TWI494151B - 網路遊戲的防外掛方法和系統 - Google Patents
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Description
本發明實施方式涉及電腦技術領域,更具體地,涉及一種網路遊戲的防外掛方法和系統。
電子遊戲,又稱電玩遊戲,是指人透過電子設備,如電腦、遊戲機等,進行遊戲的一種娛樂方式。
隨著電腦技術和網路技術的飛速發展,網際網路(Internet)在人們的日常生活、學習和工作中發揮的作用也越來越大。遊戲對戰平臺向網際網路用戶提供多人電腦遊戲聯機服務,它可以讓網際網路中的遊戲玩家輕鬆地透過網際網路進行遊戲,就如同在同一個區域網路中一樣。遊戲對戰平臺透過網路通訊協定轉換技術,將網際網路上遠隔千里的玩家緊密聯繫在一起,並且還提供給用戶即時交流與溝通。任何可以透過區域網路連線的遊戲都可以在遊戲對戰平臺上透過區域網路方式遊戲,不再需要專用的伺服器,也不再需要記錄複雜的IP位址,玩家可以方便地和其他人共同遊戲。遊戲對戰平臺上的每一個房間裡所有玩家就如同在同一個網區域中,大家透過區域網路任意互通,與其他的玩家一起遊戲,互相切磋,盡享對戰遊戲的無窮樂趣。
外掛是指某些人利用自己的電腦技術專門針對一個或多個網路遊戲,透過改變網路遊戲軟體的部分程式,製作而成的作弊程式。
在網路遊戲中經常會涉及到針對彈道的計算。在現有技術中,通常使用用戶端計算彈道,如果存在多個用戶端,每個用戶端分別計算彈道,然後將彈道計算結果發送給伺服器,伺服器進行校驗並計算傷害後把結果返回給用戶端。然而,在這種方式中,由用戶端來執行涉及彈道計算的操作,易被外掛破解演算法透過組包或者離線掛等方式,發送錯誤彈道資訊到伺服器,從而在對戰中獲得利益,影響遊戲的平衡性,這就嚴重破壞了遊戲的公平性以及干擾了遊戲的正常秩序,有必要進一步改良之。
有鑒於上述現有網路遊戲之外掛問題,本發明主要目的係提出一種網路遊戲的防外掛方法及系統,以有效地克服外掛問題。
本發明所使用的主要技術手段係令該網路遊戲的防外掛方法係包含有:用戶端採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器;伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端;用戶端依據該彈道展示結果對該發射物進行發射展示。
本發明所使用的主要技術手段係令該網路遊戲的防外掛系統有:用戶端,用於採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器,並依據伺服器所提供的彈道展示結果對該發射物進行發射展示;以及
伺服器,用於根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端。
從上述本發明的主要技術手段可以看出,用戶端採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器;伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端;用戶端依據該彈道展示結果對該發射物進行發射展示。由此可見,本發明是主要由伺服器計算關鍵邏輯後再下發給用戶端予以表現,而不是在用戶端進行這些關鍵邏輯的計算,因此能夠實現防外掛功能,提高了遊戲的公平性。
而且,在本發明實施方式中,透過在伺服器中計算地形影響參數和彈道座標,還降低了用戶端的計算損耗,從而進一步提高了遊戲運行速度。
101‧‧‧用戶端採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器
102‧‧‧伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端
103‧‧‧用戶端依據該彈道展示結果對該發射物進行發射展示
901‧‧‧用戶端
902‧‧‧伺服器
圖1為根據本發明實施方式的網路遊戲的防外掛方法流程圖。
圖2為根據本發明實施方式的網路遊戲地圖劃分為地形格示意圖。
圖3為根據本發明實施方式的網路遊戲地圖資料的儲存示意圖。
圖4為根據本發明實施方式的發射物坑圖資料的儲存示意圖。
圖5為根據本發明實施方式的地圖資料與坑圖資料的與運算示意圖。
圖6為根據本發明實施方式的地圖資料與坑圖資料的與運算結果示意圖。
圖7為根據本發明實施方式的地圖資料與坑圖資料的或運算示意
圖。
圖8為根據本發明實施方式的地圖資料與坑圖資料的或運算結果示意圖。
圖9為根據本發明實施方式的網路遊戲的防外掛系統結構圖。
為使本發明的目的、技術方案和優點更加清楚,下面結合附圖對本發明作進一步的詳細描述。
在本發明實施方式中,針對網路遊戲的回合彈道對戰遊戲,用戶端根據玩家的具體操作,決定針對發射物的發射角度、發射力度等發射參數資訊,並將發射參數資訊發送給伺服器;伺服器根據接收到的發射參數資訊,進行彈道、地形破壞和傷害等計算,並將計算結果發回給用戶端,然後由用戶端根據收到的彈道、地形破壞和傷害的計算結果,進行具體的畫面表現。可見,在本發明實施方式中,由伺服器計算關鍵邏輯並下發給用戶端予以表現,而不是在用戶端進行這些關鍵邏輯的計算,因此能夠實現防外掛功能。
第1圖為根據本發明實施方式的網路遊戲的防外掛方法流程圖。
如第1圖所示,該網路遊戲的防外掛方法包括以下步驟:步驟101:用戶端採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器。
在各種網路遊戲中,經常涉及到發射某種物體的遊戲操作。例如,坦克發射炮彈、飛機發射導彈、遊戲角色發射子彈,等等。這些遊戲操作都涉及到對發射物的發射過程。
涉及到發射某種發射物的網路遊戲既可以包括玩家對戰(PvP,Player VS Player)遊戲,也可以包括玩家對環境(PvE,Player VS Environment)戰鬥遊戲。PvP遊戲即一名玩家攻擊另一名玩家而形成的互動競技;PvE遊戲指的是在遊戲中玩家挑戰遊戲程式所控制的非玩家角色(Non-Player Character;NPC),如怪物和魔王(boss)等。
在這裡,首先在用戶端上採集用戶的操作命令,然後根據使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊。
可以預先設置操作命令與發射物的發射參數資訊的對應關係,然後透過採集具體的用戶操作命令,確定出發射參數資訊。例如,操作命令具體可以包括:使用者按下預先設置的特定按鍵、使用者按下滑鼠、使用者按鍵按下保持預定時間、使用者滑鼠點擊保持預定時間、遊戲操縱杆具體操作,等等。
發射參數資訊具體可以包括:發射物的發射角度、發射力度、發射初速度等參數資訊。
用戶端根據使用者操作命令確定出發射物的發射參數資訊,並將發射參數資訊發送到伺服器。
步驟102:伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端。
在這裡,針對彈道展示的計算可以採用真實的物理積分公式,計算原理包括:計算發射物在彈道飛行過程中受到的作用力;設置發射物的初始狀態,並根據發射物的初始狀態和作用力,透過積分計算發射物的彈道飛行軌跡座標。
計算過程具體包括以下數道步驟:第一步:計算各種作用力:在現實世界中飛行的發射物,會受到空氣阻力、風力、自身重力等影響。在電子遊戲中可以類比出這些受力。例如:可以根據預先設置的場景空氣阻力係數和預先設置的發射物空氣阻力係數計算空氣作用力;根據預先設置的場景風力和預先設置的發射物風阻係數計算風作用力;根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發射物重力加速度係數計算重力加速度;根據預先設置的發射物質量和計算出的重力加速度計算重力,等等。
這些作用力的具體計算方法如下:AirForce=SceneAirResistance * BombAirResitFactor (公式1)
其中AirForce為空氣作用力,SceneAirResistance為場景空氣阻力係數,BombAirResitFactor為發射物空氣阻力係數。
WindForce=SceneWind * BombWindFactor (公式2)
其中WindForce為風作用力,SceneWind為場景風力,BombWindFactor為發射物風阻係數。
G=SceneGravity * BombGravityFactor (公式3)
其中G為重力加速度,SceneGravity為場景重力加速度,BombGravityFactor為炮彈重力加速度係數。
WeightForce=G * BombMass (公式4)
其中WeightForce為發射物的重力,G為重力加速度,BombMass為發射物的品質。
透過改變上述算式中的各個數值,可以調整炮彈飛行中受到的各種作用力,從而影響發射物的飛行軌跡。
第二步:設置發射物初始狀態:(Xo,Yo):發射物初始位置,也就是玩家發射某個發射物的位置;(Vx,Vy):發射物初始速度,為向量,也就是發射物初始飛行方向和速度。
第三步:根據發射物初始狀態和外部作用力的影響,反復積分計算發射物飛行軌跡座標,其中每一次積分間隔固定時長為dt;發射物的新速度和座標都是在前一次的速度和座標基礎上計算出來,具體每一次積分的計算方法如下:Ax=(WindForce-AirForce * Vx)/BombMass (公式5)
其中Ax為發射物X軸加速度;Vx=Vx+Ax*dt (公式6)
其中Vx為發射物X軸速度;X=X+Vx*dt (公式7)
其中X為發射物的X軸座標;Ay=(WeightForce-AirForce * Vy)/BombMass (公式8)
其中Ay為Y軸加速度;Vy=Vy+Ay*dt (公式9)
Vy為發射物的Y軸速度;Y=Y+Vy*dt (公式10)
Y為發射物的Y軸座標。
每次積分計算後,根據每次積分得到的發射物座標(X,Y),判斷該點在地形地圖中對應的位元值是否為1,來決定與地形是否產生了碰撞,當發射物發生碰撞後,停止積分計算過程,否則進行下一次積分。在整個運算過程中,dt越小,發射物軌跡計算的越精確,但消耗的CPU資源越高。
基於上述計算結果,可以得到發射物的飛行軌跡座標,伺服器將計算得出的飛行軌跡座標發送到用戶端。
步驟103:用戶端依據該彈道展示結果對該發射物進行發射展示。
在這裡,用戶端從伺服器接收到發射物的飛行軌跡座標之後,可以對發射物的飛行過程,根據該飛行軌跡座標進行具體的畫面展示。
在某些網路遊戲中,發射物會對地形造成影響。例如,發射出的坦克炮彈會在地面上炸出坑洞;發射出的飛機導彈會在小山上炸出凹洞,等等。由此可見,發射物對遊戲地圖中的遊戲地形,也會在碰撞後產生影響,本發明實施方式進一步對此一過程進行分析。
遊戲戰鬥中的地形資料可以預先儲存在伺服器中,在需要調用的時候由記憶體具體調用。當遊戲戰鬥中的地形資料可以儲存在記憶體時,可以將遊戲地圖的每一個像素(Pixel)都作為一個位元(bit)儲存在記憶體中。例如:可以將有地形的像素點使用“1”,沒有地形的像素點使用“0”。將這些“0”和“1”表示的資料,按照位元進行排序,就可以儲存在記憶體的位元組中。在實際操作時,可以根據每一個像素點進行計算。
第2圖為根據本發明實施方式的網路遊戲地圖劃分為地
形格示意圖。如第2圖所示,遊戲地圖可以被劃分成若干的地形格子,其中有地形的區域可以儲存為“1”,沒有地形的區域可以儲存為“0”。
基於第2圖所示地形,第3圖為根據本發明實施方式的網路遊戲地圖資料的儲存示意圖。該地形資料在伺服器中儲存的數值為:(0x0FF0,0x3FFC,0x3FFC,0xFF0)。
遊戲戰鬥中的發射物坑圖資料也可以預先儲存在伺服器中,在需要調用的時候由記憶體具體調用。發射物坑圖資料用於在發射物對地形造成影響時對地形資料進行扣除或填充,從而達到破壞地形或填充地形的目的。
發射物坑圖資料在儲存時使用的方法與地形資料相類似,發射物坑圖中的每一個像素可以透過“0”和“1”來表示。舉例來說,在透過位元組序列儲存發射物坑圖資料在記憶體中,只是每一位元表示的意義不同。例如,1表示不需要摳圖(Image Matting),即不需要将發射物坑圖中的该像素扣除,0表示摳圖,即需要将發射物坑圖中的该像素扣除,等等。
第4圖為根據本發明實施方式的發射物坑圖資料的儲存示意圖,該坑圖是一個中間挖空20個像素的破壞坑圖。該發射物坑圖在伺服器中的儲存數值為:(0xFC3F,0xF81F,0xF81F,0xFC3F)。
在該方法中,可以在伺服器儲存按照位元進行排序的遊戲地形資料以及按照位元進行排序的發射物坑圖資料;然後伺服器基於該按照遊戲地形資料和發射物坑圖資料計算發射物針對地形的地形影響參數,並將該地形影響參數發送到用戶端;用戶端進一步依據該地形影響參數展示該發射物對地形的影響效果。
地形影響參數表述了發射物對地形的影響效果。該影響
效果一般包括對地形的破壞(例如:發射物在地面爆炸後,造成了一個坑洞)以及對地形的填充(例如:發射物與地面接觸後或者使用技能後,在地面填充出一塊地形)。
當發射物的影響效果為對地形的破壞時,可以將遊戲地圖的每個像素點都作為位元儲存在伺服器中,其中有地形的像素點儲存為1,沒有地形的像素點儲存為0,而且將發射物坑圖資料按照位元儲存在伺服器中,其中需要摳圖的位元儲存為1,不需要摳圖的位元儲存為0;再將遊戲地形資料和發射物坑圖資料按位元進行與運算以得到地形影響參數。
例如:第5圖為根據本發明實施方式的地圖資料與坑圖資料的與運算示意圖;第6圖為根據本發明實施方式的地圖資料與坑圖資料的與運算結果示意圖。
可見,計算方法為:(0x0FF0,0x3FFC,0x3FFC,0xFF0)&(0xFC3F,0xF81F,0xF81F,0xFC3F),得到的計算結果為(0x0C30,0x381C,0x381C,0x0C30),即計算結果為一個中間被破壞了20個像素的地形。
當發射物的影響效果為對地形的破壞時,可以將遊戲地圖的每個像素點都作為位元儲存在伺服器中,其中有地形的像素點儲存為1,沒有地形的像素點儲存為0;將發射物坑圖資料按照位元儲存在伺服器中,其中需要補圖的位元儲存為1,不需要補圖的位元儲存為0;伺服器將該遊戲地形資料和發射物坑圖資料按位元進行或運算以得到地形影響參數。
例如:第7圖為根據本發明實施方式的地圖資料與坑圖資料的或運算示意圖;第8圖為根據本發明實施方式的地圖資料與坑圖資料的或運算結果示意圖。
可見,計算方法為:(0x0C30,0x381C,0x381C,0x0C30)|(0x03C0,0x07E0,0x07E0,0x0C30);計算結果就是將地形中的空洞給填補上。
以上以一些具體的位元數值和邏輯運算方式對地形的破壞和填補進行了示範性計算闡述,本領域技術人員可以意識到,這種闡述僅僅是示範性的,並不用於限定本發明實施方式的保護範圍。實際上,可以透過變換位元位元儲存值以及變換相應的邏輯運算方式得到類似的效果,而這些變換都並不脫離本發明實施方式的保護範圍。
基於上述詳細描述,本發明實施方式還提出了一種網路遊戲的防外掛系統。
第9圖為根據本發明實施方式的網路遊戲的防外掛系統結構圖。
如第9圖所示,該系統包括用戶端901和伺服器902,其中:用戶端901,用於採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器,並依據伺服器所提供的彈道展示結果對該發射物進行發射展示;伺服器902,用於根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端。
在一個實施方式中,伺服器902,進一步用於儲存按照位元進行排序的遊戲地形資料以及按照位元進行排序的發射物坑圖資料,基於該按照遊戲地形資料和發射物坑圖資料計算發射物針對地形的地形影響參數,並將該地形影響參數發送到用戶端;用戶端901,進一步用於依據該地形影響參數展示該發射物對地形的影響效果。
優選地,伺服器902,用於將遊戲地圖的每個像素點都作為位元儲存,其中有地形的像素點儲存為1,沒有地形的像素點儲存為0;將發射物坑圖資料按照位元儲存在伺服器中,其中需要摳圖的位元儲存為1,不需要摳圖的位元儲存為0;並將該遊戲地形資料和發射物坑圖資料按位元進行與運算以得到地形影響參數;用戶端901,用於依據該地形影響參數展示該發射物對地形的扣除影響效果。
優選地,伺服器902,用於將遊戲地圖的每個像素點都作為位元儲存,其中有地形的像素點儲存為1,沒有地形的像素點儲存為0;將發射物坑圖資料按照位元儲存在伺服器中,其中需要補圖的位元儲存為1,不需要補圖的位元儲存為0;並將該遊戲地形資料和發射物坑圖資料按位元進行或運算以得到地形影響參數;用戶端901,用於依據該地形影響參數展示該發射物對地形的填充影響效果。
在一個實施方式中,伺服器901,用於計算發射物在彈道飛行過程中受到的作用力,設置發射物的初始狀態,並根據該發射物的初始狀態和作用力,透過積分計算發射物的彈道飛行軌跡座標。
具體地,伺服器901,用於根據預先設置的場景空氣阻力係數和預先設置的發射物空氣阻力係數計算空氣作用力;根據預先設置的場景風力和預先設置的發射物風阻係數計算風作用力;根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發射物重力加速度係數計算重力加速度;根據預先設置的發射物質量和計算出的重力加速度計算重力。
綜上所述,在本發明實施方式中,用戶端採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該
發射參數資訊發送到伺服器;伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端;用戶端依據該彈道展示結果對該發射物進行發射展示。由此可見,應用本發明實施方式之後,由伺服器計算關鍵邏輯並下發給用戶端予以表現,而不是在用戶端進行這些關鍵邏輯的計算,因此能夠實現防外掛功能,提高了遊戲的公平性。
而且,在本發明實施方式中,透過在伺服器中計算地形影響參和彈道座標,還降低了用戶端的計算損耗,從而進一步提高了遊戲運行速度。
以上所述,僅為本發明的較佳實施例而已,並非用於限定本發明的保護範圍。凡在本發明的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發明的保護範圍之內。
101‧‧‧用戶端採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器
102‧‧‧伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端
103‧‧‧用戶端依據該彈道展示結果對該發射物進行發射展示
Claims (12)
- 一種網路遊戲的防外掛方法,其中,該方法包括:用戶端採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器;伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端;用戶端依據該彈道展示結果對該發射物進行發射展示;在伺服器儲存按照位元進行排序的遊戲地形資料以及按照位元進行排序的發射物坑圖資料;伺服器基於該按照遊戲地形資料和發射物坑圖資料計算發射物針對地形的地形影響參數,並將該地形影響參數發送到用戶端;用戶端進一步依據該地形影響參數展示該發射物對地形的影響效果;上述在伺服器儲存按照位元進行排序的遊戲地形資料以及按照位元進行排序的發射物坑圖資料的步驟包括:將遊戲地圖的每個像素點都作為位元儲存在伺服器中,其中有地形的像素點儲存為1,沒有地形的像素點儲存為0;將發射物坑圖資料按照位元儲存在伺服器中,其中需要摳圖的位元儲存為1,不需要摳圖的位元儲存為0;該伺服器基於該按照遊戲地形資料和發射物坑圖資料計算發射物針對地形的地形影響參數包括: 將該遊戲地形資料和發射物坑圖資料按位元進行與運算以得到地形影響參數;用戶端依據該地形影響參數展示該發射物對地形的影響效果包括:用戶端依據該地形影響參數展示該發射物對地形的扣除影響效果。
- 如請求項1項所述之網路遊戲的防外掛方法,其中,上述該伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果的步驟包括:計算發射物在彈道飛行過程中受到的作用力;設置發射物的初始狀態;根據該發射物的初始狀態和作用力,透過積分計算發射物的彈道飛行軌跡座標。
- 如請求項2項所述之網路遊戲的防外掛方法,其中,上述計算發射物在彈道飛行過程中受到的作用力的步驟包括:根據預先設置的場景空氣阻力係數和預先設置的發射物空氣阻力係數計算空氣作用力;根據預先設置的場景風力和預先設置的發射物風阻係數計算風作用力;根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發射物重力加速度係數計算重力加速度;根據預先設置的發射物質量和計算出的重力加速度計算重力。
- 一種網路遊戲的防外掛方法,其中,該方法包括: 用戶端採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器;伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端;用戶端依據該彈道展示結果對該發射物進行發射展示;在伺服器儲存按照位元進行排序的遊戲地形資料以及按照位元進行排序的發射物坑圖資料;伺服器基於該按照遊戲地形資料和發射物坑圖資料計算發射物針對地形的地形影響參數,並將該地形影響參數發送到用戶端;用戶端進一步依據該地形影響參數展示該發射物對地形的影響效果;上述在伺服器儲存按照位元進行排序的遊戲地形資料以及按照位元進行排序的發射物坑圖資料的步驟包括:將遊戲地圖的每個像素點都作為位元儲存在伺服器中,其中有地形的像素點儲存為1,沒有地形的像素點儲存為0;將發射物坑圖資料按照位元儲存在伺服器中,其中需要補圖的位元儲存為1,不需要補圖的位元儲存為0;該伺服器基於該按照遊戲地形資料和發射物坑圖資料計算發射物針對地形的地形影響參數包括:將該遊戲地形資料和發射物坑圖資料按位元進行或運算以得到地形影響參數;用戶端依據該地形影響參數展示該發射物對地形的影 響效果包括:用戶端依據該地形影響參數展示該發射物對地形的填充影響效果。
- 如請求項4項所述之網路遊戲的防外掛方法,其中,上述該伺服器根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果的步驟包括:計算發射物在彈道飛行過程中受到的作用力;設置發射物的初始狀態;根據該發射物的初始狀態和作用力,透過積分計算發射物的彈道飛行軌跡座標。
- 如請求項5項所述之網路遊戲的防外掛方法,其中,上述計算發射物在彈道飛行過程中受到的作用力的步驟包括:根據預先設置的場景空氣阻力係數和預先設置的發射物空氣阻力係數計算空氣作用力;根據預先設置的場景風力和預先設置的發射物風阻係數計算風作用力;根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發射物重力加速度係數計算重力加速度;根據預先設置的發射物質量和計算出的重力加速度計算重力。
- 一種網路遊戲的防外掛系統,係包括用戶端和伺服器,其中:該用戶端,用於採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資 訊發送到伺服器,並依據伺服器所提供的彈道展示結果對該發射物進行發射展示;該伺服器,用於根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端;該伺服器,進一步用於儲存按照位元進行排序的遊戲地形資料以及按照位元進行排序的發射物坑圖資料,基於該按照遊戲地形資料和發射物坑圖資料計算發射物針對地形的地形影響參數,並將該地形影響參數發送到用戶端;該用戶端,進一步用於依據該地形影響參數展示該發射物對地形的影響效果;該伺服器,用於將遊戲地圖的每個像素點都作為位元儲存,其中有地形的像素點儲存為1,沒有地形的像素點儲存為0;將發射物坑圖資料按照位元儲存在伺服器中,其中需要摳圖的位元儲存為1,不需要摳圖的位元儲存為0;並將該遊戲地形資料和發射物坑圖資料按位元進行與運算以得到地形影響參數;該用戶端,用於依據該地形影響參數展示該發射物對地形的扣除影響效果。
- 如請求項7項所述之網路遊戲的防外掛系統,該伺服器,用於計算發射物在彈道飛行過程中受到的作用力,設置發射物的初始狀態,並根據該發射物的初始狀態和作用力,透過積分計算發射物的彈道飛行軌跡座標。
- 如請求項8項所述之網路遊戲的防外掛系統,該伺服器,用於根據預先設置的場景空氣阻力係數和預先設置的發射物空氣阻力係數計算空氣作用力;根據預先設置的場 景風力和預先設置的發射物風阻係數計算風作用力;根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發射物重力加速度係數計算重力加速度;根據預先設置的發射物質量和計算出的重力加速度計算重力。
- 一種網路遊戲的防外掛系統,係包括用戶端和伺服器,其中:該用戶端,用於採集使用者操作命令,根據該使用者操作命令確定發射物的發射參數資訊,並將該發射參數資訊發送到伺服器,並依據伺服器所提供的彈道展示結果對該發射物進行發射展示;該伺服器,用於根據該發射參數資訊計算該發射物的彈道展示結果,並將該彈道展示結果發送到用戶端;該伺服器,進一步用於儲存按照位元進行排序的遊戲地形資料以及按照位元進行排序的發射物坑圖資料,基於該按照遊戲地形資料和發射物坑圖資料計算發射物針對地形的地形影響參數,並將該地形影響參數發送到用戶端;該用戶端,進一步用於依據該地形影響參數展示該發射物對地形的影響效果;該伺服器,用於將遊戲地圖的每個像素點都作為位元儲存,其中有地形的像素點儲存為1,沒有地形的像素點儲存為0;將發射物坑圖資料按照位元儲存在伺服器中,其中需要補圖的位元儲存為1,不需要補圖的位元儲存為0;並將該遊戲地形資料和發射物坑圖資料按位元進行或運算以得到地形影響參數;該用戶端,用於依據該地形影響參數展示該發射物對 地形的填充影響效果。
- 如請求項10項所述之網路遊戲的防外掛系統,該伺服器,用於計算發射物在彈道飛行過程中受到的作用力,設置發射物的初始狀態,並根據該發射物的初始狀態和作用力,透過積分計算發射物的彈道飛行軌跡座標。
- 如請求項11項所述之網路遊戲的防外掛系統,該伺服器,用於根據預先設置的場景空氣阻力係數和預先設置的發射物空氣阻力係數計算空氣作用力;根據預先設置的場景風力和預先設置的發射物風阻係數計算風作用力;根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發射物重力加速度係數計算重力加速度;根據預先設置的發射物質量和計算出的重力加速度計算重力。
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