CN104922907A - 一种游戏过程的校验方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种游戏过程的校验方法及系统,所述方法包括:终端与服务器预先约定环境参数;终端开始执行过程,并在所述执行过程中输入外部指令,利用所述环境参数对所述外部指令进行运算,得到执行结果;终端提取所述执行结果和所述执行过程中的执行参数发送至服务器;以使服务器利用所述环境参数和执行参数,开始模拟过程并得到模拟结果,利用所述执行结果和模拟结果对所述执行过程进行校验。

Description

一种游戏过程的校验方法及系统
技术领域
本申请涉及电子游戏领域,具体地说,涉及一种游戏过程的校验方法及系统。
背景技术
在现阶段,移动游戏是一个活跃度相当高的领域。智能终端上搭载的移动游戏,拥有着大量的用户群体。从游戏模式的角度来说,所述移动游戏的网络化程度越来越高,移动网络游戏在目前占据主流。移动网络游戏中会融入更多社交或者用户间互动的元素。所以在移动网络游戏的游戏模式之下,智能终端与服务器之间的网络交互十分重要。
不过移动终端在很多场景下,都要使用3G或4G网络,网络流量有限。如果移动网络游戏使智能终端与服务器频繁交互,会快速消耗网络流量,带来高昂的通讯费,用户无法接受。而且3G或4G网络的覆盖并不均匀,在网络信号较差,网络延迟严重时,也会影响游戏运行。所以对于移动网络游戏来说,智能终端与服务器之间的网络交互越少越好,网络(尤其是3G或4G网络)的使用率应尽可能降低。
目前为了节约流量,并防止在游戏过程中出现网络延迟,大部分的移动网络游戏都不会在游戏过程中实时的与服务器交互数据,由此来降低网络使用率,保证了基本体验。但这样一来游戏过程便难以被服务器获悉,服务器无法校验游戏过程的合法性,也不能有效的对游戏外挂等恶意的作弊现象进行监管。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏过程的校验方法及系统,使得服务器能够准确的对游戏过程的合法性进行校验,同时能够降低流量的消耗,并且避免在游戏过程中出现网络延迟。
为了解决上述技术问题,本申请有如下技术方案:
一种游戏过程的校验方法,所述方法包括:
终端与服务器预先约定环境参数;
终端开始执行过程,并在所述执行过程中输入外部指令,利用所述环境参数对所述外部指令进行运算,得到执行结果;
终端提取所述执行结果和所述执行过程中的执行参数发送至服务器;以使服务器利用所述环境参数和执行参数,开始模拟过程并得到模拟结果,利用所述执行结果和模拟结果对所述执行过程进行校验。
所述环境参数包括:
逻辑帧长度、游戏对象属性和随机库。
所述游戏对象属性包括:
游戏对象名称、游戏对象初始坐标、游戏对象生命值参数,游戏对象移动速度、游戏对象攻击力、游戏对象攻击距离和/或游戏对象优先级。
所述随机库包括:
针对各个随机事件设置的伪随机算法;所述随机事件为利用随机参数影响游戏对象的事件。
所述执行参数包括:
外部指令数据和逻辑帧数量。
所述执行结果包括:
游戏对象在执行过程结束时的状态。
所述模拟结果包括:
游戏对象在模拟过程结束时的状态。
所述利用所述执行结果和模拟结果对所述执行过程进行校验具体为:
判断所述执行结果和模拟结果是否一致,如果一致则认为所述执行结果合法;否则认为所述执行结果不合法。
一种游戏过程的校验系统,所述系统包括:
环境模块,用于预先约定环境参数;
执行模块,用于开始执行过程,并在所述执行过程中输入外部指令,利用所述环境参数对所述外部指令进行运算,得到执行结果;
提取模块,用于提取所述执行结果和所述执行过程中的执行参数;
校验模块,用于利用所述环境参数和执行参数,开始模拟过程并得到模拟结果,利用所述执行结果和模拟结果对所述执行过程进行校验。
所述校验模块包括:
判断单元,用于判断所述执行结果和模拟结果是否一致;
反馈单元,用于在执行结果和模拟结果一致时,反馈所述执行结果合法;否则反馈所述执行结果不合法。
与现有技术相比,本申请所述的方法和系统,达到了如下效果:
(1)服务器通过环境参数与执行参数实现模拟过程并得到模拟结果,由此实现对于执行过程和执行结果的合法性校验,有效的对外挂和恶意作弊进行了监管,防止了作弊行为的发生。
(2)终端与服务器之间的网络交互,仅限于将执行参数和执行结果发送至服务器,将网络的利用率尽可能的降低了,极大的节省了网络流量的消耗。
(3)网络交互过程发生在执行过程结束之后,在执行过程中不会产生网络延迟。
当然,实施本申请的任一产品必不一定需要同时达到以上所述的所有技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请实施例所述方法流程图;
图2为本申请实施例游戏对象位置关系示意图;
图3为本申请实施例游戏过程时间轴示意图;
图4为本申请实施例所述系统结构示意图。
具体实施方式
如在说明书及权利要求当中使用了某些词汇来指称特定组件。本领域技术人员应可理解,硬件制造商可能会用不同名词来称呼同一个组件。本说明书及权利要求并不以名称的差异来作为区分组件的方式,而是以组件在功能上的差异来作为区分的准则。如在通篇说明书及权利要求当中所提及的“包含”为一开放式用语,故应解释成“包含但不限定于”。“大致”是指在可接收的误差范围内,本领域技术人员能够在一定误差范围内解决所述技术问题,基本达到所述技术效果。此外,“耦接”一词在此包含任何直接及间接的电性耦接手段。因此,若文中描述一第一装置耦接于一第二装置,则代表所述第一装置可直接电性耦接于所述第二装置,或通过其他装置或耦接手段间接地电性耦接至所述第二装置。说明书后续描述为实施本申请的较佳实施方式,然所述描述乃以说明本申请的一般原则为目的,并非用以限定本申请的范围。本申请的保护范围当视所附权利要求所界定者为准。
本申请中,通过使服务器模拟终端上执行的游戏过程,来实现游戏过程的校验。本申请中将终端上实际执行的游戏过程称为执行过程,将服务器模拟生成的游戏过程称为模拟过程。
终端与服务器之间需预先约定一系列的环境参数;终端基于所述环境参数完成执行过程后,提取所述执行过程中的执行参数发送至服务器;服务器根据所述环境参数和执行参数,便可以模拟所述执行过程,即生成模拟过程;进而对比判断所述执行过程与模拟过程,实现游戏过程合法性的校验。
参见图1所示,为本申请所述方法的具体实施例。为便于说明,本实施例中将假设一个具体的游戏场景:在本实施例所述的游戏场景下,包括两个游戏对象,即游戏对象OA与游戏对象OB;游戏对象OA为用户操作的游戏角色,游戏对象OB为AI(Artificial Intelligence,即人工智能)角色。游戏过程开始时,所述游戏对象OA根据外部指令向游戏对象OB移动并攻击;游戏过程持续直到攻击结束,共耗时7秒。
本实施例中,所述方法包括以下步骤:
步骤101、终端与服务器预先约定环境参数。
所述环境参数,可以认为是执行或模拟的游戏过程必须依照的基础条件。本实施例中,终端与服务器双方既约定采用相同的环境参数,则所述执行过程与模拟过程便具备了相同的基础条件。所以理论上如果外部其他因素不改变,模拟过程应该与执行过程完全一致。
所述环境参数包括逻辑帧长度、游戏对象属性和随机库。
游戏过程中的逻辑帧,类似于视频中的画面帧,是游戏过程在时间上划分的基本单位。每个逻辑帧持续一段极短暂的时间,在一个逻辑帧持续的时间之内,各个游戏对象任何状态均不改变。大量连续的逻辑帧按顺序排列,组成游戏过程的时间轴。本实施例中,设置一个逻辑帧的长度为100毫秒。也就是说,本实施例中7秒的游戏过程将包括连续的70个逻辑帧。
所述游戏对象属性,在本实施例中即游戏对象OA和游戏对象OB的相关属性。所述游戏对象属性可以包括:游戏对象名称、游戏对象初始坐标、游戏对象生命值参数,游戏对象移动速度、游戏对象攻击力、游戏对象攻击距离和/或游戏对象优先级等相关的参数。具体设置如以下:
游戏对象OA,初始坐标(X1,Y1),生命值30HP(HP代表生命值的单位),移动速度2米/秒,攻击力15~20HP/次(即每次攻击降低被攻击目标n个HP的生命值,n为0~20区间的随机整数),攻击距离5米。
游戏对象OB,初始坐标(X2,Y2),生命值16HP,移动速度0米/秒,攻击力10~15HP/次,攻击距离5米。
游戏对象OA的优先级为1,游戏对象OB的优先级为2。优先级意味着各个游戏对象进行动作的顺序,即是说游戏对象OA将先于游戏对象OB进行动作。另外在其他一些实施例中,若包括三个或三个以上的游戏对象,同样为每个游戏对象指定优先级,并按照优先级顺序依次进行动作。
例如在一个逻辑帧处,游戏对象OA与游戏对象OB的距离到达5米,此时双方均需要进行攻击对方的动作,则按照优先级顺序,游戏对象OA先进行攻击的动作。
所述随机库的作用,是为了确保执行过程和模拟过程在出现随机事件时,随机参数的取值不产生差异。所谓随机事件指的是一些利用随机参数影响游戏对象的事件。例如,本实施例中游戏对象的攻击就是随机事件。为了保证游戏过程的趣味性,游戏中一般不会将游戏对象的攻击力设定为固定值,而是设置成一个数值区间,每次攻击则在此数值区间内随机取值。如前述,游戏对象OA的攻击力为15~20HP/次。说明如果在游戏过程中,游戏对象OA攻击游戏对象OB,便会导致游戏对象OB生命值降低15~20范围内的随机整数值。
在游戏过程中,所谓的随机事件并非绝对的随机取值,而是根据随机库进行取值,产生相当于随机取值的效果,即伪随机。所以游戏过程每次重现时,同一随机事件取值的结果都是一致的。
如采用绝对随机算法会出现如下情况:假设执行过程中游戏对象OA的一次攻击的随机取值为18HP。而模拟过程中的同一次攻击将重新随机取值,即结果不一定等于18HP。这样极有可能出现模拟过程与执行过程不一致的现象。
本实施例中预先建立随机库。所述随机库包括了为每个随机事件设置的伪随机算法。伪随机算法中包括推演算法和一个初始值,将所述初始值代入推演算法中,可以生成一个特定的数字序列,而该数字序列中数字的排布并没有明显的规律,基本相当于是随机排列。随机事件发生时,便从上述生成的数字序列中按顺序取值。
如前述的游戏对象OA的攻击这一随机事件,该随机事件对应的伪随机算法,可以推算生成一个由15~20区间范围内的整数组成的特定数字序列,具体为:(18,20,16,19,18,17…)。
游戏对象OA的攻击这一随机事件的取值便依据该数字序列。执行过程中游戏对象OA第一次攻击时取值为18,第二次攻击取值为20,第三次攻击取值为16……以此类推,取值顺序完全与数字序列一致。
而在模拟过程中,同一随机事件对应的伪随机算法与执行过程完全相同,那么伪随机算法推算生成的数字序列也完全相同。就是说模拟过程中游戏对象OA攻击的取值依然按照同一个数字序列进行,即第一次取值为18,第二次为20,第三次为16……以此类推。所以执行过程与模拟过程中,游戏对象OA各次攻击的取值不存在差异。
同样游戏对象OB的攻击也属于随机事件。随机库中同样包括与其对应的伪随机算法,可以推算生成一个由10~15区间范围内的整数组成的特定数字序列。这一伪随机算法便保证了执行过程与模拟过程中,游戏对象OB各次攻击的取值不存在差异。
同理类推可知,预先约定的随机库中,既然包括了每个随机事件对应的伪随机算法,那么各个随机事件在执行过程与模拟过程中,都将是结果完全一致的。
步骤102、终端开始执行过程,并在所述执行过程中输入外部指令,利用所述环境参数对所述外部指令进行运算,得到执行结果。
本步骤中,终端将基于预先约定的环境参数开始实际的游戏过程,即开始所述执行过程。
按照游戏对象属性对游戏对象OA和游戏对象OB进行生命值、攻击力、移动速度等各项参数的初始化;将游戏对象OA置于初始坐标(X1,Y1)处,将游戏对象OB置于初始坐标(X2,Y2)处,经过计算确认二者间距为15米。
执行过程开始于第1个逻辑帧,进而随着时间逐帧推移。在第1个逻辑帧处输入如下外部指令:游戏对象OA向游戏对象OB移动并攻击。从数据的角度,该外部指令的具体内容可以记作:
“event1{
逻辑帧号:1
源对象:OA
事件:靠近并攻击游戏对象
目标对象:OB
}”
由于游戏对象OA和游戏对象OB的攻击距离为5米,而当前双方的距离为15米,所以双方无法进行攻击;则自第2个逻辑帧起(因为第1个逻辑帧上每个游戏对象的状态不能够变化,所以第1个逻辑帧上输入的外部指令将从第二逻辑帧开始响应),游戏对象OA向游戏对象OB移动,速度为2米/秒。
经过5秒的时间,游戏对象OA移动了2*5=10米,坐标为(X3,Y3);此时游戏对象OA与游戏对象OB的距离为15-10=5米;游戏对象OB已经处于游戏对象OA的攻击距离之内。游戏对象OA与游戏对象OB的位置关系如图2所示。
所述执行过程的时间轴如图3所示。参照图3可见,本实施例中一个逻辑帧的长度为100毫秒,则游戏对象OA最初5秒的移动过程包括了连续的50个逻辑帧,展现了游戏对象OA从(X1,Y1)移动到(X3,Y3)的全过程。在第1个逻辑帧至第50个逻辑帧中,除了游戏对象OA的坐标之外,游戏对象的其他各项参数均未改变。
而在第50个逻辑帧时,游戏对象OA和游戏对象OB双方已经可以相互攻击,则游戏对象OA停止移动;移动过程结束,攻击过程开始。需要说明的是,在第50个逻辑帧处,两个游戏对象均需要进行动作。即游戏对象OA和游戏对象OB均需要向对方进行攻击。基于对二者优先级的设置,决定游戏对象OA先进行攻击动作。
游戏对象OA的攻击动作是一个随机事件,需要基于随机库进行随机参数的取值。所述随机库中,游戏对象OA攻击对应的伪随机算法生成数字序列具体为(18,20,16,19,18,17…)。则根据该数字序列,游戏对象OA的第一次攻击,降低游戏对象OB生命值18HP。该攻击动作时长为2秒即20个逻辑帧。也就是说,第51个逻辑帧至第70个逻辑帧展现了游戏对象OA的攻击动作。
在第70个逻辑帧处,该次攻击完成,游戏对象OB的生命值为16-18=-2HP。当生命值小于或等于0时,意味着该游戏对象死亡。本实施例中即意味着游戏对象OA战胜游戏对象OB。至此,执行过程结束。所述执行过程的执行结果为游戏对象OA和游戏对象OB在执行过程结束时的状态:
游戏对象OA:坐标为(X3,Y3),生命值30HP。
游戏对象OB:坐标为(X2,Y2),生命值0HP(游戏过程中负的HP值没有实际意义,所以HP值小于或等于0时均取0)。
整个执行过程耗时7秒,包括70个连续的逻辑帧。
步骤103、终端提取所述执行结果和所述执行过程中的执行参数发送至服务器。
步骤104、服务器利用所述环境参数和执行参数,开始模拟过程,得到模拟结果。
步骤105、服务器利用所述执行结果和模拟结果对所述执行过程进行校验。
根据前述内容可见,所谓环境参数是各个游戏过程当中都需要进行参照的参数。而除了环境参数之外,另有一些各个游戏过程自身特有的参数,同样会决定游戏过程产生影响;这部分参数取决于游戏过程执行中产生的某些具体内容。本实施例中称这部分参数为执行参数。
所述执行参数的具体内容包括:外部指令数据和逻辑帧数量。可见,上述执行参数在不同的游戏过程中往往都是不尽相同的。
本实施例中,逻辑帧数量为70;外部指令数据即所述外部指令的数据内容,前述已经给定为:
“event1{
逻辑帧号:1
源对象:OA
事件:靠近并攻击游戏对象
目标对象:OB
}”
终端将在执行过程结束之后,针对执行过程的实际内容提取所述执行参数,并发送至服务器。服务器既与终端约定了所述环境参数,又获悉了所述执行参数,便等于具备了影响所述执行过程的全部数据参数。
所述服务器完全可以利用所述环境参数和执行参数,对所述执行过程进行模拟,以在服务器上模拟重现所述执行过程;即实现模拟过程。经过所述模拟过程之后,得到游戏对象在模拟过程结束时的状态作为模拟结果。
同时,终端将通过执行过程得到的执行结果一并发送至服务器。
通过以上技术方案可以发现的是,终端与服务器之间的网络交互,也仅限于将执行参数和执行结果发送至服务器。该交互过程针对一个游戏过程仅需要实施一次,而且所携带的执行参数和执行结果的数据体积很小,并不会消耗过多的流量,用户完全能够承受,可谓将网络的利用率尽可能的降低了。而且此交互过程发生在执行过程结束之后,并不在执行过程当中进行交互,所以也不会产生网络延迟,完全不对游戏过程本身产生影响。
理论上认为,模拟过程与执行过程二者,环境参数和执行参数均是一致的,整个过程也应该完全一致。所以所述模拟结果与所述执行结果,必然是相同的。
所述模拟过程的具体内容,在本实施例中与前述完全相同,在此不做重复的叙述。进而可推断,所述模拟结果为:
游戏对象OA:坐标为(X3,Y3),生命值30HP。
游戏对象OB:坐标为(X2,Y2),生命值0HP。
需要说明的是,实际情况中,服务器实现的模拟过程,不可能受到外挂或者恶意作弊行为的干扰,所以模拟过程和模拟结果的合法性必然能够得到保障。也就是说,模拟结果必定是环境参数和执行参数共同影响之下产生的合法结果。
但终端上的执行过程,则有可能受到外挂或者恶意作弊行为的干扰,导致执行过程和执行结果被非法篡改。所以终端发送至服务器的执行结果,可能是合法的执行结果,也可能是非法的执行结果。
本实施例的最终目的,即是对执行结果的合法性进行校验。服务器基于上述原理对比所述模拟结果和执行结果,即可以实现对于执行过程的合法性校验。
正常情况之下,如果服务器判断模拟结果和执行结果相一致,则说明执行过程结束后得到的是合法的执行结果,校验成功。反之如果不一致,则说明执行结果不是环境参数和执行参数共同影响之下产生的合法结果,可能已经被恶意的篡改,校验失败。本实施例中由此实现了对于执行过程和执行结果的校验,能够有效的对外挂和恶意作弊进行了监管。
本实施例存在的有益效果是:服务器通过环境参数与执行参数实现模拟过程并得到模拟结果,由此实现对于执行过程和执行结果的合法性校验,有效的对外挂和恶意作弊进行了监管,防止了作弊行为的发生;同时,终端与服务器之间的网络交互,仅限于将执行参数和执行结果发送至服务器,将网络的利用率尽可能的降低了,极大的节省了网络流量的消耗,而且网络交互过程发生在执行过程结束之后,也不会产生网络延迟。
参见图4所示,为本申请实施例所述游戏过程校验系统的具体实施例,本实施例中所述系统用于实现图1所示实施例中所述的方法,其技术特征本质上与图1所示的实施例完全一致,再次不做重复叙述。图1所示实施例中的相应描述,同样适用于本实施例当中。
本实施例中所述系统包括:
环境模块,用于预先约定环境参数。
执行模块,用于开始执行过程,并在所述执行过程中输入外部指令,利用所述环境参数对所述外部指令进行运算,得到执行结果。
提取模块,用于提取所述执行结果和所述执行过程中的执行参数。
校验模块,用于利用所述环境参数和执行参数,开始模拟过程并得到模拟结果,利用所述执行结果和模拟结果对所述执行过程进行校验。
所述校验模块包括:
判断单元,用于判断所述执行结果和模拟结果是否一致;
反馈单元,用于在执行结果和模拟结果一致时,反馈所述执行结果合法;否则反馈所述执行结果不合法。
通过以上技术方案可知,本实施例存在的有益效果是:服务器通过环境参数与执行参数实现模拟过程并得到模拟结果,由此实现对于执行过程和执行结果的合法性校验,有效的对外挂和恶意作弊进行了监管,防止了作弊行为的发生;同时,终端与服务器之间的网络交互,仅限于将执行参数和执行结果发送至服务器,将网络的利用率尽可能的降低了,极大的节省了网络流量的消耗,而且网络交互过程发生在执行过程结束之后,也不会产生网络延迟。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
上述说明示出并描述了本申请的若干优选实施例,但如前所述,应当理解本申请并非局限于本文所披露的形式,不应看作是对其他实施例的排除,而可用于各种其他组合、修改和环境,并能够在本文所述发明构想范围内,通过上述教导或相关领域的技术或知识进行改动。而本领域人员所进行的改动和变化不脱离本申请的精神和范围,则都应在本申请所附权利要求的保护范围内。

Claims (10)

1.一种游戏过程的校验方法,其特征在于,所述方法包括:
终端与服务器预先约定环境参数;
终端开始执行过程,并在所述执行过程中输入外部指令,利用所述环境参数对所述外部指令进行运算,得到执行结果;
终端提取所述执行结果和所述执行过程中的执行参数发送至服务器;以使服务器利用所述环境参数和执行参数,开始模拟过程并得到模拟结果,利用所述执行结果和模拟结果对所述执行过程进行校验。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述环境参数包括:
逻辑帧长度、游戏对象属性和随机库。
3.根据权利要求2所述方法,其特征在于,所述游戏对象属性包括:
游戏对象名称、游戏对象初始坐标、游戏对象生命值参数,游戏对象移动速度、游戏对象攻击力、游戏对象攻击距离和/或游戏对象优先级。
4.根据权利要求2所述方法,其特征在于,所述随机库包括:
针对各个随机事件设置的伪随机算法;所述随机事件为利用随机参数影响游戏对象的事件。
5.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述执行参数包括:
外部指令数据和逻辑帧数量。
6.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述执行结果包括:
游戏对象在执行过程结束时的状态。
7.根据权利要求6所述方法,其特征在于,所述模拟结果包括:
游戏对象在模拟过程结束时的状态。
8.根据权利要求7所述方法,其特征在于,所述利用所述执行结果和模拟结果对所述执行过程进行校验具体为:
判断所述执行结果和模拟结果是否一致,如果一致则认为所述执行结果合法;否则认为所述执行结果不合法。
9.一种游戏过程的校验系统,其特征在于,所述系统包括:
环境模块,用于预先约定环境参数;
执行模块,用于开始执行过程,并在所述执行过程中输入外部指令,利用所述环境参数对所述外部指令进行运算,得到执行结果;
提取模块,用于提取所述执行结果和所述执行过程中的执行参数;
校验模块,用于利用所述环境参数和执行参数,开始模拟过程并得到模拟结果,利用所述执行结果和模拟结果对所述执行过程进行校验。
10.根据权利要求9所述系统,其特征在于,所述校验模块包括:
判断单元,用于判断所述执行结果和模拟结果是否一致;
反馈单元,用于在执行结果和模拟结果一致时,反馈所述执行结果合法;否则反馈所述执行结果不合法。
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