域信息、三维地形模型的网格顶点集合,采用预设的映射关系,将形变图片映射至三维地形模型的网格顶点集合中,得到形变图片与三维地形模型的网格顶点集合的交点。
可选地,形变图片的空间位置信息为形变图片在图片空间的位置信息,不同空间中的物体之间是无法判断其相交关系的,故,本实施例中,可将形变图片按照预设的映射关系映射至三维地形模型所在的坐标系中,也即映射至三维地形模型所在的游戏坐标系中,可以理解为将形变图片映射至三维地形模型的网格顶点集合中,从而可根据形变图片的区域信息(可以理解为形变图片的图片面积数据),确定形变图片与三维地形模型的网格顶点集合的交点。
图11为本申请实施例提供的一种形变图片与三维地形模型的Tile相交示意图。如图11中所示,图11(a)为形变图片仅与三维地形模型的的一个Tile相交的示意图,图11(b)为形变图片与三维地形模型的四个Tile相交的示意图。
可选地,图11所示的为形变单元为一个的情况下,该形变单元中形变图片与三维地形模型的Tile的相交示意图。可根据解析该形变单元所获取的子形变数据中的形变区域数据,通过预设的映射关系,将形变图片映射至三维地形模型的网格顶点集合中,确定三维地形模型的网格顶点集合与形变图片的交点。
在一些实施例中,当存在多个形变单元,对应产生多个子形变数据(形变节点数据)时,如上述所说明的,多个形变节点相互连接在一起形成形变节点链表,可通过遍历形变节点链表,确定三维地形模型的网格顶点集合与形变图片的交点。
S502、确定交点为目标顶点。
可选地,可将上述所确定的三维地形模型的网格顶点集合与形变图片的交点,作为三维地形模型的网格顶点集合中待形变的目标顶点。
S503、根据目标顶点、以及三维地形模型的网格顶点集合与数据节点组合的数据节点的映射关系,从多个数据节点组合中确定目标数据节点组合。
可选地,基于三维地形模型的网格顶点集合与数据节点组合的数据节点的映射关系,可以从多个数据节点组合的数据节点中,确定与目标顶点对应的数据节点,从而将所确定的数据节点所在的数据节点组合确定为目标数据节点组合。
可选地,通过获取的形变数据控制目标数据节点组合中数据节点的信息调整,从而可实现对三维地形模型的网格顶点集合中目标顶点的形变控制,以改变三维地形模型网格,得到形变后的三维地形模型。
图12为本申请实施例提供的另一种形变图片与三维地形模型的Tile相交示意图。如图12所示,为多个形变单元作用于三维地形模型中的一个区域,也即,多个形变图片相互重叠,那么,可根据预先定义的规则处理形变图片相互重叠的情况,具体的处理规则已在前述实施例中举例说明,例如,以获取的第一个子形变数据作为最终形变数据,或者将每个形变图片的形变数据联合,求取平均值,作为一个数据去处理等,此处不再一一赘述。
可选地,本申请的方法还包括:离线状态下制作三维地形模型的至少一个子网格顶点集合;根据至少一个子网格顶点集合,得到三维地形模型的网格顶点集合。
可选地,本申请中用于判断形变图片与三维地形模型区域相交时,所采用的三维地形模型的网格顶点集合可以在离线状态下制作得到。可选地,可在DCC软件或游戏引擎中制作三维地形模型的Tile(子网格顶点集合,也即最小的三维地形模型的网格顶点集合),在游戏引擎中把多个至少一个Tile拼接成一个完整的三维地形模型,从而得到三维地形模型的网格顶点集合。通过在离线状态下制作得到三维地形模型的网格顶点集合,可以有效降低游戏开发过程中资源的占用率,提高本申请形变控制方法的实现效率。
可选地,本申请的方法还包括:通过运行时适配器智能分配上述地形形变方法是在当前游戏运行硬件的哪个处理单元去做硬件加速处理,运行时适配器主要根据当前游戏的运行情况,以及全局的运行设置,决定将地形形变处理过程发送到CPU(中央处理器)还是GPU(图形处理器)去最终处理,同时,运行时适配器也把最终的处理结果发送到显示端进行显示。
其中,全局运行设置根据运行游戏的终端类型、以及终端的配置参数决定。终端类型可包括:手机终端、平板终端、电脑终端等,终端的配置参数可为终端的硬件配置参数。通过适配器进行处理过程的分配,可有效减少游戏运行中出现的卡顿,且可有效提高形变控制的实现效率。
综上,本申请实施例提供的地形形变方法,包括:获取三维地形模型的网格顶点集合以及与三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,其中,数据节点组合的数据节点与三维地形模型的网格顶点集合中的至少一个顶点具有映射关系;响应游戏中的目标虚拟对象与三维地形模型的交互事件,获取的与交互事件相对应的形变图片;根据形变图片获取与形变图片的形状相对应的形变数据,其中,形变数据为用于控制数据节点组合形变的数据;根据形变数据和映射关系,调整三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变三维地形模型网格;根据改变后的三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。本方法通过实时获取的形变图片,得到形变数据,从而采用形变数据,对数据节点组合的数据节点进行实时形变,进而控制网格顶点集合中的顶点进行实时形变,以实现对三维地形模型网格的实时形变。相比于现有技术中,在游戏运行时展示预先制作的三维地形模型的三维网格顶点,本申请方法可实时的控制地形产生形变,呈现较为真实的交互效果,提高游戏玩家的游戏体验。
另外,本申请中对于多个形变图片相互重叠作用的情况,也提供了预设的处理方法,有效解决了多个虚拟对象与三维地形模型的同一位置交互时,地形形变的实现方法。
最后,通过预设的全局动态参数对获取的形变数据进行动态调整,以使得获取的形变数据准确性更高,从而提高了形变控制精确度。
下述对用以执行本申请所提供的地形形变方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图13为本申请实施例提供的一种地形形变装置示意图。可选地,如图13所示,该装置可包括:获取模块501、调整模块502、渲染模块503;
获取模块501,用于获取三维地形模型的网格顶点集合以及与三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,其中,数据节点组合的数据节点与三维地形模型的网格顶点集合中的至少一个顶点具有映射关系;响应游戏中的目标虚拟对象与三维地形模型的交互事件,获取的与交互事件相对应的形变图片;根据形变图片获取与形变图片的形状相对应的形变数据,其中,形变数据为用于控制数据节点组合形变的数据;
调整模块502,用于根据形变数据和映射关系,调整三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变三维地形模型网格;
渲染模块503,用于根据改变后的三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。
可选地,获取模块501,具体用于获取与交互事件相对应的形变单元;对形变单元进行解析以得到形变图片和预设的形变辅助数据;根据形变图片和预设的形变辅助数据确定相对应的形变单元对应的子形变数据;根据每个形变单元对应的子形变数据,获取与形变图片的形状相对应的形变数据。
可选地,预设的形变辅助数据包括如下至少一种数据:预设形变区域数据、预设偏移数据和预设时间数据;
获取模块501,具体用于根据形变图片获取对应的形状信息;根据形状信息和预设的形变辅助数据确定子形变数据,子形变数据至少包括如下一种数据:目标形变区域数据、目标偏移数据和目标时间数据。
可选地,数据节点组合包括多个数据节点组合;调整模块502,具体用于
根据形变数据、以及预设的全局动态参数,对多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息;
根据形变控制信息以及映射关系,调整三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变三维地形模型网格。
可选地,调整模块502,具体用于根据每个子形变数据中包括的目标偏移数据、目标时间数据,以及预设的全局动态参数,对目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
可选地,调整模块502,具体用于根据每个目标偏移数据,确定目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值;根据每个目标时间数据,确定目标数据节点组合的数据节点的坐标发生偏移所需的时间;根据目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值、坐标发生偏移所需的时间、以及预设的全局动态参数,对目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
可选地,该装置还包括:确定模块;
确定模块,用于根据每个子形变数据中的目标形变区域数据、以及多个数据节点组合的数据节点信息,从多个数据节点组合中确定目标数据节点组合。
可选地,确定模块,具体用于根据每个目标形变区域数据中包括的形变图片的空间位置信息、区域信息、三维地形模型的网格顶点集合,采用预设的映射关系,将形变图片映射至三维地形模型的网格顶点集合中,得到形变图片与三维地形模型的网格顶点集合的交点;确定交点为目标顶点;根据目标顶点、以及三维地形模型的网格顶点集合与数据节点组合的数据节点的映射关系,从多个数据节点组合中确定目标数据节点组合。
可选地,获取模块501,还用于离线状态下制作三维地形模型的至少一个子网格顶点集合;根据至少一个子网格顶点集合,得到三维地形模型的网格顶点集合。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图14为本申请实施例提供的一种电子设备的示意图,该电子设备可以为上述游戏客户端或者游戏服务器。
该电子设备可包括:处理器701、存储器702。
存储器702用于存储程序,处理器701调用存储器702存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (12)

1.一种地形形变方法,其特征在于,包括:
获取三维地形模型的网格顶点集合以及与所述三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,其中,所述数据节点组合的数据节点与所述三维地形模型的网格顶点集合中的至少一个顶点具有映射关系;
响应游戏中的目标虚拟对象与所述三维地形模型的交互事件,获取与所述交互事件相对应的形变图片;
根据所述形变图片获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据,其中,所述形变数据为用于控制所述数据节点组合形变的数据;
根据所述形变数据和所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格;
根据改变后的所述三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与所述交互事件相对应的形变图片的步骤包括:
获取与所述交互事件相对应的形变单元;
对所述形变单元进行解析以得到所述形变图片和预设的形变辅助数据;
所述根据所述形变图片获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据,包括:
根据所述形变图片和所述预设的形变辅助数据确定相对应的所述形变单元对应的子形变数据;
根据每个所述形变单元对应的子形变数据,获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设的形变辅助数据包括如下至少一种数据:预设形变区域数据、预设偏移数据和预设时间数据;
所述根据所述形变图片和所述预设的形变辅助数据确定相对应的所述形变单元对应的子形变数据,包括:
根据所述形变图片获取对应的形状信息;
根据所述形状信息和所述预设的形变辅助数据确定所述子形变数据,所述子形变数据至少包括如下一种数据:目标形变区域数据、目标偏移数据和目标时间数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述数据节点组合包括多个数据节点组合,所述根据所述形变数据和所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格,包括:
根据所述形变数据、以及预设的全局动态参数,对所述多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息;
根据所述形变控制信息以及所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述形变数据、以及预设的全局动态参数,对所述多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息,包括:
根据每个所述子形变数据中包括的目标偏移数据、目标时间数据,以及预设的全局动态参数,对所述目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据每个所述子形变数据中包括的目标偏移数据、目标时间数据,以及预设的全局动态参数,对各所述数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息,包括:
根据每个目标偏移数据,确定所述目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值;
根据每个目标时间数据,确定所述目标数据节点组合的数据节点的坐标发生偏移所需的时间;
根据所述目标数据节点组合的数据节点的坐标偏移值、坐标发生偏移所需的时间、以及所述预设的全局动态参数,对所述目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述形变数据、以及预设的全局动态参数,对所述多个数据节点组合中目标数据节点组合的数据节点的信息进行调整,得到形变控制信息之前,所述方法还包括:
根据每个所述子形变数据中的目标形变区域数据、以及所述多个数据节点组合的数据节点信息,从所述多个数据节点组合中确定所述目标数据节点组合。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据每个所述子形变数据中的目标形变区域数据、以及所述多个数据节点组合的数据节点信息,从所述多个数据节点组合中确定所述目标数据节点组合,包括:
根据每个所述目标形变区域数据中包括的形变图片的空间位置信息、区域信息、所述三维地形模型的网格顶点集合,采用预设的映射关系,将所述形变图片映射至所述三维地形模型的网格顶点集合中,得到所述形变图片与所述三维地形模型的网格顶点集合的交点;
确定所述交点为所述目标顶点;
根据所述目标顶点、以及所述三维地形模型的网格顶点集合与所述数据节点组合的数据节点的映射关系,从所述多个数据节点组合中确定所述目标数据节点组合。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
离线状态下制作所述三维地形模型的至少一个子网格顶点集合;
根据所述至少一个子网格顶点集合,得到所述三维地形模型的网格顶点集合。
10.一种地形形变装置,其特征在于,包括:获取模块、调整模块、渲染模块;
所述获取模块,用于获取三维地形模型的网格顶点集合以及与所述三维地形模型的网格顶点集合对应的数据节点组合,其中,所述数据节点组合的数据节点与所述三维地形模型的网格顶点集合中的至少一个顶点具有映射关系;响应游戏中的目标虚拟对象与所述三维地形模型的交互事件,获取与所述交互事件相对应的形变图片;根据所述形变图片获取与所述形变图片的形状相对应的形变数据,其中,所述形变数据为用于控制所述数据节点组合形变的数据;
所述调整模块,用于根据所述形变数据和所述映射关系,调整所述三维地形模型的网格顶点集合中的目标顶点,以改变所述三维地形模型网格;
所述渲染模块,用于根据改变后的所述三维地形模型网格渲染出对应的三维地形模型。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行时执行如权利要求1至9任一所述的地形形变方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的地形形变方法的步骤。
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