CN113209626A - 一种游戏画面渲染方法及装置 - Google Patents

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CN113209626A CN202110556763.4A CN202110556763A CN113209626A CN 113209626 A CN113209626 A CN 113209626A CN 202110556763 A CN202110556763 A CN 202110556763A CN 113209626 A CN113209626 A CN 113209626A
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Abstract

本申请提供一种游戏画面渲染方法及装置,其中所述游戏画面渲染方法包括:确定轨迹编辑数据,并根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据;模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成所述目标对象的移动帧序列;根据所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。通过本申请提供的游戏画面渲染方法,可以使游戏玩家能够清晰、生动的目睹目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面,增加玩家的期待感,使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果,更进一步提升游戏的体验感。

Description

一种游戏画面渲染方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏画面渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
近年来,计算机技术领域快速的进步,特别在游戏领域有了很大的发展,游戏画质也越来越精美。
目前在很多游戏在制作过程中,通常是由美工将游戏场景中的各个动画资源制作好,在游戏中对游戏场景时进行调用,例如游戏中的对宝箱进行开锁,大部分游戏都是由玩家直接点击开锁按钮进行开锁,并弹出对话框提示玩家是否开锁成功,这个开锁方式较为单调和常规,没有让玩家体会到开锁过程的期待感,玩家在面对千篇一律的画面时,会降低玩家对游戏的期待性,使游戏玩家的游戏体验比较差。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏画面渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏画面渲染方法,包括:
确定轨迹编辑数据,并根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据;
模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成所述目标对象的移动帧序列;
根据所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。
可选地,还包括:
在接收到用户发出的互动指令的时刻,检测所述目标对象是否移动至在所述轨迹中预先设置的判定区域,根据检测结果对所述游戏画面进行更新。
可选地,所述确定轨迹编辑数据,包括:
将轨迹编辑界面划分为网格;
获取所述网格内填入的颜色数据并基于所述颜色数据获得所述轨迹编辑数据。
可选地,所述根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据,包括:
检测所述轨迹编辑数据中的轨迹标识;
根据所述轨迹标识生成所述轨迹配置数据。
可选地,所述模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,包括:
在所述轨迹配置数据中确定所述目标对象的当前轨迹点;
确定所述目标对象的移动方向;
在所述轨迹配置数据中确定所述目标对象在所述移动方向上的,当前轨迹点的下一轨迹点;
模拟所述目标对象从当前轨迹点移动至所述下一轨迹点。
可选地,所述轨迹配置数据中的轨迹为闭环轨迹、线形轨迹或矩形轨迹。
可选地,所述根据所述轨迹标识生成所述轨迹配置数据,包括:
将所述轨迹标识转换为数值并以二维数组形式进行存储;
根据所述二维数组生成所述轨迹配置数据。
可选地,所述轨迹配置数据中的轨迹不存在交叉轨迹点。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏画面渲染装置,包括:
确定模块,被配置为确定轨迹编辑数据,并根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据;
模拟模块,被配置为模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成所述目标对象的移动帧序列;
渲染模块,被配置为根据所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令时实现所述游戏画面渲染方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现所述游戏画面渲染方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏画面渲染方法中,需要确定轨迹编辑数据并基于所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据,之后在轨迹配置数据的基础上,通过模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并根据所述目标对象的每一移动帧生成所述目标对象的移动帧序列,根据所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面;通过本申请提供的游戏画面渲染方法,可以使游戏玩家能够清晰、生动的目睹目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面,增加玩家的期待感与喜悦感,使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果,更进一步提升游戏的体验感。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏画面渲染方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种应用于游戏开锁场景中的游戏画面渲染方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的第一种游戏画面渲染方法的示意图;
图5是本申请实施例提供的第二种游戏画面渲染方法的示意图;
图6是本申请实施例提供的第三种游戏画面渲染方法的示意图;
图7是本申请实施例提供的第四种游戏画面渲染方法的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种游戏画面渲染装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
渲染:是指游戏应用的实时渲染,本质是图形数据的实时计算和输出,其特点是可以实时操控,实时交互,以非常高的速度处理3D图像,实现逼真的效果。在游戏画面渲染过程中,关注的是交互性和实时性,对于用户来说,任何操作,例如手指划过屏幕、鼠标点击、键盘输入等,都会导致画面重新计算,并将计算结果实时反馈给用户。
在本申请中,提供了一种游戏画面渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示游戏画面渲染方法中的步骤。图2示出了根据本申请实施例提供的一种游戏画面渲染方法的流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:确定轨迹编辑数据,并根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据。
具体地,所述轨迹编辑数据是指根据需要编辑的轨迹的性质在轨迹编辑工具中进行编辑的数据,在不同的游戏场景中,轨迹编辑数据的形式也有所不同,例如需要编辑直线形式或者闭环形式的轨迹,则可以根据所述轨迹编辑数据进行生成;相应的,所述轨迹配置数据是指基于轨迹编辑数据生成的可以直接被计算机读取的轨迹数据。
基于此,首先确定轨迹编辑数据,在所述轨迹编辑数据的基础上生成轨迹配置数据,用于实现渲染目标对象沿轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。
在本申请提供的一具体实施方式中,所述确定轨迹编辑数据,包括:将轨迹编辑界面划分为网格;获取所述网格内填入的颜色数据并基于所述颜色数据获得所述轨迹编辑数据。
具体地,所述轨迹编辑界面是指轨迹编辑工具中创建的用于构建轨迹的工具界面,在游戏中所使用的轨迹可以通过轨迹编辑工具进行构建,在不同的游戏场景中,轨迹的具体表现形式不同,比如在开锁场景中,轨迹可以为矩形轨迹,在马车移动的场景中,轨迹可以为线形轨迹。
基于此,将轨迹编辑工具中的轨迹编辑界面划分为网格状,通过网格状的轨迹编辑界面对游戏轨迹进行编辑;轨迹编辑界面中的网格能够被填入颜色,获取所述轨迹编辑界面中的网格内填入的颜色数据,并基于所述颜色数据获得所述轨迹编辑数据,从而确定游戏中所使用的轨迹。
例如,在马车移动的游戏场景中,可以预先构建马车移动场景中使用的轨迹。将轨迹编辑工具中的轨迹编辑界面划分为32*64个格子,由于需要编辑的轨迹的大小、形状都有所不同,本实施例通过32*64个格子能够满足游戏中轨迹的编辑需求,便于对马车移动场景中的轨迹进行编辑。在网格内填入标志轨迹的颜色,用于构建马车移动的游戏场景中所使用的轨迹,比如,填充白色的格子表示非轨迹区域,马车不能移动至白色区域;填充绿色的格子表示轨迹区域,马车沿轨迹区域进行移动。根据所述网格内填入的颜色获得所述轨迹编辑数据。
实际应用中,由于不同的游戏场景中的轨迹具有不同的编辑需求,因此在进行网格的数量划分时,可以根据实际应用场景进行设定,本实施例在此不做具体限定。
综上,在本实施例中通过将轨迹编辑界面划分为网格,满足对不同形式的轨迹进行编辑的需求,便于对游戏场景中的轨迹进行编辑;同时,通过获取所述网格内填入的颜色数据获得的所述轨迹编辑数据,进一步提高了后续基于所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据的精准度。
在本申请提供的一具体实施方式中,所述根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据,包括:检测所述轨迹编辑数据中的轨迹标识;根据所述轨迹标识生成所述轨迹配置数据。
具体地,轨迹配置数据是指基于所述轨迹编辑数据生成的游戏能够直接进行处理的轨迹数据,轨迹标识是指所述轨迹编辑数据中用于表示轨迹区域以及非轨迹区域的颜色,根据所述轨迹标识生成所述轨迹配置数据。
基于此,轨迹编辑工具完成轨迹编辑数据的编辑之后,对轨迹编辑数据进行检测,识别出所述轨迹编辑中所包括的轨迹标识,所述轨迹标识可以为网格中被填入的颜色;对所述轨迹编辑数据进行检测,将轨迹编辑数据中的轨迹标识转换为数值并根据数值生成轨迹配置数据。
综上,在本实施例中通过检测所述轨迹编辑数据中的轨迹标识,能够精准的识别出编辑的轨迹;并且根据所述轨迹标识能够十分便捷的生成所述轨迹配置数据,提高了游戏场景中的轨迹的生成效率。
在本申请提供的一具体实施方式中,所述根据所述轨迹标识生成所述轨迹配置数据,包括:将所述轨迹标识转换为数值并以二维数组形式进行存储;根据所述二维数组生成所述轨迹配置数据。
基于此,识别出所述轨迹编辑中所包括的轨迹标识,所述轨迹标识可以为网格中被填入的颜色。将所述颜色转换为对应的数值,并且将网格状轨迹编辑数据中网格的行列以二维数组下标的形式进行保存,将所述颜色对应的数值存储在所述二维数组内。根据所述二维数组生成所述轨迹配置数据。
例如,在马车移动的游戏场景中,对轨迹编辑数据进行检测,将网格状轨迹编辑数据中网格的行列以二维数组下标的形式进行保存,比如所述轨迹编辑数据中网格的大小为32*64,将网格的行列以二维数组下标形式进行保存可以被表示为[32][64],轨迹编辑数据中的颜色数据以数值形式进行表示,比如所述颜色数据可以为白色=0,绿色=2,并数值存储在二维数组内;将所述二维数组导出轨迹编辑工具,生成所述轨迹配置数据。
综上,在本实施例中根据存储有所述轨迹标识转换的数值的二维数组生成所述轨迹配置数据,进一步提高了轨迹配置数据的生成效率,并且便于计算机通过读取二维数组中存储的数值获得构建的轨迹。
本申请通过预先对游戏场景中需要使用的轨迹以网格状轨迹编辑界面进行预先编辑生成轨迹编辑数据,并基于所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据,以便于游戏对编辑的轨迹进行读取使用,提高了游戏的工作效率;并且本申请十分新颖的使用轨迹编辑工具,通过网格状轨迹编辑界面对游戏中需要使用的轨迹数据进行编辑,使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果,更进一步提升游戏的体验感。
步骤204:模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成所述目标对象的移动帧序列。
具体地,在基于所述轨迹编辑数据生成所述轨迹配置数据的基础上,进一步的,可以通过模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成所述目标对象的移动帧序列。其中,所述目标对象是指沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的对象,在不同的游戏场景中,目标对象的具体表现形式不同,比如在马车移动的游戏场景中,目标对象可以是沿轨迹移动的马车;在开锁的游戏场景中,目标对象可以是沿轨迹滚动的珠子等等。移动帧序列是指所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的所有帧组成的序列。
比如在马车移动的游戏场景中,模拟马车沿着所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并将此过程中每一帧都进行记录存储,生成马车的移动帧序列。
在本申请提供的一具体实施方式中,所述模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,包括:在所述轨迹配置数据中确定所述目标对象的当前轨迹点;确定所述目标对象的移动方向;在所述轨迹配置数据中确定所述目标对象在所述移动方向上的,当前轨迹点的下一轨迹点;模拟所述目标对象从当前轨迹点移动至所述下一轨迹点。
具体地,所述当前轨迹点是指目标对象当前所处的轨迹中的位置,所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,所述轨迹配置数据是由网格状轨迹编辑界面生成的,即轨迹是由多个相连的格子所构成,所述轨迹点可以为由多个格子构成的轨迹中的一个格子。所述移动方向是指所述目标对象沿所述轨迹进行移动的方向,比如在马车移动的游戏场景中,所述移动方向包括马车的前方、左方、左前方、右方、右前方等;比如在开锁的游戏场景中,所述移动方向可以为轨迹上滚动的珠子的前方、左方、左前方、右方、右前方等;
基于此,从所述轨迹配置数据中确定所述目标对象的当前轨迹点,再确定所述目标对象的移动方向,在所述轨迹配置数据中对目标对象移动方向上的轨迹点进行检测,将所述目标对象接下来能够移动至的轨迹点确定为下一轨迹点;模拟所述目标对象从当前轨迹点出发,沿着所述轨迹配置数据中的轨迹移动至下一轨迹点,如此往复循环,实现所述目标对象沿所述轨迹进行移动。
例如,在马车行进的游戏场景中,首先需要从轨迹配置数据中确认当前轨迹点,并将马车放置于所述当前轨迹点上,其次需要确认所述马车的移动方向,所述移动方向包括马车的前方、左方、左前方、右方、右前方;当确认所述马车的当前轨迹点以及移动方向之后,对移动方向的轨迹点进行检测,将马车接下来能够移动至的轨迹点确定为下一轨迹点;所述马车从当前轨迹点移动至下一轨迹点,如此循环,从而实现所述马车沿所述轨迹进行移动。
综上,在本实施例中,通过模拟所述目标对象按所述移动方向不断从当前轨迹点移动至下一轨迹点,实现所述目标对象沿所述轨迹进行移动的过程,便于后续基于此过程对游戏画面进行渲染,使游戏玩家能够清晰、生动的目睹目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。
在本申请提供的一具体实施方式中,所述轨迹配置数据中的轨迹为闭环轨迹、线形轨迹或矩形轨迹。
所述轨迹配置数据中的轨迹在不同的游戏场景中有不同的表现形式,在宝箱开锁的游戏场景中,所述轨迹配置数据中的轨迹可以为闭环轨迹,所述闭环轨迹上设有圆珠,所述圆珠从当前轨迹点出发,按照移动方向沿所述闭环轨迹进行滚动。在马车前进的游戏场景中,所述轨迹配置数据中的轨迹可以为线形轨迹,所述马车从当前轨迹点出发,按照移动方向沿所述线型轨迹移动至线形轨迹终点。
综上,在本实施例中提供多种不同形式的轨迹,能够满足在不同的游戏场景中对游戏轨迹的不同的配置需求,从而向游戏玩家提供更加完美的游戏效果。
在本申请提供的一具体实施方式中,所述轨迹配置数据中的轨迹不存在交叉轨迹点。
本申请所述轨迹配置数据中的轨迹不能存在交叉轨迹点,例如8字形轨迹,所述8字型轨迹中存在一个交叉轨迹点,当所述目标对象处于8字形轨迹中的交叉轨迹点时,本申请会识别出多个下一轨迹点,从而导致所述目标对象无法按照要求在所述轨迹配置数据中的轨迹中进行移动。
综上,在本实施例中为了更加快速、便捷的对轨迹进行识别,所述轨迹在编辑过程中不能存在交叉轨迹点,从而避免了所述目标对象在移动出现的错误,进一步提高游戏的稳定性。
本申请实施例提供的游戏画面渲染方法中,通过确定所述轨迹配置数据中的轨迹,并模拟所述目标对象从当前轨迹点出发按照移动方向沿所述轨迹进行移动,从而生成所述目标对象的移动帧序列,以便于后续根据所述移动帧序列对游戏画面进行渲染,使游戏玩家能够清晰、生动的目睹开锁的全过程,增加玩家的期待感与喜悦感。
步骤206:根据所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。
具体地,在基于所述轨迹编辑数据生成所述轨迹配置数据的基础上,可以通过模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成所述目标对象的移动帧序列,进一步的,基于所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。
在本申请提供的一具体实施方式中,还包括:在接收到用户发出的互动指令的时刻,检测所述目标对象是否移动至在所述轨迹中预先设置的判定区域,根据检测结果对所述游戏画面进行更新。
具体地,互动指令是指用户根据渲染后的游戏画面向计算机发出的指令,所述计算机接收所述指令后会执行特定的操作;所述判定区域是指设于所述轨迹配置数据中的轨迹上的一段区域,用于对所述目标对象所处的位置进行判定。
基于此,获取到游戏玩家根据渲染后的游戏画面发出互动指令,在接收到游戏玩家发出的互动指令的时刻,检测所述目标对象是否移动至所述轨迹上预先设置的判定区域,根据检测结果对游戏画面进行更新。
例如,在宝箱开锁的游戏场景中,当前屏幕上显示圆珠沿着轨迹进行滚动的游戏画面,所述轨迹上设有判定区域;游戏玩家根据渲染的游戏画面向游戏发出开锁指令,当接收到游戏玩家发出的开锁指令的时刻,检测所述圆珠是否滚动至所述轨迹上的判定区域,若游戏玩家发出的开锁指令的时刻,圆珠刚好处于所述判定区域,则认定所述游戏玩家开锁成功,根据开锁成功的检测结果,对游戏画面进行更新。若游戏玩家发出的开锁指令的时刻,圆珠未处于所述判定区域,则认定所述游戏玩家开锁未成功,根据开锁未成功的检测结果,对游戏画面进行更新。
综上,在本实施例中,通过接收用户发送的所述互动指令,检查接收互动指令的时刻所述目标对象是否移动至所述判定区域,并根据检测结果对当前游戏画面进行更新,增强了游戏与玩家的互动,提高了游戏的趣味性。
本申请实施例提供的游戏画面渲染方法中,根据模拟所述目标对象按照移动方向沿着所述轨迹进行移动所生成的移动帧序列,对当前游戏画面进行渲染,可以使游戏玩家能够清晰、生动的目睹目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面,从而享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果,增加玩家的期待感,提高用户粘性。
下述结合附图3,以本申请提供的游戏画面渲染方法在游戏开锁场景中的应用为例,对所述游戏画面渲染方法进行进一步说明。其中,图3示出了本申请实施例提供的一种应用于游戏开锁场景中的游戏画面渲染方法的流程图,具体包括以下步骤。
步骤302:在轨迹编辑工具中确定轨迹编辑数据。
如图4所示,图4是本申请实施例提供的第一种游戏画面渲染方法的示意图;在轨迹编辑工具中构建轨迹编辑界面,并将所述轨迹编辑界面划分为网格状,所述轨迹编辑界面可以被划分为32*64个格子,由于需要编辑的轨迹的大小、形状都有所不同,本实施例通过32*64个格子能够满足各种轨迹的编辑需求,便于对轨迹进行编辑。
将所述轨迹编辑界面划分为网格状后,所述轨迹编辑界面上的网格被填入颜色,通过填入的颜色确定所游戏中需要的轨迹,本实施例中,轨迹对应的格子内被填入绿色,判定区域对应的格子内被填入红色,其他非轨迹区域内被填入白色,所述判定区域为所述轨迹上的一段区域,从而确定出轨迹编辑数据。
步骤304:根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据。
如图5所示,图5是本申请实施例提供的第二种游戏画面渲染方法的示意图;当所述轨迹编辑数据已经确定之后,从(0,0)位格子开始对整个网格状的轨迹编辑界面进行检测,并将网格的行列通过二维数组下标的形式进行保存,网格中的颜色以数值形式存储在二维数组中,本实施例中,白色的值为0,绿色的值为1,红色的值为2,将所述二维数组导出轨迹编辑工具,获得所述轨迹配置数据。
步骤306:加载所述轨迹配置数据,并确定当前轨迹点与下一轨迹点。
在游戏过程中,将轨迹配置数据加载至内存,并通过二维数据进行存储。通过读取二维数据中存储的所述轨迹配置数据,能够识别出所述轨迹配置数据中的轨迹以及位于轨迹上的判定区域,所述轨迹通过网格状轨迹编辑界面进行编辑,其是由多个相互连接的格子组成。
在识别出所述轨迹配置数据中的轨迹之后,需要确定所述圆珠的当前轨迹点与下一轨迹点,所述当前轨迹点是所述轨迹上的一个格子,用于放置在游戏过程中沿着轨迹进行滚动的圆珠。所述圆珠被放置在轨迹点之后,需要设定所述圆珠沿轨迹进行滚动的移动方向,所述移动方向可以包括前方、左方、右方、左前方、右前方等;对圆珠的移动方向的格子进行检测,识别出可以移动的格子并将其标记为下一轨迹点。
步骤308:模拟圆珠沿轨迹进行移动,并生成移动帧序列。
确定所述圆珠的当前轨迹点与下一轨迹点后,模拟所述圆珠从当前轨迹点开始沿所述轨迹滚动至下一轨迹点,当所述圆珠滚动至下一轨迹点后,继续对当前轨迹点的下一轨迹点进行识别并滚动至下一轨迹点,如此循环,模拟圆珠沿所述轨迹持续进行滚动。
在模拟圆珠沿轨迹进行移动的过程中,记录下所述圆珠沿轨迹进行移动的每一帧,根据记录下的移动帧生成所述圆珠的移动帧序列。
步骤310:根据所述移动帧序列渲染所述圆珠沿所述轨迹进行移动的游戏画面。
如图6所示,图6是本申请实施例提供的第三种游戏画面渲染方法的示意图;在游戏玩家对宝箱进行开锁的过程中,根据所述圆珠沿所述轨迹进行移动的移动帧序列,对当前游戏画面进行渲染,生成一个圆珠按照一定的速度在预定轨迹上进行滚得的游戏画面,其中,所述预定轨迹上还包括判定区域。
步骤312;在接收到用户发出的互动指令的时刻,检测所述目标对象是否移动至预先设置的判定区域,根据检测结果对游戏画面进行渲染。
游戏玩家根据渲染的游戏画面发出开锁指令,当接收到游戏玩家发出的开锁指令的时刻,检测所述圆珠是否处于所述轨迹上的判定区域,若检测出所述圆珠处于判定区域,则根据检测结果对当前游戏画面进行渲染,提示游戏玩家开锁成功,如图7所示,图7是本申请实施例提供的第四种游戏画面渲染方法的示意图;若检测出所述圆珠未处于判定区域,则根据检测结果对当前游戏画面进行渲染,提示游戏玩家开锁失败。
本实施例提供的应用于游戏开锁场景中的游戏画面渲染方法中,首先通过在轨迹编辑工具中确定的轨迹编辑数据生成轨迹配置数据;其次,基于所述轨迹配置数据模拟圆珠沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成移动帧序列;最后根据所述移动帧序列渲染所述圆珠沿所述轨迹进行滚动的游戏画面,可以使游戏玩家能够清晰、生动的目睹开锁的全过程,增加玩家的期待感与喜悦感,提高游戏与玩家的互动性,使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏画面渲染装置实施例,图8示出了本申请一个实施例的游戏画面渲染装置的结构示意图。如图8所示,该装置包括:
确定模块802:被配置为确定轨迹编辑数据,并根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据;
模拟模块804:被配置为模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成所述目标对象的移动帧序列;
渲染模块806:被配置为根据所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。
一个可选的实施例中,所述游戏画面渲染装置,还包括:
更新模块,被配置为在接收到用户发出的互动指令的时刻,检测所述目标对象是否移动至在所述轨迹中预先设置的判定区域,根据检测结果对所述游戏画面进行更新。
一个可选的实施例中,所述确定模块802进一步被配置为:
将轨迹编辑界面划分为网格;
获取所述网格内填入的颜色数据并基于所述颜色数据获得所述轨迹编辑数据。
一个可选的实施例中,所述确定模块802进一步被配置为:
检测所述轨迹编辑数据中的轨迹标识;
根据所述轨迹标识生成所述轨迹配置数据。
一个可选的实施例中,所述模拟模块804进一步被配置为:
在所述轨迹配置数据中确定所述目标对象的当前轨迹点;
确定所述目标对象的移动方向;
在所述轨迹配置数据中确定所述目标对象在所述移动方向上的,当前轨迹点的下一轨迹点;
模拟所述目标对象从当前轨迹点移动至所述下一轨迹点。
一个可选的实施例中,所述模拟模块804进一步被配置为:
所述轨迹配置数据中的轨迹为闭环轨迹、线形轨迹或矩形轨迹。
一个可选的实施例中,所述确定模块802进一步被配置为:
将所述轨迹标识转换为数值并以二维数组形式进行存储;
根据所述二维数组生成所述轨迹配置数据。
一个可选的实施例中,所述模拟模块804进一步被配置为:
所述轨迹配置数据中的轨迹不存在交叉轨迹点。
本申请实施例提供的游戏画面渲染装置中,通过确定轨迹编辑数据并基于所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据,之后在轨迹配置数据的基础上,通过模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并根据所述目标对象的每一移动帧生成所述目标对象的移动帧序列,根据所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面,通过本申请提供的游戏画面渲染装置,可以使游戏玩家能够清晰、生动的目睹目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面,增加玩家的期待感与喜悦感,使游戏玩家享受到更好的游戏体验和更完美的游戏效果,更进一步提升游戏的体验感。
上述为本实施例的一种游戏画面渲染装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏画面渲染装置的技术方案与上述的游戏画面渲染方法的技术方案属于同一构思,游戏画面渲染装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏画面渲染方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述游戏画面渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏画面渲染方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏画面渲染方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (11)

1.一种游戏画面渲染方法,其特征在于,包括:
确定轨迹编辑数据,并根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据;
模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成所述目标对象的移动帧序列;
根据所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,还包括:
在接收到用户发出的互动指令的时刻,检测所述目标对象是否移动至在所述轨迹中预先设置的判定区域,根据检测结果对所述游戏画面进行更新。
3.根据权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述确定轨迹编辑数据,包括:
将轨迹编辑界面划分为网格;
获取所述网格内填入的颜色数据并基于所述颜色数据获得所述轨迹编辑数据。
4.根据权利要求1或3所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据,包括:
检测所述轨迹编辑数据中的轨迹标识;
根据所述轨迹标识生成所述轨迹配置数据。
5.根据权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,包括:
在所述轨迹配置数据中确定所述目标对象的当前轨迹点;
确定所述目标对象的移动方向;
在所述轨迹配置数据中确定所述目标对象在所述移动方向上的,当前轨迹点的下一轨迹点;
模拟所述目标对象从当前轨迹点移动至所述下一轨迹点。
6.根据权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述轨迹配置数据中的轨迹为闭环轨迹、线形轨迹或矩形轨迹。
7.根据权利要求4所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述根据所述轨迹标识生成所述轨迹配置数据,包括:
将所述轨迹标识转换为数值并以二维数组形式进行存储;
根据所述二维数组生成所述轨迹配置数据。
8.根据权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述轨迹配置数据中的轨迹不存在交叉轨迹点。
9.一种游戏画面渲染装置,其特征在于,包括:
确定模块,被配置为确定轨迹编辑数据,并根据所述轨迹编辑数据生成轨迹配置数据;
模拟模块,被配置为模拟目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动,并生成所述目标对象的移动帧序列;
渲染模块,被配置为根据所述移动帧序列渲染所述目标对象沿所述轨迹配置数据中的轨迹进行移动的游戏画面。
10.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述计算机指令时实现权利要求1-8任意一项所述方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该计算机指令被处理器执行时实现权利要求1-8任意一项所述方法的步骤。
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