CN109806591A - 游戏场景中的签名生成方法及装置 - Google Patents

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CN109806591A CN201910041325.7A CN201910041325A CN109806591A CN 109806591 A CN109806591 A CN 109806591A CN 201910041325 A CN201910041325 A CN 201910041325A CN 109806591 A CN109806591 A CN 109806591A
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王芮浩
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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏场景中的签名生成方法及装置,涉及计算机技术领域,该签名生成方法包括:获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息;将所述运动轨迹信息存储于服务器中;响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名;展示得到的所述动画签名。本发明实施例的技术方案不仅能够使游戏场景中的签名向其他玩家进行展示,而且能够将玩家签名的过程以动画的形式播放,提高了用户的使用体验。

Description

游戏场景中的签名生成方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景中的签名生成方法及装置。
背景技术
随着网络游戏的发展,玩家越来越趋向于在游戏中展现自我。“游戏签名”功能是指玩家在游戏中设计的专属签名,在游戏场景中以图像的形式展示。
目前,现有的技术方案中,“游戏签名”功能的实质是将屏幕上绘制的图案显示在相应的显示区域。这种方案实现签名功能一般是通过划线函数OpenGL让玩家在屏幕上进行绘制图案,然后将绘制的图案保存成贴图文件,通过获取保存的贴图文件将玩家的签名显示在对应的显示区域。这种方法只能复现玩家签名的图片数据,显示方式较固定,影响玩家设计签名的代入感,降低了玩家的使用体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏场景中的签名生成方法及装置,进而至少在一定程度上克服游戏场景中玩家签名不能以动画的形式展示并且签名不能在游戏中与其他玩家进行相互展示的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏场景中的签名生成方法,包括:获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息;将所述运动轨迹信息存储于服务器中;响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名;展示得到的所述动画签名。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名之前,还包括:确定所述签名展示指令为展示动画签名的指令。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:若确定所述签名展示指令为展示图片签名的指令,则对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到图片签名;展示得到的所述图片签名。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:检测当前游戏场景;根据预设的游戏场景与签名样式之间的映射关系确定所述当前游戏场景对应的签名样式,所述签名样式包括动画签名和图片签名;根据所述当前游戏场景对应的签名样式生成所述签名展示指令。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:根据游戏玩家在设置界面中选择的签名样式生成所述签名展示指令,所述签名样式包括动画签名和图片签名。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述将所述运动轨迹信息存储于服务器中之前,还包括:根据预设条件从所述运动轨迹信息中提取关键坐标点数据,对所述关键点坐标数据进行归一化处理;将归一化处理后的关键点坐标数据进行压缩后存储于所述服务器中;其中,所述预设条件包括所述运动轨迹信息中坐标数据之间的间隔时间,和/或,所述运动轨迹信息中坐标数据之间间隔的坐标点个数,和/或,根据所述运动轨迹信息确定的轨迹斜率变化。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到图片签名,包括:通过CCDrawNode对所述运动轨迹信息进行处理,得到图片签名;所述对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名,包括:通过CCAction对所述运动轨迹信息进行处理,得到动画签名。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述展示得到的所述图片签名或动画签名后,所述方法还包括:若展示的是所述图片签名,则响应用户针对所述图片签名的点击操作,将展示的图片签名变更为对应的动画签名;若展示的是所述动画签名,则响应用户针对所述动画签名的点击操作,将展示的动画签名变更为对应的图片签名。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏场景中的签名生成装置,包括:获取单元,用于获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息;存储单元,用于将所述运动轨迹信息存储于服务器中;处理单元,用于响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名;显示单元,用于展示得到的所述动画签名。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的签名生成方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的签名生成方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明的示例实施例中的签名生成方法,通过获取用户的签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息,将运动轨迹信息存储在服务器中,当接收到签名展示的指令时,获取服务器中存储的运动轨迹信息并对该运动轨迹信息进行处理得到动画签名,并在显示界面展示得到的所述动画签名。一方面,将游戏场景中玩家的签名操作进行处理生成运动轨迹信息,将运动轨迹信息存储在服务器中,不仅能够实现在其他终端展示玩家签名,而且能够减少玩家签名数据占据服务器的数据容量,提升服务器的工作效率;另一方面,当接收到签名展示的指令时,获取并处理服务器中存储的运动轨迹信息得到动画签名,能够使玩家的签名操作以动画签名的方式展现,增强了签名功能的真实感,提升了玩家的使用体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的签名生成方法流程的示意图;
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏场景中签名编辑界面的示意图;
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的签名轨迹显示在对应显示区域的示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的签名生成装置的示意图;
图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例实施例中,首先提供了一种游戏场景中的签名生成方法,该签名生成方法可以应用于终端设备,例如手机、电脑等电子设备。图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的签名生成方法流程的示意图。参考图1所示,该签名生成方法可以包括以下步骤:
步骤S110,获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息;
步骤S120,将所述运动轨迹信息存储于服务器中;
步骤S130,响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名;
步骤S140,展示得到的所述动画签名。
根据本示例实施例中的签名生成方法,一方面,将游戏场景中玩家的签名操作进行处理生成运动轨迹信息,将运动轨迹信息存储在服务器中,不仅能够实现在其他终端展示玩家签名,而且能够减少玩家签名数据占据服务器的数据容量,提升服务器的工作效率;另一方面,当接收到签名展示的指令时,获取并处理服务器中存储的运动轨迹信息得到动画签名,能够使玩家的签名操作以动画签名的方式展现,增强了签名功能的真实感,提升了玩家的使用体验。
下面,将对本示例实施例中的签名生成方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息。
在本发明的一种示例实施例中,签名操作是指玩家在终端设备上进行绘制签名的绘制操作,例如玩家通过手指在手机触控屏幕上进行签名的滑动操作。编辑界面是指响应玩家的签名的触发操作(例如通过预定的虚拟开关按钮)在操作终端设备上提供的交互界面。运动轨迹信息是指玩家的签名操作在编辑界面上的交互轨迹,例如参考图2所示,图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏场景中签名编辑界面的示意图,201是终端设备的编辑界面,编辑界面201显示的“Joy”是玩家签名操作对应的运动轨迹信息。
具体的,当玩家通过触发操作打开编辑界面时,在编辑界面的弹出层Layer上注册OnBegin、OnDrag、OnEnd事件。OnBegin事件是指当时间线开始时的执行代码,在本发明中当玩家开始进行签名操作(例如当玩家的手指接触手机的触控屏幕时)触发OnBegin事件;OnDrag事件是指当选择内容并拖动时的执行代码,在本发明中当玩家在编辑界面上进行绘制操作时不断触发OnDrag事件,也可以理解为当玩家在编辑界面上进行绘制操作时OnDrag事件每隔一定周期触发一次,例如每隔350毫秒触发一次;OnEnd事件是指当时间线执行完毕时的执行代码,当玩家停止签名操作(例如当玩家的手指离开手机的触控屏幕时)触发OnEnd事件。通过OnDrag事件能够获取的签名轨迹对应的点坐标数据,点坐标数据是指签名运动轨迹中的每个点的坐标值,将获取的点坐标数据进行保存以形成签名操作对应的完整签名运动轨迹。例如继续参考图2所示,通过编辑界面201的弹出层Layer上注册OnBegin、OnDrag、OnEnd事件,完成获取玩家编辑签名时在编辑界面上的签名运动轨迹的过程。
在本发明的一种示例实施例中,玩家的签名操作可以通过绘图接口工具绘制签名轨迹。绘图接口工具可以是开源框架Cocos2D封装的绘图接口,例如绘图接口工具可以是CCDrawNode或者CCDrawPrimitives。当然,绘图接口工具也可以是其他类型的绘图接口工具,例如绘图接口工具可以是开放性图形库OpenGL函数或者3D规格界面Direct3D的图形API(Application Programming Interface,应用程序编程接口),本发明对此不做特殊限定。举例而言,当玩家在编辑界面进行签名操作时,根据绘图接口工具CCDrawNode获取签名操作对应的签名轨迹。通过CCDrawNode可以使用批处理绘图,提高了签名轨迹的绘制效率。
需要说明的是,在通过绘图接口工具CCDrawNode获取签名操作对应的签名轨迹的同时,保存获取的签名轨迹对应的点坐标数据的时间戳,则可以根据所述时间戳按顺序保存签名轨迹对应的点坐标数据,即签名操作的运动轨迹信息。
在步骤S120中,将所述运动轨迹信息存储于服务器中。
在本发明的一种示例实施例中,终端设备通过编辑界面201的弹出层Layer上注册OnBegin、OnDrag、OnEnd事件以及绘图接口工具获取玩家签名操作的运动轨迹信息,并将运动轨迹信息发送并存储在游戏场景对应的服务器中。相对于保存图片的方式,由于图片格式一般数据较大,游戏服务器一般不会直接存储玩家的签名图片数据,而是通过CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)服务提供商保存签名图片数据,因此需要支付额外费用。而本发明实施例中由于对签名数据的采集采用运动轨迹信息,相对于图片来说,数据量更小,因此游戏服务器(简称服务器)直接保存,不需要再支付额外费用保存签名。
具体的,终端设备根据预设条件提取运动轨迹信息中的关键点坐标数据,关键点坐标数据是指从签名轨迹对应的多个点坐标数据中筛选的部分点坐标数据,通过该部分点坐标数据能够复现玩家的签名轨迹。在步骤S110中,玩家的绘制操作在终端设备的编辑界面上绘制签名轨迹时,会不断触发OnDrag事件,此过程中会记录保存许多的点坐标数据,但是有许多的点坐标数据是重复多余的,因此需要根据预设条件对获取的签名轨迹对应的点坐标数据进行筛选并确定签名轨迹对应的关键点坐标数据。
具体的,预设条件是指根据预先想要达到的签名轨迹的显示效果,对获取的运动轨迹信息进行筛选处理的筛选条件。例如,预设条件可以是运动轨迹信息中点坐标数据之间的间隔时间,也可以是运动轨迹信息中坐标数据之间间隔的坐标点个数,也可以是根据所述运动轨迹信息确定的轨迹斜率变化,当然也可以根据实际情况确定使用前述预设条件中的一种或者多种,本发明对此不做特殊限定。
举例而言,根据运动轨迹信息中点坐标数据之间的间隔时间进行筛选,即对运动轨迹信息中的点坐标数据以预设的间隔时间进行筛选。在本发明实施例中,通过OnDrag事件在比较短的时间里记录到了若干个点(绘制签名轨迹时OnDrag事件每0.03s就记录一个点),而在如此短的时间内,玩家画的签名轨迹不会发生很大变化,因此可以从中剔除一些点,例如,预设间隔时间为0.1s,在3s的时间内OnDrag事件记录了100个点坐标数据,对获取的100个点坐标数据每隔0.1s进行选取,得到30个关键点坐标数据并进行保存。通过运动轨迹信息中点坐标数据之间的间隔时间对获取的签名轨迹对应的多个点坐标数据进行筛选确定关键点坐标数据,能够大幅减少签名轨迹对应的数据量,提升系统的工作效率,降低服务器的存储单元的负担。
可选的,根据运动轨迹信息中坐标数据之间间隔的坐标点个数进行筛选,即对运动轨迹信息中的点坐标数据以预设的坐标点间隔个数进行筛选。在本发明实施例中,通过OnDrag事件在比较短的时间里记录到了若干个点,而在如此短的时间内,连续的多个点坐标数据表达的轨迹是相同的,因此可以根据坐标点的间隔个数剔除一些点。例如预设坐标点间隔个数为4,在3s的时间内OnDrag事件记录了100个点坐标数据,对获取的100个点坐标数据每隔4个坐标点进行选取,得到25个关键点坐标数据并进行保存。通过运动轨迹信息中坐标数据之间间隔的坐标点个数对获取的签名轨迹对应的多个点坐标数据进行筛选确定关键点坐标数据,能够大幅减少签名轨迹对应的数据量,提升系统的工作效率,降低服务器的存储单元的负担。
可选的,根据运动轨迹信息确定的轨迹斜率变化进行筛选,在本发明实施例中,运动轨迹中相邻两个点确定一条直线,每条直线相对于水平线的角度为该直线对应的斜率,相邻直线之间的斜率变化即为轨迹斜率,如果相邻直线的斜率变化很小,则可以只保留第一条直线的起始点和第二条直线的终点,也即舍弃中间的那个点。当点坐标数据之间的斜率变化小于预设阈值时(例如预设阈值为0.01),舍弃斜率变化较接近的多个点坐标数据,保存该斜率相近部分的首尾对应的点坐标数据,例如,如果连续的几个点坐标数据的对应轨迹,由于点坐标数据之间的斜率很相近(例如点坐标数据的斜率分别为0.30、0.32、0.33、0.36),则可以看作该连续的几个点坐标数据的对应轨迹是一条直线,只保存首尾的点坐标数据可以复原该直线(例如保留斜率为0.30、0.36的点坐标数据);当连续的几个点坐标数据的对应轨迹的斜率比较大时(例如坐标数据的斜率分别为0.30、0.31、0.42、0.53),可以认为这些点坐标数据是签名轨迹中发生曲线转折的部分,则需要保存多个点坐标数据(例如保存斜率为0.30、0.42、0.53对应的点坐标数据)。通过运动轨迹信息确定的轨迹斜率变化对获取的签名轨迹对应的多个点坐标数据进行筛选确定关键点坐标数据,能够大幅减少签名轨迹对应的数据量,提升系统的工作效率,降低服务器的存储单元的负担。
在步骤S130中,响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名。
在本发明的一种示例实施例中,签名展示指令可以指终端设备触发并向服务器请求的展示签名的指令,例如玩家通过终端设备的虚拟按钮触发签名展示指令,签名展示指令也可以是游戏服务器根据当前游戏进度或场景自动生成的签名展示指令。服务器中存储的运动轨迹信息是指根据预设条件筛选编辑界面记录的多个点坐标数据生成的关键点坐标数据,根据关键点坐标数据能够使玩家签名操作对应的签名轨迹显示到游戏场景的任意显示区域。动画签名是指根据存储在服务器中的运动轨迹信息复现玩家签名操作过程的签名。由于步骤S110中通过OnDrag事件记录的点坐标数据是终端设备的编辑界面弹出层layer的局部坐标,得到的点坐标数据的数值范围是根据弹出层layer的大小而定的,因此需要对存储在服务器中的运动轨迹信息进行处理生成动画签名,使动画签名在对应的终端设备的游戏场景中进行展示。
具体的,终端设备获取服务器中存储的运动轨迹信息,并将运动轨迹信息中的关键点坐标数据进行归一化处理,使终端设备能够通过运动轨迹信息将对应的签名轨迹显示到游戏场景的其他显示区域。举例而言,将关键点坐标数据进行归一化处理放入到100*100的区域中:首先遍历运动轨迹信息得到所有点坐标数据中的X坐标最小值minX,X坐标最大值maxX,Y坐标最小值minY,Y坐标最大值maxY,然后将所有点坐标数据中的x坐标减去前述步骤得到minX,所有点坐标数据中的y坐标减去minY,并将签名轨迹中相对位置在左下角的点与100*100的区域的原点重合;然后计算将所有点的x坐标落在[0,100]上所需的缩放scaleX=(maxX-minX)/100.0,计算将所有点的y坐标落在[0,100]上所需的缩放scaleY=(maxY-minY)/100.0,取scale=Min(scaleX,scaleY)作为点坐标数据的整体缩放值,将所有的点坐标数据的x,y坐标乘以scale得到点坐标数据的相对坐标。通过上述归一化处理将关键点坐标数据对应的点坐标转化成相对坐标,根据相对坐标将关键点坐标数据对应的签名轨迹缩放到预定范围内得到运动轨迹信息,则终端设备能够通过处理后得到的运动轨迹信息将对应的签名轨迹显示到游戏场景的其他显示区域。通过将点坐标数据进行归一化处理得到相对坐标,减少运动轨迹信息的数据量,降低服务器的存储负担。
具体的,终端设备获取进行归一化处理的关键点坐标数据对应的相对坐标,根据相对坐标将关键点坐标数据进行压缩处理生成字符串数据,将关键点坐标数据对应的字符串数据发送到服务器进行保存。通过将归一化处理得到相对坐标进行压缩处理生成字符串数据,不仅能够提高服务器保存运动轨迹信息的工作效率,而且进一步减少运动轨迹信息的数据量,降低服务器的存储负担。
在步骤S140中,展示得到的所述动画签名。
在本发明的一种示例实施例中,当其他终端设备的向服务器请求显示步骤S110至步骤S130中生成的签名轨迹时,根据签名展示指令获取服务器存储的对应的运动轨迹信息中的关键点坐标数据,根据该关键点坐标数据将请求显示的玩家的签名轨迹显示到对应的区域。
需要说明的是,当请求显示签名轨迹的终端设备获取到服务器保存的运动轨迹信息时,终端设备根据显示区域的弹出层的大小对运动轨迹信息数据进行坐标数值的还原处理,以使运动轨迹信息对应的签名轨迹适配该显示区域。例如参考图3所示,图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的签名轨迹显示在对应显示区域的示意图,终端设备根据显示区域的大小对从服务器获取的运动轨迹信息进行坐标数值的还原处理,使运动轨迹信息对应的签名轨迹适配显示区域301,完成在其他终端设备显示玩家的签名轨迹。
具体的,通过CCAction对所述运动轨迹信息进行处理,得到动画签名。若确定所述签名展示指令为展示动画签名的指令,通过绘图接口工具CCAction将多个关键点坐标数据根据各个点坐标数据的时间戳逐个显示到对应的显示区域,可以使签名轨迹以动画签名(动态签名)的方式显示玩家的签名达到复现玩家进行签名的过程的效果,使签名功能更加具有代入感,提升玩家的使用体验。
在本发明的另一种示例实施例中,通过CCDrawNode对所述运动轨迹信息进行处理,得到图片签名。若确定所述签名展示指令为展示图片签名的指令时,通过绘图接口工具CCDrawNode将所有关键点坐标数据同时显示到对应的显示区域,可以使签名轨迹以图片签名(静态签名)的方式显示玩家的签名。
需要说明的是,终端设备根据游戏玩家在设置界面中选择的签名样式生成所述签名展示指令,该签名样式可以包括动画签名和图片签名。终端设备可以根据游戏玩家在设置界面中选择的签名样式生成对应的签名展示指令,根据该签名展示指令生成对应样式的签名进行展示,例如设置为图片签名或者动画签名或者图片签名显示几秒后进行动画签名显示。
可选的,检测当前游戏场景,并根据预设的游戏场景与签名样式之间的映射关系确定当前游戏场景对应的签名样式,该签名样式可以包括动画签名和图片签名,通过当前游戏场景对应的签名样式生成签名展示指令。终端设备检测显示动画(图片)签名对应的游戏场景,根据游戏场景与签名样式之间的映射关系确定当前游戏场景对应的签名样式,并根据当前游戏场景对应的签名样式生成签名展示指令。例如,当终端设备检测到当前的游戏场景为需要大量运算的游戏场景(或需要大量的数据传输的游戏场景)时,确定显示的签名样式为图片签名并生成图片签名展示指令。当终端设备检测到当前的游戏场景为不需要大量运算的游戏场景(不需要大量的数据传输的游戏场景)时,确定显示的签名样式为动画签名并生成动画签名展示指令。
可选的,若展示的是图片签名,则响应用户针对图片签名的点击操作,将展示的图片签名变更为对应的动画签名;若展示的是动画签名,则响应用户针对动画签名的点击操作,将展示的动画签名变更为对应的图片签名。若当前游戏场景展示的是图片签名(静态签名),终端设备根据玩家的触发操作将展示的图片签名变更为对应的动画签名。例如,若当前游戏场景展示的是图片签名,玩家对该图片签名对应的显示区域进行双击操作(或者点击对应的虚拟切换按钮),终端设备则将该图片签名切换为对应的动画签名。同样地,若当前游戏场景展示的是动画签名(动态签名),终端设备根据玩家的触发操作将展示的动画签名变更为对应的图片签名。例如,若当前游戏场景展示的是动画签名,玩家对该图片签名对应的显示区域进行双击操作(或者点击对应的虚拟切换按钮),终端设备则将该动画签名切换为对应的图片签名。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏场景中签名生成装置。参照图4所示,该签名生成装置400包括:获取单元410用于获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息;存储单元420用于将所述运动轨迹信息存储于服务器中;处理单元430用于响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名;显示单元440用于展示得到的所述动画签名。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,处理单元430被配置为:确定所述签名展示指令为展示动画签名的指令。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,签名生成装置400包括:图片签名生成单元,用于若确定所述签名展示指令为展示图片签名的指令,则对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到图片签名;图片签名展示单元,用于展示得到的所述图片签名。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,图片签名生成单元被配置为:通过CCDrawNode对所述运动轨迹信息进行处理,得到图片签名;所述对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名,包括:通过CCAction对所述运动轨迹信息进行处理,得到动画签名。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,签名生成装置400被配置为:若展示的是所述图片签名,则响应用户针对所述图片签名的点击操作,将展示的图片签名变更为对应的动画签名;若展示的是所述动画签名,则响应用户针对所述动画签名的点击操作,将展示的动画签名变更为对应的图片签名。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,签名生成装置400被配置为:检测当前游戏场景;根据预设的游戏场景与签名样式之间的映射关系确定所述当前游戏场景对应的签名样式,所述签名样式包括动画签名和图片签名;根据所述当前游戏场景对应的签名样式生成所述签名展示指令。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,签名生成装置400被配置为:根据游戏玩家在设置界面中选择的签名样式生成所述签名展示指令,所述签名样式包括动画签名和图片签名。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,签名生成装置400被配置为:根据预设条件从所述运动轨迹信息中提取关键坐标点数据,对所述关键点坐标数据进行归一化处理;将归一化处理后的关键点坐标数据进行压缩后存储于所述服务器中;其中,所述预设条件包括所述运动轨迹信息中坐标数据之间的间隔时间,和/或,所述运动轨迹信息中坐标数据之间间隔的坐标点个数,和/或,根据所述运动轨迹信息确定的轨迹斜率变化。
上述中签名生成装置各模块的具体细节已经在对应的签名生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了签名生成装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述签名生成方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图5来描述根据本发明的这种实施例的电子设备500。图5所示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元510、上述至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530、显示单元540。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元510执行,使得所述处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元510可以执行如图1中所示的步骤S110,获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息;步骤S120,将所述运动轨迹信息存储于服务器中;步骤S130,响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名;步骤S140,展示得到的所述动画签名。
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)521和/或高速缓存存储单元522,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)523。
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块525的程序/实用工具524,这样的程序模块525包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备500也可以与一个或多个外部设备570(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图6所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述签名生成方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (11)

1.一种游戏场景中的签名生成方法,其特征在于,包括:
获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息;
将所述运动轨迹信息存储于服务器中;
响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名;
展示得到的所述动画签名。
2.根据权利要求1所述的签名生成方法,其特征在于,所述响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名之前,还包括:
确定所述签名展示指令为展示动画签名的指令。
3.根据权利要求2所述的签名生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
若确定所述签名展示指令为展示图片签名的指令,则对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到图片签名;
展示得到的所述图片签名。
4.根据权利要求3所述的签名生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测当前游戏场景;
根据预设的游戏场景与签名样式之间的映射关系确定所述当前游戏场景对应的签名样式,所述签名样式包括动画签名和图片签名;
根据所述当前游戏场景对应的签名样式生成所述签名展示指令。
5.根据权利要求3所述的签名生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据游戏玩家在设置界面中选择的签名样式生成所述签名展示指令,所述签名样式包括动画签名和图片签名。
6.根据权利要求1所述的签名生成方法,其特征在于,所述将所述运动轨迹信息存储于服务器中之前,还包括:
根据预设条件从所述运动轨迹信息中提取关键坐标点数据,对所述关键点坐标数据进行归一化处理;
将归一化处理后的关键点坐标数据进行压缩后存储于所述服务器中;
其中,所述预设条件包括所述运动轨迹信息中坐标数据之间的间隔时间,和/或,所述运动轨迹信息中坐标数据之间间隔的坐标点个数,和/或,根据所述运动轨迹信息确定的轨迹斜率变化。
7.根据权利要求3所述的签名生成方法,其特征在于,所述对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到图片签名,包括:通过CCDrawNode对所述运动轨迹信息进行处理,得到图片签名;
所述对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名,包括:通过CCAction对所述运动轨迹信息进行处理,得到动画签名。
8.根据权利要求3所述的签名生成方法,其特征在于,所述展示得到的所述图片签名或动画签名后,所述方法还包括:
若展示的是所述图片签名,则响应用户针对所述图片签名的点击操作,将展示的图片签名变更为对应的动画签名;
若展示的是所述动画签名,则响应用户针对所述动画签名的点击操作,将展示的动画签名变更为对应的图片签名。
9.一种游戏场景中的签名生成装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息;
存储单元,用于将所述运动轨迹信息存储于服务器中;
处理单元,用于响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名;
显示单元,用于展示得到的所述动画签名。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的签名生成方法。
11.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的签名生成方法。
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