CN109675318A - 一种游戏战斗验算方法及系统 - Google Patents

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CN109675318A CN201811630184.4A CN201811630184A CN109675318A CN 109675318 A CN109675318 A CN 109675318A CN 201811630184 A CN201811630184 A CN 201811630184A CN 109675318 A CN109675318 A CN 109675318A
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Abstract

本发明提供了一种游戏战斗验算方法,其中,所述方法包括如下步骤:由服务器端生成本场游戏战斗的唯一特征值;服务器端将唯一特征值传送给用户端;用户端根据唯一特征值,生成第一校验数据;服务器端根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;用户端将第一校验数据发送至服务器端进行验证;服务器端将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。其有益效果是,只需要发送数据量很小的验证数据,因此在网络环境不佳的情况下也能保证良好的运行效果,也能避免玩家通过外挂等道具实现作弊。同时本发明还公开了一种游戏战斗验算系统。

Description

一种游戏战斗验算方法及系统
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种具有更优防作弊性能的游戏战斗验算方法及系统。
背景技术
战斗是大多数角色扮演、英雄类网络游戏的核心体验,玩家在游戏中花费大量的时间和资源来培养相应的游戏角色,然后在战斗中体现相应角色培养的效果,因此在游戏战斗进行验算时,必须确保战斗中玩家数值的真实性,才能保证最后验算结果的公平和正确。否则如果有玩家通过作弊器修改战斗数值而获利,将大大降低游戏的公平性,使得正常玩家大量流失,对游戏运营造成毁灭性的打击。
传统的网络游戏,基本都是客户端处理战斗逻辑,战斗表现。由服务器端处理战斗伤害,冷却等战斗逻辑,然后发送数据,由客户端做表现。战斗验算的方式通常有两种:1.战斗的整个过程都有客户端自行处理战斗逻辑,当战斗结束后将战斗结果发送给服务器端。2.所有战斗逻辑由服务器端做计算处理,客户端一开始发送开始战斗的请求后,等待服务器发送下一步战斗的操作指令,得到指令数据后,根据数据做对应的战斗表现,处理后再次发送请求,等待下一步指令。
对于第一种方式而言,由于战斗全程没有客户端和服务器端间的通信操作,战斗实时性较高,但是没有服务器端的验证处理,用户很容易根据反编译等操作制作战斗外挂,绕过客户端的验证直接发送战斗结果给服务器端。因为由于游戏行业的快速发展,外挂也形成了一个行业,破解游戏的手段也多种多样,所以单纯通过加密客户端安装包的方式很难阻止外挂的出现。
对于第二种方式而言,该方案受限于用户的网络环境,如果玩家的网络环境较差或者是实时性要求较高的战斗模式,战斗整体表现会不够流畅,甚至无法继续。现在游戏的游戏模式越来越复杂,虽然网络环境在日益改善,但是游戏品质的提高,使得现在的游戏模式逐渐向实时性靠拢,客户端与服务器之间通讯的数据也越来越大,越加频繁,在网络环境不佳的情况下,战斗流程会变得不顺畅,经常出现要等许久才会有下一步战斗指令。
发明内容
为了至少解决现有的技术问题。
一般会根据具体游戏类型,来制定对应的游戏逻辑和优化方案,如删减一部分数据,使用回合制的模式来显示战斗。
由于传统上大部分都是由服务器端来处理数据,客户端表现的模式,保证了数据的安全正确,因此大部分技术团队更加趋向在传统安全的技术上进行一些技术改良。
但是,本发明创造性的提供了一种游戏战斗验算方法能够解决上述技术问题当中的至少一个或多个。
一种游戏战斗验算方法,其中,所述方法包括如下步骤:
由服务器端生成本场游戏战斗的唯一特征值;
服务器端将唯一特征值传送给用户端;
用户端根据唯一特征值,生成第一校验数据;
服务器端根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;
用户端将第一校验数据发送至服务器端进行验证;
服务器端将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。
其有益效果是,由于每一场游戏都有一个唯一的特征值,用户端和服务器端都是使用这个唯一特征值来生成相应的第一校验数据和第二校验数据,而且相同的游戏采用的也是相同的游戏逻辑,如果在用户端没有作弊的情况下,第一校验数据和第二校验数据之间应该比对为相同。若第一校验数据和第二校验数据比对相同,则认为不存在使用外挂等作弊行为,战斗验证通过,正常进行战斗验算即可。若第一校验数据和第二校验数据比对不相同,则认为存在使用外挂等作弊行为,战斗验证不通过。
在一些实施方式中,用户端和服务器端依据相同的随机算法,以唯一特征值为输入值得到统一的随机因子,所述随机因子用于战斗中计算战斗伤害中的随机部分。
其有益效果是,利用随机算法产生随机因子,用于战斗中计算战斗伤害中的随机部分,可以大增强游戏的用户体验,游戏的战斗结果可以有更多的不确定性。但是用户端和服务器端依据相同的随机算法,以唯一特征值为输入值得到统一的随机因子,因为随机因子相同,所以相应的随机部分也是相同,并可以进行验证的,如果随机部分完全不同的情况下,则存在使用外挂等作弊行为。
在一些实施方式中,用户端于战斗过程当中,在若干战斗步骤后,将第一校验数据发送至服务器端与第二校验数据进行验证。
其有益效果是,在战斗的过程当中,尽量选择若干关键战斗步骤,例如技能释放的时候,由于正常的游戏过程当中,作弊的可能性非常低,对于游戏进程的影响也很小。但是只选择若干关键战斗步骤进行,具有如下几个优点,第一,只验证关键战斗步骤时的第一校验数据和第二校验数据,数据量非常小,只针对部分步骤进行验证,即只需要发送数据量很小的验证数据,因此在网络环境不佳的情况下也能保证良好的运行效果。第二,由于关键战斗步骤恰恰是一个游戏战斗过程当中最会影响最终结果的因素,通过验证关键战斗步骤时的第一校验数据和第二校验数据,基本也可以达到验证的效果,也能避免玩家通过外挂等道具实现作弊。第三,因为是在战斗过程当中进行验证,可以快速的知道是否有玩家采用外挂等工作作弊,验证的实时性大大增强。
在一些实施方式中,用户端根据唯一特征值,依据战斗逻辑生成每个战斗步骤的结果作为第一校验数据;
服务器端根据相同的唯一特征值,依据相同的战斗逻辑生成每个战斗步骤的结果作为第二校验数据。
其有益效果是,当然,为了更精确的进行验证,也可以在每个战斗步骤生成结果后,作为相应的校验数据,对每个战斗步骤的结果都进行验证,这样可以保护整个战斗过程当中,完全没有作弊的可能,但是这样也会导致数据量的增大。
在一些实施方式中,用户端于战斗结束后,提取若干战斗步骤的战斗帧作为第一校验数据,并将第一校验数据发送至服务器端与第二校验数据进行验证。
其有益效果是,当然,为了保证游戏过程当中的流畅,也可以在游戏战斗结束后,提取若干战斗步骤的战斗帧作为第一校验数据,并将第一校验数据发送至服务器端与第二校验数据进行验证。即在游戏过程当中并不消耗流量进行验证,而是游戏结束后,统一进行验证,同时为了减少数据量,可以提取若干战斗步骤的战斗帧作为校验数据,例如具体可以为出手时间点、出手单位、伤害信息、是否暴击、出手时使用的技能id、释放技能时的随机数、释放技能时的时间点、Buff被添加的种类、Buff被添加的时间点、Buff被添加时的随机数等信息。
在一些实施方式中,用户端创建战斗缓存队列和多个战斗实例对象,多个战斗实例对象缓存到统一的战斗缓存队列中进行游戏战斗。
其有益效果是,战斗实例对象中的战斗属性,客户端和服务器都提前有所缓存。开始战斗,涉及到玩家的操作,如技能释放,战斗顺序等,都缓存到统一的战斗缓存队列中。具体的战斗实例对象包含逻辑处理、游戏实例、相关属性、技能buffer等。其中,逻辑处理放在用户端的刷新帧中处理,即TICK方法中,游戏实例则是具体游戏中实现的游戏对象,如怪物,英雄。相关属性是对象的战斗力、血量等基础数值。技能buffer则放在逻辑处理的TICK方法中检查处理。
本发明还公开了一种游戏战斗验算系统,其中,包括:
用户端和服务器端;所述用户端上设有第一生成单元,所述服务器端上设有特征生成单元、第二生成单元和验证单元;
所述特征生成单元配置成生成本场游戏战斗的唯一特征值;
所述第一生成单元配置成根据唯一特征值,生成第一校验数据;
所述第二生成单元配置成根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;
所述验证单元配置成将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。
其有益效果是,由于每一场游戏都有一个唯一的特征值,通过应用本系统,用户端和服务器端都是使用这个唯一特征值来生成相应的第一校验数据和第二校验数据,而且相同的游戏采用的也是相同的游戏逻辑,如果在用户端没有作弊的情况下,第一校验数据和第二校验数据之间应该比对为相同。所以在服务器端的验证单元在进行验证后,若第一校验数据和第二校验数据比对相同,则认为不存在使用外挂等作弊行为,战斗验证通过,正常进行战斗验算即可。若第一校验数据和第二校验数据比对不相同,则认为存在使用外挂等作弊行为,战斗验证不通过。
在一些实施方式中,所述用户端内设有战斗缓存队列和多个战斗实例对象,多个战斗实例对象缓存到统一的战斗缓存队列中进行游戏战斗。
其有益效果是,战斗实例对象中的战斗属性,客户端和服务器都提前有所缓存。开始战斗,涉及到玩家的操作,如技能释放,战斗顺序等,都缓存到统一的战斗缓存队列中。具体的战斗实例对象包含逻辑处理、游戏实例、相关属性、技能buffer等。其中,逻辑处理放在用户端的刷新帧中处理,即TICK方法中,游戏实例则是具体游戏中实现的游戏对象,如怪物,英雄。相关属性是对象的战斗力、血量等基础数值。技能buffer则放在逻辑处理的TICK方法中检查处理。
同时本发明还公开了一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述的方法。
同时,本发明还提供了一种计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上所述的游戏战斗验算方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
其有益效果是,只需要可以用于存储相应程序即可,通过存储介质将相应的可执行程序存储起来后,可以将方便的将相应的可执行程序安装到相应的服务器当中,从而实现对游戏的战斗验算。只需要发送数据量很小的验证数据,因此在网络环境不佳的情况下也能保证良好的运行效果,也能避免玩家通过外挂等道具实现作弊。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的一种手机游戏战斗验算方法的流程图;
图2为本发明又一实施例提供的一种手机游戏战斗验算方法的流程图;
图3为本发明又一实施例提供的一种手机游戏战斗验算方法的流程图;
图4为本发明一实施例提供的一种手机游戏战斗验算系统的结构原理图;
图5为本发明一实施例提供的一种终端设备的结构原理图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供的一种游戏安装运行方法能够解决上述技术问题当中的至少一个或多个。
实施例一
如图1所示为一种游戏战斗验算方法,其中,所述方法包括如下步骤:
步骤S101:由服务器端生成本场游戏战斗的唯一特征值;这个特征值通常为服务器生成一个自增的ID;
步骤S102:服务器端将唯一特征值传送给用户端;
步骤S103:用户端根据唯一特征值,生成第一校验数据;这里的第一校验数据可以为,例如:出手时间点、出手单位、使用技能id、造成的伤害、造成伤害的随机数、是否暴击、是否暴击的随机数、生成buff的id、生成buff时的随机数等。
步骤S104:服务器端根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;这里的第二校验数据也可以为,例如:出手时间点、出手单位、使用技能id、造成的伤害、造成伤害的随机数、是否暴击、是否暴击的随机数、生成buff的id、生成buff时的随机数等。
步骤S105:用户端将第一校验数据发送至服务器端进行验证;
步骤S106:服务器端将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。这里的比对,通常是对比第一校校验数据和第二校验数据是否完全相同。
由于每一场游戏都有一个唯一的特征值,用户端和服务器端都是使用这个唯一特征值来生成相应的第一校验数据和第二校验数据,而且相同的游戏采用的也是相同的游戏逻辑,如果在用户端没有作弊的情况下,第一校验数据和第二校验数据之间应该比对为相同。若第一校验数据和第二校验数据比对相同,则认为不存在使用外挂等作弊行为,战斗验证通过,正常进行战斗验算即可。若第一校验数据和第二校验数据比对不相同,则认为存在使用外挂等作弊行为,战斗验证不通过。
实施例二
如图2所示,本发明还公开了一种实施例。一种游戏战斗验算方法包括如下步骤:
步骤S201:由服务器端生成本场游戏战斗的唯一特征值;
步骤S202:服务器端将唯一特征值传送给用户端;
步骤S203:用户端和服务器端依据相同的随机算法,以唯一特征值为输入值得到统一的随机因子,所述随机因子用于战斗中计算战斗伤害中的随机部分;本发明当中的随机因子,通常为一串由字母、数字和符号“_”组成的64位字符串。
步骤S204:用户端根据唯一特征值,生成第一校验数据;
步骤S205:服务器端根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;
步骤S206:用户端将第一校验数据发送至服务器端进行验证;
步骤S207:服务器端将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。
因为利用随机算法产生随机因子,用于战斗中计算战斗伤害中的随机部分,可以大增强游戏的用户体验,游戏的战斗结果可以有更多的不确定性。但是用户端和服务器端依据相同的随机算法,以唯一特征值为输入值得到统一的随机因子,因为随机因子相同,所以相应的随机部分也是相同,并可以进行验证的,如果随机部分完全不同的情况下,则存在使用外挂等作弊行为。
验证的时间点可以有多种选择,用户端可以于战斗过程当中,在若干战斗步骤后,将第一校验数据发送至服务器端与第二校验数据进行验证。
在战斗的过程当中,尽量选择若干关键战斗步骤,例如技能释放的时候,由于正常的游戏过程当中,作弊的可能性非常低,对于游戏进程的影响也很小。但是只选择若干关键战斗步骤进行,具有如下几个优点,第一,只验证关键战斗步骤时的第一校验数据和第二校验数据,数据量非常小,只针对部分步骤进行验证,即只需要发送数据量很小的验证数据,因此在网络环境不佳的情况下也能保证良好的运行效果。第二,由于关键战斗步骤恰恰是一个游戏战斗过程当中最会影响最终结果的因素,通过验证关键战斗步骤时的第一校验数据和第二校验数据,基本也可以达到验证的效果,也能避免玩家通过外挂等道具实现作弊。第三,因为是在战斗过程当中进行验证,可以快速的知道是否有玩家采用外挂等工作作弊,验证的实时性大大增强。
实施例三
当然,为了更精确的进行验证,也可以在每个战斗步骤生成结果后,作为相应的校验数据,对每个战斗步骤的结果都进行验证,如图3所示,其具体流程为:
步骤S301:由服务器端生成本场游戏战斗的唯一特征值;
步骤S302:服务器端将唯一特征值传送给用户端;
步骤S303:用户端根据唯一特征值,依据战斗逻辑生成每个战斗步骤的结果作为第一校验数据;
步骤S304:服务器端根据相同的唯一特征值,依据相同的战斗逻辑生成每个战斗步骤的结果作为第二校验数据;
步骤S305:用户端将第一校验数据发送至服务器端进行验证;
步骤S306:服务器端将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。
这样可以保护整个战斗过程当中,完全没有作弊的可能,但是这样也会导致数据量的增大。
或者也可以在用户端于战斗结束后,提取若干战斗步骤的战斗帧作为第一校验数据,并将第一校验数据发送至服务器端与第二校验数据进行验证。
为了保证游戏过程当中的流畅,提取若干战斗步骤的战斗帧作为第一校验数据,并将第一校验数据发送至服务器端与第二校验数据进行验证。即在游戏过程当中并不消耗流量进行验证,而是游戏结束后,统一进行验证,同时为了减少数据量,可以提取若干战斗步骤的战斗帧作为校验数据。例如具体可以为出手时间点、出手单位、伤害信息、是否暴击、出手时使用的技能id、释放技能时的随机数、释放技能时的时间点、Buff被添加的种类、Buff被添加的时间点、Buff被添加时的随机数等信息。
本发明当中,用户端创建战斗缓存队列和多个战斗实例对象,多个战斗实例对象缓存到统一的战斗缓存队列中进行游戏战斗。
战斗实例对象中的战斗属性,客户端和服务器都提前有所缓存。开始战斗,涉及到玩家的操作,如技能释放,战斗顺序等,都缓存到统一的战斗缓存队列中。具体的战斗实例对象包含逻辑处理、游戏实例、相关属性、技能buffer等。其中,逻辑处理放在用户端的刷新帧中处理,即TICK方法中,游戏实例则是具体游戏中实现的游戏对象,如怪物,英雄。相关属性是对象的战斗力、血量等基础数值。技能buffer则放在逻辑处理的TICK方法中检查处理。
实施例四
如图4所示,本发明还公开了一种游戏战斗验算系统,其中,包括:
用户端1和服务器端2;所述用户端1上设有第一生成单元11,所述服务器端2上设有特征生成单元21、第二生成单元22和验证单元23;
所述特征生成单元21配置成生成本场游戏战斗的唯一特征值;
所述第一生成单元11配置成根据唯一特征值,生成第一校验数据;
所述第二生成单元22配置成根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;
所述验证单元23配置成将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。
由于每一场游戏都有一个唯一的特征值,通过应用本系统,用户端和服务器端都是使用这个唯一特征值来生成相应的第一校验数据和第二校验数据,而且相同的游戏采用的也是相同的游戏逻辑,如果在用户端没有作弊的情况下,第一校验数据和第二校验数据之间应该比对为相同。所以在服务器端的验证单元在进行验证后,若第一校验数据和第二校验数据比对相同,则认为不存在使用外挂等作弊行为,战斗验证通过,正常进行战斗验算即可。若第一校验数据和第二校验数据比对不相同,则认为存在使用外挂等作弊行为,战斗验证不通过。
同时,所述用户端内设有战斗缓存队列和多个战斗实例对象,多个战斗实例对象缓存到统一的战斗缓存队列中进行游戏战斗。
通常,战斗实例对象中的战斗属性,客户端和服务器都提前有所缓存。开始战斗,涉及到玩家的操作,如技能释放,战斗顺序等,都缓存到统一的战斗缓存队列中。具体的战斗实例对象包含逻辑处理、游戏实例、相关属性、技能buffer等。其中,逻辑处理放在用户端的刷新帧中处理,即TICK方法中,游戏实例则是具体游戏中实现的游戏对象,如怪物,英雄。相关属性是对象的战斗力、血量等基础数值。技能buffer则放在逻辑处理的TICK方法中检查处理。
具体而言,可以在战斗结束后,将战斗缓存队列和战斗结果发送给服务器端,服务器端收到后开始验证战斗和结算处理,由于服务器端和用户端使用的同样的战斗逻辑,根据一样的随机因子和客户端发过来的战斗操作,得到战斗结果和客户端的战斗结果比较,得出验证结果,验证为结果合理后,在把战斗结束请求的时间减去战斗开始请求的时间,得到实际战斗时间。由于用户端的战斗逻辑是在实际设备中的刷新帧中进行操作,而客户端的每秒刷新帧数固定,所以服务器可以根据战斗缓存队列来估算出大致的战斗时间。二者比较,得出战斗时间是否合理,过短说明是玩家使用外挂实现,返回验证失败。如果验证成功,服务器端将结算结果返回给用户端,用户端弹出对应的战斗结算界面。
实施例五
同时如图5所示,本发明还公开了一种终端设备,设备以通用计算设备的形式表现。包括处理器51、存储器52以及存储在所述存储器52中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序53,所述处理器51执行所述计算机程序53时实现如上所述的方法。还包括连接不同系统组件(包括存储器52和处理器51)的总线。
总线表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
终端设备典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被终端设备访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器52可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)和/或高速缓存存储器。终端设备可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储器52可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(通常称为“硬盘驱动器”)。也可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线相连。存储器可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
终端设备也可以与一个或多个外部设备(例如键盘、指向设备、显示器等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该终端设备交互的设备通信,和/或与使得该终端设备能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口进行。并且,终端设备还可以通过网络适配器与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。
处理器51通过运行存储在系统存储器52中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的游戏战斗验算方法。也即:由服务器端生成本场游戏战斗的唯一特征值;服务器端将唯一特征值传送给用户端;用户端根据唯一特征值,生成第一校验数据;服务器端根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;用户端将第一校验数据发送至服务器端进行验证;服务器端将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。
实施例六
同时,本发明还提供了一种计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上所述的游戏战斗验算方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
只需要可以用于存储相应程序即可,通过存储介质将相应的可执行程序存储起来后,可以将方便的将相应的可执行程序安装到相应的服务器当中,从而实现对游戏的战斗验算。只需要发送数据量很小的验证数据,因此在网络环境不佳的情况下也能保证良好的运行效果,也能避免玩家通过外挂等道具实现作弊。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (13)

1.一种游戏战斗验算方法,其中,所述方法包括如下步骤:
由服务器端生成本场游戏战斗的唯一特征值;
服务器端将唯一特征值传送给用户端;
用户端根据唯一特征值,生成第一校验数据;
服务器端根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;
用户端将第一校验数据发送至服务器端进行验证;
服务器端将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一校验数据包括出手时间点、出手单位、使用技能id、造成的伤害、造成伤害的随机数、是否暴击、是否暴击的随机数、生成buff的id、生成buff时的随机数中的任意一个或多个。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第二校验数据包括出手时间点、出手单位、使用技能id、造成的伤害、造成伤害的随机数、是否暴击、是否暴击的随机数、生成buff的id、生成buff时的随机数中的任意一个或多个。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,用户端和服务器端依据相同的随机算法,以唯一特征值为输入值得到统一的随机因子,所述随机因子用于战斗中计算战斗伤害中的随机部分。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述随机因子用于战斗中计算战斗伤害中的随机部分;本发明当中的随机因子为一串由字母、数字和符号“_”组成的64位字符串。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,用户端于战斗过程当中,在若干战斗步骤后,将第一校验数据发送至服务器端与第二校验数据进行验证。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,用户端根据唯一特征值,依据战斗逻辑生成每个战斗步骤的结果作为第一校验数据;
服务器端根据相同的唯一特征值,依据相同的战斗逻辑生成每个战斗步骤的结果作为第二校验数据。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,用户端于战斗结束后,提取若干战斗步骤的战斗帧作为第一校验数据,并将第一校验数据发送至服务器端与第二校验数据进行验证。
9.根据权利要求1所述的方法,其中,在游戏开始时,用户端创建战斗缓存队列和多个战斗实例对象,多个战斗实例对象缓存到统一的战斗缓存队列中进行游戏战斗。
10.一种应用如权利要求1至9中任一项所述方法的游戏战斗验算系统,其中,包括:
用户端和服务器端;所述用户端上设有第一生成单元,所述服务器端上设有特征生成单元、第二生成单元和验证单元;
所述特征生成单元配置成生成本场游戏战斗的唯一特征值;
所述第一生成单元配置成根据唯一特征值,生成第一校验数据;
所述第二生成单元配置成根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;
所述验证单元配置成将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。
11.根据权利要求10所述的系统,其中,所述用户端内设有战斗缓存队列和多个战斗实例对象,多个战斗实例对象缓存到统一的战斗缓存队列中进行游戏战斗。
12.一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至9中任意一项所述的方法。
13.一种存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上权利要求1至9中任一项所述的游戏战斗验算方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
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