CN110170166B - 一种游戏数据生成、上传方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏数据生成、上传方法及装置,涉及互联网技术领域,其中,游戏数据生成方法包括:获取游戏场景的场景模板;获取游戏场景中的场景对象;根据针对所述场景对象的编辑指令或保存指令,确定所述场景对象在所述游戏场景中的对象位置;根据所述场景对象以及所述对象位置,从预设的场景对象展现方式数据库中,获取所述场景对象的展现方式,并按照所述对象位置,以所获取的展现方式、在所述场景模板中,展现所述场景对象,并对所述场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式的游戏场景。应用本发明实施例提供的方案,能够大大减小所生成游戏数据的数据量。
Description
本申请为2015年8月24日提交中国专利局、申请号为201510524151.1、发明名称为“一种游戏数据生成、上传方法及装置”的中国专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏数据生成、上传方法及装置。
背景技术
随着用户所使用终端性能的提高,游戏越来越多的走进了人们的生活。这些游戏中有些是具有网络功能的游戏,有些是不具有联网功能的游戏,其中,用户在操作具有联网功能的游戏时,往往会将自己的游戏场景信息分享给其他用户,例如,作战类游戏中,用户将自己制作的地图分享给其他用户,装扮类游戏中,用户将自己布置的房间分享给其他用户等等。
现有技术中,生成游戏场景时,一般需要确定场景的背景信息、场景中的场景对象、每个场景对象的位置、光照效果、展现方式等等,其中,各个场景对象的展现方式等均是按照用户在场景背景信息下调整场景对象生成的,因此,向其他用户分享游戏场景时需要把各个场景对象的展现方式等等信息均发送给其他用户。应用上述方式用户可以很好的向其他用户分享其游戏场景,然而,由于场景对象的展现方式数据量较大,导致要分享的游戏场景的数据量较大,进而一端客户端上传游戏场景数据时速度较慢,另一端客户端下载游戏场景数据时也较慢,影响用户体验。
发明内容
本发明实施例公开了一种游戏数据生成、上传方法及装置,以减小游戏场景数据的数据量。
为达到上述目的,本发明实施例公开了以下技术方案:
第一方面,本发明实施例公开了一种游戏数据生成方法,所述方法包括:
获取游戏场景的场景模板;
获取游戏场景中的场景对象;
根据针对所述场景对象的编辑指令或保存指令,确定所述场景对象在所述游戏场景中的对象位置;
根据所述场景对象以及所述对象位置,从预设的场景对象展现方式数据库中,获取所述场景对象的展现方式,并按照所述对象位置,以所获取的展现方式、在所述场景模板中,展现所述场景对象,并对所述场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式的游戏场景。
第二方面,本发明实施例公开了一种游戏数据生成方法,所述方法包括:
获取游戏场景;
从游戏场景中提取游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,并根据所提取的信息生成用于重构游戏场景的场景数据,其中,所述位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算所述场景对象的光照效果,所述场景对象的标识用于:结合所述位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库,确定所述场景对象的展现方式。
第三方面,本发明实施例公开了一种游戏数据上传方法,所述方法包括:
获取游戏场景;
在满足预设的数据上传条件的情况下,获取游戏场景的待上传数据,其中,所述待上传数据中至少包括:游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算游戏场景中场景对象的光照效果,游戏场景中场景对象的标识用于结合游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库确定游戏场景中场景对象的展现方式;
向第一目的端发送所述待上传数据,以完成针对游戏场景的数据上传。
第四方面,本发明实施例公开了一种游戏数据生成装置,所述装置包括:
第一场景模板获取模块,用于获取游戏场景的场景模板;
第一场景对象获取模块,用于获取游戏场景中的场景对象;
位置确定模块,用于根据针对所述场景对象的编辑指令或保存指令,确定所述场景对象在所述游戏场景中的对象位置;
场景对象展现模块,用于根据所述场景对象以及所述对象位置,从预设的场景对象展现方式数据库中,获取所述场景对象的展现方式,并按照所述对象位置,以所获取的展现方式、在所述场景模板中,展现所述场景对象;
第一场景对象渲染模块,用于对所述场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式的游戏场景。
第五方面,本发明实施例公开了一种游戏数据生成装置,所述装置包括:
第一游戏场景获取模块,用于获取游戏场景;
场景数据生成模块,用于从游戏场景中提取游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,并根据所提取的信息生成用于重构游戏场景的场景数据,其中,所述位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算所述场景对象的光照效果,所述场景对象的标识用于:结合所述位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库,确定所述场景对象的展现方式。
第六方面,本发明实施例公开了一种游戏数据上传装置,所述装置包括:
第二游戏场景获取模块,用于获取游戏场景;
上传数据获取模块,用于在满足预设的数据上传条件的情况下,获取游戏场景的待上传数据,其中,所述待上传数据中至少包括:游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算游戏场景中场景对象的光照效果,游戏场景中场景对象的标识用于结合游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库确定游戏场景中场景对象的展现方式;
上传数据发送模块,用于向第一目的端发送所述待上传数据,以完成针对游戏场景的数据上传。
第七方面,本发明实施例公开了一种电子设备,所述电子设备包括:处理器和机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器被所述机器可执行指令促使:实现上述第一方面所述的方法步骤。
第八方面,本发明实施例公开了一种机器可读存储介质,存储有机器可执行指令,在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器:实现上述第一方面所述的方法步骤。
第九方面,本发明实施例公开了一种电子设备,所述电子设备包括:处理器和机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器被所述机器可执行指令促使:实现上述第二方面所述的方法步骤。
第十方面,本发明实施例公开了一种机器可读存储介质,存储有机器可执行指令,在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器:实现上述第二方面所述的方法步骤。
第十一方面,本发明实施例公开了一种电子设备,所述电子设备包括:处理器和机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器被所述机器可执行指令促使:实现第三方面所述的方法步骤。
第十二方面,本发明实施例公开了一种机器可读存储介质,存储有机器可执行指令,在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器:实现上述第三方面所述的方法步骤。
由以上可见,本发明实施例提供的方案中,生成目标游戏场景时,获取游戏场景的场景模板和场景对象后,根据针对场景对象的编辑指令或保存指令,确定场景对象在场景模板中的位置,然后根据场景对象以及其在场景模板中的位置,从预设的场景对象展现方式数据中获取场景对象的展现方式,并以所获取的展现方式在场景模板中展现场景对象。可见,场景对象的展现方式是根据预设的场景对象展现方式数据库确定的,所以生成的游戏场景中可以不用保留与场景对象的展现方式相关的信息,只需保留场景对象在场景模板中的位置信息即可,因此,应用本发明实施例提供的方案生成游戏场景数据时,能够大大减小所生成游戏场景的数据量。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a为本发明实施例提供的一种游戏数据生成方法的流程示意图;
图1b为本发明实施例提供的一种游戏数据生成方法的流程示意图;
图2a为本发明实施例提供的一种游戏数据上传方法的流程示意图;
图2b为本发明实施例提供的一种游戏数据上传方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏数据上传方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种下载地图数据的信令流程示意图;
图5a为本发明实施例提供的一种游戏数据生成装置的结构示意图;
图5b为本发明实施例提供的一种游戏数据生成装置的结构示意图;
图6a为本发明实施例提供的一种游戏数据上传装置的结构示意图;
图6b为本发明实施例提供的一种游戏数据上传装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的另一种游戏数据上传装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
由于现有技术中所生成游戏数据的数据量大,为解决这一技术问题,本发明实施例提供了一种游戏数据生成方法。
本发明的一个实施例中,参见图1a,提供了一种游戏数据生成方法的流程示意图,该方法包括:
S001:获取游戏场景的场景模板。
本发明的一种实现方式中,作为执行主体的电子设备本地可以存储有预设的场景模板数据库,该数据库中存储有各种场景模板,为此,获取游戏场景的场景模板时,可以根据用户选择的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获取游戏场景的场景模板。这样在上述电子设备本地存储有场景模板数据库的情况下,生成游戏场景时,仅仅保留场景模板的标识即可,而无需保留场景模板的模板数据,又由于场景模板的标识的数据量要远远小于模板数据的数据量,因此可以使得所生成的游戏场景的数据量进一步减小。
另外,游戏场景的场景模板还可以是通过其他方式获得的,例如,从网络中特定的设备中下载、用户上传等等,本发明并不对此进行限定。
S002:获取游戏场景中的场景对象。
本发明的一种实现方式中,作为执行主体的电子设备本地可以存储有预设的场景对象数据库,该数据库中存储有各种场景对象,为此,获取游戏场景中的场景对象时,可以根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象。这样在上述电子设备本地存储有场景对象数据库的情况下,生成游戏场景时,仅仅保留场景对象的标识即可,而无需保留场景对象的对象数据,又由于场景对象的标识的数据量要远远小于对象数据的数据量,因此可以使得所生成的游戏场景的数据量进一步减少。
本发明的另一种实现方式中,根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象时,还可以根据用户的用户属性信息,确定用户可选择的场景对象的标识,根据用户从其可选择的场景对象的标识中选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象。这样可以为不同的用户提供不同的场景对象进行选择,使得场景对象的获得更加具有针对性。
另外,游戏场景的场景对象还可以是通过其他方式获得的,例如,从网络中特定的设备中下载、用户上传等等,本发明并不对此进行限定。
S003:根据针对场景对象的编辑指令或保存指令,确定场景对象在游戏场景中的对象位置。
获得场景对象后,用户可能会在场景模板中对场景对象进行编辑,而编辑过程中可能会不断改变场景对象在场景模板中的位置,为此需要针对编辑指令确定场景对象在游戏场景中的对象位置。
另外,由于在重构游戏场景时,需要依据上述对象位置才能确定场景对象在游戏场景中的位置,为此也需要针对保存指令确定场景对象在游戏场景中的对象位置。
S004:根据场景对象以及对象位置,从预设的场景对象展现方式数据库中,获取场景对象的展现方式,并按照对象位置,以所获取的展现方式、在场景模板中,展现场景对象,并对场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式的游戏场景。
具体的,对游戏场景中的场景对象进行渲染时,需要借助于场景对象的光照效果对场景对象进行渲染,一种实现方式中,作为执行主体的电子设备可以从其他设备中获取各个场景对象的光照效果,并基于所获得的光照效果,对各个场景对象进行渲染。
本发明的另一个实施例中,对游戏场景中的场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式的游戏场景时,还可以根据上述对象位置和游戏引擎自身的光照参数,计算场景对象的光照效果,并以计算得到的光照效果,对场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式和光照效果的游戏场景。这种情况下,场景对象的光照效果是根据游戏引擎自身的光照参数计算得到的,所以生成的游戏场景中可以不用保留与场景对象的光照效果相关的信息,只需保留场景对象在场景模板中的位置信息即可,因此,所生成游戏场景的数据量能够大大减少。
本发明的一个实施例中,在生成游戏场景后,还可以生成游戏场景的场景数据,存储上述场景数据。
其中,上述场景数据中至少包括:场景模板的标识、场景对象的标识以及上述对象位置;
具体的,上述场景模板的标识和场景对象的标识可以是在生成游戏场景过程中用户所选择场景模板的标识和场景对象的标识,当然还可以是对上述生成的游戏场景进行解析得到的。本发明并不对此进行限定。
由以上可见,上述各个实施例提供的方案中,生成目标游戏场景时,获取游戏场景的场景模板和场景对象后,根据针对场景对象的编辑指令或保存指令,确定场景对象在场景模板中的位置,然后根据场景对象以及其在场景模板中的位置,从预设的场景对象展现方式数据中获取场景对象的展现方式,并以所获取的展现方式在场景模板中展现场景对象。可见,场景对象的展现方式是根据预设的场景对象展现方式数据库确定的,所以生成的游戏场景中可以不用保留与场景对象的展现方式相关的信息,只需保留场景对象在场景模板中的位置信息即可,因此,应用上述各个实施例提供的方案生成游戏场景数据时,能够大大减小所生成游戏场景的数据量。
具体的,上述各个实施例中所涉及的获取游戏场景中的场景对象、场景模板、展现方式等信息,可以是通过“获得”的方式获取到的,下面通过图1b,从以“获得”方式得到各种信息的角度,对本发明实施例提供的游戏数据生成方法进行说明。
另外,上述各个实施例中所涉及概念的具体含义、举例以及各个步骤的具体实现可以参见下述各个实施例对应的详细描述,这里不再赘述。
再者,以各种不同的展现方式展现场景对象时,会呈现出相应的展现效果,所以每一种展现方式会对应相应的展现效果,下述图1b所示的实施例在展现场景对象时,从展现效果的角度进行描述。
除上述情况以外,为使得下述各个实施例更加清楚,按照以下命名方式对游戏场景加以区分:
目标游戏场景,需要生成的游戏场景。
下面再结合图1b对本发明实施例提供的游戏数据生成方法进行详细介绍。
图1b为本发明实施例提供的一种游戏数据生成方法的流程示意图,该方法包括:
S101:根据用户选择的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获得目标游戏场景的场景模板。
游戏场景可以简单的理解为用户通过游戏客户端玩游戏时,其所对应的游戏角色所处的游戏环境。例如,作战类游戏中,系统或者各个用户设置的、用于作战的游戏地图;装扮类游戏中,用户装扮的房间陈设、游戏角色等等。
游戏场景为游戏地图的情况下,一个具体实施例中,游戏客户端可以提供给用户自行设计游戏地图的功能,用户打开游戏客户端后,在客户端中可以启动地图编辑功能,一般游戏客户端会给用户提供一个场景模板,然后用户可以在该场景模板上绘制地形,例如,添加一棵树、放置一个箱子、设置一个怪物出生地点等等,在用户将地图编辑完成后,游戏客户端可以将编辑好的地图保存在本地文件夹下,或者上传到服务器。为实现地图编辑功能,游戏客户端需预设场景模版数据库,在场景模版数据库中保存有场景模版。其中,场景模版可以是内容画面为战壕的场景模板、内容画面为楼宇建筑物的场景模板等。每个场景模版会一一对应一个编号,即场景模板的标识。
生成游戏场景时,首先要确定该游戏场景的场景背景,其中,场景背景可以理解为游戏场景的背景内容画面,例如,未添加房间陈设物的楼房房间、未添加陈设物的茅草屋房间、未设置障碍物的战壕等等。可以理解的,对于一个游戏而言,其所涉及的场景背景往往是可以预先提炼出来的,所以,在本实施例提供的方案中,将用户可能会用到的场景背景以场景模板的形式存储到一个数据库中,这样,生成游戏场景时,用户直接选择该数据库中包含的场景模板即可编辑出复杂多变的游戏场景。另外,该数据库中所包含场景模板的数量大于等于1。
由以上描述可以看出,游戏场景的场景背景可以理解为游戏场景的背景内容画面,在生成游戏场景时,只有确定了游戏场景的背景内容画面才能进一步以所确定的背景内容画面为基准选择障碍物、陈设物、物件等场景对象,以完成游戏场景的生成。
如上所述,用户选择场景模板时,客户端可以从模板的标识列表中选择对应于场景模板的标识,另外,还可以预先设置缺省场景模板,若用户不从场景模板标识列表中选择标识值,则可以认为用户选择了缺省场景模板。
S102:根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获得目标游戏场景中的场景对象。
对于一个游戏场景而言,除了包含场景背景之外,通常还会包括各种场景对象。生成游戏场景时,这些场景对象通常是根据用户的选择添加在场景背景上的。举例来讲,对于作战类游戏而言,场景对象可以是障碍物、爆破区域等等;对于装扮类游戏而言,场景对象可以是沙发、窗帘、衣服等等。
在本发明的一种实现方式中,上述的场景对象可以为物件。
可以理解的,对于一个游戏而言,能够提供给用户的场景对象往往也是确定的,因此,本实施例提供的方案中将能够提供给用户的场景对象放置在一个数据库中,这样用户可以通过查看该数据库中所包含的内容来选择所需要的场景对象。
进一步的,实际应用中,对于同一款游戏而言,各个用户可能会具有不同的级别或者不同的兴趣爱好,这种情况下,为用户提供可选择的场景对象的标识时,可以结合具体情况,有针对性的向用户提供可供选择的场景对象的标识。例如,为用户提供各种场景对象包供用户选择下载。
在本发明的一种实现方式中,根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获得所述目标游戏场景中的场景对象时,可以根据用户的用户属性信息,确定用户可选择的场景对象的标识,然后根据用户从其可选择的场景对象的标识中选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获得目标游戏场景中的场景对象。
上述用户的用户属性可以是用户注册信息中记录的年龄、性别,也可以是用户在游戏场景中所对应角色的类型等信息。
具体的,上述根据用户的用户属性信息确定的用户可选择的场景对象,可以是预设的场景对象数据库中的全部场景对象,也可以是预设的场景对象数据库中的部分场景对象,下面分两种情况,对用户可选择的场景对象进行说明。
第一种,用户可选择的场景对象为:预设的场景对象数据库中的全部场景对象,这时用户可选择的场景对象较多,用户选择起来会比较耗时。
其中,一种具体实现方式中,可以根据使用各个场景对象的难易程度以及用户的用户级别,选择若干种场景对象,将所选择的这些场景对象的标识优先提供给用户。
其中,另一种具体实现方式中,可以收集用户生成游戏场景或者玩游戏过程中生成的历史数据,对所收集的数据进行分析,按照分析结果从预设的场景对象数据库中选择若干种场景对象,并将所选择的这些场景对象的标识优先提供给用户。比如,根据全网所有用户对游戏对象的受欢迎程度进行排序,或者根据最近一段时间内用户使用过的场景对象按照时间进行排序。
具体的,上述若干可以是预先设定的数量,也就是,预设数量。例如,上述预设数量可以为2、3、4、5等等。
第二种,用户可选择的场景对象为:预设的场景对象数据库中的部分场景对象,这时可以根据用户的类别、用户对应的角色属性、用户生成游戏场景或者玩游戏过程中生成的历史数据等信息中的一种或者多种,确定该用户的可选择的场景对象所属的对象类别,然后将预设的场景对象数据库中属于该对象类别的场景对象的标识提供给用户。
例如,作战类游戏中,若根据用户玩游戏过程中生成的历史数据发现其对战术比较感兴趣,则可确定其可选择的场景对象为对战结构类场景对象,可将预设的场景对象数据库中属于该类的场景对象的标识提供给用户;若根据用户游戏场景的历史数据发现其对游戏场景的美观程度要求较高,则可确定其可选择的场景对象为材质丰富、形态多样化的场景对象,可将预设的场景对象数据库中属于该类的场景对象的标识提供给用户。
需要说明的,本发明只是以上述为例进行说明,实际应用中,根据用户的用户属性信息确定的用户可选择的场景对象的具体情况,并不仅限于上述几种情况,本申请并不对此进行限定。
在本发明的一种可选实现方式中,上述的场景对象可以是UED(User ExperienceDesign,用户体验设计)编辑地图方式中提供的一部分场景对象,例如,三维视图和视角场景对象、基础形体场景对象、物件场景对象以及天气场景对象等等。
需要说明的是,本申请并不限定S101与S102之间的执行顺序,S101可以在S102之前执行、之后执行、也可以与S102同时执行。
S103:根据针对目标游戏场景中场景对象的编辑指令或保存指令,确定目标游戏场景中场景对象的位置。
获得场景对象后,还需对场景对象进行编辑操作,以调整各个场景对象在场景模板中的位置,其中,用户针对场景对象的编辑操作可以包括:移动、旋转、缩放、复制、粘贴、删除等等,进一步的,编辑操作还可以是挖洞、覆盖等等,本申请不对编辑操作的具体形式进行限定。
需要说明的是,目标游戏场景中的场景对象在目标游戏场景中的位置信息不仅仅包括场景对象的坐标信息,还可以包括场景对象的朝向等信息。
S104:根据目标游戏场景中的场景对象以及其在目标游戏场景中的位置,从预设的场景对象展现效果数据库中获得目标游戏场景中场景对象的展现效果,并按照上述所确定的场景对象的位置,以所获得的展现效果在目标游戏场景的场景模板中展现目标游戏场景中的场景对象。
可以理解的,每一个场景对象可以具有多种展现效果,实际应用中可以预先定义场景对象的每种展现效果的展现条件,并将这些展现效果存储在一个数据库中,在生成游戏场景的过程中,若满足场景对象的某一种展现效果的展现条件,则从数据库中获得相应的展现效果。
在本发明的一种实现方式中,场景对象的展现条件为与场景对象的位置信息相关的展现条件。
具体的,场景对象为焰火,其具有至少下面两种展现效果:静置状态、燃放状态,其中,静置状态对应的展现条件是:焰火位于非天空区域,燃放状态对应的展现条件是:焰火位于天空区域,在生成游戏场景的过程中,若该场景对象焰火的位置为位于场景模板中的地面区域,很显然地面区域为非天空区域,满足静置状态对应的展现条件,则以静置状态展现焰火,若该场景对象焰火的位置为位于场景模板中的天空区域,很显然满足燃放状态对应的展示条件,则以燃放状态展现焰火。
当然,本申请只是以上述为例进行说明,实际应用中,场景对象的展现条件可以不仅仅为与场景对象的位置相关的展现条件,本申请并不对此进行限定。
S105:根据上述所确定的场景对象的位置和游戏引擎自身的光照参数,确定目标游戏场景中场景对象的光照效果,并以所确定的光照效果,渲染目标游戏场景中的场景对象,进而生成目标游戏场景。
需要说明的是,本申请并不限定在目标游戏场景的场景模板中展现目标游戏场景中的场景对象与渲染目标游戏场景中的场景对象之间的执行顺序。
生成目标游戏场景后,还可以对该游戏场景的场景数据进行存储,以方便向其他用户提供该游戏场景、再次编辑该游戏场景等等,鉴于此,在本发明的一种实现方式中,上述游戏数据生成方法还可以包括:
根据上述已生成的目标游戏场景生成其对应的场景数据,其中,目标游戏场景的场景数据中至少需包括:目标游戏场景的场景模板的标识、目标游戏场景中场景对象的标识以及目标游戏场景中场景对象的位置信息,然后存储该场景数据。
一个实施例是,目标游戏场景的场景数据中仅仅包括:目标游戏场景的场景模板的标识、目标游戏场景中场景对象的标识以及目标游戏场景中场景对象的位置信息,然后存储该场景数据,数据量小,便于分发。虽然,存储目标游戏场景的数据时仅仅存储了目标游戏场景的场景模板的标识、目标游戏场景中场景对象的标识以及目标游戏场景中场景对象的位置信息,但是由前面的描述可以看出,借助已存储的这些信息能够根据预设的场景模板数据库、预设的场景对象数据库、预设的场景对象展现效果数据库以及游戏引擎自身的光照参数能够重构出上述的目标游戏场景,这样大大减少了存储目标游戏场景时的数据量,该数据量所占的存储空间可以小到KB级别,这样能够大大缩短用户通过其所使用的客户端向服务器或者其他客户端上传目标游戏场景时的时间,或者大大缩短从服务器或者其他客户端下载游戏场景时的时间。
从前面的描述可以看出,应用上述各个实施例提供的方案生成游戏场景时,借助了预设的场景模板数据库、预设的场景对象数据库以及预设的场景对象展现效果数据库,由于上述的几种数据库可以理解为是对用于构成游戏场景的各个元素的封装,或者可以理解为是对场景对象的属性的封装等等,这样有了上述几种数据库后,不同客户端以及服务器之间进行通信时,只要传输场景模板的标识、场景对象的标识即可,而无需场景模板的具体内容、场景对象的具体内容以及场景对象的展现效果的具体内容,这样所涉及的客户端以及服务器依然能够准确的重构出游戏场景。
另外,用户在玩游戏的过程中,可能会生成多个游戏场景并在本地进行保存,虽然当前只用到了本地保存的一个游戏场景,而当用户需求发生变化后可能会用到其他本地已保存的游戏场景,这时只能根据本地已保存的游戏场景的场景模板的标识、场景对象的标识、场景对象的位置等信息重构出用户所需要的场景,虽然场景重构过程中所需要的数据库均位于本地,但是仍然会需要一定的时间,考虑到上述具体情况,在本发明的一种具体实现方式中,上述游戏数据生成方法中还可以包括:
检测当前剩余存储空间是否大于预设的阈值,若大于预设的阈值,说明当前剩余存储空间充足,这种情况下可以存储目标游戏场景的全部数据,这样在需要重构目标游戏场景时就不再需要按照目标游戏场景的场景模板的标识、场景对象的标识以及场景对象的位置逐一的获得重构目标游戏场景需要的其他信息了,能够加快向用户展现目标游戏场景的速度。
进一步的,在本发明的一种实现方式中,上述的游戏数据生成方法还可以包括:执行针对目标游戏场景的编辑操作,由于用户对目标游戏场景进行编辑后,其所对应的场景数据可能会发生变化,因此,还需要根据用户的编辑操作,执行更新目标游戏场景的场景数据的工作。
其中,执行针对目标游戏场景的编辑操作可以包括:改变已有场景对象的位置、删除已有的场景对象、增加场景对象等等,本申请并不对此进行限定。
由于本地可以存储多个游戏场景,所以,在本发明的一种可选实现方式中,目标游戏场景的场景数据中还可以包括目标游戏场景的标识,这样可以通过目标游戏场景的标识与其他游戏场景区分。例如,目标游戏场景标识,可以是用户自行命名的文件名。
由以上可见,本实施例提供的方案中,生成目标游戏场景时,根据用户的选择分别从预设的场景模板数据库和预设的场景对象数据库中获得目标游戏场景的场景模板和场景对象后,根据针对场景对象的编辑指令或保存指令,确定场景对象在场景模板中的位置,然后根据场景对象以及其在场景模板中的位置,从预设的场景对象展现效果数据中获得场景对象的展现效果,并以所获得展现效果在场景模板中展现场景对象,另外,还根据场景对象的位置和游戏引擎自身的光照参数确定场景对象的光照效果,并以所确定的光照效果渲染场景对象。可见,场景对象的展现效果是根据预设的场景对象展现效果数据库确定的,场景对象的光照效果是根据游戏引擎自身的光照参数确定的,所以生成的目标游戏场景中可以不用保留与场景对象的展现效果和光照效果相关的信息,只需保留场景对象在场景模板中的位置信息即可,另外,场景模板和场景对象也是根据预设的数据库得到的,所以生成的目标游戏场景中也可以仅仅保留场景模板的标识以及场景对象的标识即可。综合以上可见,应用本实施例提供的方案生成游戏场景数据时,能够大大减小所生成游戏场景的数据量。
以游戏场景为游戏地图为例,现有技术中的部分网络游戏(包含带有联网功能的单机游戏)虽然具有地图制作功能,但是制作的地图文件信息包含物件、逻辑、地图结构、光照等等方方面面的内容,因此地图文件很大,其他玩家需要在社区、论坛或游戏内下载该地图全部内容后,手工放入特定的文件夹中,然后本地客户端再对地图文件进行调用,才能实现多个玩家一起加入对战。上传地图文件和其他玩家下载地图文件的带宽和时间成本也很大,等待时间长,不具有可推广性。本发明实施例提供发方案有效解决了地图文件过大而导致的保存、上传与共享对战时极其缓慢、不便捷的问题,应用本发明实施例提供的方案生成的地图文件大小以KB计算,非常小巧。
在本发明的另一种具体实现方式中,提供了另一种游戏数据生成方法,具体的,该方法包括:
获取游戏场景;
从游戏场景中提取游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,并根据所提取的信息生成用于重构游戏场景的场景数据,其中,上述位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算所述场景对象的光照效果,上述场景对象的标识用于:结合上述位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库,确定场景对象的展现方式。
具体的,上述实施例中所涉及的获取游戏场景,可以是通过“获得”的方式获取到的,下面从以“获得”方式得到各种信息的角度,对本发明实施例提供的游戏数据生成方法进行说明。
除上述情况以外,为使得下述实施例更加清楚,按照以下命名方式对游戏场景加以区分:
目标游戏场景,需要生成的游戏场景。
本发明的一个实施例中,提供了一种游戏数据生成方法,包括:
客户端获得目标游戏场景,从目标游戏场景中提取目标游戏场景的场景模板的标识、目标游戏场景中场景对象的标识以及目标游戏场景中场景对象的位置信息,并根据所提取的信息生成用于重构目标游戏场景的场景数据。
其中,场景对象的位置信息,用于结合游戏引擎自身的光照参数计算场景对象的光照效果,场景对象的标识用于:结合上述位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库,确定场景对象的展现效果。
由于本实施例中目标游戏场景可以理解为需要生成的游戏场景,因此,也可以直接将上述目标游戏场景称为游戏场景。
由于目标游戏场景中场景对象的位置信息可用于结合游戏引擎自身的光照参数确定目标游戏场景中场景对象的光照效果,目标游戏场景中场景对象的标识可用于结合目标游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库确定目标游戏场景中场景对象的展现效果。这样在重构模板游戏场景时,即使场景数据中不包括场景对象的光照效果以及展现效果,也依然能够成功重构模板游戏场景。与现有技术中所生成的用于重构游戏场景的场景数据相比,数据量小,有利于游戏场景的场景数据的上传和下载。
基于上述的游戏数据生成方法,本发明实施例还提供了一种游戏数据上传方法。
参见图2a,提供了一种游戏数据上传方法的流程示意图,该方法包括:
S005:获取游戏场景。
本发明的一个实施例中,可以通过以下步骤A-步骤E,获取游戏场景:
步骤A:根据用户选择的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获取游戏场景的场景模板。
步骤B:根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象。
步骤C:根据针对游戏场景中场景对象的编辑指令或保存指令,确定游戏场景中场景对象在游戏场景中的位置。
步骤D:根据游戏场景中的场景对象以及其在游戏场景中的位置,从预设的场景对象展现方式数据库中获取游戏场景中场景对象的展现方式,并按照上述所确定的场景对象的位置,以所获取的展现方式在游戏场景的场景模板中展现游戏场景中的场景对象;
步骤E:根据上述所确定的场景对象的位置和游戏引擎自身的光照参数,计算游戏场景中场景对象的光照效果,并以计算得到的光照效果,渲染游戏场景中的场景对象,进而获取游戏场景。
除了可以通过上述实施例提供的方案获得游戏场景外,作为执行主体的电子设备还可以直接从其他设备获得游戏场景,本发明并不对此进行限定。
S006:在满足预设的数据上传条件的情况下,获取游戏场景的待上传数据。
其中,待上传数据中至少包括:游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算游戏场景中场景对象的光照效果,游戏场景中场景对象的标识用于结合游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库确定游戏场景中场景对象的展现方式。
本发明的一个实施例中,在满足预设的数据上传条件的情况下,获取游戏场景的待上传数据时,可以先验证游戏场景是否满足当前游戏模式对应的预设验证条件;若满足,获取游戏场景的待上传数据。
S007:向第一目的端发送所述待上传数据,以完成针对游戏场景的数据上传。
上述第一目的端为上传上述待上传数据的目的地。
本发明的一个实施例中,上述方法还可以包括步骤F-步骤G:
步骤F:向第二目的端发送针对待下载游戏场景的数据下载指令。
上述第二目的端可以理解为:游戏场景的数据提供方。
步骤G:接收第二目的端反馈的待下载游戏场景的场景模板的标识、待下载游戏场景中场景对象的标识以及待下载游戏场景中场景对象的位置信息。
在上述实施例的基础上,本发明的一个实施例中,在接收第二目的端反馈的待下载游戏场景的场景模板的标识、待下载游戏场景中场景对象的标识以及待下载游戏场景中场景对象的位置信息之后,还可以通过以下步骤H-步骤L重构待下载游戏场景。
步骤H:根据待下载游戏场景的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获取待下载游戏场景的场景模板。
步骤I:根据待下载游戏场景中场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取待下载游戏场景中的场景对象。
步骤J:根据待下载游戏场景中场景对象的位置信息和游戏引擎自身的光照参数,计算待下载游戏场景中场景对象的光照效果。
步骤K:根据待下载游戏场景中的场景对象、待下载游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库,确定待下载游戏场景中场景对象的展现方式。
步骤L:按照待下载游戏场景中场景对象的位置,以所确定的场景对象的展现方式在待下载游戏场景的场景模板中展现待下载游戏场景的场景对象,并以计算得到的光照效果对待下载游戏场景中的场景对象进行渲染。
由以上可见,上述各个实施例提供的方案中,向目的端上传游戏场景的数据时,虽然仅仅上传了游戏场景的场景模板标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,但是由于游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数确定游戏场景中场景对象的光照效果,游戏场景中场景对象的标识用于结合游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库确定游戏场景中场景对象的展现效果,所以依然能够完成针对游戏场景的数据上传。很显然,与现有技术中上传游戏场景数据时需要上传游戏场景的全部数据相比,应用上述各个实施例提供的方案上传游戏数据能够大大减少上传游戏场景数据的数据量,缩短了上传游戏场景数据的时间。
具体的,上述各个实施例中所涉及的获取游戏场景、场景对象、场景模板、展现方式、待上传数据等信息,可以是通过“获得”的方式获取到的,下面通过图2b-图4,从以“获得”方式得到各种信息的角度,对本发明实施例提供的游戏数据上传方法进行说明。
另外,上述各个实施例中所涉及概念的具体含义、举例以及各个步骤的具体实现可以参见下述各个实施例对应的详细描述,这里不再赘述。
再者,以各种不同的展现方式展现场景对象时,会呈现出相应的展现效果,所以每一种展现方式会对应相应的展现效果,下述图2b-图4所示的实施例在展现场景对象时,从展现效果的角度进行描述。
除上述情况以外,为使得下述各个实施例更加清楚,按照以下命名方式对游戏场景加以区分:
待下载游戏场景,需要将场景的数据下载至执行主体本地的游戏场景,以及下载游戏场景的数据后,根据下载得到的数据重构的游戏场景;
目标游戏场景,需要向目的端上传数据的游戏场景。
图2b为本发明实施例提供的一种游戏数据上传方法的流程示意图,该方法包括:
S201:获得目标游戏场景。
在本发明的一种实现方式中,目标场景对象可以是通过以下方式获得的,具体包括:
根据用户选择的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获得目标游戏场景的场景模板;
根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获得目标游戏场景中的场景对象;
根据针对目标游戏场景中场景对象的编辑指令或保存指令,确定目标游戏场景中场景对象的位置;
根据目标游戏场景中的场景对象以及其在目标游戏场景中的位置,从预设的场景对象展现效果数据库中获得目标游戏场景中场景对象的展现效果,并按照上述所确定的场景对象的位置,以所获得的展现效果在目标游戏场景的场景模板中展现目标游戏场景中的场景对象;
根据上述所确定的场景对象的位置和游戏引擎自身的光照参数,确定目标游戏场景中场景对象的光照效果,并以所确定的光照效果,渲染目标游戏场景中的场景对象,进而获得目标游戏场景。
该实现方式中提供的获得目标游戏场景的方式与图1所示实施例提供的目标游戏场景的方式相同,这里不再详述。
另外,目标游戏场景还可以是通过现有技术中庞大而复杂的UED编辑地图的方式得到的,本申请并不对目标游戏场景的获得方式进行限定。
S202:在满足预设的数据上传条件的情况下,获得目标游戏场景的待上传数据。
其中,待上传数据中至少包括:目标游戏场景的场景模板标识、目标游戏场景中场景对象的标识以及目标游戏场景中场景对象的位置信息,目标游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数确定目标游戏场景中场景对象的光照效果,目标游戏场景中场景对象的标识用于结合目标游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库确定目标游戏场景中场景对象的展现效果。
可以理解的,用户在玩游戏时,随着游戏进度的推进,可能会处于不同的游戏模式中,因此,用户通过客户端生成的游戏场景往往是针对不同游戏模式的游戏场景。进一步的,为了达到较佳的游戏效果,可以为各个游戏模式设置不同的验证条件,以保证用户根据自己的要求通过客户端生成游戏场景满足要求。
具体的,在满足预设的数据上传条件的情况下,获得所述目标游戏场景的待上传数据时,可以验证目标游戏场景是否满足当前游戏模式对应的预设验证条件,若满足,获得目标游戏场景的待上传数据。
在本发明的一种可选实现方式中,客户端可以根据预设验证条件从目标游戏场景中提取用于验证的信息,例如,目标游戏场景为对战地图的情况下,用于验证的信息可以是所涵盖的阵营、出生点、地图大小等等,提取用于验证的信息后,将该信息与当前游戏模式对应的预设验证条件进行匹配,若匹配成功,则表示验证通过。
在本发明的另一种可选实现方式中,客户端还可以根据服务器反馈的验证结果验证目标游戏场景是否满足当前游戏模式对应的预设验证条件。具体的,客户端从目标游戏场景中提取用于验证的信息,并将所提取的信息以及当前游戏模式发送至服务器,服务器接收到上述信息后,验证客户端所提取的信息是否满足当前游戏模式对应的预设验证条件,并将验证结果反馈给客户端,客户端在根据所接收的验证结果进行验证。应用该实现方式中提供的方式进行验证时,若想改变预设验证条件只需要在服务器中改变即可,能够有效防止由于验证条件同步不及时等原因造成的客户端上传的游戏场景数据不满足当前游戏模式的要求等情况的发生。
S203:向第一目的端发送待上传数据,以完成针对目标游戏场景的数据上传。
其中,上述的第一目的端可以是服务器,也可以是客户端,本申请并不对此进行限定。
由以上可见,本实施例提供的方案中,客户端向目的端上传目标游戏场景的数据时,虽然仅仅上传了目标游戏场景的场景模板标识、目标游戏场景中场景对象的标识以及目标游戏场景中场景对象的位置信息,但是由于目标游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数确定目标游戏场景中场景对象的光照效果,目标游戏场景中场景对象的标识用于结合目标游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库确定目标游戏场景中场景对象的展现效果,所以依然能够完成针对目标游戏场景的数据上传。很显然,与现有技术中上传游戏场景数据时需要上传游戏场景的全部数据相比,应用本实施例提供的方案上传游戏数据能够大大减少上传游戏场景数据的数据量,缩短了上传游戏场景数据的时间。
实际应用中,用户不仅仅可以通过客户端生成游戏场景,并将所生成的游戏场景的数据上传至目的端,以分享所生成的游戏场景,还可以下载其他用户通过客户端生成游戏场景的数据。
在本发明的一种具体实现方式中,参见图3,提供了另一种游戏数据上传方法的流程示意图,与前述实施例相比,本实施例中,上述游戏数据上传方法还包括:
S204:向第二目的端发送针对待下载游戏场景的数据下载指令。
上述的第二目的端可以与前述的第一目的端相同,也可以不相同,另外,第二目的端可以是服务器,也可以是客户端,本申请并不对此进行限定。
上述数据下载指令中至少需包括待下载游戏场景的标识,当然,还可以包括其他信息,本申请并不对此进行限定。
S205:接收第二目的端反馈的待下载游戏场景的场景模板的标识、待下载游戏场景中场景对象的标识以及待下载游戏场景中场景对象的位置信息。
客户端接收第二目的端反馈的待下载游戏场景的场景模板的标识、待下载游戏场景中场景对象的标识以及待下载游戏场景中场景对象的位置信息后,可以不先向用户展示待下载游戏场景,而是仅仅在本地存储上述数据,待有展示需求的时候才向用户展示上述的待下载游戏场景。
在向用户展示上述待下载游戏场景时,需先根据上述第二目的端反馈的信息重构待下载游戏场景,然后才能向用户展示该待下载游戏场景。
具体的,在本发明的一种实现方式中,在接收第二目的端反馈的待下载游戏场景的场景模板的标识、待下载游戏场景中场景对象的标识以及待下载游戏场景中场景对象的位置信息之后,还包括:
根据待下载游戏场景的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获得待下载游戏场景的场景模板;
根据待下载游戏场景中场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获得待下载游戏场景中的场景对象;
根据待下载游戏场景中场景对象的位置信息和游戏引擎自身的光照参数,确定待下载游戏场景中场景对象的光照效果;
根据待下载游戏场景中的场景对象、待下载游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库,确定待下载游戏场景中场景对象的展现效果;
按照待下载游戏场景中场景对象的位置,以所确定的场景对象的展现效果在待下载游戏场景的场景模板中展现待下载游戏场景的场景对象,并以所确定的场景对象的光照效果对待下载游戏场景中的场景对象进行渲染。
上述步骤实现了根据第二目的端反馈的信息重构待下载游戏场景的过程。
需要说明的是,本申请中并不限定S204、S205与S201、S202、S203之间的执行顺序,S204、S205可以在S201、S202、S203之前执行、之后执行、还可以同时执行。
需要说明的是,应用本实施例提供的方案进行数据下载并实现游戏场景的重构时,可以理解为以下两种方式:
第一种,客户端向目的端发送针对待下载游戏场景的数据下载指令后,先从目的端获得重构待下载游戏场景所需要的全部信息,包括待下载游戏场景的场景模板的标识、待下载游戏场景中场景对象的标识以及待下载游戏场景中场景对象的位置信息,然后再根据所下载的上述信息重构待下载游戏场景。其中,根据所下载的上述信息重构待下载游戏场景时,可以是客户端检测数据下载完毕后自动启动的,还可以是接收到用户的指令后启动的,例如,用户点击了“场景显示”按钮等等。
第二种,客户端向目的端发送针对待下载游戏场景的数据下载指令后,先获得重构待下载游戏场景需要的部分信息,这样客户端可以根据所下载的信息先开始重构待下载游戏场景,然后在重构的过程中继续下载其它重构待下载游戏场景所需要的信息,这样对用户呈现的是一个实时重构游戏场景的过程,用户体验更佳。例如,客户端要从目的端下载一个游戏地图,客户端向目的端发送下载指令后,获得游戏地图的模板标识,并开始根据该模板标识建立游戏地图对应的房间,然后在建立房间的过程中可以再继续从目的端获得房间中包含的物件的标识,建立房间成功后再依次建立房间中各个物件,并根据物件的位置等信息建立物件的光照效果、展现效果等等。
由以上可见,本实施例提供的方案中,下载待下载游戏场景时,仅仅下载待下载游戏场景的场景模板的标识、待下载游戏场景中场景对象的标识以及待下载游戏场景中场景对象的位置信息即可,虽然仅仅下载了上述信息,但是依然能够根据预设的场景对象展现效果数据库以及游戏引擎自身的光照参数唯一的重构出待下载游戏场景,与现有技术中下载待下载游戏场景的全部数据相比,应用本实施例提供的方案,不仅能够大大减少上传游戏场景数据的数据量,还能够大大减少下载游戏场景数据的数据量,缩短下载游戏场景数据的时间。
下面通过一个具体实例详细说明客户端下载游戏场景数据并重构游戏场景的过程。
本实例中游戏场景为游戏地图,参见图4,提供了一种下载地图数据的信令流程示意图。
客户端向服务器发送地图数据下载请求(S401),服务器接收到地图数据下载请求后,获得地图数据的地图模板标识、地图中地图对象的标识以及地图中地图对象的位置(S402),服务器将所获得的上述信息发送给客户端(S403),客户端接收到上述信息后,向服务器发送加入游戏请求(S404),服务器接收到客户端端发送的游戏加入请求后,进行信息验证,确认客户端成功加入游戏,并为客户端对应的用户生成游戏控制器(S405),以通过所生成的角色控制器控制客户端对应用户的游戏角色,服务器向客户端发送地图同步消息(S406),客户端接收到该地图同步消息后,根据S402步骤中接收到的信息,参照图3所示实施例中提供的场景重构方案重构地图(S407),完成地图重构后,向服务器发送地图重构完成消息(S408),服务器接收到地图重构完成消息后,生成该地图对应的游戏角色(S409),以使得客户端对应的用户顺利开始进入游戏。
与前述的游戏数据生成方法相对应,本发明实施例还提供了一种游戏数据生成装置。
本发明的一个实施例中,参见图5a,提供了一种游戏数据生成装置的结构示意图,该装置包括:
第一场景模板获取模块001,用于获取游戏场景的场景模板;
第一场景对象获取模块002,用于获取游戏场景中的场景对象;
位置确定模块003,用于根据针对所述场景对象的编辑指令或保存指令,确定所述场景对象在所述游戏场景中的对象位置;
场景对象展现模块004,用于根据所述场景对象以及所述对象位置,从预设的场景对象展现方式数据库中,获取所述场景对象的展现方式,并按照所述对象位置,以所获取的展现方式、在所述场景模板中,展现所述场景对象;
第一场景对象渲染模块005,用于对所述场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式的游戏场景。
本发明的一个实施例中,所述第一场景对象渲染模块005,具体用于根据所述对象位置和游戏引擎自身的光照参数,计算所述场景对象的光照效果,并以计算得到的光照效果,对所述场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式和光照效果的游戏场景。
本发明的一个实施例中,所述第一场景模板获取模块001,具体用于根据用户选择的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获取游戏场景的场景模板;和/或
第一场景对象获取模块002,具体用于根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象。
本发明的一个实施例中,上述游戏数据生成装置还可以包括:
场景数据生成模块,用于在生成游戏场景后,生成游戏场景的场景数据,其中,所述场景数据中至少包括:所述场景模板的标识、所述场景对象的标识以及所述对象位置;
第一数据存储模块,用于存储所述场景数据。
本发明的一个实施例中,所述第一场景对象获取模块001,包括:
场景对象标识确定子模块,用于根据用户的用户属性信息,确定用户可选择的场景对象的标识;
场景对象获取子模块,用于根据用户从其可选择的场景对象的标识中选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象。
本发明的一个实施例中,所述用户选择的场景对象的标识,是根据使用各个场景对象的难易程度以及用户的用户级别确定的。
本发明的一个实施例中,所述游戏数据生成装置还包括:标识确定模块,用于确定用户选择的场景对象的标识;
其中,所述标识确定模块,具体用于收集用户生成游戏场景或者玩游戏过程中生成的历史数据,对所收集的数据进行分析,按照分析结果从预设的场景对象数据库中选择预设数量种场景对象,根据所述预设数量种场景对象确定所述用户选择的场景对象的标识。
本发明的一个实施例中,所述标识确定模块,具体用于收集用户生成游戏场景或者玩游戏过程中生成的历史数据;根据全网所有用户对游戏对象的受欢迎程度进行排序,或者根据最近一段时间内用户使用过的场景对象按照时间进行排序;按照排序结果从预设的场景对象数据库中选择预设数量种场景对象;根据所述预设数量种场景对象确定所述用户选择的场景对象的标识。
由以上可见,上述各个实施例提供的方案中,生成目标游戏场景时,获取游戏场景的场景模板和场景对象后,根据针对场景对象的编辑指令或保存指令,确定场景对象在场景模板中的位置,然后根据场景对象以及其在场景模板中的位置,从预设的场景对象展现方式数据中获取场景对象的展现方式,并以所获取的展现方式在场景模板中展现场景对象。可见,场景对象的展现方式是根据预设的场景对象展现方式数据库确定的,所以生成的游戏场景中可以不用保留与场景对象的展现方式相关的信息,只需保留场景对象在场景模板中的位置信息即可,因此,应用上述各个实施例提供的方案生成游戏场景数据时,能够大大减小所生成游戏场景的数据量。
具体的,上述各个实施例中所涉及的获取游戏场景中的场景对象、场景模板、展现方式等信息,可以是通过“获得”的方式获取到的,下面通过图5b,从以“获得”方式得到各种信息的角度,对本发明实施例提供的游戏数据生成方法进行说明。
另外,上述各个实施例中所涉及概念的具体含义、举例以及各个步骤的具体实现可以参见下述各个实施例对应的详细描述,这里不再赘述。
再者,以各种不同的展现方式展现场景对象时,会呈现出相应的展现效果,所以每一种展现方式会对应相应的展现效果,下述图5b所示的实施例在展现场景对象时,从展现效果的角度进行描述。
除上述情况以外,为使得下述各个实施例更加清楚,按照以下命名方式对游戏场景加以区分:
目标游戏场景,需要生成的游戏场景。
下面再结合图5b对本发明实施例提供的游戏数据生成方法进行详细介绍。
图5b为本发明实施例提供的一种游戏数据生成装置的结构示意图,该装置包括:
第一场景模板获得模块501,用于根据用户选择的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获得目标游戏场景的场景模板;
第一场景对象获得模块502,用于根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获得所述目标游戏场景中的场景对象;
位置确定模块503,用于根据针对所述目标游戏场景中场景对象的编辑指令或保存指令,确定所述目标游戏场景中场景对象的位置;
场景对象展现模块504,用于根据所述目标游戏场景中的场景对象以及其在所述目标游戏场景中的位置,从预设的场景对象展现效果数据库中获得所述目标游戏场景中场景对象的展现效果,并按照上述所确定的场景对象的位置,以所获得的展现效果在所述目标游戏场景的场景模板中展现所述目标游戏场景中的场景对象;
第一场景对象渲染模块505,用于根据上述所确定的场景对象的位置和游戏引擎自身的光照参数,确定所述目标游戏场景中场景对象的光照效果,并以所确定的光照效果,渲染所述目标游戏场景中的场景对象,进而生成所述目标游戏场景。
在本发明的一种实现方式中,所述游戏数据生成装置还可以包括:
场景数据生成模块,用于根据所述目标游戏场景生成所述目标游戏场景的场景数据,其中,所述目标游戏场景的场景数据中至少包括:所述目标游戏场景的场景模板的标识、所述目标游戏场景中场景对象的标识以及所述目标游戏场景中场景对象的位置信息;
第一数据存储模块,用于存储所述场景数据。
基于上述的实施例,在本发明的一种具体实现方式中,所述游戏数据生成装置还可以包括:
存储空间检测模块,用于检测当前剩余存储空间是否大于预设的阈值;
第二数据存储模块,用于在所述存储空间检测模块的检测结果为是的情况下,存储所述目标游戏场景的全部数据。
具体的,所述游戏生成装置还可以包括:
编辑操作执行模块,用于执行针对所述目标游戏场景的编辑操作;
场景数据更新模块,用于根据所述编辑操作,更新所述场景数据。
具体的,所述第一场景对象获得模块,包括:
场景对象标识确定子模块,用于根据用户的用户属性信息,确定用户可选择的场景对象的标识;
场景对象获得子模块,用于根据用户从其可选择的场景对象的标识中选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获得所述目标游戏场景中的场景对象。
由以上可见,本实施例提供的方案中,生成目标游戏场景时,根据用户的选择分别从预设的场景模板数据库和预设的场景对象数据库中获得目标游戏场景的场景模板和场景对象后,根据针对场景对象的编辑指令或保存指令,确定场景对象在场景模板中的位置,然后根据场景对象以及其在场景模板中的位置,从预设的场景对象展现效果数据中获得场景对象的展现效果,并以所获得展现效果在场景模板中展现场景对象,另外,还根据场景对象的位置和游戏引擎自身的光照参数确定场景对象的光照效果,并以所确定的光照效果渲染场景对象。可见,场景对象的展现效果是根据预设的场景对象展现效果数据库确定的,场景对象的光照效果是根据游戏引擎自身的光照参数确定的,所以生成的目标游戏场景中可以不用保留与场景对象的展现效果和光照效果相关的信息,只需保留场景对象在场景模板中的位置信息即可,另外,场景模板和场景对象也是根据预设的数据库得到的,所以生成的目标游戏场景中也可以仅仅保留场景模板的标识以及场景对象的标识即可。综合以上可见,应用本实施例提供的方案生成游戏场景数据时,能够大大减小所生成游戏场景的数据量。
在本发明的一种具体实现方式中,提供了另一种游戏数据生成装置,该装置包括:
第一游戏场景获取模块,用于获取游戏场景;
场景数据生成模块,用于从游戏场景中提取游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,并根据所提取的信息生成用于重构游戏场景的场景数据,其中,所述位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算所述场景对象的光照效果,所述场景对象的标识用于:结合所述位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库,确定所述场景对象的展现方式。
具体的,上述实施例中所涉及的获取游戏场景,可以是通过“获得”的方式获取到的,下面从以“获得”方式得到各种信息的角度,对本发明实施例提供的游戏数据生成方法进行说明。
除上述情况以外,为使得下述实施例更加清楚,按照以下命名方式对游戏场景加以区分:
目标游戏场景,需要生成的游戏场景。
本发明的一个实施例中,提供了一种游戏数据生成装置,包括:
第一游戏场景获得模块,用于获得目标游戏场景;
场景数据生成模块,用于从所述目标游戏场景中提取所述目标游戏场景的场景模板的标识、所述目标游戏场景中场景对象的标识以及所述目标游戏场景中场景对象的位置信息,并根据所提取的信息生成用于重构所述目标游戏场景的场景数据。
其中,场景对象的位置信息,用于结合游戏引擎自身的光照参数计算场景对象的光照效果,场景对象的标识用于:结合上述位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库,确定场景对象的展现效果。
由于本实施例中目标游戏场景可以理解为需要生成的游戏场景,因此,也可以直接将上述目标游戏场景称为游戏场景。
由于目标游戏场景中场景对象的位置信息可用于结合游戏引擎自身的光照参数确定目标游戏场景中场景对象的光照效果,目标游戏场景中场景对象的标识可用于结合目标游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库确定目标游戏场景中场景对象的展现效果。这样在重构模板游戏场景时,即使场景数据中不包括场景对象的光照效果以及展现效果,也依然能够成功重构模板游戏场景。与现有技术中所生成的用于重构游戏场景的场景数据相比,数据量小,有利于游戏场景的场景数据的上传和下载。
与前述的游戏数据上传方法相对应,本发明实施例还提供了一种游戏数据上传装置。
本发明的一个实施例中,参见图6a,提供了一种游戏数据上传装置的结构示意图,该装置包括:
第二游戏场景获取模块006,用于获取游戏场景;
上传数据获取模块007,用于在满足预设的数据上传条件的情况下,获取游戏场景的待上传数据,其中,所述待上传数据中至少包括:游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算游戏场景中场景对象的光照效果,游戏场景中场景对象的标识用于结合游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库确定游戏场景中场景对象的展现方式;
上传数据发送模块008,用于向第一目的端发送所述待上传数据,以完成针对游戏场景的数据上传。
本发明的一个实施例中,所述上传数据获取模块007,包括:
游戏场景验证子模块,用于验证游戏场景是否满足当前游戏模式对应的预设验证条件;
上传数据获取子模块,用于在所述游戏场景验证子模块的验证结果为是的情况下,获取游戏场景的待上传数据。
本发明的一个实施例中,上述游戏数据上传装置还可以包括:
下载指令发送模块,用于向第二目的端发送针对待下载游戏场景的数据下载指令;
反馈信息接收模块,用于接收所述第二目的端反馈的所述待下载游戏场景的场景模板的标识、所述待下载游戏场景中场景对象的标识以及所述待下载游戏场景中场景对象的位置信息。
本发明的一个实施例中,上述游戏数据上传装置还可以包括:
第二场景模板获取模块,用于在接收到所述反馈信息接收模块接收的信息后,根据所述待下载游戏场景的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获取所述待下载游戏场景的场景模板;
第二场景对象获取模块,用于根据所述待下载游戏场景中场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取所述待下载游戏场景中的场景对象;
光照效果计算模块,用于根据所述待下载游戏场景中场景对象的位置信息和游戏引擎自身的光照参数,计算所述待下载游戏场景中场景对象的光照效果;
展现方式确定模块,用于根据所述待下载游戏场景中的场景对象、所述待下载游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库,确定所述待下载游戏场景中场景对象的展现方式;
第二场景对象渲染模块,用于按照所述待下载游戏场景中场景对象的位置,以所确定的场景对象的展现方式在所述待下载游戏场景的场景模板中展现所述待下载游戏场景的场景对象,并以计算得到的光照效果对所述待下载游戏场景中的场景对象进行渲染。
本发明的一个实施例中,所述第二游戏场景获取模块006,包括:
场景模板获取子模块,用于根据用户选择的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获取游戏场景的场景模板;
场景对象获取子模块,用于根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象;
位置确定子模块,用于根据针对游戏场景中场景对象的编辑指令或保存指令,确定游戏场景中场景对象在游戏场景的场景模板中的位置;
场景对象展现子模块,用于根据游戏场景中的场景对象以及其在游戏场景的场景模板中的位置,从预设的场景对象展现方式数据库中获取游戏场景中场景对象的展现方式,并按照上述所确定的场景对象的位置,以所获取的展现方式在游戏场景的场景模板中展现游戏场景中的场景对象;
场景对象渲染子模块,用于根据上述所确定的场景对象的位置和游戏引擎自身的光照参数,计算游戏场景中场景对象的光照效果,并以计算得到的光照效果,渲染游戏场景中的场景对象,进而获取游戏场景。
由以上可见,上述各个实施例提供的方案中,向目的端上传游戏场景的数据时,虽然仅仅上传了游戏场景的场景模板标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,但是由于游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数确定游戏场景中场景对象的光照效果,游戏场景中场景对象的标识用于结合游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库确定游戏场景中场景对象的展现效果,所以依然能够完成针对游戏场景的数据上传。很显然,与现有技术中上传游戏场景数据时需要上传游戏场景的全部数据相比,应用上述各个实施例提供的方案上传游戏数据能够大大减少上传游戏场景数据的数据量,缩短了上传游戏场景数据的时间。
具体的,上述各个实施例中所涉及的获取游戏场景、场景对象、场景模板、展现方式、待上传数据等信息,可以是通过“获得”的方式获取到的,下面通过图6a-图7,从以“获得”方式得到各种信息的角度,对本发明实施例提供的游戏数据上传方法进行说明。
另外,上述各个实施例中所涉及概念的具体含义、举例以及各个步骤的具体实现可以参见下述各个实施例对应的详细描述,这里不再赘述。
再者,以各种不同的展现方式展现场景对象时,会呈现出相应的展现效果,所以每一种展现方式会对应相应的展现效果,下述图6a-图7所示的实施例在展现场景对象时,从展现效果的角度进行描述。
除上述情况以外,为使得下述各个实施例更加清楚,按照以下命名方式对游戏场景加以区分:
待下载游戏场景,需要将场景的数据下载至执行主体本地的游戏场景,以及下载游戏场景的数据后,根据下载得到的数据重构的游戏场景;
目标游戏场景,需要向目的端上传数据的游戏场景。
图6b为本发明实施例提供的一种游戏数据上传装置的结构示意图,该装置包括:
游戏场景获得模块601,用于获得目标游戏场景;
上传数据获得模块602,用于在满足预设的数据上传条件的情况下,获得所述目标游戏场景的待上传数据,其中,所述待上传数据中至少包括:所述目标游戏场景的场景模板标识、所述目标游戏场景中场景对象的标识以及所述目标游戏场景中场景对象的位置信息,所述目标游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数确定所述目标游戏场景中场景对象的光照效果,所述目标游戏场景中场景对象的标识用于结合所述目标游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库确定所述目标游戏场景中场景对象的展现效果;
上传数据发送模块603,用于向第一目的端发送所述待上传数据,以完成针对所述目标游戏场景的数据上传。
具体的,所述上传数据获得模块602可以包括:
游戏场景验证子模块,用于验证所述目标游戏场景是否满足当前游戏模式对应的预设验证条件;
上传数据获得子模块,用于在所述游戏场景验证子模块的验证结果为是的情况下,获得所述目标游戏场景的待上传数据。
具体的,所述游戏场景获得模块601可以包括:
场景模板获得子模块,用于根据用户选择的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获得目标游戏场景的场景模板;
场景对象获得子模块,用于根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获得所述目标游戏场景中的场景对象;
位置确定子模块,用于根据针对所述目标游戏场景中场景对象的编辑指令或保存指令,确定所述目标游戏场景中场景对象的位置;
场景对象展现子模块,用于根据所述目标游戏场景中的场景对象以及其在所述目标游戏场景中的位置,从预设的场景对象展现效果数据库中获得所述目标游戏场景中场景对象的展现效果,并按照上述所确定的场景对象的位置,以所获得的展现效果在所述目标游戏场景的场景模板中展现所述目标游戏场景中的场景对象;
场景对象渲染子模块,用于根据上述所确定的场景对象的位置和游戏引擎自身的光照参数,确定所述目标游戏场景中场景对象的光照效果,并以所确定的光照效果,渲染所述目标游戏场景中的场景对象,进而获得所述目标游戏场景。
由以上可见,本实施例提供的方案中,客户端向目的端上传目标游戏场景的数据时,虽然仅仅上传了目标游戏场景的场景模板标识、目标游戏场景中场景对象的标识以及目标游戏场景中场景对象的位置信息,但是由于目标游戏场景中场景对象的位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数确定目标游戏场景中场景对象的光照效果,目标游戏场景中场景对象的标识用于结合目标游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库确定目标游戏场景中场景对象的展现效果,所以依然能够完成针对目标游戏场景的数据上传。很显然,与现有技术中上传游戏场景数据时需要上传游戏场景的全部数据相比,应用本实施例提供的方案上传游戏数据能够大大减少上传游戏场景数据的数据量,缩短了上传游戏场景数据的时间。
在本发明的一种具体实现方式中,参见图7,提供了另一种游戏数据上传装置的结构示意图,与前述实施例相比,本实施例中,上述游戏数据上传装置还包括:
下载指令发送模块604,用于向第二目的端发送针对待下载游戏场景的数据下载指令;
反馈信息接收模块605,用于接收所述第二目的端反馈的所述待下载游戏场景的场景模板的标识、所述待下载游戏场景中场景对象的标识以及所述待下载游戏场景中场景对象的位置信息。
具体的,所述游戏数据上传装置还可以包括:
第二场景模板获得模块,用于在接收到所述反馈信息接收模块605接收的信息后,根据所述待下载游戏场景的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获得所述待下载游戏场景的场景模板;
第二场景对象获得模块,用于根据所述待下载游戏场景中场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获得所述待下载游戏场景中的场景对象;
光照效果确定模块,用于根据所述待下载游戏场景中场景对象的位置信息和游戏引擎自身的光照参数,确定所述待下载游戏场景中场景对象的光照效果;
展现效果确定模块,用于根据所述待下载游戏场景中的场景对象、所述待下载游戏场景中场景对象的位置信息以及预设的场景对象展现效果数据库,确定所述待下载游戏场景中场景对象的展现效果;
第二场景对象渲染模块,用于按照所述待下载游戏场景中场景对象的位置,以所确定的场景对象的展现效果在所述待下载游戏场景的场景模板中展现所述待下载游戏场景的场景对象,并以所确定的场景对象的光照效果对所述待下载游戏场景中的场景对象进行渲染。
由以上可见,本实施例提供的方案中,下载待下载游戏场景时,仅仅下载待下载游戏场景的场景模板的标识、待下载游戏场景中场景对象的标识以及待下载游戏场景中场景对象的位置信息即可,虽然仅仅下载了上述信息,但是依然能够根据预设的场景对象展现效果数据库以及游戏引擎自身的光照参数唯一的重构出待下载游戏场景,与现有技术中下载待下载游戏场景的全部数据相比,应用本实施例提供的方案,不仅能够大大减少上传游戏场景数据的数据量,还能够大大减少下载游戏场景数据的数据量,缩短下载游戏场景数据的时间。
本发明实施例提供了一种电子设备,所述电子设备包括:处理器和机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器被所述机器可执行指令促使:实现前述实施例所述的游戏数据生成方法步骤。
本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,存储有机器可执行指令,在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器:实现前述实施例所述的游戏数据生成方法步骤。
本发明实施例提供了一种电子设备,所述电子设备包括:处理器和机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器被所述机器可执行指令促使:实现前述实施例所述的游戏数据上传方法步骤。
本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,存储有机器可执行指令,在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器:实现前述实施例所述的游戏数据上传方法步骤。
对于装置、电子设备和机器可读存储介质实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域普通技术人员可以理解实现上述方法实施方式中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,这里所称得的存储介质,如:ROM/RAM、磁碟、光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
Claims (13)
1.一种游戏数据生成方法,其特征在于,所述方法包括:
获取游戏场景的场景模板;
获取游戏场景中的场景对象;
根据针对所述场景对象的编辑指令或保存指令,确定所述场景对象在所述游戏场景中的对象位置;
根据所述场景对象以及所述对象位置,从预设的场景对象展现方式数据库中,获取所述场景对象的展现方式,并按照所述对象位置,以所获取的展现方式、在所述场景模板中,展现所述场景对象,并对所述场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式以及光照效果的游戏场景,其中,所述光照效果基于所述游戏场景中场景对象的位置信息确定;
根据所述游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,生成用于重构所述游戏场景的场景数据,其中,所述位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算所述场景对象的光照效果,所述场景对象的标识用于:结合所述位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库,确定所述场景对象的展现方式,所述场景模板的标识用于:结合预设的场景模板数据库确定所述游戏场景的场景模板。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式的游戏场景,包括:
根据所述对象位置和游戏引擎自身的光照参数,计算所述场景对象的光照效果,并以计算得到的光照效果,对所述场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式和光照效果的游戏场景。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,
所述获取游戏场景的场景模板,包括:
根据用户选择的场景模板的标识,从预设的场景模板数据库中获取游戏场景的场景模板;
和/或
所述获取游戏场景中的场景对象,包括:
根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在生成游戏场景后,生成游戏场景的场景数据,其中,所述场景数据中至少包括:所述场景模板的标识、所述场景对象的标识以及所述对象位置;
存储所述场景数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测当前剩余存储空间是否大于预设的阈值;
若大于,存储游戏场景的全部数据。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
执行针对游戏场景的编辑操作;
根据所述编辑操作,更新所述场景数据。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据用户选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象,包括:
根据用户的用户属性信息,确定用户可选择的场景对象的标识;
根据用户从其可选择的场景对象的标识中选择的场景对象的标识,从预设的场景对象数据库中获取游戏场景中的场景对象。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述用户选择的场景对象的标识,是根据使用各个场景对象的难易程度以及用户的用户级别确定的。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述用户选择的场景对象的标识,是通过如下步骤确定的:
收集用户生成游戏场景或者玩游戏过程中生成的历史数据,对所收集的数据进行分析,按照分析结果从预设的场景对象数据库中选择预设数量种场景对象,根据所述预设数量种场景对象确定所述用户选择的场景对象的标识。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述对所收集的数据进行分析,按照分析结果从预设的场景对象数据库中选择预设数量种场景对象,包括:
根据全网所有用户对游戏对象的受欢迎程度进行排序,或者根据最近一段时间内用户使用过的场景对象按照时间进行排序;
按照排序结果从预设的场景对象数据库中选择预设数量种场景对象。
11.一种游戏数据生成装置,其特征在于,所述装置包括:
第一场景模板获取模块,用于获取游戏场景的场景模板;
第一场景对象获取模块,用于获取游戏场景中的场景对象;
位置确定模块,用于根据针对所述场景对象的编辑指令或保存指令,确定所述场景对象在所述游戏场景中的对象位置;
场景对象展现模块,用于根据所述场景对象以及所述对象位置,从预设的场景对象展现方式数据库中,获取所述场景对象的展现方式,并按照所述对象位置,以所获取的展现方式、在所述场景模板中,展现所述场景对象;
第一场景对象渲染模块,用于对所述场景对象进行渲染,进而生成针对所获取展现方式以及光照效果的游戏场景,其中,所述光照效果基于所述游戏场景中场景对象的位置信息确定;
场景数据生成模块,用于根据所述游戏场景的场景模板的标识、游戏场景中场景对象的标识以及游戏场景中场景对象的位置信息,生成用于重构所述游戏场景的场景数据,其中,所述位置信息用于结合游戏引擎自身的光照参数计算所述场景对象的光照效果,所述场景对象的标识用于:结合所述位置信息以及预设的场景对象展现方式数据库,确定所述场景对象的展现方式,所述场景模板的标识用于:结合预设的场景模板数据库确定所述游戏场景的场景模板。
12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理器和机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器被所述机器可执行指令促使:实现权利要求1-10任一所述的方法步骤。
13.一种机器可读存储介质,其特征在于,存储有机器可执行指令,在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器:实现权利要求1-10任一所述的方法步骤。
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