CN110025955A - 信息处理方法、终端、计算机可读存储介质和计算机设备 - Google Patents

信息处理方法、终端、计算机可读存储介质和计算机设备 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了信息处理方法、终端、计算机可读存储介质和计算机设备,用于增强直播平台与游戏服务器之间信息交互的安全性,提高黑客作弊的门槛。本申请实施例方法包括:终端将加密后的用户的游戏信息通过预定协议发送给直播平台服务器,直播平台服务器解密得到该用户的游戏信息后,根据该游戏信息提示用户领取奖励。一方面,由于加密用户的游戏信息的密钥为依据该用户的信息生成,导致每个用户的密钥都不相同,提高了破解密钥的门槛,保证了信息交互的安全;另一方面,通过终端发送游戏信息至直播平台服务器,而不是通过游戏服务器发送游戏信息至直播平台服务器,减少了游戏服务器的负载压力。

Description

信息处理方法、终端、计算机可读存储介质和计算机设备
技术领域
本申请涉及信息处理领域,尤其涉及信息处理方法、终端、计算机可读存储介质和计算机设备。
背景技术
随着网络通信技术的进步和宽带网络的提速,网络直播得到了越来越多的发展和应用。
尤其在游戏直播领域,越来越多的观众会观看游戏主播的直播。同时直播平台为了增加收入,会和游戏开发商一起合作,通过直播平台来吸引用户,推荐用户下载游戏,完成游戏的各种任务,从而领取直播平台的任务完成奖励,而游戏开发商则返现给直播平台,从而实现双赢。
然而目前,存在一些黑客通过欺诈或者伪造完成任务从而直接领取直播平台的任务奖励,造成直播平台的损失。
申请内容
本申请实施例提供了信息处理方法、终端、计算机可读存储介质和计算机设备,用于增强直播平台与游戏服务器之间信息交互的安全性,提高黑客作弊的门槛。
本申请实施例第一方面提供了一种信息处理方法,包括:
当下载直播平台展示的游戏时,获取用户的直播平台唯一标识;
当运行游戏时,获取用户游戏信息,所述用户游戏信息至少包括游戏角色信息和角色人物信息;
对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息;
采用预定协议发送用户游戏数据包至直播平台服务器,所述用户游戏数据包中包括有加密的用户游戏信息和用户的直播平台唯一标识,所述直播平台服务器用于支持所述直播平台运行;
接收所述直播平台服务器发送的游戏奖励信息。
结合本申请实施例的第一方面,本申请实施例第一方面的第一种实现方式中,所述获取用户的直播平台唯一标识,具体包括:
读取下载该游戏的客户端软件的统一资源定位符;
提取所述统一资源定位符中的用户的直播平台唯一标识;
存储所述用户的直播平台唯一标识。
结合本申请实施例的第一方面,本申请实施例第一方面的第二种实现方式中,所述获取用户游戏信息具体包括:
调用游戏角色个人信息接口,所述游戏角色个人信息接口用于至少传入直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息;
和/或,调用游戏任务完成接口,所述游戏任务完成接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,任务的完成的时间的信息;
和/或,调用游戏退出接口,所述游戏退出接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,距离完成下一个任务的要求的信息。
结合本申请实施例的第一方面至第一方面的第二种实现方式中任一种实现方式,本申请实施例第一方面的第三种实现方式中,所述对所述用户游戏信息进行加密处理,具体包括:
使用直播平台服务器发送的公钥对所述用户游戏信息进行加密处理,所述公钥由直播平台服务器采用非对称加密算法计算得到。
本申请实施例第二方面提供了一种终端,包括:
标识获取模块,用于当下载直播平台展示的游戏时,获取用户的直播平台唯一标识;
信息获取模块,用于当运行游戏时,获取用户游戏信息,所述用户游戏信息至少包括游戏角色信息和角色人物信息;
加密模块,用于对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息;
发送模块,用于采用预定协议发送用户游戏数据包至直播平台服务器,所述用户游戏数据包中包括有加密的用户游戏信息和用户的直播平台唯一标识,所述直播平台服务器用于支持所述直播平台运行;
接收模块,用于接收所述直播平台服务器发送的游戏奖励信息。
结合本申请实施例的第二方面,本申请实施例第二方面的第一种实现方式中,所述标识获取模块具体包括:
读取单元,用于读取下载该游戏的客户端软件的统一资源定位符;
提取单元,用于提取所述统一资源定位符中的用户的直播平台唯一标识;
存储单元,用于存储所述用户的直播平台唯一标识。
结合本申请实施例的第二方面,本申请实施例第二方面的第二种实现方式中,所述信息获取模块具体包括:
第一调用单元,用于调用游戏角色个人信息接口,所述游戏角色个人信息接口用于至少传入直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息;
和/或,第二调用单元,用于调用游戏任务完成接口,所述游戏任务完成接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,任务的完成的时间的信息;
和/或,第三调用单元,用于调用游戏退出接口,所述游戏退出接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,距离完成下一个任务的要求的信息。
结合本申请实施例的第二方面至第二方面的第二种实现方式中任一种实现方式,本申请实施例第二方面的第三种实现方式中,所述加密模块具体用于,使用直播平台服务器发送的公钥对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息,所述公钥由直播平台服务器采用非对称加密算法计算得到。
本申请实施例第三方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本申请实施例第一方面至第一方面的第三种实现方式中任一项所述的信息处理方法。
本申请实施例第四方面提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现本申请实施例第一方面至第一方面的第三种实现方式中任一项所述的信息处理方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:本申请实施例中,终端能将加密后的用户的游戏信息通过预定协议发送给直播平台服务器,直播平台服务器解密得到该用户的游戏信息后,根据该游戏信息提示用户领取奖励。一方面,由于加密用户的游戏信息的密钥为依据该用户的信息生成,导致每个用户的密钥都不相同,提高了破解密钥的门槛,保证了信息交互的安全;另一方面,通过终端发送游戏信息至直播平台服务器,而不是通过游戏服务器发送游戏信息至直播平台服务器,减少了游戏服务器的负载压力。
附图说明
图1为本申请实施例中信息处理方法一个应用场景示意图;
图2为本申请实施例中信息处理方法一个信令交互示意图;
图3为本申请实施例中信息处理方法一个流程示意图;
图4为本申请实施例中终端一个结构示意图。
图5为本申请实施例中终端有又一个结构示意图。
图6为本申请实施例中终端有在一个结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请中的信息处理方法主要应用于如图1所示的直播平台游戏接入系统中,其中包括有游戏服务器101,终端102,直播平台服务器103。可以理解的时,游戏服务器101用于支持游戏的运行;终端102用于运行游戏客户端软件,接收和显示用户在游戏中的操作;直播平台服务器103用于支持直播平台的运行。
本申请实施例中,终端102能将加密后的用户的游戏信息通过预定协议发送给直播平台服务器103,直播平台服务器103解密得到该用户的游戏信息后,根据该游戏信息提示用户领取奖励。一方面,由于加密用户的游戏信息的密钥为依据该用户的信息生成,导致每个用户的密钥都不相同,提高了破解密钥的门槛,保证了信息交互的安全;另一方面,通过终端102发送游戏信息至直播平台服务器103,而不是通过游戏服务器101发送游戏信息至直播平台服务器103,减少了游戏服务器101的负载压力。
为便于理解,请参阅图2,通过游戏服务器101、终端102、直播平台服务器103之间的信令交互对本申请实施例中的信息处理方法进行描述:
201、当终端下载直播平台展示的游戏时,终端获取用户的直播平台唯一标识;
可以理解的时,终端上安装有直播平台软件,用户在该终端上打开直播平台软件后,显示出的直播平台上会展示有一些直播平台服务商合作或推荐的游戏。当用户在终端上点击这些展示的游戏进行下载时,终端会读取到下载该游戏的客户端软件的统一资源定位符(Uniform Resource Locator,URL)。该URL不仅指向下载该游戏的的客户端软件的地址,而且该URL信息中还可以包含有用户在该直播平台中的唯一标识,终端存储该直播平台唯一标识。
可以理解的时,该直播平台唯一标识用于在直播平台中唯一标识用户,可以为用户的手机号码,可以为用户的直播平台登陆账户,也可以为其他能唯一确定用户的标识,此处不作限定。
202、终端运行下载的游戏,与该游戏的游戏服务器进行信息交互;
用户在终端上运行下载的游戏客户端软件后,可通过该游戏客户端软件登陆该游戏的游戏服务器进行游戏。在该游戏服务器中,存在该用户的游戏唯一标识,用于在该游戏中唯一标识该用户。用户可在该游戏中进行角色创建,完成任务等操作。
可以理解的时,终端运行的游戏客户端软件中可以包含有该直播平台的渠道号,当终端采用该游戏客户端软件与游戏服务器交互时,游戏服务器不仅可以得到用户信息,而且可以得到该游戏客户端软件的渠道信息,从而确定用户是从哪个渠道包登陆的游戏服务器。
203、当终端运行游戏时,所述终端获取用户游戏信息;
需要说明的时,该用户游戏信息可以包括直播平台唯一标识、游戏名称、游戏唯一标识、游戏角色的相关信息,游戏角色完成任务的相关信息等。
可以理解的时,终端获取用户游戏信息的方式可以是通过调用游戏客户端软件中的接口来进行,该接口可由游戏开放商使用直播平台供应商提供的软件开发工具包(Software Development Kit,SDK)来开发。
可以理解的时,在游戏运行的不同阶段,终端获取的用户游戏信息可以有所不同:
例如,当用户在游戏中创建游戏角色时,该用户游戏信息可以包含直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息,例如角色标识、角色名称、角色性别、角色的类型、角色英雄名称等。
此时,终端获取用户游戏信息的方式可以为调用预先编制的游戏角色个人信息接口,该游戏角色个人信息接口用于传入直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息,例如角色标识、角色名称、角色性别、角色的类型、角色英雄名称等信息。
例如,一种编写的游戏角色个人信息接口可以为:
Int InitialSdk(char*pLiveId,char*pGameId,char*pGameName,char*pPlayerId,char*pPlayerName,char*pPlayerSex,char*pPlayerHero)。
再如,当游戏关键事件被完成时,该用户游戏信息可以包含事件类型,事件的相关信息。例如若完成了某个任务,则该事件类型为完成任务,事件的相关信息包括任务的标识,任务完成的数量,任务完成的时间,完成任务的角色信息等。
此时,终端获取用户游戏信息的方式可以为调用预先编制的游戏任务完成接口,该游戏任务完成接口用于传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,任务的完成的时间等信息。
例如,一种编写的游戏任务完成接口可以为:
Int EventSdk(char*pGameId,char*pPlayerId,char*pTaskId,char*pTaskNum,char*timeStamp)。
再如,当玩家退出游戏时,该用户游戏信息可以包括玩家距离完成最近一个任务所需要的物品或者数量等信息。
此时,终端获取用户游戏信息的方式可以为调用游戏退出接口,该游戏退出接口用于传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,距离完成下一个任务的要求等信息。
例如,一种编写的游戏退出接口可以为:
Int QuitSdk(char*pGameId,char*pPlayerId,char*pTaskId,char*pTaskNum,char*pTaskdis)。
204、所述终端对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息;
终端获取到用户游戏信息后,会对该用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息。
可选的,终端使用非对称加密算法来对该用户游戏信息进行加密处理。终端依据用户信息来生成一对密钥,其中私钥可以使用随机数生成,公钥则调用RSA的接口函数生成,私钥和公钥是唯一配对关系。终端使用接收到的直播平台服务器发送的公钥信息对该用户游戏信息进行加密。
为便于理解,下面以一对私钥和公钥的生成过程为例进行对密钥的生成过程进行具体描述:
一、游戏客户端软件生成私钥和公钥;
1、生成随机数据;
Randdata=rand();
通过调用系统函数rand来生成一段随机数据Randdata。
2、依据游戏角色标识号和随机数据Randdata生成其Md5值做为私钥:
ClientPrivatekey=Md5.Create(PlayerId+TaskId+TimeStamp+randdata)
通过调用Md5函数的接口Md5.Create来对游戏角色标识号和任务号和当前时间戳信息以及随机数拼接到一起计算其Md5值,从而得到了私钥数据。
3.计算公钥。
ClientPublickey=RSA.CreatePair(ClientPrivatekey);
公钥则调用RSA的生成配对钥匙接口RSA.CreatePair来生成。
从而最终游戏客户端则生成了一对公钥和私钥信息。
游戏客户端生成公钥和私钥信息后将公钥信息发送给直播平台服务器。
二、直播平台服务器生成私钥和公钥:
1.生成随机数据;
Randdata=rand();
通过调用系统函数rand来生成一段随机数据Randdata。
2.依据当期时间和随机数生成其Md5值做为私钥。
ServerPrivatekey=Md5.Create(Randdata+timestamp)
通过调用Md5函数的接口Md5.Create来对随机数据Randdata和当前时间戳信息timestamp拼接到一起计算其Md5值,从而得到了私钥数据ServerPrivatekey。
3.计算公钥。
ServerPublickey=RSA.CreatePair(ServerPrivatekey);
公钥则调用RSA的生成配对钥匙接口RSA.CreatePair来生成。
从而最终直播平台服务器则生成了一对公钥和私钥信息。
此时收到游戏客户端下发的公钥信息后,则将自己的公钥信息发送给游戏客户端。
可选的,终端和直播平台服务器可以使用共享密钥进行信息的交互:
步骤1、直播平台生成共享密钥:
ShareKey=RSA.CreateShareKey(ServerPublickey,ClientPrivatekey);
步骤2、游戏服务器生成共享秘钥。
ShareKey=RSA.CreateShareKey(ClientPublickey,ServerPrivatekey);
这2个ShareKey的值是一致的。
例如,一种终端使用共享密钥进行加密的过程可以为:
encryptData=AES.Encrypt(“Type@=Initial/LiveId@=2456&GameId@=5&GameName@=xdeww&PlayerId@=45&PlayerName@=36&PlayerSex=0&PlayerHero@=12”,ShareKey);
其中AES.Encrypt则是加密算法AES加密算法的加密接口。
其中参数1则是初始化SDK传入的游戏角色信息的协议内容。
其中参数2则是加密使用的共享秘钥,在步骤1或者步骤2生成的。
其中encryptData则是得到加密结果。
此时将加密后数据发送给直播平台服务器。
205、所述终端采用预定协议发送用户游戏数据包至直播平台服务器,所述用户游戏数据包中包括有加密的用户游戏信息和用户的直播平台唯一标识;
终端得到加密的用户游戏信息后,将包括该加密的用户游戏信息以及用户的直播平台唯一标识在内的用户游戏数据包采用预定协议发送至直播平台服务器。
可以理解的时,采用的该预定协议由游戏开放商和直播平台服务商预先商定。
例如,一种协议格式可以为:
type@=initialGame&type@GameId=245&type@GameName=“xgame”。
206、所述直播平台服务器解密并读取所述用户游戏信息;
直播平台服务器接收到用户游戏数据包后,解密得到其中的用户游戏信息。
可以理解的时,由于与终端交换了公钥,此时直播平台服务器可以采用自己的私钥对加密的用户游戏信息进行解密。
可选的,例如,一种直播平台服务器使用共享密钥解密的过程可以为:
“Type@=Task/GameId@=5&GameName@=xdeww&PlayerId@=45&Player Name@=36&PlayerSex=0&PlayerHero@=12”=AES.Decrypt(encryptData,ShareKey)。
207、所述直播平台根据所述用户游戏信息和所述直播平台唯一标识对所述用户发放奖励。
通过读取用户游戏信息以及直播平台唯一标识,直播平台可以获取到用户当前的角色信息、任务信息等游戏信息,则可以按照预定的任务奖励表进行相应的奖励发放或奖励提示。
本申请实施例中,终端发送给直播平台服务器的游戏信息均采用依据用户信息生成的密钥进行非对称加密,提升了破解的门槛,增强了信息交互的安全性。另一方面,通过终端而不是游戏服务器发送用户游戏信息至直播平台服务器,减少了游戏服务器的负载压力。
上面从游戏服务器、终端和直播平台服务器的信令交互的角度对本申请实施例中的信息处理方法进行了描述,请参阅图3,作为本申请实施例中信息处理方法另一个实施例,下面从终端的角度对本申请实施例中的信息处理方法进行描述:
301、当终端下载直播平台展示的游戏时,终端获取用户的直播平台唯一标识;
与步骤201类似,此处不作赘述。
可选的,获取用户的直播平台唯一标识的具体操作可以为:读取下载该游戏的客户端软件的统一资源定位符,提取所述统一资源定位符中的用户的直播平台唯一标识,存储所述用户的直播平台唯一标识。
302、当终端运行游戏时,所述终端获取用户游戏信息;
所述用户游戏信息至少包括游戏角色信息和角色人物信息。
与步骤203类似,此处不作赘述。
可选的,获取用户游戏信息的具体操作可以为:调用游戏角色个人信息接口,所述游戏角色个人信息接口用于至少传入直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息;和/或,调用游戏任务完成接口,所述游戏任务完成接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,任务的完成的时间的信息;和/或,调用游戏退出接口,所述游戏退出接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,距离完成下一个任务的要求的信息。
303、所述终端对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息;
与步骤204类似,此处不作赘述。
可选的,对所述用户游戏信息进行加密处理的具体操作可以为:使用直播平台服务器发送的公钥对所述用户游戏信息进行加密处理,所述公钥由直播平台服务器采用非对称加密算法计算得到。
304、所述终端采用预定协议发送用户游戏数据包至直播平台服务器,所述用户游戏数据包中包括有加密的用户游戏信息和用户的直播平台唯一标识;
与步骤205类似,此处不作赘述。
305、所述终端接收所述直播平台服务器发送的游戏奖励信息。
当用户在终端上登陆直播平台客户端时,会接收到直播平台服务器发送来的与用户的游戏信息相应的游戏奖励信息,该游戏奖励信息由直播平台根据用户的游戏角色和角色任务信息参照预先与游戏开发商协商的任务奖励表确定。
本申请实施例中,终端发送给直播平台服务器的游戏信息均采用依据用户信息生成的密钥进行非对称加密,提升了破解的门槛,增强了信息交互的安全性。另一方面,通过终端而不是游戏服务器发送用户游戏信息至直播平台服务器,减少了游戏服务器的负载压力。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的信息处理方法。
本申请还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述的信息处理方法。
下面对本申请实施例中的终端进行描述,请参阅图4,本申请实施例中终端一个实施例包括:
标识获取模块401,用于当下载直播平台展示的游戏时,获取用户的直播平台唯一标识;
信息获取模块402,用于当运行游戏时,获取用户游戏信息,所述用户游戏信息至少包括游戏角色信息和角色人物信息;
加密模块403,用于对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息;
发送模块404,用于采用预定协议发送用户游戏数据包至直播平台服务器,所述用户游戏数据包中包括有加密的用户游戏信息和用户的直播平台唯一标识,所述直播平台服务器用于支持所述直播平台运行;
接收模块405,用于接收所述直播平台服务器发送的游戏奖励信息。
可选的,所述标识获取模块401具体可以包括:
读取单元,用于读取下载该游戏的客户端软件的统一资源定位符;
提取单元,用于提取所述统一资源定位符中的用户的直播平台唯一标识;
存储单元,用于存储所述用户的直播平台唯一标识。
可选的,所述信息获取模块402具体可以包括:
第一调用单元,用于调用游戏角色个人信息接口,所述游戏角色个人信息接口用于至少传入直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息;
和/或,第二调用单元,用于调用游戏任务完成接口,所述游戏任务完成接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,任务的完成的时间的信息;
和/或,第三调用单元,用于调用游戏退出接口,所述游戏退出接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,距离完成下一个任务的要求的信息。
可选的,所述加密模块403具体可以用于,使用直播平台服务器发送的公钥对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息,所述公钥由直播平台服务器采用非对称加密算法计算得到。
本申请实施例中,发送模块404发送给直播平台服务器的游戏信息均由加密模块403进行加密,提升了破解的门槛,增强了信息交互的安全性。另一方面,通过发送模块404而不是游戏服务器发送用户游戏信息至直播平台服务器,减少了游戏服务器的负载压力。
请参阅图5,图5为本发明实施例提供的电子设备的实施例示意图。
如图5所示,本发明实施例提供了一种电子设备,包括存储器510、处理器520及存储在存储器520上并可在处理器520上运行的计算机程序511,处理器520执行计算机程序511时实现以下步骤:
当下载直播平台展示的游戏时,获取用户的直播平台唯一标识;
当运行游戏时,获取用户游戏信息,所述用户游戏信息至少包括游戏角色信息和角色人物信息;
对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息;
采用预定协议发送用户游戏数据包至直播平台服务器,所述用户游戏数据包中包括有加密的用户游戏信息和用户的直播平台唯一标识,所述直播平台服务器用于支持所述直播平台运行;
接收所述直播平台服务器发送的游戏奖励信息。
可选的,所述获取用户的直播平台唯一标识,具体包括:
读取下载该游戏的客户端软件的统一资源定位符;
提取所述统一资源定位符中的用户的直播平台唯一标识;
存储所述用户的直播平台唯一标识。
可选的,所述获取用户游戏信息具体包括:
调用游戏角色个人信息接口,所述游戏角色个人信息接口用于至少传入直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息;
和/或,调用游戏任务完成接口,所述游戏任务完成接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,任务的完成的时间的信息;
和/或,调用游戏退出接口,所述游戏退出接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,距离完成下一个任务的要求的信息。
可选的,所述对所述用户游戏信息进行加密处理,具体包括:
使用直播平台服务器发送的公钥对所述用户游戏信息进行加密处理,所述公钥由直播平台服务器采用非对称加密算法计算得到。
在具体实施过程中,处理器520执行计算机程序511时,可以实现图2或图3对应的实施例中任一实施方式。
由于本实施例所介绍的电子设备为实施本发明实施例中一种终端所采用的设备,故而基于本发明实施例中所介绍的方法,本领域所属技术人员能够了解本实施例的电子设备的具体实施方式以及其各种变化形式,所以在此对于该电子设备如何实现本发明实施例中的方法不再详细介绍,只要本领域所属技术人员实施本发明实施例中的方法所采用的设备,都属于本发明所欲保护的范围。
请参阅图6,图6为本发明实施例提供的一种计算机可读存储介质的实施例示意图。
如图6所示,本实施例提供了一种计算机可读存储介质600,其上存储有计算机程序611,该计算机程序611被处理器执行时实现如下步骤:
当下载直播平台展示的游戏时,获取用户的直播平台唯一标识;
当运行游戏时,获取用户游戏信息,所述用户游戏信息至少包括游戏角色信息和角色人物信息;
对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息;
采用预定协议发送用户游戏数据包至直播平台服务器,所述用户游戏数据包中包括有加密的用户游戏信息和用户的直播平台唯一标识,所述直播平台服务器用于支持所述直播平台运行;
接收所述直播平台服务器发送的游戏奖励信息。
可选的,所述获取用户的直播平台唯一标识,具体包括:
读取下载该游戏的客户端软件的统一资源定位符;
提取所述统一资源定位符中的用户的直播平台唯一标识;
存储所述用户的直播平台唯一标识。
可选的,所述获取用户游戏信息具体包括:
调用游戏角色个人信息接口,所述游戏角色个人信息接口用于至少传入直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息;
和/或,调用游戏任务完成接口,所述游戏任务完成接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,任务的完成的时间的信息;
和/或,调用游戏退出接口,所述游戏退出接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,距离完成下一个任务的要求的信息。
可选的,所述对所述用户游戏信息进行加密处理,具体包括:
使用直播平台服务器发送的公钥对所述用户游戏信息进行加密处理,所述公钥由直播平台服务器采用非对称加密算法计算得到。
需要说明的是,在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详细描述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式计算机或者其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包括这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
当下载直播平台展示的游戏时,获取用户的直播平台唯一标识;
当运行游戏时,获取用户游戏信息,所述用户游戏信息至少包括游戏角色信息和角色人物信息;
对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息;
采用预定协议发送用户游戏数据包至直播平台服务器,所述用户游戏数据包中包括有加密的用户游戏信息和用户的直播平台唯一标识,所述直播平台服务器用于支持所述直播平台运行;
接收所述直播平台服务器发送的游戏奖励信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取用户的直播平台唯一标识,具体包括:
读取下载该游戏的客户端软件的统一资源定位符;
提取所述统一资源定位符中的用户的直播平台唯一标识;
存储所述用户的直播平台唯一标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取用户游戏信息具体包括:
调用游戏角色个人信息接口,所述游戏角色个人信息接口用于至少传入直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息;
和/或,调用游戏任务完成接口,所述游戏任务完成接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,任务的完成的时间的信息;
和/或,调用游戏退出接口,所述游戏退出接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,距离完成下一个任务的要求的信息。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述对所述用户游戏信息进行加密处理,具体包括:
使用直播平台服务器发送的公钥对所述用户游戏信息进行加密处理,所述公钥由直播平台服务器采用非对称加密算法计算得到。
5.一种终端,其特征在于,包括:
标识获取模块,用于当下载直播平台展示的游戏时,获取用户的直播平台唯一标识;
信息获取模块,用于当运行游戏时,获取用户游戏信息,所述用户游戏信息至少包括游戏角色信息和角色人物信息;
加密模块,用于对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息;
发送模块,用于采用预定协议发送用户游戏数据包至直播平台服务器,所述用户游戏数据包中包括有加密的用户游戏信息和用户的直播平台唯一标识,所述直播平台服务器用于支持所述直播平台运行;
接收模块,用于接收所述直播平台服务器发送的游戏奖励信息。
6.根据权利要求5所述的终端,其特征在于,所述标识获取模块具体包括:
读取单元,用于读取下载该游戏的客户端软件的统一资源定位符;
提取单元,用于提取所述统一资源定位符中的用户的直播平台唯一标识;
存储单元,用于存储所述用户的直播平台唯一标识。
7.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述信息获取模块具体包括:
第一调用单元,用于调用游戏角色个人信息接口,所述游戏角色个人信息接口用于至少传入直播平台唯一标识,游戏名称,游戏唯一标识,游戏角色的相关信息;
和/或,第二调用单元,用于调用游戏任务完成接口,所述游戏任务完成接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,任务的完成的时间的信息;
和/或,第三调用单元,用于调用游戏退出接口,所述游戏退出接口用于至少传入游戏名称,游戏角色标识,任务标识,任务完成的数量,距离完成下一个任务的要求的信息。
8.根据权利要求5至7中任一项所述的终端,其特征在于,所述加密模块具体用于,使用直播平台服务器发送的公钥对所述用户游戏信息进行加密处理,得到加密的用户游戏信息,所述公钥由直播平台服务器采用非对称加密算法计算得到。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至4中任一项所述的信息处理方法。
10.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至4中任一项所述的信息处理方法。
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