CN108176053A - 游戏外挂检测方法、装置、服务器、客户端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏外挂检测方法、装置、服务器、客户端及存储介质。该方法包括:向客户端发送服务器当前的第一时间戳;接收所述客户端发送的至少一个第一时间信息,所述至少一个第一时间信息是所述客户端根据所述第一时间戳的接收时间确定得到的;生成当前数据包,当前数据包包括:第一时间戳、所述至少一个第一时间信息和所述服务器当前的第二时间戳;根据所述当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂。从而提高外挂检测效率和可靠性。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏外挂检测方法、装置、服务器、客户端及存储介质。
背景技术
游戏外挂是一类可以使得玩家在游戏中作弊的工具统称。在网络游戏中,外挂的使用会加剧不平衡性,降低其它玩家的游戏体验,严重影响游戏的正常运营,甚至缩短游戏的生命周期。目前外挂防护已经成为网络游戏安全中重要的一环。
目前可以通过如下方式实现外挂防护:客户端通过不断扫描当前操作系统中的进程列表,判断进程列表中的进程名是否在黑名单中,如果进程名在黑名单,则确定用户开启了游戏外挂;否则,则确定用户未开启游戏外挂。
然后,一方面,由于黑名单中存在大量的进程名,势必造成外挂检测效率较低的问题。另一方面,这种方案需要大量的进程名资料库作为黑名单依据,然而很难全面、准确地获取进程名资料库,从而势必造成外挂检测可靠性较低的问题。
发明内容
本申请提供一种游戏外挂检测方法、装置、服务器、客户端及存储介质。从而提高外挂检测效率和可靠性。
第一方面,本申请提供一种游戏外挂检测方法,包括:向客户端发送服务器当前的第一时间戳;接收客户端发送的至少一个第一时间信息,至少一个第一时间信息是客户端根据第一时间戳的接收时间确定得到的;生成当前数据包,当前数据包包括:第一时间戳、至少一个第一时间信息和服务器当前的第二时间戳;获取历史数据包,根据当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂,其中,历史数据包包括的数据和当前数据包包括的数据一一对应。
本申请有益效果包括:通过该方法可以提高外挂检测效率和可靠性。
可选地,历史数据包包括:第一时间戳对应的第三时间戳、至少一个第一时间信息对应的至少一个第二时间信息和第二时间戳对应的第四时间戳;相应的,根据当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂,包括:分别计算至少一个第一时间信息与对应的至少一个第二时间信息的差值,得到至少一个第一时间差;计算第一时间戳与第四时间戳的差值,得到第二时间差;计算第二时间戳与第三时间戳的差值,得到第三时间差;根据至少一个第一时间差、第二时间差和第三时间差,判断客户端是否使用游戏外挂。从而提高外挂检测效率和可靠性。
可选地,根据至少一个第一时间差、第二时间差和第三时间差,判断客户端是否使用游戏外挂,包括:若至少一个第一时间差均大于第二时间差与第一系数的乘积,且小于第三时间差与第二系数的乘积,则确定客户端未使用游戏外挂;否则,则确定客户端使用游戏外挂;其中,第一系数大于0且小于等于1;第二系数大于等于1且小于等于2。从而提高外挂检测效率和可靠性。
可选地,根据至少一个第一时间差、第二时间差和第三时间差,判断客户端是否使用游戏外挂,包括:若存在一个第一时间差大于第二时间差与第一系数的乘积,且小于第三时间差与第二系数的乘积,则确定客户端未使用游戏外挂;否则,则确定客户端使用游戏外挂;其中,第一系数大于0且小于等于1;第二系数大于等于1且小于等于2。一方面,可以提高外挂检测效率;另一方面可以进一步提高外挂检测的可靠性。
可选地,至少一个第一时间信息包括:第一时间戳的接收时间,和/或,服务器从开启游戏到第一时间戳的接收时间的时间间隔。
可选地,当前数据包还包括:当前数据包的索引;历史数据包还包括:历史数据包的索引;
其中,当前数据包的索引大于历史数据包的索引。
下面介绍客户端侧的游戏外挂检测方法,该方法与服务器侧的方法相对应,对应效果不再赘述。
第二方面,本申请提供一种游戏外挂检测方法,包括:接收服务器当前的第一时间戳;根据第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;向服务器发送至少一个第一时间信息;至少一个第一时间信息用于服务器判断客户端是否使用游戏外挂。
可选地,至少一个第一时间信息包括:第一时间戳的接收时间,和/或,服务器从开启游戏到第一时间戳的接收时间的时间间隔。
下面介绍游戏外挂检测装置,该装置可用于执行第一方面或第一方面的可选方式的方法,对应内容和效果不再赘述。
第三方面,本申请提供一种游戏外挂检测装置,包括:
发送模块,用于向客户端发送装置当前的第一时间戳;
接收模块,用于接收客户端发送的至少一个第一时间信息,至少一个第一时间信息是客户端根据第一时间戳的接收时间确定得到的;
生成模块,用于生成当前数据包,当前数据包包括:第一时间戳、至少一个第一时间信息和服务器当前的第二时间戳;
获取模块,用于获取历史数据包;
判断模块,用于根据当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂,其中,历史数据包包括的数据和当前数据包包括的数据一一对应。
下面介绍游戏外挂检测装置,该装置可用于执行第二方面或第二方面的可选方式的方法,对应内容和效果不再赘述。
第四方面,本申请提供一种游戏外挂检测装置,包括:
接收模块,用于接收服务器当前的第一时间戳;
确定模块,用于根据第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;
发送模块,用于向服务器发送至少一个第一时间信息;至少一个第一时间信息用于服务器判断客户端是否使用游戏外挂。
下面介绍服务器,该服务器可用于执行第一方面或第一方面的可选方式的方法,对应内容和效果不再赘述。
第五方面,本申请提供一种服务器,包括:发送器、接收器和处理器;
发送器,用于向客户端发送服务器当前的第一时间戳;
接收器,用于接收客户端发送的至少一个第一时间信息,至少一个第一时间信息是客户端根据第一时间戳的接收时间确定得到的;
处理器用于:
生成当前数据包,当前数据包包括:第一时间戳、至少一个第一时间信息和服务器当前的第二时间戳;
获取历史数据包;
根据当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂,其中,历史数据包包括的数据和当前数据包包括的数据一一对应。
下面介绍客户端,该客户端可用于执行第二方面或第二方面的可选方式的方法,对应内容和效果不再赘述。
第五方面,本申请提供一种客户端,包括:接收器、处理器和发送器;
接收器,用于接收服务器当前的第一时间戳;
处理器,用于根据第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;
发送器,用于向服务器发送至少一个第一时间信息;至少一个第一时间信息用于服务器判断客户端是否使用游戏外挂。
第六方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序用于实现如第一方面或第一方面的可选方式的方法。
第七方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序用于实现如第二方面或第二方面的可选方式的方法。
第八方面,本申请提供一种计算机程序产品,该产品包括计算机程序,该计算机程序用于实现如中第一方面或第一方面的可选方式的方法。
第九方面,本申请提供一种计算机程序产品,该产品包括计算机程序,该计算机程序用于实现如中第二方面或第二方面的可选方式的方法。
本申请提供一种游戏外挂检测方法、装置、服务器、客户端及存储介质。该方法包括:向客户端发送服务器当前的第一时间戳;接收客户端发送的至少一个第一时间信息,至少一个第一时间信息是客户端根据第一时间戳的接收时间确定得到的;生成当前数据包,当前数据包包括:第一时间戳、至少一个第一时间信息和服务器当前的第二时间戳;获取历史数据包;根据当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂。即本申请无需采用进程名的方法检测游戏外挂,仅需根据当前数据包和历史数据包即可检测游戏外挂,从而提高外挂检测效率和可靠性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请一实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请一实施例提供的一种游戏外挂检测方法的交互流程图;
图3为本申请一实施例提供的算法原理示意图;
图4为本申请一实施例提供的一种游戏外挂检测方法的流程图;
图5为本申请一实施例提供的服务器和客户端的时间示意图;
图6为本申请另一实施例提供的服务器和客户端的时间示意图;
图7为本申请再一实施例提供的服务器和客户端的时间示意图;
图8为本申请另一实施例提供的一种游戏外挂检测方法的流程图;
图9为本申请一实施例提供的一种游戏外挂检测装置90的结构示意图;
图10为本申请一实施例提供的一种游戏外挂检测装置100的结构示意图;
图11为本申请一实施例提供的一种服务器110的结构示意图;
图12为本申请一实施例提供的一种客户端120的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
目前,存在一类常见的游戏外挂,该类游戏外挂通过变换时间尺度(如通过加速齿轮变换时间尺度)来加快游戏进度,由于该类游戏外挂无需玩家有专业领域知识,上手方便,使用简单,所以它在各种网络游戏中普遍存在。该类外挂严重影响了其他玩家的利益,因此外挂防护已经成为网络游戏安全中重要的一环。
现有技术中通过如下方式实现外挂防护:客户端通过不断扫描当前操作系统中的进程列表,判断进程列表中的进程名是否在黑名单中,如果进程名在黑名单,则确定用户开启了游戏外挂;否则,则确定用户未开启游戏外挂。然后,一方面,由于黑名单中存在大量的进程名,势必造成外挂检测效率较低的问题。另一方面,这种方案需要大量的进程名资料库作为黑名单依据,然而很难全面、准确地获取进程名资料库,从而势必造成外挂检测可靠性较低的问题。为了解决上述技术问题,本申请提供一种游戏外挂检测方法、装置、服务器、客户端及存储介质。
具体地,本申请提供的技术方案应用于如下应用场景,图1为本申请一实施例提供的应用场景示意图,如图1所示,客户端11与服务器12可以通过第二代(2Generation,2G)移动通信系统、第三代(3Generation,3G)移动通信系统、4G移动通信系统或者无线局域网(Wireless Local Area Network,WLAN)等实现通信。基于上述应用场景,下面具体介绍本申请的技术方案。
实施例一
图2为本申请一实施例提供的一种游戏外挂检测方法的交互流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S201:服务器向客户端发送服务器当前的第一时间戳;
所谓“服务器当前的第一时间戳”是指:服务器在发送第一时间戳时,服务器的时间戳。
可选地,该第一时间戳携带在服务器向客户端发送的第一数据包中。该第一数据包还可以包括:该第一数据包的索引。其中,第一数据包的索引表示服务器当前在进行第几次外挂检测,例如:索引为N,则表示服务器在进行第N次外挂检测。
步骤S202:客户端根据第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;
步骤S203:客户端向服务器发送所述至少一个第一时间信息;
结合步骤S202和步骤S203进行说明:所述至少一个第一时间信息用于服务器判断客户端是否使用游戏外挂。
可选地,所述至少一个第一时间信息包括:第一时间戳的接收时间,和/或,服务器从开启游戏到第一时间戳的接收时间的时间间隔。
其中,所述至少一个第一时间信息可以携带在第二数据包中,该第二数据包还可以包括:第一数据包的索引和/或第一时间戳。或者,该第二数据包不包括:第一数据包的索引和/或第一时间戳。当第二数据包包括:第一数据包的索引和/或第一时间戳时,服务器可以通过该索引和/或第一时间戳识别该第二数据包,由于服务器已预先获知第二数据包的格式,如:至少一个第一时间信息占用第二数据包的第几个字节。基于此,服务器可以确定至少一个第一时间信息。当第二数据包不包括:第一数据包的索引和第一时间戳时,服务器只要识别数据包携带了时间信息,则将该时间信息确定为至少一个第一时间信息。
步骤S204:服务器生成当前数据包,当前数据包包括:第一时间戳、至少一个第一时间信息和服务器当前的第二时间戳;
可选地,当前数据包还包括:第一数据包的索引和/或第一时间戳。
所谓“服务器当前的第二时间戳”是指:服务器在生成当前数据包或在接收到至少一个第一时间信息时,服务器的时间戳。
步骤S205:获取历史数据包,服务器根据当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂,其中,历史数据包包括的数据和当前数据包包括的数据一一对应。
可选地,历史数据包包括:第一时间戳对应的第三时间戳、至少一个第一时间信息对应的至少一个第二时间信息和第二时间戳对应的第四时间戳。其中,历史数据包的生成过程与当前数据包的生成过程完全相同,具体包括:服务器向客户端发送服务器当前的第三时间戳;客户端根据第三时间戳的接收时间,确定至少一个第二时间信息;客户端向服务器发送所述至少一个第二时间信息;服务器生成所述历史数据包,所述历史数据包包括:第三时间戳、至少一个第二时间信息和服务器当前的第四时间戳。可选地,历史数据包还包括:历史数据包的索引,其中该索引表示服务器在处理该历史数据包时,进行第几次外挂检测。例如是第N-2次外挂检测。其中历史数据包的索引小于当前数据包的索引。即数据包生成的越晚,则该索引越大。每个数据包可以存储在服务器的本地数据库或云端数据库中,以使服务器根据数据库中的数据包进行外挂检测。
进一步地,若当前数据包包括:第一时间戳、至少一个第一时间信息和第二时间戳。历史数据包包括:第三时间戳、至少一个第二时间信息和第四时间戳。在客户端没有使用外挂时,当前数据包和历史数据包符合如下算法原理:图3为本申请一实施例提供的算法原理示意图,如图3所示,首先,将至少一个第一时间信息与对应的至少一个第二时间信息的差值(即第一时间信息减去第二时间信息),记为第一时间差,其中图3中以一个第一时间差为例;将第一时间戳与第四时间戳的差值(即第一时间戳减去第四时间戳),记为第二时间差;将第二时间戳与第三时间戳的差值(即第二时间戳减去第三时间戳),记为第三时间差;当客户端当前未使用外挂时,第一时间差应该大于等于第二时间差,且小于等于第三时间差。相反,如果客户端通过变换时间尺度来加快游戏进度,即客户端使用了游戏外挂,则第一时间差可能小于第二时间差,或者,大于第三时间差。基于该原理,服务器可以判断客户端是否使用游戏外挂。
需要说明的是,服务器可以按照一定的周期(如每隔15秒)向客户端发送一次服务器当前的时间戳,即每隔预设时间间隔发送一个数据包,该数据包包括服务器当前的时间戳,以实现周期性的检测游戏外挂。该周期时间可以根据实际需要确定或调整。
综上,本申请提供一种游戏外挂检测方法,包括:服务器向客户端发送服务器当前的第一时间戳;客户端根据第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;客户端向服务器发送所述至少一个第一时间信息;服务器生成当前数据包,获取存储于服务器的历史数据包,并根据当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂。即本申请无需采用进程名的方法检测游戏外挂,仅需根据当前数据包和历史数据包即可检测游戏外挂,从而提高外挂检测效率和可靠性。进一步地,该方法对应的时间复杂度为O(1),因此对客户端和服务器来讲,该方法对它们的性能影响可以忽略不计。
基于实施例一,进一步地,上述步骤S204具体包括如下几种可选方式:
实施例二
一种可选方式:图4为本申请一实施例提供的一种游戏外挂检测方法的流程图,如图4所示,步骤S204具体包括如下步骤:
步骤S401:分别计算至少一个第一时间信息与对应的至少一个第二时间信息的差值,得到至少一个第一时间差;
步骤S402:计算第一时间戳与第四时间戳的差值,得到第二时间差;
步骤S403:计算第二时间戳与第三时间戳的差值,得到第三时间差;
结合步骤S401至步骤S403进行说明:若至少一个第一时间信息包括:第一时间戳的接收时间,和/或,服务器从开启游戏到第一时间戳的接收时间的时间间隔,将其记为第一时间间隔。至少一个第二时间信息包括:第三时间戳的接收时间,和/或,服务器从开启游戏到第三时间戳的接收时间的时间间隔,将其记为第二时间间隔。基于此,在步骤S401中,服务器可以计算第一时间戳的接收时间与第三时间戳的接收时间的差值(即第一时间戳的接收时间减去第三时间戳的接收时间),得到一个第一时间差;和/或,服务器可以计算第一时间间隔与第二时间间隔的差值(即第一时间间隔减去第二时间间隔),得到一个第一时间差。
计算第一时间戳与第四时间戳的差值(即第一时间戳减去第四时间戳),,得到第二时间差。计算第二时间戳与第三时间戳的差值(即第二时间戳减去第三时间戳),得到第三时间差。
步骤S404:根据至少一个第一时间差、第二时间差和第三时间差,判断客户端是否使用游戏外挂。
针对步骤S404至少存在如下两种可选方式,但不限于此:
可选方式一,若所述至少一个第一时间差均大于第二时间差与第一系数的乘积,且小于第三时间差与第二系数的乘积,则确定客户端未使用游戏外挂;否则,则确定客户端使用游戏外挂;其中,第一系数大于0且小于等于1;第二系数大于等于1且小于等于2。
具体地,若所有第一时间差均大于第二时间差与第一系数的乘积,且小于第三时间差与第二系数的乘积,则确定客户端未使用游戏外挂。若至少存在一个第一时间差小于等于第二时间差与第一系数的乘积,或大于等于第三时间差与第二系数的乘积,则确定客户端使用游戏外挂。
例如:图5为本申请一实施例提供的服务器和客户端的时间示意图,如图5所示,首先,服务器向客户端发送第一数据包(10,2017-11-12 22:48:15.06),该第一数据包包括:第一数据包的索引10,第一时间戳2017-11-12 22:48:15.06。其次,客户端根据第一时间戳确定两个第一时间信息,分别是第一时间戳的接收时间2017-11-12 22:48:25.05(图5中以其为例),以及从游戏启动到第一时间戳的接收时间的时间间隔(即为第一时间间隔)200秒(Seconds,S),将这两个第一时间信息和第一数据包生成第二数据包(10,2017-11-12 22:48:15.06,22:48:25.05,200),并将该第二数据包发送给服务器。服务器当前的第二时间戳为2017-11-12 22:48:15.12,将其和第二数据包生成当前数据包(10,2017-11-12 22:48:15.06,22:48:25.05,200,2017-11-1222:48:15.12);最后,服务器从本地数据库或云端数据库中取出第8次检测的历史数据包,计算两次检测中客户端时间是否存在流逝速度异常的问题。假设历史数据包为(8,2017-11-12 22:47:45.03,2017-11-12 22:47:45.05,160.5,2017-11-12 22:47:45.08),8表示历史数据包的索引,2017-11-12 22:47:45.03表示第三时间戳,2017-11-12 22:47:45.05表示一个第二时间信息(图5中以其为例),即第三时间戳的接收时间,160.5表示另一个第二时间信息,即从游戏启动到第三时间戳的接收时间的时间间隔(即为第二时间间隔),2017-11-12 22:47:45.08表示第四时间戳。经过计算,客户端在两次检测中所流逝的时间是40S(第一时间戳的接收时间减去第三时间戳的接收时间)和39.5S(第一时间间隔减去第二时间间隔)。根据服务端时间戳计算出的流逝时间范围是【29.98S,30.04S】,29.98S即为上述的第二时间差,30.04S即为上述的第三时间差。假设允许5%的误差范围,即第一系数可以是1-0.05=0.95,第二系数可以是1+0.05=1.05,基于此,最终计算出的服务端时间流逝范围是【28.48S,31.54S】。其中,以一个第一时间信息40S为依据,计算出的客户端时间流逝40S超过了【28.48S,31.54S】,表示客户端时间流逝速度过快;以另一个第一时间信息39.5S为依据,计算出的客户端时间流逝39.5S超过了【28.48S,31.54S】,表示客户端时间流逝速度过快。综上,服务器可确定客户端时间流逝过快,即客户端在使用游戏外挂。
考虑到客户端使用的模拟器由于时间处理不规范等原因,可能导致外挂检测不准确的问题,本申请还提供了如下的可选方式二:
可选方式二,若存在一个所述第一时间差大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
具体地,若存在一个所述第一时间差大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;若所有第一时间差小于等于第二时间差与第一系数的乘积,或大于等于第三时间差与第二系数的乘积,则确定客户端使用游戏外挂。其中,所有第一时间差小于等于第二时间差与第一系数的乘积,或大于等于第三时间差与第二系数的乘积,包括:部分第一时间差小于等于第二时间差与第一系数的乘积,另一部分第一时间差大于等于第三时间差与第二系数的乘积。或者,所有第一第一时间差小于等于第二时间差与第一系数的乘积。或者,所有第一时间差大于等于第三时间差与第二系数的乘积。
例如:图6为本申请另一实施例提供的服务器和客户端的时间示意图,如图6所示,首先,服务器向客户端发送第一数据包(10,2017-11-12 22:48:15.06),该第一数据包包括:第一数据包的索引10,第一时间戳2017-11-12 22:48:15.06。其次,客户端根据第一时间戳确定两个第一时间信息,分别是第一时间戳的接收时间2017-11-1222:48:15.10(图6中以其为例),以及从游戏启动到第一时间戳的接收时间的时间间隔(即为第一时间间隔)200S,将这两个第一时间信息和第一数据包生成第二数据包(10,2017-11-12 22:48:15.06,2017-11-12 22:48:15.10,200),并将该第二数据包发送给服务器。服务器当前的第二时间戳为2017-11-12 22:48:15.12,将其和第二数据包生成当前数据包(10,2017-11-1222:48:15.06,2017-11-12 22:48:15.10,200,2017-11-12 22:48:15.12);最后,服务器从本地数据库或云端数据库中取出第8次检测的历史数据包,计算两次检测中客户端时间是否存在流逝速度异常的问题。假设历史数据包为8,2017-11-12 22:47:45.03,2017-11-1222:47:45.05,160.5,2017-11-12 22:47:45.08),8表示历史数据包的索引,2017-11-1222:47:45.03表示第三时间戳,2017-11-12 22:47:45.05表示一个第二时间信息,即第三时间戳的接收时间,160.5表示另一个第二时间信息,即从游戏启动到第三时间戳的接收时间的时间间隔(即为第二时间间隔),2017-11-12 22:47:45.08表示第四时间戳。经过计算,客户端在两次检测中所流逝的时间是30.05S(第一时间戳的接收时间减去第三时间戳的接收时间)和39.5S(第一时间间隔减去第二时间间隔)。根据服务端时间戳计算出的流逝时间范围是【29.98S,30.09S】,29.98S即为上述的第二时间差,30.09S即为上述的第三时间差。假设允许5%的误差范围,即第一系数可以是1-0.05=0.95,第二系数可以是1+0.05=1.05,基于此,最终计算出的服务端时间流逝范围是【28.48S,31.59S】。其中,以一个第一时间信息30.05S为依据,计算出的客户端时间流逝30.05S在【28.48S,31.59S】之内,表示客户端时间流逝速度正常;以另一个第一时间信息39.5S为依据,计算出的客户端时间流逝39.5S超过了【28.48S,31.59S】,表示客户端时间流逝速度过快。综上,服务器可确定客户端未使用游戏外挂。
在本申请中,通过可选方式二,可进一步地提高将外挂检测的可靠性。
需要说明的是,本申请提供的技术方案不仅适用于低延迟的通信网络,同时还适用于高延迟的通信网络。因为在低延迟的网络下,第二时间差和第三时间差的数值会更相近,它们构成的范围区间比较小,这对第一时间差的约束更强;在高延迟的网络下,第二时间差和第三时间差的数值相差更大,它们构成的范围区间比较大,这将弱化对第一时间差的约束。但无论高延迟还是低延迟网络,第二时间差和第三时间差构成的约束条件始终成立。为了更好的说明该问题,本申请以另一个例子来进行说明:
例如:图7为本申请再一实施例提供的服务器和客户端的时间示意图,如图7所示,首先,服务器向客户端发送第一数据包(10,2017-11-12 22:48:15.06),该第一数据包包括:第一数据包的索引10,第一时间戳2017-11-12 22:48:15.06。其次,假设本次检测中由于网络延迟较大,服务器发出的第一数据包经过2S才到达客户端,客户端根据第一时间戳确定两个第一时间信息,分别是第一时间戳的接收时间2017-11-12 22:48:17.10(这里22:48:17.10与22:48:15.06之间的差并不是2S,是由于客户端和服务器的时钟之间本身存在时间偏差造成的,本申请提供的技术方案针对该情况同样适用),(图7中以其为例),以及从游戏启动到第一时间戳的接收时间的时间间隔(即为第一时间间隔)202S,将这两个第一时间信息和第一数据包生成第二数据包(10,2017-11-12 22:48:15.06,2017-11-12 22:48:17.10,202),并将该第二数据包发送给服务器。假设在发出第二数据包2S后,服务器才接收到第二数据包,此时服务端的第二时间戳为2017-11-12 22:48:19.06,将其和第二数据包生成当前数据包(10,2017-11-12 22:48:15.06,2017-11-12 22:48:17.10,202,2017-11-12 22:48:19.06);最后,服务器从本地数据库或云端数据库中取出第8次检测的历史数据包,计算两次检测中客户端时间是否存在流逝速度异常的问题。假设历史数据包为8,2017-11-12 22:47:45.03,2017-11-12 22:47:45.05,160.5,2017-11-12 22:47:45.08),8表示历史数据包的索引,2017-11-12 22:47:45.03表示第三时间戳,2017-11-12 22:47:45.05表示一个第二时间信息,即第三时间戳的接收时间,160.5表示另一个第二时间信息,即从游戏启动到第三时间戳的接收时间的时间间隔(即为第二时间间隔),2017-11-12 22:47:45.08表示第四时间戳。经过计算,客户端在两次检测中所流逝的时间是32.05S(第一时间戳的接收时间减去第三时间戳的接收时间)和31.5S(第一时间间隔减去第二时间间隔)。根据服务端时间戳计算出的流逝时间范围是【29.98S,34.03S】,29.98S即为上述的第二时间差,34.03S即为上述的第三时间差。假设允许5%的误差范围,即第一系数可以是1-0.05=0.95,第二系数可以是1+0.05=1.05,基于此,最终计算出的服务端时间流逝范围是【28.48S,35.73S】。其中,以一个第一时间信息32.05S为依据,计算出的客户端时间流逝32.05S在【28.48S,35.73S】之内,表示客户端时间流逝速度正常;以另一个第一时间信息31.5S为依据,计算出的客户端时间流逝31.5S在【28.48S,35.73S】之内,表示客户端时间流逝速度正常。综上,服务器可确定客户端未使用游戏外挂。
综上,本申请提供一种游戏外挂检测方法,其中服务器可以根据至少一个第一时间差、第二时间差和第三时间差,判断客户端是否使用游戏外挂。从而提高外挂检测效率和可靠性。
上述步骤S204还包括另一种可选方式:
实施例三
另一种可选方式:图8为本申请另一实施例提供的一种游戏外挂检测方法的流程图,如图8所示,步骤S204具体包括如下步骤:
步骤S801:分别计算至少一个第一时间信息与对应的至少一个第二时间信息的差值,得到至少一个第一时间差;
步骤S802:计算第二时间戳与第三时间戳的差值,得到第三时间差;
步骤S803:根据至少一个第一时间差和第三时间差,判断客户端是否使用游戏外挂。
其中步骤S801与步骤S401相同,步骤S802与步骤S403相同,对应原理和内容在此不再赘述。
针对步骤S803进行说明,考虑到当客户端使用外挂时,其时间流逝较快,基于此,相对于正常情况下的第一时间差,使用外挂时,第一时间差更大,因此,在这种可选方式下,仅考虑第一时间差与第三时间差,基于这两个因素判断客户端是否使用游戏外挂。
具体地,可选方式一,若所述至少一个第一时间差均小于第三时间差与第二系数的乘积,则确定客户端未使用游戏外挂;否则,则确定客户端使用游戏外挂;其中,第二系数大于等于1且小于等于2。
可选方式二,若存在一个所述第一时间差小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;其中,所述第二系数大于等于1且小于等于2。
在本申请中,通过可选方式二,可进一步地提高将外挂检测的可靠性。
综上,本申请提供一种游戏外挂检测方法,其中服务器可以根据至少一个第一时间差和第三时间差,判断客户端是否使用游戏外挂。从而提高外挂检测效率和可靠性。
实施例四
图9为本申请一实施例提供的一种游戏外挂检测装置90的结构示意图,如图9所示,该装置可以是服务器、处理器或芯片等,该装置包括:
发送模块91,用于向客户端发送装置当前的第一时间戳;
接收模块92,用于接收客户端发送的至少一个第一时间信息,至少一个第一时间信息是客户端根据第一时间戳的接收时间确定得到的;
生成模块93,用于生成当前数据包,当前数据包包括:第一时间戳、至少一个第一时间信息和服务器当前的第二时间戳;
获取模块94,用于获取历史数据包;
判断模块95,用于根据当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂,其中,历史数据包包括的数据和当前数据包包括的数据一一对应。
可选地,历史数据包包括:第一时间戳对应的第三时间戳、至少一个第一时间信息对应的至少一个第二时间信息和第二时间戳对应的第四时间戳;
相应的,判断模块95包括:计算子模块951和判断子模块952;
计算子模块951用于:分别计算至少一个第一时间信息与对应的至少一个第二时间信息的差值,得到至少一个第一时间差;计算所述第一时间戳与所述第四时间戳的差值,得到第二时间差;计算所述第二时间戳与所述第三时间戳的差值,得到第三时间差。
判断子模块952用于:根据至少一个第一时间差、第二时间差和第三时间差,判断客户端是否使用游戏外挂。
一种可选方式,判断子模块952具体用于:若所述至少一个第一时间差均大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
另一种可选方式,判断子模块952具体用于:若存在一个所述第一时间差大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
可选地,至少一个第一时间信息包括:第一时间戳的接收时间,和/或,服务器从开启游戏到第一时间戳的接收时间的时间间隔。
可选地,当前数据包还包括:当前数据包的索引;历史数据包还包括:历史数据包的索引;其中,当前数据包的索引大于历史数据包的索引。
本申请提供的游戏外挂检测装置可用于执行实施例一至实施例三中服务器执行的游戏外挂检测方法,其原理和内容在此不再赘述。
实施例五
图10为本申请一实施例提供的一种游戏外挂检测装置100的结构示意图,如图10所示,该装置可以是客户端、处理器或芯片等,该装置包括:
接收模块101,用于接收服务器当前的第一时间戳;
确定模块102,用于根据第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;
发送模块103,用于向服务器发送至少一个第一时间信息;至少一个第一时间信息用于服务器判断客户端是否使用游戏外挂。
可选地,至少一个第一时间信息包括:第一时间戳的接收时间,和/或,服务器从开启游戏到第一时间戳的接收时间的时间间隔。
本申请提供的游戏外挂检测装置可用于执行实施例一至实施例三中客户端执行的游戏外挂检测方法,其原理和内容在此不再赘述。
实施例六
图11为本申请一实施例提供的一种服务器110的结构示意图,如图11所示,该服务器包括:发送器111、接收器112和处理器113。
发送器111,用于向客户端发送服务器当前的第一时间戳;
接收器112,用于接收客户端发送的至少一个第一时间信息,至少一个第一时间信息是客户端根据第一时间戳的接收时间确定得到的;
处理器113用于:生成当前数据包,当前数据包包括:第一时间戳、至少一个第一时间信息和服务器当前的第二时间戳;获取历史数据包;根据当前数据包和历史数据包,判断客户端是否使用游戏外挂,其中,历史数据包包括的数据和当前数据包包括的数据一一对应。
可选地,历史数据包包括:第一时间戳对应的第三时间戳、至少一个第一时间信息对应的至少一个第二时间信息和第二时间戳对应的第四时间戳。
相应的,处理器113具体用于:分别计算至少一个第一时间信息与对应的至少一个第二时间信息的差值,得到至少一个第一时间差;计算所述第一时间戳与所述第四时间戳的差值,得到第二时间差;计算所述第二时间戳与所述第三时间戳的差值,得到第三时间差;根据至少一个第一时间差、第二时间差和第三时间差,判断客户端是否使用游戏外挂。
可选地,处理器113具体用于:若所述至少一个第一时间差均大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
可选地,处理器113具体用于:若存在一个所述第一时间差大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
可选地,至少一个第一时间信息包括:第一时间戳的接收时间,和/或,服务器从开启游戏到第一时间戳的接收时间的时间间隔。
可选地,当前数据包还包括:当前数据包的索引;历史数据包还包括:历史数据包的索引;其中,当前数据包的索引大于历史数据包的索引。
本申请提供的服务器可用于执行实施例一至实施例三中服务器执行的游戏外挂检测方法,其原理和内容在此不再赘述。
实施例七
图12为本申请一实施例提供的一种客户端120的结构示意图,如图12所示,该客户端120包括:接收器121、处理器122和发送器123。
接收器121,用于接收服务器当前的第一时间戳;
处理器122,用于根据第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;
发送器123,用于向服务器发送至少一个第一时间信息;至少一个第一时间信息用于服务器判断客户端是否使用游戏外挂。
可选地,至少一个第一时间信息包括:第一时间戳的接收时间,和/或,服务器从开启游戏到第一时间戳的接收时间的时间间隔。
本申请提供的客户端可用于执行实施例一至实施例三中客户端执行的游戏外挂检测方法,其原理和内容在此不再赘述。
实施例八
本申请一实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序用于实现实施例一至实施例三中服务器执行的方法。
实施例九
本申请另一实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序用于实现实施例一至实施例三中客户端执行的方法。
实施例十
本申请一实施例提供一种计算机程序产品,该产品包括计算机程序,该计算机程序用于实现实施例一至实施例三中服务器执行的方法。
实施例十一
本申请另一实施例提供一种计算机程序产品,该产品包括计算机程序,该计算机程序用于实现实施例一至实施例三中客户端执行的方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读内存(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (26)
1.一种游戏外挂检测方法,其特征在于,包括:
向客户端发送服务器当前的第一时间戳;
接收所述客户端发送的至少一个第一时间信息,所述至少一个第一时间信息是所述客户端根据所述第一时间戳的接收时间确定得到的;
生成当前数据包,所述当前数据包包括:所述第一时间戳、所述至少一个第一时间信息和所述服务器当前的第二时间戳;
获取历史数据包,根据所述当前数据包和所述历史数据包,判断所述客户端是否使用游戏外挂,其中,所述历史数据包包括的数据和所述当前数据包包括的数据一一对应。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述历史数据包包括:所述第一时间戳对应的第三时间戳、所述至少一个第一时间信息对应的至少一个第二时间信息和所述第二时间戳对应的第四时间戳;
所述根据所述当前数据包和历史数据包,判断所述客户端是否使用游戏外挂,包括:
分别计算至少一个所述第一时间信息与对应的至少一个所述第二时间信息的差值,得到至少一个第一时间差;
计算所述第一时间戳与所述第四时间戳的差值,得到第二时间差;
计算所述第二时间戳与所述第三时间戳的差值,得到第三时间差;
根据所述至少一个第一时间差、所述第二时间差和所述第三时间差,判断所述客户端是否使用游戏外挂。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一个第一时间差、所述第二时间差和所述第三时间差,判断所述客户端是否使用游戏外挂,包括:
若所述至少一个第一时间差均大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;
否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;
其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一个第一时间差、所述第二时间差和所述第三时间差,判断所述客户端是否使用游戏外挂,包括:
若存在一个所述第一时间差大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;
否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;
其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述至少一个第一时间信息包括:所述第一时间戳的接收时间,和/或,所述服务器从开启游戏到所述第一时间戳的接收时间的时间间隔。
6.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述当前数据包还包括:所述当前数据包的索引;所述历史数据包还包括:所述历史数据包的索引;
其中,所述当前数据包的索引大于所述历史数据包的索引。
7.一种游戏外挂检测方法,其特征在于,包括:
接收服务器当前的第一时间戳;
根据所述第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;
向所述服务器发送所述至少一个第一时间信息;所述至少一个第一时间信息用于所述服务器判断所述客户端是否使用游戏外挂。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述至少一个第一时间信息包括:所述第一时间戳的接收时间,和/或,所述服务器从开启游戏到所述第一时间戳的接收时间的时间间隔。
9.一种游戏外挂检测装置,其特征在于,包括:
发送模块,用于向客户端发送所述装置当前的第一时间戳;
接收模块,用于接收所述客户端发送的至少一个第一时间信息,所述至少一个第一时间信息是所述客户端根据所述第一时间戳的接收时间确定得到的;
生成模块,用于生成当前数据包,所述当前数据包包括:所述第一时间戳、所述至少一个第一时间信息和所述服务器当前的第二时间戳;
获取模块,用于获取历史数据包;
判断模块,用于根据所述当前数据包和所述历史数据包,判断所述客户端是否使用游戏外挂,其中,所述历史数据包包括的数据和所述当前数据包包括的数据一一对应。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述历史数据包包括:所述第一时间戳对应的第三时间戳、所述至少一个第一时间信息对应的至少一个第二时间信息和所述第二时间戳对应的第四时间戳;
相应的,所述判断模块包括:计算子模块和判断子模块;
所述计算子模块用于:
分别计算至少一个所述第一时间信息与对应的至少一个所述第二时间信息的差值,得到至少一个第一时间差;
计算所述第一时间戳与所述第四时间戳的差值,得到第二时间差;
计算所述第二时间戳与所述第三时间戳的差值,得到第三时间差;
所述判断子模块用于:
根据所述至少一个第一时间差、所述第二时间差和所述第三时间差,判断所述客户端是否使用游戏外挂。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述判断子模块具体用于:
若所述至少一个第一时间差均大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;
否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;
其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述判断子模块具体用于:
若存在一个所述第一时间差大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;
否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;
其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
13.根据权利要求9-12任一项所述的装置,其特征在于,所述至少一个第一时间信息包括:所述第一时间戳的接收时间,和/或,所述服务器从开启游戏到所述第一时间戳的接收时间的时间间隔。
14.根据权利要求9-12任一项所述的装置,其特征在于,所述当前数据包还包括:所述当前数据包的索引;所述历史数据包还包括:所述历史数据包的索引;
其中,所述当前数据包的索引大于所述历史数据包的索引。
15.一种游戏外挂检测装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收服务器当前的第一时间戳;
确定模块,用于根据所述第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;
发送模块,用于向所述服务器发送所述至少一个第一时间信息;所述至少一个第一时间信息用于所述服务器判断所述客户端是否使用游戏外挂。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述至少一个第一时间信息包括:所述第一时间戳的接收时间,和/或,所述服务器从开启游戏到所述第一时间戳的接收时间的时间间隔。
17.一种服务器,其特征在于,包括:发送器、接收器和处理器;
所述发送器,用于向客户端发送所述服务器当前的第一时间戳;
所述接收器,用于接收所述客户端发送的至少一个第一时间信息,所述至少一个第一时间信息是所述客户端根据所述第一时间戳的接收时间确定得到的;
处理器用于:
生成当前数据包,所述当前数据包包括:所述第一时间戳、所述至少一个第一时间信息和所述服务器当前的第二时间戳;
获取历史数据包,根据所述当前数据包和所述历史数据包,判断所述客户端是否使用游戏外挂,其中,所述历史数据包包括的数据和所述当前数据包包括的数据一一对应。
18.根据权利要求17所述的服务器,其特征在于,所述历史数据包包括:所述第一时间戳对应的第三时间戳、所述至少一个第一时间信息对应的至少一个第二时间信息和所述第二时间戳对应的第四时间戳;
相应的,所述处理器具体用于:
分别计算至少一个所述第一时间信息与对应的至少一个所述第二时间信息的差值,得到至少一个第一时间差;
计算所述第一时间戳与所述第四时间戳的差值,得到第二时间差;
计算所述第二时间戳与所述第三时间戳的差值,得到第三时间差;
根据所述至少一个第一时间差、所述第二时间差和所述第三时间差,判断所述客户端是否使用游戏外挂。
19.根据权利要求18所述的服务器,其特征在于,所述处理器具体用于:
若所述至少一个第一时间差均大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;
否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;
其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
20.根据权利要求18所述的服务器,其特征在于,所述处理器具体用于:
若存在一个所述第一时间差大于所述第二时间差与第一系数的乘积,且小于所述第三时间差与第二系数的乘积,则确定所述客户端未使用游戏外挂;
否则,则确定所述客户端使用游戏外挂;
其中,所述第一系数大于0且小于等于1;所述第二系数大于等于1且小于等于2。
21.根据权利要求17-20任一项所述的服务器,其特征在于,所述至少一个第一时间信息包括:所述第一时间戳的接收时间,和/或,所述服务器从开启游戏到所述第一时间戳的接收时间的时间间隔。
22.根据权利要求17-20任一项所述的服务器,其特征在于,所述当前数据包还包括:所述当前数据包的索引;所述历史数据包还包括:所述历史数据包的索引;
其中,所述当前数据包的索引大于所述历史数据包的索引。
23.一种客户端,其特征在于,包括:接收器、处理器和发送器;
所述接收器,用于接收服务器当前的第一时间戳;
所述处理器,用于根据所述第一时间戳的接收时间,确定至少一个第一时间信息;
所述发送器,用于向所述服务器发送所述至少一个第一时间信息;所述至少一个第一时间信息用于所述服务器判断所述客户端是否使用游戏外挂。
24.根据权利要求23所述的客户端,其特征在于,所述至少一个第一时间信息包括:所述第一时间戳的接收时间,和/或,所述服务器从开启游戏到所述第一时间戳的接收时间的时间间隔。
25.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序用于实现如权利要求1-6任一项所述的方法。
26.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序用于实现如权利要求7或8所述的方法。
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