CN113144614A - 基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法及装置,该方法包括:将当前地图中各图层所引用的每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联得到第一映射关系;将图块集中的各个图块信息与三维地图场景中的网格信息建立关联得到第二映射关系;采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样;将各个图块集、第一映射关系和第三映射关系传递给GPU得到目标贴图。上述过程,菱形图块的采样方式可以提高资源的利用率,可以用较少的贴图构造同样的三维地图场景,减少了终端的内存压力,避免了用户设备卡顿及程序因内存不足而导致的崩溃问题。

Description

基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法及装置
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法及装置。
背景技术
随着手机游戏精品化的发展,及用户的广泛需求,对于开放世界地图或者沙盘世界地图的内容品质要求越来越高,用户对于世界场景精细化程度不断提升。
现有技术中资源在加载进内存后通过现在主流的光栅机制以CPU驱动逻辑裁剪获取对应图片,并且通知GPU做处理渲染,执行管线流程以绘制到屏幕上的渲染目标。现阶段的裁剪方式,以矩形四个顶点裁剪为主,即无论地图资源如何,裁剪出的图片借以矩形呈现。这种机制在构造三维地图场景时对于不规则图形如六边形,菱形等会造成大量的贴图资源浪费。一张2048*2048的贴图在内存以RGBA8888格式实际占用为16M,对于常规多层世界环境场景来说可能需要4至5层的贴图占用量甚至更多,如果对于地图场景的复杂度有较高要求,这无疑将对终端内存产生巨大压力,会带来用户设备卡顿及程序因内存不足而导致的崩溃问题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法及装置,用以解决现有技术中在构造三维地图场景时对于不规则图形如六边形,菱形等会造成大量的贴图资源浪费。一张2048*2048的贴图在内存以RGBA8888格式实际占用为16M,对于常规多层世界环境场景来说可能需要4至5层的贴图占用量甚至更多,如果对于地图场景的复杂度有较高要求,这无疑将对终端内存产生巨大压力,会带来用户设备卡顿及程序因内存不足而导致的崩溃的问题。具体方案如下:
一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法,包括:
将当前地图资源依据其所属图层进行裁剪得到各个图块集,所述图块集中包含至少一个图块;
将每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系;
将所述各个图块集中的每个图块信息与所述三维地图场景中的网格信息建立关联,得到第二映射关系;
采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样,得到第三映射关系;
将所述各个图块集、所述第一映射关系和所述第三映射关系传递给GPU,得到目标贴图。
上述的方法,可选的,将每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系,包括:
确定每个图块集所属图层,将当前图块集的图集ID和其所属图层的图层ID建立关联;
针对每个图层,将其中的每个图块集和三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系。
上述的方法,可选的,将所述各个图块集中的每个图块信息与所述三维地图场景中的网格信息建立关联,得到第二映射关系,包括:
获取当前图层中每个图块集的图集信息;
根据所述图集信息和其对应的图块信息确定所述三维地图场景中二维数组,其中,所述二维数组中包括:顶点坐标和图集ID;
在预设数据库中基于所述图集ID获取与所述顶点坐标匹配的所述三维地图场景中的网格信息,得到第二映射关系。
上述的方法,可选的,采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,包括:
获取当前矩形图块的矩形网格顶点信息;
针对每个矩形网格顶点信息,分别逆时针偏移所述矩形图块边长的一半,得到菱形网格顶点信息。
上述的方法,可选的,还包括:
添加多重采样抗锯齿算法到所述GPU中。
一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算装置,包括:
裁剪模块,用于将当前地图资源依据其所属图层进行裁剪得到各个图块集,所述图块集中包含至少一个图块;
第一关联模块,用于将每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系;
第二关联模块,用于将所述各个图块集中的每个图块信息与所述三维地图场景中的网格信息建立关联,得到第二映射关系
转换模块,用于采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样,得到第三映射关系;
计算模块,用于将所述各个图块集、所述第一映射关系和所述第三映射关系传递给GPU,得到目标贴图。
上述的装置,可选的,所述第一关联模块包括:
第一确定单元,用于确定每个图块集所属图层,将当前图块集的图集ID和其所属图层的图层ID建立关联;
第一关联单元,用于针对每个图层,将其中的每个图块集和三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系。
上述的装置,可选的,所述第二关联模块包括:
第一获取单元,用于获取当前图层中每个图块集的图集信息;
第二确定单元,用于根据所述图集信息和其对应的图块信息确定所述三维地图场景中二维数组,其中,所述二维数组中包括:顶点坐标和图集ID;
第二获取单元,用于在预设数据库中基于所述图集ID获取与所述顶点坐标匹配的所述三维地图场景中的网格信息,得到第二映射关系。
上述的装置,可选的,所述转换模块包括:
第三获取单元,用于获取当前矩形图块的矩形网格顶点信息;
偏移单元,用于针对每个矩形网格顶点信息,分别逆时针偏移所述矩形图块边长的一半,得到菱形网格顶点信息。
上述的装置,可选的,还包括:
添加模块,用于添加多重采样抗锯齿算法到所述GPU中。
与现有技术相比,本发明包括以下优点:
本发明公开了一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法及装置,该方法包括:将当前地图中各图层所引用的每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联得到第一映射关系;将图块集中的各个图块信息与三维地图场景中的网格信息建立关联得到第二映射关系;采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样;将各个图块集、第一映射关系和第三映射关系传递给GPU得到目标贴图。上述过程,菱形图块的采样方式可以提高资源的利用率,可以用较少的贴图构造同样的三维地图场景,减少了终端的内存压力,避免了用户设备卡顿及程序因内存不足而导致的崩溃问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例公开的一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法流程图;
图2为本申请实施例公开的一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法又一流程图;
图3为现有技术公开的一种矩形采样示意图;
图4为本申请实施例中公开的一种菱形采样示意图;
图5为本申请实施例公开的一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算装置结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
本发明公开了一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法及装置,应用于对游戏场景中三维地图场景的生成过程中,现有技术中,随着手机游戏精品化的发展,及用户的广泛需求,对于开放世界地图或者沙盘世界地图的内容品质要求越来越高,用户对于世界场景精细化程度不断提升,这也要求产品本身对于大世界的场景渲染有更好的处理方案以满足用户手中不同终端的适配和性能匹配。通常情况下,对于策略战争类,抑或是角色扮演类游戏来说大世界地图场景渲染一般采用切碎的资源拼凑而成,其目的是解决资源在设备内存中的占用量且能方便用户快速加载资源和快速构建场景渲染。
基于以上原则常规解决方案是,美术制作人员将所需资源图片裁剪来满足设计师设计需求的矩形菱形或者六边形资源,通过叠加复用以实现资源体量的最优化。资产管理方面将裁剪过的碎片图通过一系列工具如TexturePacker等,整合归纳碎片化资源为整图大资源方便移动设备硬件加载和减少IO消耗。资源在加载进内存后通过现在主流的光栅机制以CPU驱动逻辑采样获取对应图片,并且通知GPU做处理渲染,执行管线流程以绘制到屏幕上的渲染目标。
现阶段的裁剪方式,以矩形四个顶点裁剪为主,即无论原图元如何,裁剪出的图片借以矩形呈现。这种机制在构造三维地图资源时对于不规则图形如六边形,菱形等会造成大量的贴图资源浪费。一张2048*2048的贴图在内存以RGBA8888格式实际占用为16M,对于常规多层世界环境场景来说可能需要4至5层的贴图占用量甚至更多,如果对于三维地图场景的复杂度有较高要求,这无疑将对手机内存产生巨大压力,会带来用户设备卡顿及程序因内存不足而导致的崩溃问题。基于上述问题,本发明提供了一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法,所述方法的执行流程如图1所示,包括步骤:
S101、将当前地图资源依据其所属图层进行裁剪得到各个图块集,所述图块集中包含至少一个图块;
本发明实施例中,在构建三维地图场景的过程中,预先基于经验或者具体情况将当前地图资源进行分层,对每个图层包含的当前地图资源进行裁剪,裁剪的原则可以基于经验或者具体情况,本发明实施例中对裁剪的具体原则不进行限定,裁剪得到各个图块,依据经验或者预设组合规则,将各个图块进行组合,得到各个图块集,其中,所述图块集中包含至少一个图块,所述预设的组合规则可以是基于各个图块存在于预设的位置区域或者各个图块在预设时长内不发生变化等,本发明实施例中,对所述预设的组合规则不进行限定。
优选的,通过CPU业务端处理图块信息,基于TiledMap图元绘制工具利用各个图块集中散碎的图块构筑设计,最终导出交付给程序使用的文件满足tmx格式地图信息描述文件和包含所使用的所有图块的图集资源,通常该图块集会有多个图集资源构成。
其中,Tiled Map的工作原理是图层地块绑定图块集的全局标志,其实设计师在拼图的时候依然可是使用原图进行拼接,但是原图的大小完全可以超过2048*2048因为后面会对臃肿的原图进行重新排列。可以按照从左到右,自上而下的顺序把地图层上所用的图块紧凑地重新整合,确保全局标志不变,导出的图集可以被程序读取即可。
S102、将每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系;
本发明实施例中,通过异步载入图集信息和描述文件,将Zlib压缩的二进制数据描述文件通过zlib库反序列化为javascript对象,并根据图集序号分别放入数组容器。而后分别对不同图块集中的图块进行顶点数据构造。
具体的构造原则如下:基于预设的关联关系表确定每个图块集所属图层,其中,所述预设的关联关系表中包括每个图层具体包含的图块集和该图块集对应三维地图场景中的分层场景,预先将每个图层分配图层ID和并为该图层包含的图块集分配图集ID,将该图层ID和对应的图集ID建立关联,针对每个图层,基于所述预设的关联关系表将其中的每个图块集和三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系。
S103、将所述各个图块集中的每个图块信息与所述三维地图场景中的网格信息建立关联,得到第二映射关系;
本发明实施例中,获取所述各个图块集中每个图块的图块信息,其中,优选的,所述图块信息可以存储在数据库或者指定位置。
常规情况下GPU接受CPU传入的数据需要满足openGLES顶点数据缓冲区VBO对象的格式,每个顶点信息需要具备其坐标信息,法线信息,颜色和uv纹理信息。通常情况下CPU端对数据的处理基本是通过矩形最小包围盒原则即能够囊括图元最小的矩形去构造顶点数据,但是会极大的浪费多个图元整合后的图集尺寸大小如图2所示。
本发明实施例中,则根据具体需求,获取当前图层中每个图块集的图集信息,据图集尺寸大小和图块尺寸大小计算二维数组用以标记对应地图区块上每个格子对应的图块信息,构建js对象,填充其顶点坐标,法线坐标,uv信息,此处对于每个单元中的uv信息,优选的,所述二维数据还包括图集ID。在预设数据库中基于所述图集ID获取与所述顶点坐标匹配的所述三维地图场景中的网格信息,得到第二映射关系。
S104、采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样,得到第三映射关系;
本发明实施例中,采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,按照菱形信息去填充即将原本矩形的四个顶点分别逆时针偏移半个边长,如此便可在构造出满足条件的四个顶点数据信息集合,得到菱形网格顶点信息。基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样,得到第三映射关系。
S105、将所述各个图块集、所述第一映射关系和所述第三映射关系传递给GPU,得到目标贴图。
本发明实施例中,将所述各个图块集、所述第一映射关系和所述第三映射关系传递给GPU,得到目标贴图,重复上述步骤对每个图层中的图块集进行上述处理,得到多个目标贴图,对上述多个目标贴图进行叠加,得到三维地图场景。
本发明公开了一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法,该方法包括:将当前地图中各图层所引用的每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联得到第一映射关系;将图块集中的各个图块信息与三维地图场景中的网格信息建立关联得到第二映射关系;采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样;将各个图块集、第一映射关系和第三映射关系传递给GPU得到目标贴图。上述过程,菱形图块的采样方式可以提高资源的利用率,可以用较少的贴图构造同样的三维地图场景,减少了终端的内存压力,避免了用户设备卡顿及程序因内存不足而导致的崩溃问题。
本发明实施例中,采用上述方法进行贴图得到的目标贴图的计算过程如图3所示,相较于矩形采样来说而菱形采样的利用率高于矩形采样。
进一步的,由于菱形采样相对矩形采样增加了抗锯齿风险,本发明实施例中考虑到该问题,在GUP处增加了MSAA算法策略应对。多重采样抗锯齿MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing的)只是在光栅化阶段,判断一个三角形是否被像素覆盖的时候会计算多个覆盖样本,但在片元着色阶段计算像素颜色的时候每个像素还是只计算一次,因此其具备较高的速率。例如4xMSAA,如果三角形只覆盖了4个覆盖样本中的2个。那么这个三角形需要生成一个片元在像素着色阶段里着色,只不过生成的片元还是在像素中央,然后只运行一次像素着色,最后得到的结果在解析阶段会乘以0.5,因为这个三角形只覆盖了一半的采样,可以实现抗锯齿。
上述过程的处理流程如图4所示CPU业务端处理图集信息,得到图集Data1、图集Data2和图集Data3(三组图集Data仅作为示意,不具体限定),分别构造上述图集的数据结构和映射关系,并传递GPU并添加MSAA算法得到目标贴图,上述过程中,通过再CPU端对大贴图UV采样进行格式化,摒弃常规单一的矩形标准四顶点采样方式,通过匹配采样图元的形状,传输到GPU进行新的采样运算。并且在贴图整合方向上,并不需要像常规情况下根据矩形去排列图元,可以更紧凑的去安排图元排列,从而节省了图元整合后的图集的大小,图集的尺寸越小占用的硬盘空间和载入后的内存空间更小,加载速度更快,节约整图贴图资源尺寸大小,不仅在硬盘空间占用和内存空间占用上以及加载速度上都具有较大优势。
基于上述的一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法,本发明实施例中提供了一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算装置,所述计算装置的结构框图如图5所示,包括:
裁剪模块201、第一关联模块202、第二关联模块203、转换模块204和计算模块205。
其中,
所述裁剪模块201,用于将当前地图资源依据其所属图层进行裁剪得到各个图块集,所述图块集中包含至少一个图块;
所述第一关联模块202,用于将每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系;
所述第二关联模块203,用于将所述各个图块集中的每个图块信息与所述三维地图场景中的网格信息建立关联,得到第二映射关系
所述转换模块204,用于采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样,得到第三映射关系;
所述计算模块205,用于将所述各个图块集、所述第一映射关系和所述第三映射关系传递给GPU,得到目标贴图。
本发明公开了一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算装置,包括:将当前地图中各图层所引用的每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联得到第一映射关系;将图块集中的各个图块信息与三维地图场景中的网格信息建立关联得到第二映射关系;采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样;将各个图块集、第一映射关系和第三映射关系传递给GPU得到目标贴图。上述过程,菱形图块的采样方式可以提高资源的利用率,可以用较少的贴图构造同样的三维地图场景,减少了终端的内存压力,避免了用户设备卡顿及程序因内存不足而导致的崩溃问题。
本发明实施例中,所述第一关联模块202包括:
第一确定单元206和第一关联单元207。
其中,
所述第一确定单元206,用于确定每个图块集所属图层,将当前图块集的图集ID和其所属图层的图层ID建立关联;
所述第一关联单元207,用于针对每个图层,将其中的每个图块集和三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系。
本发明实施例中,所述第二关联模块203包括:
第一获取单元208、第二确定单元209和第二获取单元210。
其中,
所述第一获取单元208,用于获取当前图层中每个图块集的图集信息;
所述第二确定单元209,用于根据所述图集信息和其对应的图块信息确定所述三维地图场景中二维数组,其中,所述二维数组中包括:顶点坐标和图集ID;
所述第二获取单元210,用于在预设数据库中基于所述图集ID获取与所述顶点坐标匹配的所述三维地图场景中的网格信息,得到第二映射关系。
本发明实施例中,所述转换模块204包括:
第三获取单元211和偏移单元212。
其中,
所述第三获取单元211,用于获取当前矩形图块的矩形网格顶点信息;
所述偏移单元212,用于针对每个矩形网格顶点信息,分别逆时针偏移所述矩形图块边长的一半,得到菱形网格顶点信息。
本发明实施例中,所述计算装置还包括:添加模块213。
其中,
所述添加模块213,用于添加多重采样抗锯齿算法到所述GPU中。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于装置类实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种单元分别描述。当然,在实施本发明时可以把各单元的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
通过以上的实施方式的描述可知,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
以上对本发明所提供的一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法及装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算方法,其特征在于,包括:
将当前地图资源依据其所属图层进行裁剪得到各个图块集,所述图块集中包含至少一个图块;
将每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系;
将所述各个图块集中的每个图块信息与所述三维地图场景中的网格信息建立关联,得到第二映射关系;
采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样,得到第三映射关系;
将所述各个图块集、所述第一映射关系和所述第三映射关系传递给GPU,得到目标贴图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系,包括:
确定每个图块集所属图层,将当前图块集的图集ID和其所属图层的图层ID建立关联;
针对每个图层,将其中的每个图块集和三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述各个图块集中的每个图块信息与所述三维地图场景中的网格信息建立关联,得到第二映射关系,包括:
获取当前图层中每个图块集的图集信息;
根据所述图集信息和其对应的图块信息确定所述三维地图场景中二维数组,其中,所述二维数组中包括:顶点坐标和图集ID;
在预设数据库中基于所述图集ID获取与所述顶点坐标匹配的所述三维地图场景中的网格信息,得到第二映射关系。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,包括:
获取当前矩形图块的矩形网格顶点信息;
针对每个矩形网格顶点信息,分别逆时针偏移所述矩形图块边长的一半,得到菱形网格顶点信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
添加多重采样抗锯齿算法到所述GPU中。
6.一种基于Tiled Map的纹理采样贴图计算装置,其特征在于,包括:
裁剪模块,用于将当前地图资源依据其所属图层进行裁剪得到各个图块集,所述图块集中包含至少一个图块;
第一关联模块,用于将每个图块集与三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系;
第二关联模块,用于将所述各个图块集中的每个图块信息与所述三维地图场景中的网格信息建立关联,得到第二映射关系
转换模块,用于采样时将每个矩形网格顶点信息转换为菱形网格顶点信息,基于所述菱形网格顶点信息对所述第二映射关系进行采样,得到第三映射关系;
计算模块,用于将所述各个图块集、所述第一映射关系和所述第三映射关系传递给GPU,得到目标贴图。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一关联模块包括:
第一确定单元,用于确定每个图块集所属图层,将当前图块集的图集ID和其所属图层的图层ID建立关联;
第一关联单元,用于针对每个图层,将其中的每个图块集和三维地图场景中的对应分层场景建立关联,得到第一映射关系。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二关联模块包括:
第一获取单元,用于获取当前图层中每个图块集的图集信息;
第二确定单元,用于根据所述图集信息和其对应的图块信息确定所述三维地图场景中二维数组,其中,所述二维数组中包括:顶点坐标和图集ID;
第二获取单元,用于在预设数据库中基于所述图集ID获取与所述顶点坐标匹配的所述三维地图场景中的网格信息,得到第二映射关系。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述转换模块包括:
第三获取单元,用于获取当前矩形图块的矩形网格顶点信息;
偏移单元,用于针对每个矩形网格顶点信息,分别逆时针偏移所述矩形图块边长的一半,得到菱形网格顶点信息。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:
添加模块,用于添加多重采样抗锯齿算法到所述GPU中。
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