CN110352117A - 智能比赛场地及系统、系统服务器、机器人、控制方法 - Google Patents

智能比赛场地及系统、系统服务器、机器人、控制方法 Download PDF

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CN110352117A CN201880013282.5A CN201880013282A CN110352117A CN 110352117 A CN110352117 A CN 110352117A CN 201880013282 A CN201880013282 A CN 201880013282A CN 110352117 A CN110352117 A CN 110352117A
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    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • BPERFORMING OPERATIONS; TRANSPORTING
    • B25HAND TOOLS; PORTABLE POWER-DRIVEN TOOLS; MANIPULATORS
    • B25JMANIPULATORS; CHAMBERS PROVIDED WITH MANIPULATION DEVICES
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Abstract

一种智能比赛场地(10)、智能比赛场地(10)的控制方法、系统服务器(20)、系统服务器(20)的控制方法、智能比赛系统(100)、智能比赛系统(100)的控制方法、可移动机器人(200)、可移动机器人(200)的控制方法。智能比赛场地(10)包括平台(12)。平台(12)包括供可移动机器人(200)运动的运动区域(121)。运动区域(121)包括至少一个场地增益点(1210)。平台(12)还包括设置在场地增益点(1210)的识别卡(120)。识别卡(120)与系统服务器(20)通信连接并与可移动机器人(200)的识别模块(203)进行交互。识别卡(120)用于将识别结果发送至系统服务器(20)。识别结果用于触发系统服务器(20)指示相应的可移动机器人(200)执行预定操作。

Description

智能比赛场地及系统、系统服务器、机器人、控制方法
技术领域
本发明涉及机器人比赛领域,特别涉及一种智能比赛场地、智能比赛场地的控制方法、系统服务器、系统服务器的控制方法、智能比赛系统、智能比赛系统的控制方法、可移动机器人、可移动机器人的控制方法。
背景技术
近年来,为了普及机器人实践教育,引导参赛人员学习多领域(例如机械、电子、嵌入式、软件设计或计算机视觉)知识点,国内外会组织各种机器人对抗比赛。目前,国内外的机器人比赛,大都缺少技术含量,无法为参赛人员提供较深的技术引导。
发明内容
本发明实施方式提供一种智能比赛场地、智能比赛场地的控制方法、系统服务器、系统服务器的控制方法、智能比赛系统、智能比赛系统的控制方法、可移动机器人、可移动机器人的控制方法。
本发明实施方式的智能比赛场地包括平台,所述平台包括供可移动机器人运动的运动区域,所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述平台还包括设置在所述场地增益点的识别卡,所述识别卡与系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的识别模块进行交互,所述识别卡用于:
将识别结果发送至所述系统服务器,其中,所述识别结果用于触发所述系统服务器指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
本发明实施方式的智能比赛场地的控制方法用于控制智能比赛场地,所述智能比赛场地包括平台,所述平台包括供可移动机器人运动的运动区域,所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述平台还包括设置在所述场地增益点的识别卡,所述识别卡与系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的识别模块进行交互;所述控制方法包括:
控制所述识别卡将识别结果发送至所述系统服务器,其中,所述识别结果用于触发所述系统服务器指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
本发明实施方式的系统服务器与可移动机器人通信连接,所述系统服务器用于:
接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数;
在所述射击状态参数满足预设条件时,对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
本发明实施方式的系统服务器的控制方法用于控制系统服务器,所述系统服务器与可移动机器人通信连接,所述控制方法包括:
接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数;
在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
本发明实施方式的系统服务器与可移动机器人交互通信并与智能比赛场地的识别卡通信连接,所述系统服务器用于:
接收所述识别卡发送的识别结果;和
根据所述识别结果指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
本发明实施方式的系统服务器的控制方法用于控制系统服务器,所述系统服务器与可移动机器人交互通信并与智能比赛场地的识别卡通信连接,所述控制方法包括:
控制所述系统服务器接收所述识别卡发送的识别结果;和
控制所述系统服务器根据所述识别结果指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
本发明实施方式的智能比赛系统包括:
系统服务器,所述系统服务器用于与可移动机器人交互通信;和
智能比赛场地,所述智能比赛场地包括平台,所述平台包括供所述可移动机器人运动的运动区域,所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述平台还包括设置在所述场地增益点的识别卡;
其中,所述识别卡与所述系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的识别模块进行交互,以及将识别结果发送至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述识别结果指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
本发明实施方式的智能比赛系统的控制方法用于控制智能比赛系统,所述智能比赛系统包括系统服务器和智能比赛场地,所述系统服务器用于与可移动机器人交互通信,所述智能比赛场地包括平台,所述平台包括供所述可移动机器人运动的运动区域,所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述平台还包括设置在所述场地增益点的识别卡,所述识别卡与所述系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的识别模块进行交互;所述控制方法包括:
控制所述识别卡将识别结果发送至所述系统服务器;
控制所述系统服务器接收所述识别结果;
控制所述系统服务器根据所述识别结果指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
本发明实施方式的可移动机器人包括:
机器人本体;和
分别设置在所述机器人本体上的动力装置和识别模块;
其中,所述动力装置用于为所述机器人本体提供移动动力以使所述机器人本体在智能比赛场地的平台的运动区域运动,所述识别模块与系统服务器交互通信;
所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述识别模块用于与所述平台的设置在所述场地增益点的识别卡进行交互,以触发所述识别卡将识别结果发送至所述系统服务器,所述识别模块还用于接收所述系统服务器根据所述识别结果发送的预定指令,以执行预定操作。
本发明实施方式的可移动机器人的控制方法用于控制可移动机器人,所述可移动机器人包括机器人本体和分别设置在所述机器人本体上的动力装置和识别模块,所述动力装置用于为所述机器人本体提供移动动力以使所述机器人本体在智能比赛场地的平台的运动区域运动,所述识别模块与系统服务器交互通信;所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述识别模块用于与所述平台的设置在所述场地增益点的识别卡进行交互,以触发所述识别卡将识别结果发送至所述系统服务器;所述控制方法包括:
控制所述识别模块接收所述系统服务器根据所述识别结果发送的预定指令以执行预定操作。
本发明实施方式的可移动机器人包括:
机器人本体;和
分别设置在所述机器人本体上的射击系统和交互装置,所述交互装置与系统服务器交互通信;所述交互装置用于:
将所述射击系统的射击状态参数发送至所述系统服务器;
接收所述系统服务器根据所述射击状态参数发送的执行指令,以执行预设的损耗动作;
将执行完预设的所述损耗操作的结果发送至所述系统服务器。
本发明实施方式的可移动机器人的控制方法用于控制可移动机器人,所述可移动机器人包括机器人本体和分别设置在所述机器人本体上的射击系统和交互装置,所述交互装置与系统服务器交互通信;所述控制方法包括:
将所述射击系统的射击状态参数发送至所述系统服务器;
接收所述系统服务器根据所述射击状态参数发送的执行指令,以执行预设的损耗动作;
将执行完预设的所述损耗操作的结果发送至所述系统服务器。
本发明实施方式通过为可移动机器人设置识别模块,为智能比赛系统设置识别卡,通过识别模块与识别卡的交互,从而引导可移动机器人完成特定任务,进而对参赛人员进行技术引导,达到可移动机器人教育实践的目的;并且,识别模块和识别卡的配合,还能够提高可移动机器人在对抗比赛中的智能化和趣味化。
本发明实施方式的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明的上述和/或附加的方面和优点可以从结合下面附图对实施方式的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1是本发明某些实施方式的智能比赛系统与可移动机器人的连接状态示意图;
图2是本发明某些实施方式的智能比赛场地的结构示意图;
图3是本发明某些实施方式的可移动机器人与智能比赛系统的连接状态示意图;
图4是本发明某些实施方式的可移动机器人与系统服务器的连接状态示意图;
图5是本发明某些实施方式的智能比赛系统的结构示意图;
图6是本发明某些实施方式的识别模块的结构示意图;
图7是本发明某些实施方式的可移动机器人与智能比赛系统的连接状态示意图;
图8是本发明某些实施方式的视觉游戏机构的结构示意图;
图9是本发明某些实施方式的视觉游戏机构的结构示意图;
图10是本发明某些实施方式的可移动机器人与智能比赛系统的连接状态示意图;
图11是本发明某些实施方式的可移动机器人与系统服务器的连接状态示意图;
图12是本发明某些实施方式的可移动机器人的部分结构示意图;
图13是本发明某些实施方式的可移动机器人与控制端的连接状态示意图;
图14是本发明某些实施方式的系统服务器的控制方法的流程示意图;
图15是本发明某些实施方式的系统服务器的控制方法的流程示意图;
图16是本发明某些实施方式的系统服务器的控制方法的流程示意图;
图17是本发明某些实施方式的智能比赛系统的控制方法的流程示意图;
图18是本发明某些实施方式的智能比赛系统的控制方法的流程示意图;
图19是本发明某些实施方式的可移动机器人的控制方法的流程示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施方式,实施方式的示例在附图中示出,其中,相同或类似的标号自始至终表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施方式是示例性的,仅用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
在本发明的实施方式的描述中,需要理解的是,术语“中心”、“纵向”、“横向”、“长度”、“宽度”、“厚度”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“顺时针”、“逆时针”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明的实施方式和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的实施方式的限制。此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本发明的实施方式的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
在本发明的实施方式的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接或可以相互通讯;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通或两个元件的相互作用关系。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本发明的实施方式中的具体含义。
下文的公开提供了许多不同的实施方式或例子用来实现本发明的实施方式的不同结构。为了简化本发明的实施方式的公开,下文中对特定例子的部件和设置进行描述。当然,它们仅仅为示例,并且目的不在于限制本发明。此外,本发明的实施方式可以在不同例子中重复参考数字和/或参考字母,这种重复是为了简化和清楚的目的,其本身不指示所讨论各种实施方式和/或设置之间的关系。此外,本发明的实施方式提供了的各种特定的工艺和材料的例子,但是本领域普通技术人员可以意识到其他工艺的应用和/或其他材料的使用。
请参阅图1,本发明实施方式提供了一种智能比赛系统100和可移动机器人200。智能比赛系统100与可移动机器人200之间可进行交互。
在某些实施方式中,在同一场机器人对抗比赛中,至少包括两组可移动机器人200队伍。两组可移动机器人200队伍可在智能比赛系统100执行任务,直到分出胜利的队伍,该场对抗比赛结束。
智能比赛系统100包括智能比赛场地10和系统服务器20。
请参阅图2,智能比赛场地10包括平台12,平台12包括供可移动机器人200运动的运动区域121,运动区域121包括至少一个场地增益点1210,请结合图3,平台12还包括设置在场地增益点1210的识别卡120。识别卡120与系统服务器20通信连接并与可移动机器人200的识别模块203进行交互。识别卡120用于将识别结果发送至系统服务器20,其中,识别结果用于触发系统服务器20指示相应的可移动机器人200执行预定操作。
系统服务器20与可移动机器人200交互通信并与智能比赛场地10的识别卡120通信连接,系统服务器20用于接收识别卡120发送的识别结果,以及根据识别结果指示相应的可移动机器人200执行预定操作。
请参阅图3,可移动机器人200包括机器人本体201、动力装置202和识别模块203。动力装置202和识别模块203分别设置在机器人本体201上。其中,动力装置202用于为机器人本体201提供移动动力以使机器人本体201在智能比赛场地10的平台12的运动区域121运动,识别模块203与系统服务器20交互通信。运动区域121包括至少一个场地增益点1210,识别模块203用于与平台12的设置在场地增益点1210的识别卡120进行交互,以触发识别卡120将识别结果发送至系统服务器20,识别模块203还用于接收系统服务器20根据识别结果发送的预定指令,以执行预定操作。
本发明实施方式通过为可移动机器人200设置识别模块203,为智能比赛系统100设置识别卡120,通过识别模块203与识别卡120的交互,从而引导可移动机器人200完成特定任务,进而对参赛人员进行技术引导,达到可移动机器人200教育实践的目的;并且,识别模块203和识别卡120的配合,还能够提高可移动机器人200在对抗比赛中的智能化和趣味化。
具体地,识别卡120可为射频识别(Radio Frequency Identification,RFID)卡,识别模块203通过射频识别技术识别识别卡120,本发明实施方式中,射频使用的频段为13.56MHz,并采用ISO15693协议。请参阅图4,可移动机器人200通过Wi-Fi接入系统服务器20,以减少线缆对可移动机器人200移动的阻碍。请参阅图5,识别卡120通过以太网与系统服务器20进行组网,如此,数据传输速率较快,且组网方便、成本较低。当然,本发明实施方式中提到的“通信连接”或“交互通信”也可以采用其他无线通信方式或有线通信方式,这里不作限制。
在某些实施方式中,预定操作包括改变降低累积评价参数的速度(下文将对“累积评价参数”进行详细介绍)。
请参阅图2和图5,在某些实施方式中,运动区域121包括第一场地增益点1212、第二场地增益点1214和第三场地增益点1216。平台12包括第一识别卡122、第二识别卡123和第三识别卡124。其中,第一识别卡122设置在第一场地增益点1212,第二识别卡123设置在第二场地增益点1214,第三识别卡124设置在第三场地增益点1216。请结合图6,识别模块203包括第一识别单元2031、第二识别单元2032和第三识别单元2033。第一识别单元2031用于识别第一识别卡122,第二识别单元2032用于识别第二识别卡123,第三识别单元2033用于识别第三识别卡124。第一识别卡122用于将第一识别结果发送至系统服务器20,第二识别卡123用于将第二识别结果发送至系统服务器20,第三识别卡124用于将第三识别结果发送至系统服务器20。系统服务器20用于接收第一识别结果并根据第一识别结果发送第一预定指令指示相应的可移动机器人200执行第一预定操作,接收第二识别结果并根据第二识别结果发送第二预定指令指示相应的可移动机器人200执行第二预定操作,接收第三识别结果并根据第三识别结果发送第三预定指令指示相应的可移动机器人200执行第三预定操作。第一识别单元2031用于接收第一预定指令,以执行第一预定操作。第二识别单元2032用于接收第二预定指令,以执行第二预定操作。第三识别单元2033用于接收第三预定指令,以执行第三预定操作。
本发明实施方式中,第一场地增益点1212为碉堡,第二场地增益点1214为桥头,第三场地增益点1216为关口。第一预定操作、第二预定操作、第三预定操作可以为相同的预定操作或者不同的预定操作。例如,第一预定操作为以第一方式改变降低累积评价参数的速度,第二预定操作为以第二方式改变降低累积评价参数的速度,第三预定操作为以第三方式改变降低累积评价参数的速度;或者第一预定操作、第二预定操作、第三预定操作均为以第一方式改变降低累积评价参数的速度;或者第一预定操作为改变降低累积评价参数的速度,第二预定操作为延长可移动机器人200的生命周期,第三预定操作为增加可移动机器人200的攻击力度等。
请参阅图2和图7,在某些实施方式中,智能比赛场地10还包括设置在平台12上的至少一个道具装置14。道具装置14与系统服务器20通信连接并与可移动机器人200的交互装置204进行交互。道具装置14用于将交互信息发送至系统服务器20。系统服务器20用于接收道具装置14发送的交互信息;以及根据交互信息指示相应的道具装置14和/或可移动机器人200执行指定操作。
具体地,道具装置14的数量可以为一个、两个、三个或更多。系统服务器20用于根据交互信息指示相应的道具装置14执行指定操作;或者根据交互信息指示相应的可移动机器人200执行指定操作;或者根据交互信息指示相应的道具装置14和可移动机器人200执行指定操作。
在某些实施方式中,指定操作包括以下至少一种:延长可移动机器人200的生命周期,增加可移动机器人200的防御能力,增加可移动机器人200的攻击力度,对可移动机器人200进行弹丸补给。如此,使得可移动机器人200在对抗比赛中趣味性更强。另外,可通过系统服务器20动态设定指定操作所涉及的参数,从而增强对抗比赛的娱乐性与观赏性。
请参阅图5,在某些实施方式中,道具装置14包括视觉游戏机构142,其为类似于“打地鼠”形式的闯关游戏,从而增加比赛的趣味性。交互信息包括闯关成功信息,指定操作包括增加可移动机器人200的攻击力度。请参阅图8,视觉游戏机构142包括按照预设排列规则进行排布的多个打击区域1421以及控制器1422,打击区域1421用于供可移动机器人200发射弹丸进行射击。每个打击区域1421设有一与控制器1422相连的压力传感器1423,压力传感器1423用于在对应的打击区域1421被可移动机器人200发射的弹丸击中时,产生对应的打击区域1421的击中信号并发送至控制器1422。控制器1422在检测到待射击的打击区域1421按照预设的射击顺序被击中后,产生闯关成功信息并发送至系统服务器20。系统服务器20用于接收闯关成功信息;以及根据闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的可移动机器人200对应的队伍中的每一可移动机器人200。对应的队伍中的每一可移动机器人200接收攻击力增强指令,然后按照预设规则增加攻击力度。当然,在其他实施方式中,系统服务器20在接收到闯关成功信息时,还可以根据闯关成功信息指示闯关成功的可移动机器人200或者闯关成功的可移动机器人200对应的队伍中的每一可移动机器人200执行其他指定操作,例如延长生命周期、增加防御能力、补给弹丸等,这里不作限制。
进一步地,视觉游戏机构142还包括与控制器1422相连的显示单元1424,控制器1422用于产生待射击的打击区域1421和对应的射击顺序并由显示单元1424进行显示。也即是说,显示单元1424可按照该射击顺序来显示待射击的打击区域1421。例如,请参阅图9,打击区域1421为9个,呈3*3的阵列排布在显示单元1424上,控制器1422产生待射击的打击区域1421为打击区域1、打击区域3、打击区域6和打击区域7,产生对应的射击顺序为打击区域6、打击区域3、打击区域7、打击区域1,显示单元1424按照射击顺序依次显示待射击的打击区域1421。当可移动机器人200按照打击区域6、打击区域3、打击区域7、打击区域1的顺序依次击中待射击区域时,控制器1422发送闯关成功信息至系统服务器20。
进一步地,预设规则包括增加可移动机器人200的攻击力度的倍数。也即是说,当可移动机器人200闯关成功后,该可移动机器人200对应的队伍中的每一可移动机器人200可以增加攻击力度的倍数。例如,对应的队伍中的每一可移动机器人200的攻击力度可以增加一倍(即攻击力度变为原来的两倍)。
请参阅图2,在某些实施方式中,平台12还包括目标区域,道具装置14包括设置在目标区域的弹丸补给装置144,弹丸补给装置144用于对运动至目标区域的可移动机器人200补充弹丸。请参阅图10,可移动机器人200包括接弹装置2042,接弹装置2042用于接收弹丸补给装置144提供的弹丸。在本发明实施方式中,弹丸补给装置144固定设置在目标区域,当可移动机器人200运动至目标区域时,弹丸补给装置144才能对可移动机器人200进行弹丸补给。在一个例子中,弹丸补给装置144还包括电机,电机用于控制弹丸补给装置144对可移动机器人200补充弹丸。进一步地,弹丸补给装置144可按照预设时间信息和预设数量提供用于补充给可移动机器人200的弹丸。其中,预设时间信息包括弹丸供给时间间隔。例如,弹丸补给装置144每隔5分钟进行一次弹丸供给且供给的数量为20个。也即是说,弹丸补给装置144中弹丸并不是时刻供应和不限数量的,当可移动机器人200运动至目标区域时,若弹丸补给装置144中的弹丸数量不足,则可移动机器人200也无法获得弹丸补给。如此,可以提高对抗比赛的趣味性和难度。
请参阅图11,在某些实施方式中,上述可移动机器人200可具有如下结构。可移动机器人200包括机器人本体201和分别设置在机器人本体201上的射击系统205和交互装置204。交互装置204与系统服务器20通信。交互装置204用于将射击系统205的射击状态参数发送至系统服务器20。系统服务器20用于接收射击状态参数以及在射击状态参数满足预设条件时,对可移动机器人200执行预设的损耗动作。系统服务器20还用于根据射击状态参数发送执行指令至交互装置204。交互装置204用于接收执行指令以执行预设的损耗动作;以及将执行完预设的损耗操作的结果发送至系统服务器20。
在某些实施方式中,射击状态参数可包括射击速度参数和射击弹丸参数。根据射击速度参数和射击弹丸参数的不同,系统服务器20可对可移动机器人200执行不同的预设的损耗动作。可以理解,在射击弹丸参数相同的前提下,射击速度参数越大,对被攻击的可移动机器人200造成的伤害越大。在射击速度参数相同的前提下,射击弹丸参数越大,对被攻击的可移动机器人200造成的伤害越大。
在某些实施方式中,损耗动作包括降低与可移动机器人200对应的血量参数。
请参阅图12,射击系统205可包括第一发射装置2051;或者射击系统205包括第二发射装置2052;或者射击系统205包括第一发射装置2051和第二发射装置2052。也即是说,每个可移动机器人200可装配有第一发射装置2051、或者第二发射装置2052、或者第一发射装置2051和第二发射装置2052。其中,第一发射装置2051的射击弹丸参数与第二发射装置2052的射击弹丸参数不同。射击弹丸参数指的是发射的弹丸的尺寸。例如,第一发射装置2051用于发射直径为第一尺寸的弹丸,第二发射装置2052用于发射直径为第二尺寸的弹丸。本发明实施方式中,第一尺寸小于第二尺寸,具体地,第一尺寸为17mm,第二尺寸为42mm。第一发射装置2051和第二发射装置2052能够发射的最大射击速度参数不作限制。
在某些实施方式中,系统服务器20用于在射击系统205进行射击后,接收射击状态参数。也即是说,系统服务器20用于在射击系统205进行射击时,接收射击速度参数和射击弹丸参数。
在某些实施方式中,可移动机器人200还包括设置在射击系统205上的测速装置206。具体地,测速装置206设置在射击系统205的末端(例如枪口的位置),以能够测得弹丸完全加速后的射击速度参数。系统服务器20用于接收测速装置206发送的射击速度参数。
在某些实施方式中,射击状态参数包括射击速度参数。系统服务器20用于在射击速度参数大于阈值速度参数且处于第一预设范围内时,对可移动机器人200执行预设的第一损耗操作;以及在射击速度参数大于阈值速度参数且处于第二预设范围内时,对可移动机器人200执行预设的第二损耗操作。
假设实时的射击速度参数为V1,阈值速度参数为V0,第一预设范围为(V0,V0+10),当V0+10>V1>V0时,系统服务器20对可移动机器人200执行预设的第一损耗动作;当V1≥V0+10时,系统服务器20对可移动机器人200执行预设的第二损耗动作。在本发明实施方式中,第一损耗动作包括扣除可移动机器人200一定血量,第二损耗动作包括使得可移动机器人200的血量为零。进一步地,第一预设范围可包括子范围(V0,V0+5)、[V0+5,V0+10),当V0+5>V1>V0时,系统服务器20扣除可移动机器人200上限血量的10%的血量;当V0+10>V1≥V0+5时,系统服务器20扣除可移动机器人200上限血量的50%的血量。
在某些实施方式中,射击状态参数还包括评价参数(即虚拟或者真实的热量值)。在比赛开始前,每个可移动机器人200的发射系统的初始的评价参数都为零。当可移动机器人200发射弹丸进行攻击后,可移动机器人200的发射系统的评价参数会随着增加。系统服务器20用于在获取到当前的评价参数时,将当前的评价参数累加至历史评价参数以获得累积评价参数。进一步地,系统服务器20还用于在接收到射击速度参数后,根据射击速度参数确定当前的评价参数。在本发明实施方式中,当前的评价参数的数值与射击速度参数的数值大小相同。
例如,当历史评价参数为Q,发射系统发射一颗射击速度参数为V1的17mm弹丸时,系统服务器20根据射击速度参数确定当前的评价参数为V1,再将V1+Q作为累积评价参数Q1。
在某些实施方式中,系统服务器20用于在累积评价参数大于阈值评价参数且处于第三预设范围时,对可移动机器人200执行预设的第三损耗操作。
假设累积评价参数为Q1,阈值评价参数为Q0,第三预设范围为(Q0,2Q0),当2Q0>Q1>Q0时,系统服务器20对可移动机器人200执行预设的第三损耗动作。本发明实施方式中,第三损耗动作包括每个周期扣除可移动机器人200一定血量,例如5秒为一个周期,则系统服务器20每5秒扣除可移动机器人200,((Q1-Q0)/250)/10*上限血量的血量。
在某些实施方式中,系统服务器20用于在累积评价参数大于阈值评价参数且处于第四预设范围内时,根据阈值评价参数重置累积评价参数。
假设累积评价参数为Q1,阈值评价参数为Q0,第四预设范围为[2Q0,+∞),当Q1≥2Q0时,系统服务器20根据Q0重置Q1,例如令Q1=2Q0。当然,在本发明实施方式中,系统服务器20根据阈值评价参数重置累积评价参数外,系统服务器20还可以对可移动机器人200执行预设的第四损耗操作。第四损耗动作包括扣除可移动机器人200一定血量,例如,系统服务器20扣除可移动机器人200,(Q1-2Q0)/250*上限血量的血量。
在某些实施方式中,系统服务器20用于按照预设的频率和预设的冷却值降低累积评价参数。例如,系统服务器20每秒降低2次累积评价参数,每次降低累积评价参数的冷却值为10。则系统服务器20每秒降低累积评价参数20。在前面提到的“改变降低累积评价参数的速度”包括增大降低累积评价参数的速度或减小降低累积评价参数的速度。例如,当增大降低累积评价参数的速度时,降低累积评价参数的速度由20/秒,变为40/秒;当减小降低累积评价参数的速度时,降低累积评价参数的速度由20/秒,变为10/秒等。
在某些实施方式中,射击状态参数包括射击弹丸参数。系统服务器20用于根据射击弹丸参数对可移动机器人200执行预设的损耗动作。也即是说,当射击弹丸参数为第一弹丸参数(17mm)或第二弹丸参数(42mm)时,系统服务器20对可移动机器人200执行的预设的损耗动作不同。例如,当射击弹丸参数为第一弹丸参数时,系统服务器20对可移动机器人200执行上述第一损耗动作、第二损耗动作、第三损耗动作或第四损耗动作等。当射击弹丸参数为第二弹丸参数时,系统服务器20用于:根据射击弹丸参数获取当前的评价参数;在获取到当前的评价参数时,将当前的评价参数累加至历史评价参数以获得累积评价参数。系统服务器20对可移动机器人200执行如下损耗动作:
假设实时的射击速度参数为V1,阈值速度参数为V0,当1.1*V0≥V1>V0时,系统服务器20扣除可移动机器人200上限血量的2%的血量;当1.2*V0≥V1>1.1*V0时,系统服务器20扣除可移动机器人200上限血量的5%的血量;当V1>1.2*V0时,系统服务器20扣除可移动机器人200上限血量的10%的血量。
在某些实施方式中,损耗动作包括指示与可移动机器人200对应的控制端300(如图13所示)的操作显示界面降低可视度。具体地,用户可以通过控制端300来控制可移动机器人200,当射击状态参数满足预设条件,例如累积评价参数Q1大于阈值评价参数为Q0时,系统服务器20指示降低与可移动机器人200对应的控制端300的操作显示界面的可视度,例如,让操作显示界面变得模糊,或者让视场角变为原来的一半等。直到累积评价参数Q1小于或等于阈值评价参数为Q0,系统服务器20控制恢复与可移动机器人200对应的控制端300的操作显示界面的可视度。如此,可以更好地控制比赛的节奏,保证比赛的公平性。
在某些实施方式中,可移动机器人200包括飞行机器人、工程机器人、防御机器人、射击机器人等类型的机器人,以增加比赛的趣味性。其中,飞行机器人可用于空中定位、图传等功能,工程机器人可用于抓取障碍物、操作按钮等功能,防御机器人用于防御敌方的攻击,射击机器人可用于发射弹丸以对目标进行射击。
需要指出的是,上述对智能比赛场地10、系统服务器20、智能比赛系统100和可移动机器人200的解释说明,也适用于下文的智能比赛场地10的控制方法、系统服务器20的控制方法、智能比赛系统100的控制方法和可移动机器人200的控制方法,在此不再赘述。
本发明实施方式的智能比赛场地10的控制方法用于控制智能比赛场地10。智能比赛场地10包括平台12。平台12包括供可移动机器人200运动的运动区域121。运动区域121包括至少一个场地增益点1210。平台12还包括设置在场地增益点1210的识别卡120。识别卡120与系统服务器20通信连接并与可移动机器人200的识别模块203进行交互。控制方法包括:
控制识别卡120将识别结果发送至系统服务器20,其中,识别结果用于触发系统服务器20指示相应的可移动机器人200执行预定操作。
在某些实施方式中,预定操作包括改变降低累积评价参数的速度。
在某些实施方式中,运动区域121包括第一场地增益点1212、第二场地增益点1214和第三场地增益点1216。平台12包括设置在第一场地增益点1212的第一识别卡122、设置在第二场地增益点1214的第二识别卡123和设置在第三场地增益点1216的第三识别卡124。
在某些实施方式中,智能比赛场地10还包括设置在平台12上的至少一个道具装置14。道具装置14与系统服务器20通信连接并与可移动机器人200的交互装置204进行交互。控制方法包括:
控制道具装置14将交互信息发送至系统服务器20,其中,交互信息用于触发系统服务器20指示相应的道具装置14和/或可移动机器人200执行指定操作。
在某些实施方式中,指定操作包括以下至少一种:延长可移动机器人200的生命周期,增加可移动机器人200的防御能力,增加可移动机器人200的攻击力度,对可移动机器人200进行弹丸补给。
在某些实施方式中,道具装置14包括视觉游戏机构142。交互信息包括闯关成功信息。指定操作包括增加可移动机器人200的攻击力度。视觉游戏机构142包括按照预设排列规则进行排布的多个打击区域1421以及控制器1422。打击区域1421用于供可移动机器人200发射弹丸进行射击。每个打击区域1421设有一与控制器1422相连的压力传感器1423。控制方法包括:
控制压力传感器1423在对应的打击区域1421被可移动机器人200发射的弹丸击中时,产生对应的打击区域1421的击中信号并发送至控制器1422;
控制控制器1422在检测到待射击的打击区域1421按照预设的射击顺序被击中后,产生闯关成功信息并发送至系统服务器20,以触发系统服务器20根据闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的可移动机器人200对应的队伍中的每一可移动机器人200,使得对应的队伍中的每一可移动机器人200按照预设规则增加攻击力度。
在某些实施方式中,视觉游戏机构142还包括与控制器1422相连的显示单元1424。控制方法还包括:
控制控制器1422产生待射击的打击区域1421和对应的射击顺序;
控制显示单元1424按照射击顺序显示待射击的打击区域1421。
在某些实施方式中,预设规则包括增加可移动机器人200的攻击力度的倍数。
在某些实施方式中,平台12还包括目标区域。道具装置14包括设置在目标区域的弹丸补给装置144。控制方法还包括:
控制弹丸补给装置144对运动至目标区域的可移动机器人200补充弹丸。
在某些实施方式中,弹丸补给装置144按照预设时间信息和预设数量提供用于补充给可移动机器人200的弹丸。
请参阅图14,本发明实施方式的系统服务器20的控制方法用于控制系统服务器20。系统服务器20与可移动机器人200通信连接。控制方法包括:
S21:接收可移动机器人200的射击系统205的射击状态参数;
S22:在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作。
在某些实施方式中,接收可移动机器人200的射击系统205的射击状态参数的步骤包括:
在射击系统205进行射击后,接收射击状态参数。
请参阅图15,在某些实施方式中,射击状态参数包括射击速度参数。在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤(即S22)包括:
S221:在射击速度参数大于阈值速度参数且处于第一预设范围内时,对可移动机器人200执行预设的第一损耗操作;
S222:在射击速度参数大于阈值速度参数且处于第二预设范围内时,对可移动机器人200执行预设的第二损耗操作。
在某些实施方式中,接收可移动机器人200的射击系统205的射击状态参数的步骤包括:
接收设置在射击系统205的测速装置206发送的射击速度参数。
请参阅图16,在某些实施方式中,射击状态参数包括评价参数。在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤(即S22)包括:
S223:在获取到当前的评价参数时,将当前的评价参数累加至历史评价参数以获得累积评价参数。
在某些实施方式中,接收可移动机器人200的射击系统205的射击状态参数的步骤(即S21)包括:
S211:在接收到射击速度参数后,根据射击速度参数获取当前的评价参数。
在某些实施方式中,在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤(即S22)还包括:
S224:在累积评价参数大于阈值评价参数且处于第三预设范围时,对可移动机器人200执行预设的第三损耗操作。
在某些实施方式中,在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤(即S22)还包括:
S225:在累积评价参数大于阈值评价参数且处于第四预设范围内时,根据阈值评价参数重置累积评价参数。
在某些实施方式中,控制方法还包括:
按照预设的频率和预设的冷却值降低累积评价参数。
在某些实施方式中,射击状态参数包括射击弹丸参数。在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤包括:
根据射击弹丸参数对可移动机器人200执行预设的损耗动作。
在某些实施方式中,损耗动作包括指示与可移动机器人200对应的控制端300的操作显示界面降低可视度。
在某些实施方式中,损耗动作包括降低与可移动机器人200对应的血量参数。
本发明实施方式的系统服务器20的控制方法用于控制系统服务器20。系统服务器20与可移动机器人200交互通信并与智能比赛场地10的识别卡120通信连接。控制方法包括:
控制系统服务器20接收识别卡120发送的识别结果;和
控制系统服务器20根据识别结果指示相应的可移动机器人200执行预定操作。
在某些实施方式中,预定操作包括改变降低累积评价参数的速度。
在某些实施方式中,系统服务器20还与智能比赛场地10的道具装置14通信连接。控制方法包括:
控制系统服务器20接收道具装置14发送的交互信息;
控制系统服务器20根据交互信息指示相应的道具装置14和/或可移动机器人200执行指定操作。
在某些实施方式中,指定操作包括以下至少一种:延长可移动机器人200的生命周期,增加可移动机器人200的防御能力,增加可移动机器人200的攻击力度,对可移动机器人200进行弹丸补给。
在某些实施方式中,指定操作包括增加可移动机器人200的攻击力度。控制方法包括:
控制系统服务器20接收道具装置14发送的闯关成功信息;和
控制系统服务器20根据闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的可移动机器人200对应的队伍中的每一可移动机器人200,其中,攻击力增强指令用于指示对应的队伍中的每一可移动机器人200按照预设规则增加攻击力度。
在某些实施方式中,预设规则包括增加可移动机器人200的攻击力度的倍数。
请参阅图17,本发明实施方式的智能比赛系统100的控制方法用于控制智能比赛系统100。智能比赛系统100包括系统服务器20和智能比赛场地10。系统服务器20用于与可移动机器人200交互通信。智能比赛场地10包括平台12。平台12包括供可移动机器人200运动的运动区域121。运动区域121包括至少一个场地增益点1210。平台12还包括设置在场地增益点1210的识别卡120。识别卡120与系统服务器20通信连接并与可移动机器人200的识别模块203进行交互。控制方法包括:
S31:控制识别卡120将识别结果发送至系统服务器20;
S32:控制系统服务器20接收识别结果;
S33:控制系统服务器20根据识别结果指示相应的可移动机器人200执行预定操作。
在某些实施方式中,预定操作包括改变降低累积评价参数的速度。
在某些实施方式中,运动区域121包括第一场地增益点1212、第二场地增益点1214和第三场地增益点1216,平台12包括设置在第一场地增益点1212的第一识别卡122、设置在第二场地增益点1214的第二识别卡123和设置在第三场地增益点1216的第三识别卡124。
请参阅图18,在某些实施方式中,智能比赛系统100还包括设置在平台12上的至少一个道具装置14。道具装置14与系统服务器20通信连接并与可移动机器人200进行交互。控制方法包括:
S34:控制道具装置14将交互信息发送至系统服务器20;
S35:控制系统服务器20接收交互信息;
S36:控制系统服务器20根据交互信息指示相应的道具装置14和/或可移动机器人200执行指定操作。
在某些实施方式中,指定操作包括以下至少一种:延长可移动机器人200的生命周期,增加可移动机器人200的防御能力,增加可移动机器人200的攻击力度,对可移动机器人200进行弹丸补给。
在某些实施方式中,道具装置14包括视觉游戏机构142。交互信息包括闯关成功信息。指定操作包括增加可移动机器人200的攻击力度。视觉游戏机构142包括按照预设排列规则进行排布的多个打击区域1421以及控制器1422。打击区域1421用于供可移动机器人200发射弹丸进行射击。每个打击区域1421设有一与控制器1422相连的压力传感器1423。控制方法包括:
控制压力传感器1423在对应的打击区域1421被可移动机器人200发射的弹丸击中时,产生对应的打击区域1421的击中信号并发送至控制器1422;
控制控制器1422在检测到待射击的打击区域1421按照预设的射击顺序被击中后,产生闯关成功信息并发送至系统服务器20;
控制系统服务器20接收道具装置14发送的闯关成功信息;
控制系统服务器20根据闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的可移动机器人200对应的队伍中的每一可移动机器人200,其中,攻击力增强指令用于指示对应的队伍中的每一可移动机器人200按照预设规则增加攻击力度。
在某些实施方式中,视觉游戏机构142还包括与控制器1422相连的显示单元1424。控制方法还包括:
控制控制器1422产生待射击的打击区域1421和对应的射击顺序;
控制显示单元1424按照射击顺序显示待射击的打击区域1421。
在某些实施方式中,预设规则包括增加可移动机器人200的攻击力度的倍数。
在某些实施方式中,平台12还包括目标区域。道具装置14包括设置在目标区域的弹丸补给装置144。控制方法还包括:
控制弹丸补给装置144对运动至目标区域的可移动机器人200补充弹丸。
在某些实施方式中,弹丸补给装置144按照预设时间信息和预设数量提供用于补充给可移动机器人200的弹丸。
在某些实施方式中,控制方法包括:
接收可移动机器人200的射击系统205的射击状态参数;
在射击状态参数满足预设条件时,对可移动机器人200执行预设的损耗动作。
在某些实施方式中,接收可移动机器人200的射击系统205的射击状态参数的步骤包括:
在射击系统205进行射击后,接收射击状态参数。
在某些实施方式中,射击状态参数包括射击速度参数,在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤包括:
在射击速度参数大于阈值速度参数且处于第一预设范围内时,对可移动机器人200执行预设的第一损耗操作;
在射击速度参数大于阈值速度参数且处于第二预设范围内时,对可移动机器人200执行预设的第二损耗操作。
在某些实施方式中,接收可移动机器人200的射击系统205的射击状态参数的步骤包括:
接收设置在射击系统205的测速装置206发送的射击速度参数。
在某些实施方式中,射击状态参数包括评价参数。在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤包括:
在获取到当前的评价参数时,将当前的评价参数累加至历史评价参数以获得累积评价参数。
在某些实施方式中,接收可移动机器人200的射击系统205的射击状态参数的步骤包括:
在接收到射击速度参数后,根据射击速度参数获取当前的评价参数。
在某些实施方式中,在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤还包括:
在累积评价参数大于阈值评价参数且处于第三预设范围时,对可移动机器人200执行预设的第三损耗操作。
在某些实施方式中,在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤还包括:
在累积评价参数大于阈值评价参数且处于第四预设范围内时,根据阈值评价参数重置累积评价参数。
在某些实施方式中,控制方法还包括:
按照预设的频率和预设的冷却值降低累积评价参数。
在某些实施方式中,射击状态参数包括射击弹丸参数,在射击状态参数满足预设条件时对可移动机器人200执行预设的损耗动作的步骤包括:
根据射击弹丸参数对可移动机器人200执行预设的损耗动作。
在某些实施方式中,损耗动作包括指示与可移动机器人200对应的控制端300的操作显示界面降低可视度。
在某些实施方式中,损耗动作包括降低与可移动机器人200对应的血量参数。
本发明实施方式的可移动机器人200的控制方法用于控制可移动机器人200。可移动机器人200包括机器人本体201和分别设置在机器人本体201上的动力装置202和识别模块203,动力装置202用于为机器人本体201提供移动动力以使机器人本体201在智能比赛场地10的平台12的运动区域121运动,识别模块203与系统服务器20交互通信,运动区域121包括至少一个场地增益点1210,识别模块203用于与平台12的设置在场地增益点1210的识别卡120进行交互,以触发识别卡120将识别结果发送至系统服务器20,控制方法包括:
控制识别模块203接收系统服务器20根据识别结果发送的预定指令以执行预定操作。
请参阅图19,本发明实施方式的可移动机器人200的控制方法用于控制可移动机器人200。可移动机器人200包括机器人本体201和分别设置在机器人本体201上的射击系统205和交互装置204,交互装置204与系统服务器20交互通信;控制方法包括:
S41:将射击系统205的射击状态参数发送至系统服务器20;
S42:接收系统服务器20根据射击状态参数发送的执行指令,以执行预设的损耗动作;
S43:将执行完预设的损耗操作的结果发送至系统服务器20。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施方式”、“一些实施方式”、“示意性实施方式”、“示例”、“具体示例”或“一些示例”等的描述意指结合所述实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理模块的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(控制方法),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本发明的实施方式的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
此外,在本发明的各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
尽管上面已经示出和描述了本发明的实施方式,可以理解的是,上述实施方式是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施实施进行变化、修改、替换和变型。

Claims (104)

1.一种智能比赛场地,其特征在于,所述智能比赛场地包括平台,所述平台包括供可移动机器人运动的运动区域,所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述平台还包括设置在所述场地增益点的识别卡,所述识别卡与系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的识别模块进行交互,所述识别卡用于:
将识别结果发送至所述系统服务器,其中,所述识别结果用于触发所述系统服务器指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
2.根据权利要求1所述的智能比赛场地,其特征在于,所述预定操作包括改变降低累积评价参数的速度。
3.根据权利要求1所述的智能比赛场地,其特征在于,所述运动区域包括第一场地增益点、第二场地增益点和第三场地增益点,所述平台包括设置在所述第一场地增益点的第一识别卡、设置在所述第二场地增益点的第二识别卡和设置在所述第三场地增益点的第三识别卡。
4.根据权利要求1所述的智能比赛场地,其特征在于,所述智能比赛场地还包括设置在所述平台上的至少一个道具装置,所述道具装置与所述系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的交互装置进行交互,所述道具装置用于:
将交互信息发送至所述系统服务器,其中,所述交互信息用于触发所述系统服务器指示相应的所述道具装置和/或所述可移动机器人执行指定操作。
5.根据权利要求4所述的智能比赛场地,其特征在于,所述指定操作包括以下至少一种:延长所述可移动机器人的生命周期,增加所述可移动机器人的防御能力,增加所述可移动机器人的攻击力度,对所述可移动机器人进行弹丸补给。
6.根据权利要求4所述的智能比赛场地,其特征在于,所述道具装置包括视觉游戏机构,所述交互信息包括闯关成功信息,所述指定操作包括增加所述可移动机器人的攻击力度;
所述视觉游戏机构包括按照预设排列规则进行排布的多个打击区域以及控制器,所述打击区域用于供所述可移动机器人发射弹丸进行射击,
每个所述打击区域设有一与所述控制器相连的压力传感器,所述压力传感器用于在对应的所述打击区域被所述可移动机器人发射的弹丸击中时,产生对应的所述打击区域的击中信号并发送至所述控制器;
所述控制器在检测到待射击的所述打击区域按照预设的射击顺序被击中后,产生所述闯关成功信息并发送至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的所述可移动机器人对应的队伍中的每一所述可移动机器人,使得对应的队伍中的每一所述可移动机器人按照预设规则增加攻击力度。
7.根据权利要求6所述的智能比赛场地,其特征在于,所述视觉游戏机构还包括与所述控制器相连的显示单元,所述控制器用于产生待射击的所述打击区域和对应的所述射击顺序并由所述显示单元进行显示。
8.根据权利要求6所述的智能比赛场地,其特征在于,所述预设规则包括增加所述可移动机器人的攻击力度的倍数。
9.根据权利要求4所述的智能比赛场地,其特征在于,所述平台还包括目标区域,所述道具装置包括设置在所述目标区域的弹丸补给机构,所述弹丸补给机构用于对运动至所述目标区域的所述可移动机器人补充弹丸。
10.根据权利要求9所述的智能比赛场地,其特征在于,所述弹丸补给机构按照预设时间信息和预设数量提供用于补充给所述可移动机器人的弹丸。
11.一种智能比赛场地的控制方法,其特征在于,所述智能比赛场地包括平台,所述平台包括供可移动机器人运动的运动区域,所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述平台还包括设置在所述场地增益点的识别卡,所述识别卡与系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的识别模块进行交互;所述控制方法包括:
控制所述识别卡将识别结果发送至所述系统服务器,其中,所述识别结果用于触发所述系统服务器指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
12.根据权利要求11所述的控制方法,其特征在于,所述预定操作包括改变降低累积评价参数的速度。
13.根据权利要求11所述的控制方法,其特征在于,所述运动区域包括第一场地增益点、第二场地增益点和第三场地增益点,所述平台包括设置在所述第一场地增益点的第一识别卡、设置在所述第二场地增益点的第二识别卡和设置在所述第三场地增益点的第三识别卡。
14.根据权利要求11所述的控制方法,其特征在于,所述智能比赛场地还包括设置在所述平台上的至少一个道具装置,所述道具装置与所述系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的交互装置进行交互;所述控制方法包括:
控制所述道具装置将交互信息发送至所述系统服务器,其中,所述交互信息用于触发所述系统服务器指示相应的所述道具装置和/或所述可移动机器人执行指定操作。
15.根据权利要求14所述的控制方法,其特征在于,所述指定操作包括以下至少一种:延长所述可移动机器人的生命周期,增加所述可移动机器人的防御能力,增加所述可移动机器人的攻击力度,对所述可移动机器人进行弹丸补给。
16.根据权利要求14所述的控制方法,其特征在于,所述道具装置包括视觉游戏机构,所述交互信息包括闯关成功信息,所述指定操作包括增加所述可移动机器人的攻击力度;
所述视觉游戏机构包括按照预设排列规则进行排布的多个打击区域以及控制器,所述打击区域用于供所述可移动机器人发射弹丸进行射击,每个所述打击区域设有一与所述控制器相连的压力传感器;所述控制方法包括:
控制所述压力传感器在对应的所述打击区域被所述可移动机器人发射的弹丸击中时,产生对应的所述打击区域的击中信号并发送至所述控制器;
控制所述控制器在检测到待射击的所述打击区域按照预设的射击顺序被击中后,产生所述闯关成功信息并发送至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的所述可移动机器人对应的队伍中的每一所述可移动机器人,使得对应的队伍中的每一所述可移动机器人按照预设规则增加攻击力度。
17.根据权利要求16所述的控制方法,其特征在于,所述视觉游戏机构还包括与所述控制器相连的显示单元,所述控制方法还包括:
控制所述控制器产生待射击的所述打击区域和对应的所述射击顺序;
控制所述显示单元按照所述射击顺序显示待射击的所述打击区域。
18.根据权利要求16所述的控制方法,其特征在于,所述预设规则包括增加所述可移动机器人的攻击力度的倍数。
19.根据权利要求14所述的控制方法,其特征在于,所述平台还包括目标区域,所述道具装置包括设置在所述目标区域的弹丸补给机构,所述控制方法还包括:
控制所述弹丸补给机构对运动至所述目标区域的所述可移动机器人补充弹丸。
20.根据权利要求19所述的控制方法,其特征在于,所述弹丸补给机构按照预设时间信息和预设数量提供用于补充给所述可移动机器人的弹丸。
21.一种系统服务器,其特征在于,所述系统服务器与可移动机器人通信连接,所述系统服务器用于:
接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数;在所述射击状态参数满足预设条件时,对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
22.根据权利要求21所述的系统服务器,其特征在于,所述系统服务器用于:
在所述射击系统进行射击后,接收所述射击状态参数。
23.根据权利要求21所述的系统服务器,其特征在于,所述射击状态参数包括射击速度参数,所述系统服务器用于:
在所述射击速度参数大于阈值速度参数且处于第一预设范围内时,对所述可移动机器人执行预设的第一损耗操作;
在所述射击速度参数大于所述阈值速度参数且处于第二预设范围内时,对所述可移动机器人执行预设的第二损耗操作。
24.根据权利要求23所述的系统服务器,其特征在于,所述系统服务器用于:
接收设置在所述射击系统的测速装置发送的所述射击速度参数。
25.根据权利要求21所述的系统服务器,其特征在于,所述射击状态参数包括评价参数,所述系统服务器用于:
在获取到当前的所述评价参数时,将当前的所述评价参数累加至历史评价参数以获得累积评价参数。
26.根据权利要求25所述的系统服务器,其特征在于,所述系统服务器用于:
在接收到射击速度参数后,根据所述射击速度参数获取当前的所述评价参数。
27.根据权利要求25所述的系统服务器,其特征在于,所述系统服务器用于:
在所述累积评价参数大于阈值评价参数且处于第三预设范围时,对所述可移动机器人执行预设的第三损耗操作。
28.根据权利要求25所述的系统服务器,其特征在于,所述系统服务器用于:
在所述累积评价参数大于阈值评价参数且处于第四预设范围内时,根据所述阈值评价参数重置所述累积评价参数。
29.根据权利要求25所述的系统服务器,其特征在于,所述系统服务器用于:
按照预设的频率和预设的冷却值降低所述累积评价参数。
30.根据权利要求21所述的系统服务器,其特征在于,所述射击状态参数包括射击弹丸参数,所述系统服务器用于:
根据所述射击弹丸参数对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
31.根据权利要求21所述的系统服务器,其特征在于,所述损耗动作包括指示与所述可移动机器人对应的控制端的操作显示界面降低可视度。
32.根据权利要求21所述的系统服务器,其特征在于,所述损耗动作包括降低与所述可移动机器人对应的血量参数。
33.一种系统服务器的控制方法,其特征在于,所述系统服务器与可移动机器人通信连接,所述控制方法包括:
接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数;
在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
34.根据权利要求33所述的控制方法,其特征在于,所述接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数的步骤包括:
在所述射击系统进行射击后,接收所述射击状态参数。
35.根据权利要求33所述的控制方法,其特征在于,所述射击状态参数包括射击速度参数,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤包括:
在所述射击速度参数大于阈值速度参数且处于第一预设范围内时,对所述可移动机器人执行预设的第一损耗操作;
在所述射击速度参数大于所述阈值速度参数且处于第二预设范围内时,对所述可移动机器人执行预设的第二损耗操作。
36.根据权利要求35所述的控制方法,其特征在于,所述接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数的步骤包括:
接收设置在所述射击系统的测速装置发送的所述射击速度参数。
37.根据权利要求33所述的控制方法,其特征在于,所述射击状态参数包括评价参数,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤包括:
在获取到当前的所述评价参数时,将当前的所述评价参数累加至历史评价参数以获得累积评价参数。
38.根据权利要求37所述的控制方法,其特征在于,所述接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数的步骤包括:
在接收到射击速度参数后,根据所述射击速度参数获取当前的所述评价参数。
39.根据权利要求37所述的控制方法,其特征在于,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤还包括:
在所述累积评价参数大于阈值评价参数且处于第三预设范围时,对所述可移动机器人执行预设的第三损耗操作。
40.根据权利要求37所述的控制方法,其特征在于,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤还包括:
在所述累积评价参数大于阈值评价参数且处于第四预设范围内时,根据所述阈值评价参数重置所述累积评价参数。
41.根据权利要求37所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
按照预设的频率和预设的冷却值降低所述累积评价参数。
42.根据权利要求33所述的控制方法,其特征在于,所述射击状态参数包括射击弹丸参数,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤包括:
根据所述射击弹丸参数对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
43.根据权利要求33所述的控制方法,其特征在于,所述损耗动作包括指示与所述可移动机器人对应的控制端的操作显示界面降低可视度。
44.根据权利要求33所述的控制方法,其特征在于,所述损耗动作包括降低与所述可移动机器人对应的血量参数。
45.一种系统服务器,其特征在于,所述系统服务器与可移动机器人交互通信并与智能比赛场地的识别卡通信连接,所述系统服务器用于:
接收所述识别卡发送的识别结果;和
根据所述识别结果指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
46.根据权利要求45所述的系统服务器,其特征在于,所述预定操作包括改变降低累积评价参数的速度。
47.根据权利要求45所述的系统服务器,其特征在于,所述系统服务器还与所述智能比赛场地的道具装置通信连接,所述系统服务器用于:
接收所述道具装置发送的交互信息;根据所述交互信息指示相应的所述道具装置和/或所述可移动机器人执行指定操作。
48.根据权利要求47所述的系统服务器,其特征在于,所述指定操作包括以下至少一种:延长所述可移动机器人的生命周期,增加所述可移动机器人的防御能力,增加所述可移动机器人的攻击力度,对所述可移动机器人进行弹丸补给。
49.根据权利要求47所述的系统服务器,其特征在于,所述指定操作包括增加所述可移动机器人的攻击力度,所述系统服务器用于:
接收所述道具装置发送的闯关成功信息;和
根据所述闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的所述可移动机器人对应的队伍中的每一所述可移动机器人,其中,所述攻击力增强指令用于指示对应的队伍中的每一所述可移动机器人按照预设规则增加攻击力度。
50.根据权利要求49所述的系统服务器,其特征在于,所述预设规则包括增加所述可移动机器人的攻击力度的倍数。
51.一种系统服务器的控制方法,其特征在于,所述系统服务器与可移动机器人交互通信并与智能比赛场地的识别卡通信连接,所述控制方法包括:
控制所述系统服务器接收所述识别卡发送的识别结果;和
控制所述系统服务器根据所述识别结果指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
52.根据权利要求51所述的控制方法,其特征在于,所述预定操作包括改变降低累积评价参数的速度。
53.根据权利要求51所述的控制方法,其特征在于,所述系统服务器还与所述智能比赛场地的道具装置通信连接,所述控制方法包括:
控制所述系统服务器接收所述道具装置发送的交互信息;
控制所述系统服务器根据所述交互信息指示相应的所述道具装置和/或所述可移动机器人执行指定操作。
54.根据权利要求53所述的控制方法,其特征在于,所述指定操作包括以下至少一种:延长所述可移动机器人的生命周期,增加所述可移动机器人的防御能力,增加所述可移动机器人的攻击力度,对所述可移动机器人进行弹丸补给。
55.根据权利要求53所述的控制方法,其特征在于,所述指定操作包括增加所述可移动机器人的攻击力度,所述控制方法包括:
控制所述系统服务器接收所述道具装置发送的闯关成功信息;和
控制所述系统服务器根据所述闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的所述可移动机器人对应的队伍中的每一所述可移动机器人,其中,所述攻击力增强指令用于指示对应的队伍中的每一所述可移动机器人按照预设规则增加攻击力度。
56.根据权利要求55所述的控制方法,其特征在于,所述预设规则包括增加所述可移动机器人的攻击力度的倍数。
57.一种智能比赛系统,其特征在于,所述智能比赛系统包括:
系统服务器,所述系统服务器用于与可移动机器人交互通信;和
智能比赛场地,所述智能比赛场地包括平台,所述平台包括供所述可移动机器人运动的运动区域,所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述平台还包括设置在所述场地增益点的识别卡;
其中,所述识别卡与所述系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的识别模块进行交互,以及将识别结果发送至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述识别结果指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
58.根据权利要求57所述的智能比赛系统,其特征在于,所述预定操作包括改变降低累积评价参数的速度。
59.根据权利要求57所述的智能比赛系统,其特征在于,所述运动区域包括第一场地增益点、第二场地增益点和第三场地增益点,所述平台包括设置在所述第一场地增益点的第一识别卡、设置在所述第二场地增益点的第二识别卡和设置在所述第三场地增益点的第三识别卡。
60.根据权利要求57所述的智能比赛系统,其特征在于,所述智能比赛场地还包括设置在所述平台上的至少一个道具装置,所述道具装置与所述系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的交互装置进行交互,以及将交互信息发送至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述交互信息指示相应的所述道具装置和/或所述可移动机器人执行指定操作。
61.根据权利要求60所述的智能比赛系统,其特征在于,所述指定操作包括以下至少一种:延长所述可移动机器人的生命周期,增加所述可移动机器人的防御能力,增加所述可移动机器人的攻击力度,对所述可移动机器人进行弹丸补给。
62.根据权利要求60所述的智能比赛系统,其特征在于,所述道具装置包括视觉游戏机构,所述交互信息包括闯关成功信息,所述指定操作包括增加所述可移动机器人的攻击力度;
所述视觉游戏机构包括按照预设排列规则进行排布的多个打击区域以及控制器,所述打击区域用于供所述可移动机器人发射弹丸进行射击,
每个所述打击区域设有一与所述控制器相连的压力传感器,所述压力传感器用于在对应的所述打击区域被所述可移动机器人发射的弹丸击中时,产生对应的所述打击区域的击中信号并发送至所述控制器;
所述控制器在检测到待射击的所述打击区域按照预设的射击顺序被击中后,产生所述闯关成功信息并发送至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的所述可移动机器人对应的队伍中的每一所述可移动机器人,使得对应的队伍中的每一所述可移动机器人按照预设规则增加攻击力度。
63.根据权利要求62所述的智能比赛系统,其特征在于,所述视觉游戏机构还包括与所述控制器相连的显示单元,所述控制器用于产生待射击的所述打击区域和对应的所述射击顺序并由所述显示单元进行显示。
64.根据权利要求62所述的智能比赛系统,其特征在于,所述预设规则包括增加所述可移动机器人的攻击力度的倍数。
65.根据权利要求60所述的智能比赛系统,其特征在于,所述平台还包括目标区域,所述道具装置包括设置在所述目标区域的弹丸补给机构,所述弹丸补给机构用于对运动至所述目标区域的所述可移动机器人补充弹丸。
66.根据权利要求65所述的智能比赛系统,其特征在于,所述弹丸补给机构按照预设时间信息和预设数量提供用于补充给所述可移动机器人的弹丸。
67.根据权利要求57所述的智能比赛系统,其特征在于,所述系统服务器用于:
接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数;在所述射击状态参数满足预设条件时,对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
68.根据权利要求67所述的智能比赛系统,其特征在于,所述系统服务器用于:
在所述射击系统进行射击后,接收所述射击状态参数。
69.根据权利要求67所述的智能比赛系统,其特征在于,所述射击状态参数包括射击速度参数,所述系统服务器用于:
在所述射击速度参数大于阈值速度参数且处于第一预设范围内时,对所述可移动机器人执行预设的第一损耗操作;
在所述射击速度参数大于所述阈值速度参数且处于第二预设范围内时,对所述可移动机器人执行预设的第二损耗操作。
70.根据权利要求69所述的智能比赛系统,其特征在于,所述系统服务器用于:
接收设置在所述射击系统的测速装置发送的所述射击速度参数。
71.根据权利要求67所述的智能比赛系统,其特征在于,所述射击状态参数包括评价参数,所述系统服务器用于:
在获取到当前的所述评价参数时,将当前的所述评价参数累加至历史评价参数以获得累积评价参数。
72.根据权利要求71所述的智能比赛系统,其特征在于,所述系统服务器用于:
在接收到射击速度参数后,根据所述射击速度参数获取当前的所述评价参数。
73.根据权利要求71所述的智能比赛系统,其特征在于,所述系统服务器用于:
在所述累积评价参数大于阈值评价参数且处于第三预设范围时,对所述可移动机器人执行预设的第三损耗操作。
74.根据权利要求71所述的智能比赛系统,其特征在于,所述系统服务器用于:
在所述累积评价参数大于阈值评价参数且处于第四预设范围内时,根据所述阈值评价参数重置所述累积评价参数。
75.根据权利要求71所述的智能比赛系统,其特征在于,所述系统服务器用于:
按照预设的频率和预设的冷却值降低所述累积评价参数。
76.根据权利要求67所述的智能比赛系统,其特征在于,所述射击状态参数包括射击弹丸参数,所述系统服务器用于:
根据所述射击弹丸参数对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
77.根据权利要求67所述的智能比赛系统,其特征在于,所述损耗动作包括指示与所述可移动机器人对应的控制端的操作显示界面降低可视度。
78.根据权利要求67所述的智能比赛系统,其特征在于,所述损耗动作包括降低与所述可移动机器人对应的血量参数。
79.一种智能比赛系统的控制方法,其特征在于,所述智能比赛系统包括系统服务器和智能比赛场地,所述系统服务器用于与可移动机器人交互通信,所述智能比赛场地包括平台,所述平台包括供所述可移动机器人运动的运动区域,所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述平台还包括设置在所述场地增益点的识别卡,所述识别卡与所述系统服务器通信连接并与所述可移动机器人的识别模块进行交互;所述控制方法包括:
控制所述识别卡将识别结果发送至所述系统服务器;
控制所述系统服务器接收所述识别结果;
控制所述系统服务器根据所述识别结果指示相应的所述可移动机器人执行预定操作。
80.根据权利要求79所述的控制方法,其特征在于,所述预定操作包括改变降低累积评价参数的速度。
81.根据权利要求79所述的控制方法,其特征在于,所述运动区域包括第一场地增益点、第二场地增益点和第三场地增益点,所述平台包括设置在所述第一场地增益点的第一识别卡、设置在所述第二场地增益点的第二识别卡和设置在所述第三场地增益点的第三识别卡。
82.根据权利要求79所述的控制方法,其特征在于,所述智能比赛系统还包括设置在所述平台上的至少一个道具装置,所述道具装置与所述系统服务器通信连接并与所述可移动机器人进行交互,所述控制方法包括:
控制所述道具装置将交互信息发送至所述系统服务器;
控制所述系统服务器接收所述交互信息;
控制所述系统服务器根据所述交互信息指示相应的所述道具装置和/或所述可移动机器人执行指定操作。
83.根据权利要求82所述的控制方法,其特征在于,所述指定操作包括以下至少一种:延长所述可移动机器人的生命周期,增加所述可移动机器人的防御能力,增加所述可移动机器人的攻击力度,对所述可移动机器人进行弹丸补给。
84.根据权利要求82所述的控制方法,其特征在于,所述道具装置包括视觉游戏机构,所述交互信息包括闯关成功信息,所述指定操作包括增加所述可移动机器人的攻击力度;
所述视觉游戏机构包括按照预设排列规则进行排布的多个打击区域以及控制器,所述打击区域用于供所述可移动机器人发射弹丸进行射击,每个所述打击区域设有一与所述控制器相连的压力传感器;所述控制方法包括:
控制所述压力传感器在对应的所述打击区域被所述可移动机器人发射的弹丸击中时,产生对应的所述打击区域的击中信号并发送至所述控制器;
控制所述控制器在检测到待射击的所述打击区域按照预设的射击顺序被击中后,产生所述闯关成功信息并发送至所述系统服务器;
控制所述系统服务器接收所述道具装置发送的闯关成功信息;
控制所述系统服务器根据所述闯关成功信息发送攻击力增强指令至闯关成功的所述可移动机器人对应的队伍中的每一所述可移动机器人,其中,所述攻击力增强指令用于指示对应的队伍中的每一所述可移动机器人按照预设规则增加攻击力度。
85.根据权利要求84所述的控制方法,其特征在于,所述视觉游戏机构还包括与所述控制器相连的显示单元,所述控制方法还包括:
控制所述控制器产生待射击的所述打击区域和对应的所述射击顺序;
控制所述显示单元按照所述射击顺序显示待射击的所述打击区域。
86.根据权利要求84所述的控制方法,其特征在于,所述预设规则包括增加所述可移动机器人的攻击力度的倍数。
87.根据权利要求82所述的控制方法,其特征在于,所述平台还包括目标区域,所述道具装置包括设置在所述目标区域的弹丸补给机构,所述控制方法还包括:
控制所述弹丸补给机构对运动至所述目标区域的所述可移动机器人补充弹丸。
88.根据权利要求87所述的控制方法,其特征在于,所述弹丸补给机构按照预设时间信息和预设数量提供用于补充给所述可移动机器人的弹丸。
89.根据权利要求79所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法包括:
接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数;
在所述射击状态参数满足预设条件时,对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
90.根据权利要求89所述的控制方法,其特征在于,所述接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数的步骤包括:
在所述射击系统进行射击后,接收所述射击状态参数。
91.根据权利要求89所述的控制方法,其特征在于,所述射击状态参数包括射击速度参数,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤包括:
在所述射击速度参数大于阈值速度参数且处于第一预设范围内时,对所述可移动机器人执行预设的第一损耗操作;
在所述射击速度参数大于所述阈值速度参数且处于第二预设范围内时,对所述可移动机器人执行预设的第二损耗操作。
92.根据权利要求91所述的控制方法,其特征在于,所述接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数的步骤包括:
接收设置在所述射击系统的测速装置发送的所述射击速度参数。
93.根据权利要求89所述的控制方法,其特征在于,所述射击状态参数包括评价参数,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤包括:
在获取到当前的所述评价参数时,将当前的所述评价参数累加至历史评价参数以获得累积评价参数。
94.根据权利要求93所述的控制方法,其特征在于,所述接收所述可移动机器人的射击系统的射击状态参数的步骤包括:
在接收到射击速度参数后,根据所述射击速度参数获取当前的所述评价参数。
95.根据权利要求93所述的控制方法,其特征在于,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤还包括:
在所述累积评价参数大于阈值评价参数且处于第三预设范围时,对所述可移动机器人执行预设的第三损耗操作。
96.根据权利要求93所述的控制方法,其特征在于,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤还包括:
在所述累积评价参数大于阈值评价参数且处于第四预设范围内时,根据所述阈值评价参数重置所述累积评价参数。
97.根据权利要求93所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
按照预设的频率和预设的冷却值降低所述累积评价参数。
98.根据权利要求89所述的控制方法,其特征在于,所述射击状态参数包括射击弹丸参数,所述在所述射击状态参数满足预设条件时对所述可移动机器人执行预设的损耗动作的步骤包括:
根据所述射击弹丸参数对所述可移动机器人执行预设的损耗动作。
99.根据权利要求89所述的控制方法,其特征在于,所述损耗动作包括指示与所述可移动机器人对应的控制端的操作显示界面降低可视度。
100.根据权利要求89所述的控制方法,其特征在于,所述损耗动作包括降低与所述可移动机器人对应的血量参数。
101.一种可移动机器人,其特征在于,所述可移动机器人包括:
机器人本体;和
分别设置在所述机器人本体上的动力装置和识别模块;
其中,所述动力装置用于为所述机器人本体提供移动动力以使所述机器人本体在智能比赛场地的平台的运动区域运动,所述识别模块与系统服务器交互通信;
所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述识别模块用于与所述平台的设置在所述场地增益点的识别卡进行交互,以触发所述识别卡将识别结果发送至所述系统服务器,所述识别模块还用于接收所述系统服务器根据所述识别结果发送的预定指令,以执行预定操作。
102.一种可移动机器人的控制方法,其特征在于,所述可移动机器人包括机器人本体和分别设置在所述机器人本体上的动力装置和识别模块,所述动力装置用于为所述机器人本体提供移动动力以使所述机器人本体在智能比赛场地的平台的运动区域运动,所述识别模块与系统服务器交互通信;所述运动区域包括至少一个场地增益点,所述识别模块用于与所述平台的设置在所述场地增益点的识别卡进行交互,以触发所述识别卡将识别结果发送至所述系统服务器;所述控制方法包括:
控制所述识别模块接收所述系统服务器根据所述识别结果发送的预定指令以执行预定操作。
103.一种可移动机器人,其特征在于,所述可移动机器人包括:
机器人本体;和
分别设置在所述机器人本体上的射击系统和交互装置,所述交互装置与系统服务器交互通信;所述交互装置用于:
将所述射击系统的射击状态参数发送至所述系统服务器;
接收所述系统服务器根据所述射击状态参数发送的执行指令,以执行预设的损耗动作;
将执行完预设的所述损耗操作的结果发送至所述系统服务器。
104.一种可移动机器人的控制方法,其特征在于,所述可移动机器人包括机器人本体和分别设置在所述机器人本体上的射击系统和交互装置,所述交互装置与系统服务器交互通信;所述控制方法包括:
将所述射击系统的射击状态参数发送至所述系统服务器;
接收所述系统服务器根据所述射击状态参数发送的执行指令,以执行预设的损耗动作;
将执行完预设的所述损耗操作的结果发送至所述系统服务器。
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