CN110292777A - 一种游戏作弊检测方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开一种游戏作弊检测方法及装置,涉及计算机反作弊技术领域,能够检测出用户在游戏中是否进行了游戏作弊,从而有效保证了游戏的公平性。所述方法包括:通过预设通信模块监测需要发送的网络消息;其中,所述预设通信模块基于的第一程序语言的防止反编译能力高于所述网络消息基于的第二程序语言的防止反编译能力;当监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数;通过所述预设通信模块向服务器发送所述操作参数,以使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。本发明可用于游戏反作弊中。

Description

一种游戏作弊检测方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机反作弊技术领域,尤其涉及一种游戏作弊检测方法及装置。
背景技术
当今,各种网络游戏层出不穷。然而,游戏开发商和玩家也遭受着很多困扰。例如,很多跨平台游戏中的游戏代码很容易被反编译,从而为一些恶意玩家的游戏作弊提供了可乘之机,严重影响了游戏的公平性。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种游戏作弊检测方法及装置,能够检测出用户(即玩家)在游戏中是否进行了游戏作弊,从而有效保证了游戏的公平性。
第一方面,本发明的实施例提供一种游戏作弊检测方法,包括:通过预设通信模块监测需要发送的网络消息;其中,所述预设通信模块基于的第一程序语言的防止反编译能力高于所述网络消息基于的第二程序语言的防止反编译能力;当监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数;通过所述预设通信模块向服务器发送所述操作参数,以使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。
结合第一方面,在第一方面的第一种实施方式中,所述操作参数包括所述用户的位置参数,或所述用户的位置参数及该位置参数对应的速度参数。
结合第一方面,在第一方面的第二种实施方式中,所述通过所述预设通信模块向服务器发送所述操作参数包括:将所述操作参数附着在向所述服务器发起的预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息。
结合第一方面的第二种实施方式,在第一方面的第三种实施方式中,所述将所述操作参数附着在向所述服务器发起的预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息包括:在游戏过程中实时将每个所述操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息;或者在游戏结束时,将游戏过程中记录的所有操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器统一发送所述预设请求消息。
结合第一方面,或第一方面的第一至第三中任一种实施方式,在第一方面的第四种实施方式中,在通过预设通信模块监测需要发送的网络消息之前,所述方法还包括:接收服务器的游戏开局响应消息,所述游戏开局响应消息中携带所述预设监测区域的标识信息;根据预先设置的所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系,确定所述预设监测区域在所述游戏场景中的位置。
结合第一方面的第四种实施方式,在第一方面的第五种实施方式中,所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系为从游戏的场景文件中提取并硬编码在所述预设通信模块中。
第二方面,本发明的实施例还提供一种游戏作弊检测装置,包括:监测单元,用于通过预设通信模块监测需要发送的网络消息;其中,所述预设通信模块基于的第一程序语言的防止反编译能力高于所述网络消息基于的第二程序语言的防止反编译能力;记录单元,用于当所述监测单元监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数;发送单元,用于通过所述预设通信模块向服务器发送所述记录单元记录的操作参数,以使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。
结合第二方面,在第二方面的第一种实施方式中,所述操作参数包括所述用户的位置参数,或所述用户的位置参数及该位置参数对应的速度参数。
结合第二方面,在第二方面的第二种实施方式中,所述发送单元用于将所述操作参数附着在向所述服务器发起的预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息。
结合第二方面的第二种实施方式,在第二方面的第三种实施方式中,所述发送单元具体用于:在游戏过程中实时将每个所述操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息;或者在游戏结束时,将游戏过程中记录的所有操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器统一发送所述预设请求消息。
结合第二方面,或第二方面的第一至第三中任一种实施方式,在第二方面的第四种实施方式中,所述装置还包括:接收单元,用于在通过预设通信模块监测需要发送的网络消息之前,接收服务器的游戏开局响应消息,所述游戏开局响应消息中携带所述预设监测区域的标识信息;确定单元,用于根据预先设置的所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系,确定所述预设监测区域在所述游戏场景中的位置。
结合第二方面的第四种实施方式,在第二方面的第五种实施方式中,所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系为从游戏的场景文件中提取并硬编码在所述预设通信模块中。
第三方面,本发明的实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:壳体、处理器、存储器、电路板和电源电路,其中,电路板安置在壳体围成的空间内部,处理器和存储器设置在电路板上;电源电路,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器用于存储可执行程序代码;处理器通过读取存储器中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行本发明的实施例提供的任一种游戏作弊检测方法。
第四方面,本发明的实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现本发明的实施例提供的任一种游戏作弊检测方法。
本发明的实施例提供的游戏作弊检测方法及装置,能够通过预设通信模块监测需要发送的网络消息,当监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数,并通过所述预设通信模块向服务器发送所述操作参数,以便使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。由于所述预设通信模块和所述网络消息基于不同的程序语言,且预设通信模块所基于的第一程序语言的防止反编译能力高于网络消息所基于的第二程序语言的防止反编译能力,因此,通过预设通信模块监测、记录和发送的用户在预设监测区域中的操作参数难以通过反编译进行篡改,从而能够有效检测出用户是否进行了游戏作弊,大大提升了游戏公平性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明的实施例提供的游戏作弊检测方法的一种流程图;
图2为本发明的实施例提供的游戏作弊检测方法的一种详细流程图;
图3为图2所示游戏作弊检测方法中进行网络消息监测和分发的一种流程图;
图4为本发明的实施例提供的游戏作弊检测装置的一种结构示意图;
图5为本发明的实施例提供的电子设备的一种结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明实施例进行详细描述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏作弊检测方法,能够检测出用户(即玩家)在游戏中是否进行了游戏作弊,从而有效保证了游戏的公平性。
如图1所示,本发明的实施例提供的游戏作弊检测方法可包括:
S11,通过预设通信模块监测需要发送的网络消息;其中,所述预设通信模块基于的第一程序语言的防止反编译能力高于所述网络消息基于的第二程序语言的防止反编译能力;
具体而言,很多网络游戏在游戏进行中,客户端会向服务器发送各种各样的网络消息,用以向服务器传递用户的各种游戏操作。服务器能够根据接收到的各客户端的网络消息对游戏评分和判断胜负等。
然而,很多游戏在开发时具有较强的跨平台性(例如使用Unity平台开发的游戏),游戏开发所使用的程序语言例如C#、JAVA等都比较容易被反编译,从而导致一些恶意玩家以此进行游戏作弊。为解决该问题,在本发明的实施例中,为游戏设置了专门的通信模块(即预设通信模块),客户端向服务器发送的所有网络消息都由该预设通信模块监测和发送。其中,预设通信模块所基于的程序语言与游戏中网络消息所基于的程序语言不同,更具体来说,预设通信模块基于的第一程序语言的防止反编译能力高于网络消息基于的第二程序语言的防止反编译能力。
其中,程序语言的反编译是指通过对他人软件的目标程序(比如可执行程序)进行“逆向分析、研究”工作,以推导出他人的软件产品所使用的思路、原理、结构、算法、处理过程、运行方法等设计要素,某些特定情况下可能推导出源代码。防止反编译能力是指防止被反编译的能力。由于不同程序语言的特性不同,其具有的防止反编译能力也不尽相同。例如,C++语言在众多程序语言中就具有较高的防止反编译能力,而Java就具有较低的防止反编译能力。作为一种可能的实施方式,在本发明的一个实施例中,第一程序语言可以为C++语言,而第二程序语言可以为C#程序语言。
S12,当监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数;
游戏过程中,用户在游戏场景中进行各种位置变换和游戏操作。客户端可以通过网络消息将用户位置随时向服务器发送。当预设通信模块监测到网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,就记录下该用户在该预设监测区域中相应的操作参数。
其中,预设监测区域是指在游戏场景中预先设置的具有一定位置、形状、大小的区域。可选的,预设监测区域在游戏场景中的数量不限,既可以为一个,也可以为多个。预设监测区域的形状可以为矩形、圆形、三角形及各种多边形等;预设监测区域的面积可大可小,具体可以根据游戏需要进行确定和调整,本发明的实施例对此不做限定。
用户在预设监测区域中的操作参数是指当用户在游戏场景中的位置处于该预设监测区域中时,对应的各种游戏参数,例如,用户的位置、速度、运动方向、使用技能、装备等。
作为一种可能的实施方式,当监测到当前用户的位置坐标为(x,y),且该坐标点位于预设监测区域A中时,则记录下用户在预设监测区域A中的一个位置或多个位置对应的操作参数。例如,可以记录用户在预设监测区域A中运动轨迹上的所有坐标点处对应的操作参数,也可以只记录用户进入预设监测区域A和/或走出预设监测区域A时对应的操作参数,还可以只记录用户在该预设监测区域A中的最大速度处对应的操作参数等。本发明的实施例对此不做限定。
S13,通过所述预设通信模块向服务器发送所述操作参数,以使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。
本步骤中,通过预设通信模块可以向服务器发送步骤S12中记录的操作参数,由于预设通信模块基于的第一程序语言具有较强的防止反编译能力,因此能够有效阻止恶意玩家在预设通信模块中对程序进行篡改和故意隐瞒作弊行为,从而使监测到的操作参数能够真实保留,以便服务端根据该操作参数判断用户是否实施了作弊行为。
本发明的实施例提供的游戏作弊检测方法,能够通过预设通信模块监测需要发送的网络消息,当监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数,并通过所述预设通信模块向服务器发送所述操作参数,以便使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。由于所述预设通信模块和所述网络消息基于不同的程序语言,且预设通信模块所基于的第一程序语言的防止反编译能力高于网络消息所基于的第二程序语言的防止反编译能力,因此,通过预设通信模块监测、记录和发送的用户在预设监测区域中的操作参数难以通过反编译进行篡改,从而能够有效检测出用户是否进行了游戏作弊,大大提升了游戏公平性。
需要说明的是,不同种类的游戏,对用户行为的关注点不同,因此对应的操作参数也可能不同。例如,对于速度竞技类游戏,例如赛车等,操作参数可以包括所述用户的位置参数及该位置参数对应的速度参数,如用户在通过某个转弯或桥梁时用户的具体位置及在该位置上的速度。而对于一些探索类的游戏,对用户的运动速度并不十分关注,而更关注用户处于何种位置,使用何种技能发现了什么或者作出了何种攻击或防守等,则其对应的操作参数可以包括用户的位置参数、技能参数等。当然,在本发明的其他实施例中,操作参数也可以为其它内容,例如仅包括用户的位置参数等,只要满足游戏的设置和需求即可,本发明的实施例对此不做限定。
记录下用户在预设监测区域中的操作参数后,在步骤S13中,即可以通过预设通信模块向服务器发送所述操作参数。具体的,进行操作参数发送可以包括:将操作参数附着在向服务器发起的预设请求消息中,并通过预设通信模块向服务器发送所述预设请求消息。可选的,预设请求消息可以是游戏过程中或游戏结束时客户端向服务器发送的各种请求消息。预设通信模块在将该预设请求消息发送出去之前,可以对该预设请求消息进行改造,将之前记录的操作参数附着在该预设请求消息中,然后向服务器发送附着有操作参数的预设请求消息。
需要说明的是,由于对用户是否进行了游戏作弊的判断只需在游戏玩家排名确定之前做出即可,因此,在本发明的实施例中,操作参数可以在此之前的任意时刻发送,既可以在游戏的进行过程中陆续向服务器发送,也可以在游戏结束时向服务器统一发送,只要使服务器能够在进行玩家排名之前确定出每个玩家是否实施了游戏作弊行为即可。
举例说明,在本发明的一个实施例中,将所述操作参数附着在向所述服务器发起的预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息具体可以包括:在游戏过程中实时将每个所述操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息。也就是预设通信模块每记录一组操作参数即通过一个预设请求消息发送给服务器,具有较强的时效性。
在本发明的另一个实施例中,将所述操作参数附着在向所述服务器发起的预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息具体可以包括:在游戏结束时,将游戏过程中记录的所有操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器统一发送所述预设请求消息。也就是,预设通信模块在整个游戏过程中陆续记录出一组组操作参数,但没有将这些操作参数及时发送出去,而是等到游戏结束时,才将游戏过程中记录的所有操作参数附着在预设请求消息中,通过所述预设通信模块向所述服务器统一发送。这种发送方式提高了网络资源的利用率。
具体的,服务器接收到客户端发送的操作参数后,可以根据用户在预设监测区域中的操作参数是否超过预设范围或者操作参数的数量是否满足预设条件来确定用户是否作弊。其中,预设范围是指预设监测区域中用户该具有怎样范围的操作参数才合理,超出这个范围则不合理,从而确定用户进行了游戏作弊。操作参数的数量是指用户游戏过程中共需要经过的预设监测区域所对应的操作参数的个数或组数。例如,赛车游戏中,如果通过某个弯道的速度过大,超过预设的速度范围,则可以确定该用户在该弯道处实施了作弊行为;又例如,如果整个赛程中设置有12个预设监测区域,均是赛车的必经之路,对应12组操作参数,而某用户的操作参数仅仅有10组,则说明该用户通过作弊手段跳过了其中2个预设监测区域。当然,在本发明的其它实施例中,服务器还可以根据其它标准确定用户是否实施了作弊行为,本发明的实施例对此不做限定。
预设监测区域是客户端与服务器之间约定设置的,在不同的场景下,服务器和客户端可以对约定好的预设监测区域进行修改或调整,以适应不同的需求。例如,在一个游戏的版本1.0中预设监测区域为B1、B2、C1、C2,而在该游戏的版本1.2中预设监测区域为B1、C2、D1、D2等。客户端与服务器之间通过约定的标识相互确认各预设监测区域。
为了在每个游戏开始之前确定该游戏中的预设监测区域,进一步的,在本发明的一个实施例中,在通过预设通信模块监测需要发送的网络消息之前,本发明的实施例提供的游戏作弊检测方法还可以包括:
接收服务器的游戏开局响应消息,所述游戏开局响应消息中携带所述预设监测区域的标识信息;
根据预先设置的所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系,确定所述预设监测区域在所述游戏场景中的位置。
本实施例中,在客户端上定义有预设监测区域,即客户端存储有游戏中各预设监测区域的标识及该标识对应的预设监测区域的边界信息。服务器端存储有游戏中可以作为备选的所有预设监测区域的标识的集合。游戏开始前,服务器端可以通过指定预设监测区域的标识通知对应的客户端监测哪些具体的区域位置。
可选的,在本发明的一个实施例中,客户端中存储的预设监测区域的标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系可以从游戏的场景文件中提取并编码(例如硬编码)在预设通信模块中,从而使恶意玩家难以对编码进行反编译,进一步提高了游戏的反作弊能力和游戏的公平性。
下面通过具体实施例对本发明的实施例提供的游戏作弊检测方法进行详细说明。
如图2所示,本发明的实施例提供的游戏作弊检测方法可以包括如下步骤:
S201,客户端通过预设通信模块向服务器发送游戏开局请求;
S202,客户端接收到服务器返回的游戏开局响应消息,所述游戏开局响应消息中携带游戏中需要监测的预设监测区域的标识(M1,M2);
可选的,开局响应消息中携带的预设监测区域的标识可以采用加密算法进行加密。
S203,客户端根据预先设置的所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系,确定所述预设监测区域在游戏场景中的位置;
具体的,客户端包括原始的游戏模块以及预设通信模块,其中,原始的游戏模块基于第二程序语言(例如C#语言),预设通信模块基于第一程序语言(例如C++语言)。作为一种可能的实现方式,预设通信模块接收到游戏开局响应消息后,可以对该响应消息中携带的预设监测区域的标识进行解密并存储在预设通信模块中,然后将该响应消息中的其它信息传递给原始的游戏模块进行消息处理,以便开始游戏。
S204,游戏过程中,客户端通过预设通信模块监测需要发送的网络消息;其中,所述预设通信模块基于的第一程序语言的防止反编译能力高于所述网络消息基于的第二程序语言的防止反编译能力;
S205,当监测到网络消息中携带的用户位置坐标(x1,y1)位于游戏场景的预设监测区域M1时,记录所述用户在预设监测区域M1中的操作参数;当监测到网络消息中携带的用户位置坐标(x2,y2)位于游戏场景的预设监测区域M2时,记录所述用户在预设监测区域M2中的操作参数;
可选的,记录的操作参数具体可以包括用户位置坐标(x1,y1)和用户在(x1,y1)处的运动速度v1,以及用户位置坐标(x2,y2)和用户在(x2,y2)处的运动速度v2。
作为一种可能的实施方式,预设通信模块对网络消息的监测和发送过程可以具体参照图3。如图3所示,预设通信模块先判断网络消息中携带的用户位置坐标是否在预设监测区域中,如果用户位置坐标位于预设监测区域中,则预设通信模块记录相应的操作参数后,通过HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)、TCP(TransmissionControl Protocol,传输控制协议)、UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)、Websocket等协议将该网络消息向服务器发送;如果用户位置坐标不在该预设监测区域中,则预设通信模块直接通过HTTP、TCP、UDP、Websocket等协议将该网络消息向服务器发送。
S206,在游戏结束时,客户端将游戏过程中记录的所有操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器统一发送所述预设请求消息。
S207,服务器根据接收到的操作参数确定该用户是否依次通过预设监测区域M1和预设监测区域M2,如果依次通过,则进一步判断运动速度v1和运动速度v2是否超过预设的速度范围,如果没有超过,则确定该用户没有实施游戏作弊;如果用户没有依次通过这两个预设监测区域,或者用户的运动速度超出了该预设的速度范围,则确定该用户实施了游戏作弊。
第二方面,本发明的实施例还提供一种游戏作弊检测装置,能够检测出用户在游戏中是否进行了游戏作弊,从而有效保证了游戏的公平性。
如图4所示,本发明的实施例提供的游戏作弊检测装置,包括:
监测单元41,用于通过预设通信模块监测需要发送的网络消息;其中,所述预设通信模块基于的第一程序语言的防止反编译能力高于所述网络消息基于的第二程序语言的防止反编译能力;
记录单元42,用于当所述监测单元监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数;
发送单元43,用于通过所述预设通信模块向服务器发送所述记录单元记录的操作参数,以使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。
本发明的实施例提供的游戏作弊检测装置,能够通过预设通信模块监测需要发送的网络消息,当监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数,并通过所述预设通信模块向服务器发送所述操作参数,以便使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。由于所述预设通信模块和所述网络消息基于不同的程序语言,且预设通信模块所基于的第一程序语言的防止反编译能力高于网络消息所基于的第二程序语言的防止反编译能力,因此,通过预设通信模块监测、记录和发送的用户在预设监测区域中的操作参数难以通过反编译进行篡改,从而能够有效检测出用户是否进行了游戏作弊,大大提升了游戏公平性。
可选的,所述操作参数包括所述用户的位置参数,或所述用户的位置参数及该位置参数对应的速度参数。
可选的,发送单元43可用于将所述操作参数附着在向所述服务器发起的预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息。
可选的,发送单元43具体可用于:
在游戏过程中实时将每个所述操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息;或者
在游戏结束时,将游戏过程中记录的所有操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器统一发送所述预设请求消息。
进一步的,本发明实施例提供的游戏作弊检测装置还可以包括:
接收单元,用于在通过预设通信模块监测需要发送的网络消息之前,接收服务器的游戏开局响应消息,所述游戏开局响应消息中携带所述预设监测区域的标识信息;
确定单元,用于根据预先设置的所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系,确定所述预设监测区域在所述游戏场景中的位置。
可选的,所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系为从游戏的场景文件中提取并硬编码在所述预设通信模块中。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,能够检测出用户在游戏中是否进行了游戏作弊,从而有效保证了游戏的公平性。
如图5所示,本发明的实施例提供的电子设备,可以包括:壳体51、处理器52、存储器53、电路板54和电源电路55,其中,电路板54安置在壳体51围成的空间内部,处理器52和存储器53设置在电路板54上;电源电路55,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器53用于存储可执行程序代码;处理器52通过读取存储器53中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行前述任一实施例提供的游戏作弊检测方法。
处理器52对上述步骤的具体执行过程以及处理器52通过运行可执行程序代码来进一步执行的步骤,可以参见前述实施例的描述,在此不再赘述。
上述电子设备以多种形式存在,包括但不限于:
(1)移动通信设备:这类设备的特点是具备移动通信功能,并且以提供话音、数据通信为主要目标。这类终端包括:智能手机(例如iPhone)、多媒体手机、功能性手机,以及低端手机等。
(2)超移动个人计算机设备:这类设备属于个人计算机的范畴,有计算和处理功能,一般也具备移动上网特性。这类终端包括:PDA、MID和UMPC设备等,例如iPad。
(3)便携式娱乐设备:这类设备可以显示和播放多媒体内容。该类设备包括:音频、视频播放器(例如iPod),掌上游戏机,电子书,以及智能玩具和便携式车载导航设备。
(4)服务器:提供计算服务的设备,服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,服务器和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。
(5)其他具有数据交互功能的电子设备。
第四方面,本发明的实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现前述实施例提供的任一种游戏作弊检测方法,因此也能实现相应的技术效果,前文已经进行了详细说明,此处不再赘述。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个......”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。
尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
为了描述的方便,描述以上装置是以功能分为各种单元/模块分别描述。当然,在实施本发明时可以把各单元/模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(RandomAccessMemory,RAM)等。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏作弊检测方法,其特征在于,包括:
通过预设通信模块监测需要发送的网络消息;其中,所述预设通信模块基于的第一程序语言的防止反编译能力高于所述网络消息基于的第二程序语言的防止反编译能力;
当监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数;
通过所述预设通信模块向服务器发送所述操作参数,以使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作参数包括所述用户的位置参数,或所述用户的位置参数及该位置参数对应的速度参数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述预设通信模块向服务器发送所述操作参数包括:
将所述操作参数附着在向所述服务器发起的预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述操作参数附着在向所述服务器发起的预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息包括:
在游戏过程中实时将每个所述操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器发送所述预设请求消息;或者
在游戏结束时,将游戏过程中记录的所有操作参数附着在预设请求消息中,并通过所述预设通信模块向所述服务器统一发送所述预设请求消息。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在通过预设通信模块监测需要发送的网络消息之前,所述方法还包括:
接收服务器的游戏开局响应消息,所述游戏开局响应消息中携带所述预设监测区域的标识信息;
根据预先设置的所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系,确定所述预设监测区域在所述游戏场景中的位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述标识信息与所述预设监测区域的边界信息之间的对应关系为从游戏的场景文件中提取并硬编码在所述预设通信模块中。
7.一种游戏作弊检测装置,其特征在于,包括:
监测单元,用于通过预设通信模块监测需要发送的网络消息;其中,所述预设通信模块基于的第一程序语言的防止反编译能力高于所述网络消息基于的第二程序语言的防止反编译能力;
记录单元,用于当所述监测单元监测到所述网络消息中携带的用户位置坐标位于游戏场景的预设监测区域时,记录所述用户在所述预设监测区域中的操作参数;
发送单元,用于通过所述预设通信模块向服务器发送所述记录单元记录的操作参数,以使服务器根据所述操作参数确定该用户是否实施了作弊行为。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述操作参数包括所述用户的位置参数,或所述用户的位置参数及该位置参数对应的速度参数。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:壳体、处理器、存储器、电路板和电源电路,其中,电路板安置在壳体围成的空间内部,处理器和存储器设置在电路板上;电源电路,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器用于存储可执行程序代码;处理器通过读取存储器中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行前述权利要求1至6中任一项所述的游戏作弊检测方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现前述权利要求1至6所述的游戏作弊检测方法。
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