CN110225388A - 直播互动的处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

直播互动的处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种直播互动的处理方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:在客户端的播放页面中呈现直播内容;当播放页面呈现的直播内容中出现互动对象时,在播放页面中加载互动入口;响应于对应互动入口的触控操作,在客户端中加载浮层,并在浮层中呈现用于引导与互动对象进行互动的素材;响应于对应素材的触控操作,在浮层中呈现对应素材的反馈效果。通过本发明能够在直播中实现灵活和多样化的互动。

Description

直播互动的处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及通信技术,尤其涉及一种直播互动的处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
直播成为信息传播的新形态而得到普遍应用。在直播业务中,直播内容被发布到直播平台,通过客户端(例如专用的直播客户端、浏览器等)访问直播平台的用户可以观看到直播内容,从而形成信息的实时传播。
相关技术中提供的用于直播的客户端中,由于客户端的显示区域是有限的,导致客户端的显示区域主要用于呈现直播内容,同时直播中的互动功能也需要通过占用客户端的部分显示区域来承载,二者对客户端中的显示区域的需求成为矛盾。
相关技术为了调节这种矛盾,只能直播中实现一些比较简单的互动以避免干扰直播内容,参见图1,图1是相关技术提供的用于直播的客户端中播放页面1的显示示意图,在播放页面1中提供简单的道具11或礼品12的入口以进行互动,例如,用户点击道具11后在播放页面中会呈现道具11洒落的效果,这种过于单一的互动模式反过来又影响了直播内容的传播效果。
发明内容
本发明实施例提供一种直播互动的处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够在直播中实现灵活和多样化的互动。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供一种直播互动的处理方法,包括:
在客户端的播放页面中呈现直播内容;
当所述播放页面呈现的直播内容中出现互动对象时,在所述播放页面中加载互动入口;
响应于对应所述互动入口的触控操作,在所述客户端中加载浮层,并在所述浮层中呈现用于引导与所述互动对象进行互动的素材;
响应于对应所述素材的触控操作,在所述浮层中呈现对应所述素材的反馈效果。
本发明实施例提供一种直播互动的处理装置,包括:
播放页面模块,用于在客户端的播放页面中呈现直播内容;
浮层模块,用于在所述客户端中加载浮层;
所述浮层模块,用于当所述播放页面呈现的直播内容中出现互动对象时,在所述播放页面中加载互动入口;
所述浮层模块,用于响应于对应所述互动入口的触控操作,在所述客户端中加载浮层,并在所述浮层中呈现用于引导与所述互动对象进行互动的素材;
所述浮层模块,用于响应于对应所述素材的触控操作,在所述浮层中呈现对应所述素材的反馈效果。
上述方案中,所述浮层模块,还用于:
响应于对应评价入口的触发操作,在所述浮层中呈现待评价的互动对象和待评价的互动对象的切换开关;
响应于对应所述切换开关的触发操作,更新所述浮层中呈现的待评价的对象。
上述方案中,所述浮层模块,还用于:
当所述触控操作是点击操作时,在所述浮层中呈现用于引导实施点击操作的素材;
检测在设定的计时时间内接收到对应所述素材的点击操作的次数,并根据所述次数正向评价所述互动对象的表演。
上述方案中,所述浮层模块,还用于:
检测在所述浮层的不同位置接收到的点击操作的间隔时间;
将间隔时间小于间隔时间阈值的点击操作识别为一个点击操作。
上述方案中,所述浮层模块,还用于:
在所述浮层中执行以下至少之一:
当所述触控操作是点击操作时,呈现用于引导实施滑动操作的素材,以将所述滑动操作所绘制的道具与互动对象的形象合成;
当所述触控操作是点击操作时,呈现用于引导点击操作的素材,以将所述点击操作对应的节奏与互动对象的表演合成。
上述方案中,所述浮层模块,还用于:
在所述浮层中的点击操作区域呈现点击特效;
当设定的计时时间到达时,根据所述点击操作的次数呈现评价的结果。
上述方案中,所述浮层模块,还用于执行以下至少之一:
呈现所述滑动操作所绘制的道具,以形成与所述互动对象的形象的合成效果;
呈现所述点击操作的节奏,以形成与所述互动对象的表演的合成效果。
上述方案中,所述浮层模块,还用于:
当在所述浮层中呈现所述素材时,在所述浮层中呈现互动出口;
响应于对应所述互动出口的触控操作,中止在所述浮层中加载所述素材和所述反馈效果以退出互动模式。
本发明实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本发明实施例提供的直播互动的处理方法。
本发明实施例提供一种存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本发明实施例提供的直播互动的处理方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
通过浮层能够支持在客户端中的任意位置进行灵活的触控操作以进行互动且不会干扰直播内容;通过素材引导用户通过触控操作与直播内容中互动对象的进行互动,并呈现对应的反馈效果作为互动结果,增强了用户和互动对象的互动性,进而实现直播内容的良好传播。
附图说明
图1是相关技术提供的用于直播的客户端中播放页面的显示示意图;
图2是本发明实施例提供的直播系统100的一个可选的架构示意图;
图3是本发明实施例提供的终端设备400的一个可选的结构示意图;
图4A至图4D是本发明实施例提供的直播互动的处理方法的可选的流程示意图;
图5A是本发明实施例提供的客户端处于横屏状态时的布局示意图;
图5B是本发明实施例提供的客户端处于竖屏状态时播放页面和浮层的布局示意图;
图6A至图6H是本发明实施例提供的实现拼手速点赞游戏的直播互动的显示示意图;
图7是本发明实施例提供的直播互动的反馈效果的实现流程示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本发明实施例的目的,不是旨在限制本发明。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)浮层,也称为蒙层或蒙版,在客户端的界面中能够浮出的、具有特定形状(例如矩形)的视图,还可以具有检测触控(例如点击、滑动)操作和图像绘制的功能。
2)反馈效果,针对用户对于素材操作进行感官的反馈(例如视觉、触觉和听觉)的效果。
3)素材,浮层中呈现的各种可视化的元素,例如可以采用图像、字符或者二者的结合的形式,用于提示用户在互动中进行操作。
4)互动对象,直播内容中参与表演的对象,例如一个或多个参与表演的主播。
本发明实施例提供一种直播互动的处理方法、装置、设备及存储介质,下面首先说明本发明实施例提供的终端设备的示例性应用。
参见图2,图2是本发明实施例提供的直播系统100的一个可选的架构示意图,直播内容可以由主播通过终端设备400-1采集现场表演(例如演唱会)并通过终端设备400-1中的客户端410-1、经由网络300同步到服务器200的缓存单元210,当然,也可由不参与直播互动的第三方设备(例如摄像机)采集主播的现场表演、并经由网络300同步到服务器200的缓存单元210。
服务器200的推流单元220实时从缓存单元210获取直播内容,并对直播内容进行压缩编码,例如采用H.264视频压缩算法和高级音频编码(AAC,Advanced Audio Coding)算法的压缩算法组合。以采用H.264视频压缩算法对直播内容中的视频数据进行压缩编码为例,通过H.264的编码的视频编码层(VCL,Video Coding Layer)和网络提取层(NAL,Network Abstraction Layer)实现,在视频编码层对直播内容中的视频数据进行编码,包括运动估计、熵编码等内容,编码后的直播内容被封装形成直播流,采用实时流式传输(Real time streaming)、顺序流式传输(progressive streaming)方式等流式传输方式来传输到用户持有的终端400-2,供终端400-2的客户端410-2调用操作系统的解码进行解码并在客户端410-2的播放页面中呈现。
下面说明本发明实施例提供的电子设备的示例性结构。电子设备可以实施为笔记本电脑、平板电脑、台式计算机、机顶盒和移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器、个人数字助理、专用消息设备和便携式游戏设备)等各种类型的终端设备,也可以为服务器,下面以电子设备为终端设备为例进行说明。
参见图3,图3是本发明实施例提供的终端设备400(例如,可以是图1所示的终端设备400-1和终端设备400-2)的一个可选的结构示意图,图3所示的终端设备400包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。终端设备400中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可以理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本发明实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等。
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口)。
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本发明实施例提供的直播互动的处理装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器450中的直播互动的处理装置455,包括以下播放页面模块4551和浮层模块4552两个模块,其可以是程序和插件等形式的软件,并可以嵌入各种客户端中,例如在线视频客户端,专用的直播客户端和浏览器中,播放页面模块4551用于在所嵌入的客户端中以网页的形式呈现直播内容,浮层模块4552用于在客户端中实现对应互动对象的各种互动。将在下文中具体说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的直播互动的处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的直播互动的处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件。
本发明实施例提供的直播互动的方法可以由终端设备执行,也可以由服务器执行,或者由终端设备和服务器共同执行,下面将结合上文记载的终端设备的示例性应用和结构,说明终端设备中通过嵌入的直播互动的处理装置而在客户端中实现直播互动的处理方法的过程,客户端的类型可以是多样化的,例如可以是专用的直播客户端、视频客户端和社交网络客户端等;也可以是浏览器等。在一个实施例中,客户端可以采用自身的原生(Native)代码,在客户端的原生界面中实现播放页面,也可以通过加载符合超文本标记语言(HTML,Hyper Text Markup Language)规范的网页的形式来实现播放页面,播放页面中可以嵌入有用以实现直播互动的处理方法的代码(例如Javascript代码),通过执行前端代码能够以轻量化的方式来实现直播互动。
参见图4A,图4A是本发明实施例提供的直播互动的处理方法的一个可选的流程示意图,将结合图4A示出的步骤进行说明。
在步骤101中,在客户端的播放页面中呈现直播内容。
在一些实施例中,客户端加载直播平台的主页,其中呈现有直播平台的直播内容列表以供用户选择,例如主播列表或节目列表,当接收到用户选择的直播内容时,客户端向直播平台的后台服务器(例如图2示出的服务器200)请求推流,并调用终端设备的操作系统中的解码器来对服务器推送的直播流进行解码,以在客户端的播放页面中呈现直播内容。
在步骤102中,当播放页面呈现的直播内容中出现互动对象时,在播放页面中加载互动入口。
在一些实施例中,客户端接收的直播内容中可以携带有互动对象表演的特定情节的标识,例如特定情节对应的播放区间,从而,在直播内容中出现互动对象表演的特定情节时,在客户端的播放页面中呈现用于进行互动模式的互动入口,互动入口可以在客户端的显示区域中避让直播内容的区域中加载,例如以图像、文字或者二者结合的方式在客户端的显示区域的边缘加载,以避免干扰直播内容。
作为示例,互动入口可以是评价入口,用于引导评价互动对象的表演,例如,评价可以是正向评价,引导用户对互动对象的表演进行点赞、送出虚拟道具(例如鲜花)、送出礼物(例如电子红包)等;又例如,评价可以是负面评价,引导用户对互动对象的表演进行匹配,送出虚拟道具(例如臭鸡蛋、砖头)等;再例如,评价可以是中性评价(即没有明显偏好倾向的评价)。
评价的形式不限于以上所述,可以是多样化的,例如评分(从1分10分)、评级(精彩、一般、差)等。
作为示例,互动入口可以是表演入口,用于引导与互动对象协同在直播中进行表演,例如共同演奏、合作完成一个动作(例如绘制心形的视觉特效)等。
需要指出,上述互动入口的类型仅为示例,实际应用中根据在直播中实现的互动可以灵活设置各种类型的互动入口。
在步骤103中,响应于对应互动入口的触控操作而进入互动模式,在客户端中加载浮层,并在浮层中呈现用于引导与互动对象进行互动的素材。
在一些实施例中,响应于对应互动入口的触控操作而进入互动模式,在客户端中加载浮层,可以采用以下方式:当客户端处于横屏播放状态时,在对应播放页面的显示区域中,以覆盖播放页面的全部区域或部分区域的方式,加载具有设定透明度(例如80%透明度)的浮层,以使直播内容透过浮层呈现,以避免干扰直播内容。
作为示例,参见图5A,图5A是本发明实施例提供的客户端处于横屏状态时的布局示意图,浮层51以覆盖播放页面52的全部区域的方式被加载(图5A中播放页面52和浮层51的错位显示仅为方便区分二者),浮层51可以具有90%的透明度,从而使直播内容53可以透过浮层51而呈现,互动入口54能够接收触控操作。
在另一些实施例中,响应于对应互动入口的触控操作而进入互动模式,在客户端中加载浮层,可以采用以下方式:当客户端处于竖屏播放状态时,在避让播放页面的显示区域中加载浮层。
作为示例,参见图5B,图5B是本发明实施例提供的客户端处于竖屏状态时播放页面和浮层的布局示意图,播放页面52和浮层51分别位于客户端的显示区域的不同位置,由于两者使用了不同的显示区域,从而实现了直播和互动的并行互不干扰。
在一些实施例中,响应于对应互动入口的触控操作而进入互动模式,在客户端中呈现用于引导与互动对象进行互动的素材时,可以采用以下方式:响应于对应类型为评价入口的互动入口的触控操作,在浮层中呈现用于引导实施点击操作的素材,包括图像、文字或二者的结合,例如“点击进行互动”的文字,手型的图像等;点击操作的次数用于表征对互动对象的赞赏程度,从而,可以检测在设定的计时时间内接收到对应素材的点击操作的次数,并根据次数正向评价互动对象的表演。
作为示例,设定的计时时间可以与特定情节的持续时长对应,例如互动对象在特定情节中表演时长为1分钟,则设定的计时时间可以为1分钟,在特定情节开始时通过素材进行引导,当用户触发素材而进入互动模式后,检测用户在1分钟内针对浮层的点击操作的次数,并将次数转换为对互动对象的表演的正向评价的指标,例如,通过点击操作的次数与点赞的次数具有正比例关系(例如20:1),将点击操作的次数转换为点赞的次数。
可以理解地,点击操作的次数也可以转换为对互动对象的表演的负面评价的指标,即点击次数越多,则对表演的厌恶程度越高。
在一些实施例中,可以接收针对浮层的两个或以上位置的点击操作,并将两个或以上位置的点击操作的次数来正向评价。
例如,用户双手握持终端设备时,双手可以分别在浮层的2个不同位置进行点击操作,那么将检测用户在2个不同位置的点击操作,并结合点击操作的总次数来确定用户针对表演的正向评价。
在一些实施例中,为了排除多位置点击操作的冲突情况,可以在检测在设定的计时时间内接收到对应素材的点击操作的次数时,检测在浮层的不同位置接收到的点击操作的间隔时间,将间隔时间小于间隔时间阈值的点击操作识别为一个点击操作。
作为示例,用户双手同时点击浮层不同位置时,如果分别检测到在浮层的位置1和位置2的操作,且点击操作的间隔时间小于100毫秒,这2次点击操作将属于冲突的情况(例如,可能属于软件作弊导致的),将被识别为1次点击而不是2次点击,从而有效提升了针对正向评价结果的处理精度。
在另一些实施例中,响应于对应互动入口的触控操作,在浮层中呈现用于引导与互动对象进行互动的素材时,还可以采用以下方式:响应于对应类型为表演入口的互动入口的触控操作,在浮层中呈现用于引导进行不同类型的互动的素材。
作为示例,可以呈现用于引导实施滑动操作的素材,以将滑动操作所绘制的道具与互动对象的形象合成,例如,引用用户滑动操作以绘制用于对互动对象进行装扮的道具(例如衣服、面部贴纸和帽子等),从而与互动对象的形成合成,与实现直播内容的个性化呈现。
作为示例,可以呈现用于引导点击操作的素材,以将点击操作对应形成的节奏(例如鼓点)与互动对象的表演合成,在浮层中加载虚拟乐器(例如钢琴、吉他)以引导用户点击操作,以为互动对象的表演伴奏,在浮层中加载虚拟道具的绘制工具以引导用户点击操作,以为互动对象的形象制作特效(例如制作互动对象的服装特效以实现换装),在浮层中加载特效制作工具以引导用户点击操作,以与互动对象协同制作特效(例如共同绘制心形的视觉特效)等。
在步骤104中,响应于对应素材的触控操作,在浮层中呈现对应素材的反馈效果。
在一些实施例中,在类型为评价入口被触发的互动模式中,响应于对应素材的触控操作,在浮层中呈现对应素材的反馈效果,可以采用如下方式:响应于在浮层中接收到的对应素材的点击操作,在浮层中的点击操作区域呈现点击特效,例如波纹的涟漪效果,当点击停止且设定的计时时间尚未到达时提示可以继续点击;当设定的计时时间到达时,根据点击操作的次数呈现正向评价的结果,例如,当前互动的有效点击操作的次数,为互动对象的点赞次数等。
在另一些实施例中,在类型为协同表演的互动入口被触发的互动模式中,响应于对应素材的触控操作,在浮层中呈现对应素材的反馈效果,可以采用如下方式:响应于在浮层中接收到的对应素材的滑动操作,呈现滑动操作所绘制的虚拟道具,呈现虚拟道具互动对象的形象的合成效果,例如虚拟道具装扮后的互动对象;响应于在浮层中接收到的对应素材的点击操作,呈现点击操作的节奏与互动对象的表演的合成效果,例如互动对象配合点击操作形成的鼓点节奏的表演。
在一些实施例中,参见图4B,基于图4A,当在步骤103中响应于对应互动入口的触发操作进入互动模式之后,还可在步骤105中,在浮层中呈现待评价的互动对象和待评价的互动对象的切换开关,在步骤106中响应于对应切换开关的触发操作,更新浮层中呈现的待评价的对象,从而,用户可以在直播中灵活选择自己喜欢的互动对象进行互动,进一步提升直播互动的灵活性。
在一些实施例中,参见图4C,基于图4A,当在步骤103中呈现用于引导与互动对象进行互动的素材之后,还可以在步骤107中,在浮层中呈现互动出口,互动出口可以采用图像、文字(例如“离开游戏”)或二者结合的方式,并且避让浮层中与互动模式相关的内容(例如素材和反馈效果),在步骤108中,响应于对应互动出口的触控操作,中止在浮层中加载素材和反馈效果以退出互动模式,从而可以方便用户及时离开互动以关注直播内容。
在一些实施例中,参见图4D,基于图4A,当在步骤103中响应于互动入口的触控操作而进入互动模式之后,还可以在步骤109中判断客户端是否处于资源受限状态,例如,将终端设备的性能参数与对应的性能参数阈值比较,如果未超出性能参数阈值则确定未处于资源受限状态,反之则处于资源受限状态。作为示例,终端设备的性能参数可以包括:处理器的使用率、运存的使用率和带宽的使用率。
如果客户端处于资源受限状态,则在步骤110中暂停播放页面中直播内容的进度,以保证互动模式的流畅的操作体验;当通过步骤108退出互动模式时,在步骤111中直接跳转到直播内容的当前的实时进度(即第15分钟)进行呈现,例如当直播内容的进度在第10分钟被中断时,且当前直播内容的进度已经更新到第15分钟,则直接跳转到直播内容第15分钟进行呈现;此外,还可以将互动模式中被中断播放的直播内容的片段以小窗口(即小于直播页面)叠加在直播页面的方式进行呈现,并提供静音模式、快进模式等功能,以方便用户回顾遗漏的直播内容。
作为步骤111的替换步骤,还可以在从直播内容的被中断的进度以快进模式呈现直播内容,直至与直播内容的实时进度一致时退出快进模式。快进模式可以被配置为以正常播放速度的设定倍数(大于1)来呈现直播内容中的所有视频帧、关键视频帧、或者与服务器标记的关键情节对应的视频帧。
作为示例,当直播内容在第10分钟被中断时,且当前直播内容的进度已经更新到第15分钟,则从第10分钟开始采用快进模式,假设快进模式耗时1分钟,则快进模式呈现第10分钟至第15分钟、以及第16分钟的直播内容,从第17分钟开始退出快进模式。
如果在步骤103中响应于互动入口的触控操作而进入互动模式之后,在步骤109中判断客户端未处于资源受限状态,则在步骤112中,继续在播放页面中呈现直播内容。
通过自动识别客户端的资源受限状态,保证了全平台、不同配置的终端设备都能够实现流畅的互动模式。
下面,以在播放页面上实现基于H5(HTML5)的拼手速点赞游戏为例说明直播互动的方案。基于H5的播放页面中可以嵌入的轻量级的前端代码(例如Javascript)对交互的触控操作进行检测,相较于在客户端中利用本地代码检测交互更加轻量化,支持用户在浮层的多个位置同时操作(即多点操作)并实施反馈,能够针对播放页面中呈现的直播内容而在屏幕任意位置进行实时交互,在直播内容中的指定剧情时加载H5游戏,在游戏中提供配合直播内容的游戏操作,增强直播内容和用户的互动性,扩展了用户情绪的表达方式。
参见图6A至图6H,图6A至图6H是本发明实施例提供的实现拼手速点赞游戏的直播互动的显示示意图,通过在播放页面中加载浮层,通过浮层检测触控操作以突破相关技术的播放页面不支持与用户交互的限制,通过在播放页面中设置引导进入拼手速点赞游戏的互动入口,让用户在屏幕的任意位置快速点击,以对直播内容中的互动对象进行点赞,且不干扰直播内容的呈现。
参见图6A,播放页面601中呈现直播内容602且到达包括互动对象的特定情节时,在播放页面601中加载限时提供游戏的互动入口603,用户可以点击互动入口603进入拼手速点赞游戏。
当用户点击互动入口603时,参见图6B,播放页面601之上加载了浮层604并应用一定的透明度(介于0至1之间),从而可以使直播内容602透过浮层604而呈现,保证直播内容不会被游戏干扰。当直播内容602中包括多个互动对象时,浮层604中加载有用于切换互动对象的切换开关605,并在提示区域608呈现当前点赞的互动对象的图像,当切换开关605被点击时提示区域608中呈现的互动对象将更换为直播内容602中的另一个互动对象,以帮助用户选择在拼手速点赞游戏中倾向于点赞的互动对象。
如图6B所示,浮层604中还可以提示拼手速点赞游戏的剩余时间、以及点击数与点赞的兑换关系(例如点击20次,可以向互动对象送出1个点赞)。浮层604中加载的引导用户点击的素材607,提示用户在屏幕中点击即可开始游戏。
当检测到对应素材607的点击时,参见图6C,素材607可以根据手指点压时出现涟漪圆圈的反馈效果608,以给予用户操作反馈。需要指出,图6B示出的素材607仅用于引导用户可以开始游戏,不应视为对可点击位置的约束。如果没有接收到点击,则图6B中素材607将将一直停留在当前位置,直到下一次手指移动并在另一个位置点击,即浮层604的任意位置都可以接受用户的点击,如图6C所示,素材607的位置是用户最后一次点击的位置,相较于图6B发生变化,由于游戏的计时时间尚未到达,因此图6C的素材607仍然提示用户可以继续点击。
浮层604中可以接收用户的多点(即多位置)点击,例如可以接收用户左手食指和右手食指在同时在不同位置的点击,如图6D所示,当用户双手持握终端设备、并使左手食指和右手食指同时快速点击时,浮层604的相应的两个位置出现静态圆圈和涟漪圆圈的反馈效果608,让用户能充分表达针对互动对象的情绪,享受限时刺激和视觉冲击,以使用户针对直播内容的情绪得到充分表达。
参见图6E,当游戏的计时时间到达时,浮层604中会呈现游戏的结果,例如用户针对互动对象所送出的点赞的数量。
图6A至图6E是以客户端处于横屏状态时实现直播互动为例说明,对于客户端处于竖屏状态的情况,浮层也可以加载到播放页面之上,或者,用于进行游戏的浮层也可设置在区别于播放页面所占用的区域,从而浮层604与播放页面601互不排斥。
参见图6F至图6H,客户端处于竖屏状态,浮层604位于客户端显示区域的下半部分并与播放页面601相邻,用户进行游戏的过程与横屏状态类似,素材607引导用户在浮层604中点击,点击时浮层604会呈现静态圈圈和涟漪圆圈的反馈效果608,并且点击次数会被转换为点赞的次数并送出,当游戏结束时,呈现游戏结果例如送出的点赞数。
下面说明直播互动的反馈效果的实现过程。
参见图7,图7是本发明实施例提供的直播互动的反馈效果的实现流程示意图,通过浮层覆盖播放页面,并在浮层上绘制随交互增减的游戏元素和对应点击的动态反馈效果,结合图7示出的步骤进行说明。
当客户端的播放页面中呈现直播内容出现由互动对象的表演构成的特定情节时,在播放页面中弹出互动入口(步骤201)。当互动入口被用户点击时进入游戏(即互动模式),客户端的播放页面的上方将加载有带透明度的浮层(步骤202),浮层被绑定了点击函数(步骤203),以检测用户针对浮层的点击的坐标(步骤204),记为mouse_X和mouse_Y。
当检测到点击的坐标时将赋值点击布尔代数(click_boole)的取值为1(步骤205),以表示手指点击状态。通过点击类(clicker)创建一个新元素,记为clickerr1(步骤206),并将检测到的用户针对浮层的点击的坐标mouse_X和mouse_Y赋值到新元素clickerr1的坐标参数(步骤207),记为click_X和click_Y,并返回步骤204,步骤204至步骤207的处理过程是不断重复的,每当在浮层中检测到新的点击时,对应的点击的坐标都会被赋值为对应创建的新元素的坐标参数,而点击操作的反馈效果通过步骤208至步骤214实现的,下面分别进行说明。
当进入游戏时,还通过设置点击类(步骤208)、在点击类中绘制静态圆圈(步骤209)、在点击类中绘制涟漪圆圈(步骤210)、以及将涟漪圆圈、静态圆圈(例如半径为20像素)绑定循环执行函数animate()函数(步骤211)以重复反馈效果,从而制作形成动态反馈效果的模板。
以点击的坐标mouse_X和mouse_Y为中点绘制静态圆圈,从而呈现上文的引导用户点击的素材(例如图6B中示出的素材607),检测到布尔代数的取值是否为1(步骤212),当未检测到布尔代数的取值为1时则返回步骤212循环检测,当检测到布尔代数的取值为1时,开启涟漪的动态效果(例如图6C示出的反馈效果608):将涟漪圆圈的尺寸(例如半径)和透明度以不同的取值重复(例如重复设定的次数)变化(步骤213),直至达到设定次数。然后将布尔代数赋值为0(步骤214)。当新的点击产生时,静态圆圈的中点将更新并将click_boole赋值1,以重复涟漪的动态反馈效果。
对于在浮层中多位置的点击,为了避免冲突或者作弊的情况,通过检测多位置的点击的间隔时间,当小于间隔时间阈值(例如可以是根据用户的生理特征设定,由于人的生理特性,同步的点击不可避免地存在误差,例如100毫秒)时,可以将小于间隔时间阈值的点击识别为1次点击。
需要指出,直播页面中实现的上述拼手速点赞游戏的互动模式仅为示例,根据上文,可以实施基于浮层的其他的互动模式。
作为示例,互动模式可以为互动弹琴,用户针对浮层的点击可以是浮层中的虚拟道具例如钢琴的点击,从而在浮层中呈现包括钢琴的演奏的反馈效果,以与直播内容中互动对象的表演合成,提升用户在直播中的参与度。
作为示例,互动模式还可以为绘制虚拟道具,用户在浮层中的滑动可以绘制出各种轮廓的虚拟道具例如帽子、衣服、面部贴纸等,以与直播内容中参与表演的互动对象的形象合成,特别地,可以合成虚拟现实的三维视觉效果,从而实现直播内容的个性化呈现。
作为示例,互动模式还可以是节奏击打,用户在浮层中的点击的节奏,会转换为特定乐器的节奏(例如鼓点节奏)与直播内容中互动对象的表演合成,提升用户在直播中的参与度。
下面继续说明本发明实施例提供的直播互动的处理装置455实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图3所示,存储在存储器440的直播互动处理装置455中的软件模块可以包括:播放页面模块4551和浮层模块4552。
播放页面模块4551,用于在客户端的播放页面中呈现直播内容。
浮层模块4552,用于当播放页面呈现的直播内容中出现互动对象时,在播放页面中加载互动入口;响应于对应互动入口的触控操作,在客户端中加载浮层,例如,当客户端处于横屏播放状态时,在对应播放页面的显示区域中加载具有设定透明度的浮层,以使直播内容透过浮层呈现;当客户端处于竖屏播放状态时,在避让播放页面的显示区域中加载浮层。在浮层中呈现用于引导与互动对象进行互动的素材;响应于对应素材的触控操作,在浮层中呈现对应素材的反馈效果。
在一些实施例中,浮层模块4552,还用于当播放页面中呈现有直播内容中的互动对象、且互动对象处于表演状态时,在客户端中呈现用于进入互动模式的以下互动入口至少之一:评价入口,用于引导正向评价互动对象的表演;表演入口,用于引导与互动对象协同表演。
在一些实施例中,浮层模块4552,还用于:响应于对应类型为评价入口的互动入口的触发操作,在浮层中呈现待评价的互动对象和待评价的互动对象的切换开关,以及响应于对应切换开关的触发操作,更新浮层中呈现的待评价的对象。
在一些实施例中,浮层模块4552,还用于:响应于对应类型评价入口的互动入口的触控操作,在浮层中呈现用于引导实施点击操作的素材,以及检测在设定的计时时间内接收到对应素材的点击操作的次数,并根据次数正向评价互动对象的表演。
例如,浮层模块4552检测在浮层的不同位置接收到的点击操作的间隔时间;将间隔时间小于间隔时间阈值的点击操作识别为一个点击操作。
在一些实施例中,浮层模块4552,还用于响应于对应表演入口的触控操作,在浮层中执行以下至少之一:呈现用于引导实施滑动操作的素材,以将滑动操作所绘制的道具与互动对象的形象合成;呈现用于引导点击操作的素材,以将点击操作对应的节奏与互动对象的表演合成。
在一些实施例中,浮层模块4552,还用于响应于在浮层中接收到的对应素材的点击操作,在浮层中的点击操作区域呈现点击特效,以及当设定的计时时间到达时,根据点击操作的次数呈现正向评价的结果。
在一些实施例中,浮层模块4552,还用于响应于在浮层中接收到的对应素材的滑动操作,呈现滑动操作所绘制的图像,以形成与互动对象的形象的合成效果;响应于在浮层中接收到的对应素材的点击操作,呈现点击操作的节奏,以形成与互动对象的表演的合成效果。
在一些实施例中,浮层模块4552,还用于当在浮层中呈现素材时,在浮层中呈现互动出口,以及响应于对应互动出口的触控操作,中止在浮层中加载素材和反馈效果以退出互动模式。
本发明实施例还提供一种存储有可执行指令的存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本发明实施例提供的直播互动的处理方法,例如,如图4A至图4D任一附图示出的直播互动的处理方法。
在一些实施例中,存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在HTML文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,通过本发明实施例具有以下有益效果:
1)通过在播放页面中加载浮层,突破了相关技术的播放页面不支持与用户交互的限制,支持用户灵活地在客户端的任意位置与直播内容进行互动,且不会对直播内容的呈现造成干扰,均衡了直播内容和直播互动的效果。
2)基于直播内容中包括互动对象表演的特定请求,来与用户之间形成各种互动模式,扩展了直播中用户的情绪表达方式,增强直播内容和用户之间的互动程度,进而提升了直播内容的传播效果。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本发明的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种直播互动的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在客户端的播放页面中呈现直播内容;
当所述播放页面呈现的直播内容中出现互动对象时,在所述播放页面中加载互动入口;
响应于对应所述互动入口的触控操作,在所述客户端中加载浮层,并在所述浮层中呈现用于引导与所述互动对象进行互动的素材;
响应于对应所述素材的触控操作,在所述浮层中呈现对应所述素材的反馈效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述客户端中加载浮层,包括:
当所述客户端处于横屏播放状态时,在对应所述播放页面的显示区域中加载具有设定透明度的浮层,以使所述直播内容透过所述浮层呈现;
当所述客户端处于竖屏播放状态时,在避让所述播放页面的显示区域中加载浮层。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述播放页面呈现的直播内容中出现互动对象时,在所述播放页面中加载互动入口,包括:
当所述播放页面中呈现的直播内容中出现互动对象时,在所述客户端中呈现用于进入互动模式的以下互动入口至少之一:
评价入口,用于引导评价所述互动对象的表演;
表演入口,用于引导与所述互动对象协同表演。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对应所述互动入口的触发操作,在所述浮层中呈现待评价的互动对象和切换开关;
响应于对应所述切换开关的触发操作,更新所述浮层中呈现的待评价的对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述浮层中呈现用于引导与所述互动对象进行互动的素材,包括:
在所述浮层中呈现用于引导实施点击操作的素材;
检测在设定的计时时间内接收到对应所述素材的点击操作的次数,并根据所述次数评价所述互动对象的表演。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述检测在设定的计时时间内接收到对应所述素材的点击操作的次数,包括:
检测在所述浮层的不同位置接收到的点击操作的间隔时间;
将间隔时间小于间隔时间阈值的点击操作识别为一个点击操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述浮层中呈现用于引导与所述互动对象进行互动的素材,包括:
在所述浮层中执行以下至少之一:
呈现用于引导实施滑动操作的素材,以将所述滑动操作所绘制的道具与互动对象的形象合成;
呈现用于引导点击操作的素材,以将所述点击操作对应的节奏与互动对象的表演合成。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述浮层中呈现对应所述素材的反馈效果,包括:
当所述触控操作是点击操作时,在所述浮层中的点击操作区域呈现点击特效;
当设定的计时时间到达时,根据所述点击操作的次数呈现评价的结果。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述浮层中呈现对应所述素材的反馈效果,包括以下至少之一:
当所述触控操作是滑动操作时,呈现所述滑动操作所绘制的道具,以形成与所述互动对象的形象的合成效果;
当所述触控操作是点击操作时,呈现所述点击操作的节奏,以形成与所述互动对象的表演的合成效果。
10.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在所述浮层中呈现所述素材时,在所述浮层中呈现互动出口;
响应于对应所述互动出口的触控操作,中止在所述浮层中加载所述素材和所述反馈效果以退出互动模式。
11.一种直播互动的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
播放页面模块,用于在客户端的播放页面中呈现直播内容;
浮层模块,用于在所述客户端中加载浮层;
所述浮层模块,用于当所述播放页面呈现的直播内容中出现互动对象时,在所述播放页面中加载互动入口;
所述浮层模块,用于响应于对应所述互动入口的触控操作,在所述客户端中加载浮层,并在所述浮层中呈现用于引导与所述互动对象进行互动的素材;
所述浮层模块,用于响应于对应所述素材的触控操作,在所述浮层中呈现对应所述素材的反馈效果。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述浮层模块,还用于:
当所述客户端处于横屏播放状态时,在对应所述播放页面的显示区域中加载具有设定透明度的浮层,以使所述直播内容透过所述浮层呈现;
当所述客户端处于竖屏播放状态时,在避让所述播放页面的显示区域中加载浮层。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述浮层模块,还用于:
当所述播放页面中呈现有直播内容中出现互动对象时,在所述客户端中呈现用于进入互动模式的以下互动入口至少之一:
评价入口,用于引导评价所述互动对象的表演;
表演入口,用于引导与所述互动对象协同表演。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至10任一项所述的直播互动的处理方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现权利要求1至10任一项所述直播互动的处理方法。
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