CN109731336A - 一种游戏应用的控制方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种游戏应用的控制方法和装置,其中方法包括:当操作系统接收到游戏启动命令时,根据相应的游戏应用是否已驻存于内存中确定启动所述游戏应用的方式,在采用冷启动方式时,触发游戏应用上报当前的内存需求量,根据该内存需求量和当前的内存使用情况,确定是否可以满足游戏应用的运行需要,如果不满足,通过对后台应用进行清理冻结,以满足该运行需要;当游戏应用运行结束时,基于其当前的运行参数利用预先训练的机器学习模型,预测游戏应用在终端设备的运行热度,并根据该热度对终端设备中的游戏应用进行排序,在根据排序结果确定需要将游戏应用常驻内存时,执行相应的常驻内存处理。采用本发明,可以有效缩短游戏应用的启动时间。

Description

一种游戏应用的控制方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机应用技术,特别是涉及一种游戏应用的控制方法和装置。
背景技术
随着移动端硬件水平逐年提升,大容量RAM是行业发展的趋势,而游戏启动时间由于涉及到较多的资源加载,相比于普通应用启动耗时非常长,影响用户体验。
发明人在实现本发明的过程中发现:针对上述游戏应用启动时间长的问题,现有的优化方案,通常采用的是终端操作系统单方面的优化行为,并不考虑游戏应用启动时实际需要加载的场景需要,从而导致系统侧的单方面优化方案无法有效降低游戏应用的运行时间。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种游戏应用的控制方法和装置,可以有效缩短游戏应用的启动时间。
为了达到上述目的,本发明实施例提出的技术方案为:
一种游戏应用的控制方法,包括:
当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,判断相应的游戏应用是否已驻存于内存中;
如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要;
当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。
较佳地,所述确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要包括:
如果当前的空闲内存与所述内存需求量的差值大于等于系统内存总量与预设的安全运行比例阈值的乘积,则判定当前的空闲内存满足所述游戏应用的运行需要,否则,判定当前的空闲内存不满足所述游戏应用的运行需要。
较佳地,所述后台应用的冻结和清理过程包括:
将所述乘积减去所述差值,得到当前需要释放的最小内存量;
根据所述最小内存量,按照优先冻结的原则,对后台应用进行相应的冻结或清理,以使所释放的内存大于等于所述最小内存量;其中,在进行所述清理时,优先选择当前未使用时间长的应用进行清理。
较佳地,所述相关运行参数包括:本次启动的时刻和本次启动后的运行时长;所述其他指定排序参数包括用户年龄和游戏应用在外网的热度排名。
较佳地,所述根据所述排序结果,确定是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存包括:
计算系统内存总量与预设的游戏占用比例阈值的乘积;
根据所述乘积的结果和所述排序结果,按照排序在前的游戏应用优先驻存于内存的原则,确定当前可以常驻内存的游戏应用,其中,所确定的游戏应用的内存需求总量与所述乘积的结果的差值在预设的差值范围内;
如果当前运行结束的所述游戏应用包含在所确定的游戏应用中,则确定需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,否则,确定不需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存。
较佳地,在执行所述常驻内存处理之前进一步包括:
如果当前的空闲内存大小小于当前运行结束的所述游戏应用的所述内存需求量,则通过清除当前已常驻内存的其他游戏应用,释放相应的内存,以满足当前运行结束的所述游戏应用的常驻需求。
较佳地,所述方法进一步包括:
在启动所述游戏应用时,如果所述操作系统检测到当前满足禁止Wi-Fi扫描条件时,开启禁止Wi-Fi扫描功能,所述禁止Wi-Fi扫描条件为当前通过蜂窝移动网络进行网络接入且当前Wi-Fi功能开启但没有可用热点。
较佳地,所述方法进一步包括:
在所述游戏应用的运行过程中,当其中的一局结束退回游戏大厅场景时,触发所述操作系统在后台开启Wi-Fi,并进行静默扫描可用热点,如果扫描到可用热点,则连接相应的可用热点,否则,再次开启禁止Wi-Fi扫描功能。
较佳地,所述方法进一步包括:
在所述游戏应用的运行过程中,当需要加载预设的重点场景时,通知所述操作系统将相应重点场景的重点线程和关联线程组调度到大核CPU运行。
较佳地,所述方法进一步包括:
如果在所述游戏应用启动后,所述操作系统接收到游戏版本升级消息,则在所述游戏应用运行结束时,放弃执行所述常驻内存处理的判断和相关处理操作。
较佳地,所述方法进一步包括:
在所述游戏应用的运行过程中,如果所述操作系统需要对CPU进行降频,则在进行所述降频之前,将该降频通知给所述游戏应用,并在所述通知之后的预设时间间隔后,对CPU进行相应的降频;
所述游戏应用根据所述降频的通知,对画面帧率和画质进行适应性降低。
本发明实施例还提供了一种游戏应用的控制装置,设置于终端设备中,包括:操作系统模块和游戏应用模块,其中,
操作系统模块,用于当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,判断相应的游戏应用是否已驻存于内存中;如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用模块中的所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要;当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。
较佳地,所述操作系统模块,用于如果当前的空闲内存与所述内存需求量的差值大于等于系统内存总量与预设的安全运行比例阈值的乘积,则判定当前的空闲内存满足所述游戏应用的运行需要,否则,判定当前的空闲内存不满足所述游戏应用的运行需要。
较佳地,所述操作系统模块,用于将所述乘积减去所述差值,得到当前需要释放的最小内存量;根据所述最小内存量,按照优先冻结的原则,对后台应用进行相应的冻结或清理,以使所释放的内存大于等于所述最小内存量;其中,在进行所述清理时,优先选择当前未使用时间长的应用进行清理。
较佳地,所述相关运行参数包括:本次启动的时刻和本次启动后的运行时长;所述其他指定排序参数包括用户年龄和游戏应用在外网的热度排名。
较佳地,所述操作系统模块,用于计算系统内存总量与预设的游戏占用比例阈值的乘积;根据所述乘积的结果和所述排序结果,按照排序在前的游戏应用优先驻存于内存的原则,确定当前可以常驻内存的游戏应用,其中,所确定的游戏应用的内存需求总量与所述乘积的结果的差值在预设的差值范围内;如果当前运行结束的所述游戏应用包含在所确定的游戏应用中,则确定需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,否则,确定不需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存。
较佳地,所述操作系统模块,进一步用于在执行所述常驻内存处理之前,如果当前的空闲内存大小小于当前运行结束的所述游戏应用的所述内存需求量,则通过清除当前已常驻内存的其他游戏应用,释放相应的内存,以满足当前运行结束的所述游戏应用的常驻需求。
较佳地,所述操作系统模块,进一步用于在启动所述游戏应用时,如果所述操作系统检测到当前满足禁止Wi-Fi扫描条件时,开启禁止Wi-Fi扫描功能,所述禁止Wi-Fi扫描条件为当前通过蜂窝移动网络进行网络接入且当前Wi-Fi功能开启但没有可用热点。
较佳地,所述游戏应用模块,进一步用于在所述游戏应用的运行过程中,当其中的一局结束退回游戏大厅场景时,触发所述操作系统在后台开启Wi-Fi,并进行静默扫描可用热点,如果扫描到可用热点,则连接相应的可用热点,否则,再次开启禁止Wi-Fi扫描功能。
较佳地,所述游戏应用模块,进一步用于在所述游戏应用的运行过程中,当需要加载预设的重点场景时,通知所述操作系统将相应重点场景的重点线程和关联线程组调度到大核CPU运行。
较佳地,所述操作系统模块,进一步用于如果在所述游戏应用启动后,所述操作系统接收到游戏版本升级消息,则在所述游戏应用运行结束时,放弃执行所述常驻内存处理的判断和相关处理操作。
较佳地,所述操作系统模块,进一步用于在所述游戏应用的运行过程中,如果所述操作系统需要对CPU进行降频,则在进行所述降频之前,将该降频通知给所述游戏应用,并在所述通知之后的预设时间间隔后,对CPU进行相应的降频;
游戏应用模块,进一步用于根据所述降频的通知,对所述游戏应用的画面帧率和画质进行适应性降低。。
本发明还公开了一种非易失性计算机可读存储介质,所述非易失性计算机可读存储介质存储指令,所述指令在由处理器执行时使得所述处理器执行如上述的游戏应用的控制方法的步骤。
本发明还公开了一种电子设备,包括如上述的非易失性计算机可读存储介质、以及可访问所述非易失性计算机可读存储介质的所述处理器。
综上所述,本发明提出的游戏应用的控制方法和装置,当操作系统接收到游戏启动命令时,根据相应的游戏应用是否已驻存于内存中确定启动所述游戏应用的方式,在采用冷启动方式时,触发游戏应用上报当前的内存需求量,根据该内存需求量和当前的内存使用情况,确定是否可以满足游戏应用的运行需要,如果不满足,通过对后台应用进行清理或冻结,确保满足游戏应用的运行需要;当游戏应用运行结束时,基于其当前的运行参数利用预先训练的机器学习模型,预测游戏应用在终端设备的运行热度,并根据该热度对终端设备中的游戏应用进行排序,在根据排序结果确定需要将游戏应用常驻内存时,执行相应的常驻内存处理。如此,通过在游戏应用结束运行时,根据游戏应用在终端设备中的实际运行情况,对终端设备中的游戏应用进行排序,然后根据排序结果对游戏应用是否需要常驻内存进行判断,使得用户常用的游戏应用可以常驻内存中。这样,这些游戏应用启动时不需要执行相关应用的内存加载,从而可以大幅度减少常用游戏应用的启动时长。另外,通过基于预先训练的机器学习模型,预测游戏应用在终端设备的运行热度,可以提高预测结果的准确性,从而有利于降低常用游戏应用的启动时长的有效性。并且,上述方案中,每次对游戏应用进行冷启动时,需要根据其当前启动需要加载场景的内存需求量,对系统的空闲内存进行相应的控制调整,如此,一方面可以满足游戏应用的正常运行需求,另一方面,可以提高对游戏应用运行结束后是否可以常驻内存的判断准确度,进而有利于降低常用游戏应用的启动时长的有效性。
附图说明
图1为本发明实施例的方法流程示意图;
图2为本发明实施例的装置结构示意图;
图3为出行场景下,本发明实施例的实现示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图及具体实施例对本发明作进一步地详细描述。
图1为本发明实施例的方法流程示意图,如图1所示,该实施例实现的游戏应用的控制方法主要包括:
步骤101、当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,确定相应的游戏应用是否已驻存于内存中。
步骤102、如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要。
本步骤中,如果游戏应用已驻存于内存中,则直接采用热启动的方式进行启动,从而可以有效缩短其启动时长。
这里,通过基于游戏应用当前启动需要加载场景的内存需求量,对系统当前的空闲内存是否能满足游戏应用运行需要进行判断,并在不满足时,通过对后台应用的冻结、清理,对系统内存进行相应的释放,以保证游戏过程中帧率稳定、确保游戏应用的顺畅运行,从而可以避免游戏应用运行卡断的问题。
较佳地,本步骤中可以采用下述方法,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要:
如果当前的空闲内存与所述内存需求量的差值大于等于系统内存总量与预设的安全运行比例阈值的乘积,则判定当前的空闲内存满足所述游戏应用的运行需要,否则,判定当前的空闲内存不满足所述游戏应用的运行需要。
其中,所述安全运行比例阈值可由本领域技术人员根据实际需要进行设置,在此不再赘述。
较佳地,基于上述确定是否满足游戏应用的运行需要的方法,所述后台应用的冻结和清理过程具体可以为:
将所述乘积减去所述差值,得到当前需要释放的最小内存量;
根据所述最小内存量,按照优先冻结的原则,对后台应用进行相应的冻结和/或清理,以使所释放的内存大于等于所述最小内存量;其中,在进行所述清理时,优先选择当前未使用时间长的应用进行清理。
这里,考虑到游戏应用相比于普通应用,在内存和处理器资源方面的耗费均较多,为保障游戏应用的流畅性、免干扰性等良好的用户体验,基于游戏应用上报的当前启动需要加载场景的内存需求量,对长时间未使用的应用清理并限制其重启,释放相应的内存与处理器资源。
另外,这里通过按照优先冻结的原则,可以优先对最近使用的应用进行冻结,释放相应的处理器资源,以保障游戏应用的流畅性,同时,还可以减少这些应用重启的时长,进而减少对这些应用的影响。
在实际应用中,对应用进行冻结的具体时长,可由本领域技术人员根据实际需要进行设置,在此不再赘述。
步骤103、当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。
本步骤中,在所述游戏应用运行结束时,通过根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,可以确保预测结果的准确性。
这里,通过在所述游戏应用运行结束时,根据当前的运行情况,对终端设备中的所有游戏应用的运行热度排名进行更新,可以确保运行热度排名的准确性,进而可以确保进行该运行热度排名对需要常驻内存的游戏应用的判断的准确性,从而可以实现对常驻内存的游戏应用进行选择的准确性,进而有利于最大程度地减少用户常用游戏应用的启动时长。
较佳地,所述相关运行参数可以包括:
本次启动的时刻和本次启动后的运行时长。
这里需要说明的是,与现有游戏应用所不同的是,为了使得操作系统能够在游戏应用运行结束时,对该游戏应用在终端设备的运行热度进行预测,需要在游戏应用运行过程中,对游戏应用的运行时长进行记录。
所述其他指定排序参数具体可以包括:用户年龄和游戏应用在外网的热度排名,但不限于此,本领域技术人员可以根据实际的预测精度需要选择其他的用户画像参数,用于游戏应用运行热度的确定。
较佳地,本步骤中,可以采用下述方法根据所述排序结果,确定是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存:
步骤a1、计算系统内存总量与预设的游戏占用比例阈值的乘积。
所述游戏占用比例阈值具体可由本领域技术人员根据实际需要进行设置,在此不再赘述。
步骤a2、根据所述乘积的结果和所述排序结果,按照排序在前的游戏应用优先驻存于内存的原则,确定当前可以常驻内存的游戏应用,其中,所确定的游戏应用的内存需求总量与所述乘积的结果的差值在预设的差值范围内。
所述差值范围用于控制实际驻存内存的游戏应用占用的内存接近根据所述游戏占用比例阈值确定的理想内存量,具体的差值范围可由本领域技术人员根据实际需要进行设置。
例如,如果当前物理内存是6GB,开辟10%的600MB内存空间作为游戏常驻内存之用,而经过本步骤的运行热度排名后发现,前N(N≥1)个游戏占用600MB左右空间,则会确定这N个游戏应用需要进行常驻内存。
步骤a3、如果当前运行结束的所述游戏应用包含在所确定的游戏应用中,则确定需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,否则,确定不需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存。
较佳地,为了确保常驻内存处理的顺利进行,在执行所述常驻内存处理之前可以进一步执行下述操作:
如果当前的空闲内存大小小于当前运行结束的所述游戏应用的所述内存需求量,则通过清除当前已常驻内存的其他游戏应用,释放相应的内存,以满足当前运行结束的所述游戏应用的常驻需求。
较佳地,所述方法进一步包括:
在启动所述游戏应用时,如果所述操作系统检测到当前满足禁止Wi-Fi扫描条件时,开启禁止Wi-Fi扫描功能,所述禁止Wi-Fi扫描条件为当前通过蜂窝移动网络进行网络接入且当前Wi-Fi功能开启但没有可用热点。
这里,在游戏启动的过程中,同时会进行网络切换场景的捕捉识别,当检测到当前系统Wi-Fi打开但并没有可用热点而是通过蜂窝移动网络(如4G)玩游戏时,将禁止Wi-Fi扫描,确保游戏过程中不进行网络切换。
较佳地,为确保游戏应用运行的流畅性,所述方法进一步包括:
在所述游戏应用的运行过程中,当其中的一局结束退回游戏大厅场景时,触发所述操作系统在后台开启Wi-Fi,并进行静默扫描可用热点,如果扫描到可用热点,则连接相应的可用热点,否则,再次开启禁止Wi-Fi扫描功能。
这里,当游戏一局结束以后回到游戏大厅时,游戏应用会将该消息通知系统。在网络切换功能工作的情况下,系统会在后台开启Wi-Fi进行静默扫描可用热点,如果有则连接该热点,否则不连在次关闭Wi-Fi。此时网络切换不会造成体验变差,同时兼顾了节省流量的考量。
较佳地,为确保游戏应用运行的流畅性,所述方法可以进一步包括:
在所述游戏应用的运行过程中,当需要加载预设的重点场景时,通知所述操作系统将相应重点场景的重点线程和关联线程组调度到大核CPU运行。
所述重点场景可根据游戏应用的具体场景进行设置,如进入团战、开放大镜、枪战等场景。
采用上述方法,当游戏应用进入团战,开放大镜,枪战等重点场景时会利用游戏场景通信机制将该信息通知给系统,系统接收到该通知后会进行重点资源保障,如将给定的重点线程和关联线程组调度到大核CPU上进行升频,以提高执行效率。由此实现的资源倾斜所获得的好处是:游戏重点场景可以得到快速执行,以确保游戏帧率流畅稳定,不卡顿不掉帧,体验更好。
较佳地,为减少游戏版本升级对应用运行的影响,所述方法可以进一步包括:
如果在所述游戏应用启动后,所述操作系统接收到游戏版本升级消息,则在所述游戏应用运行结束时,放弃执行所述常驻内存处理的判断和相关处理操作。
这里,当游戏有版本升级消息到达时,本次运行结束后的常驻内存操作将视为放弃,以便通过下次该游戏冷启动进进行更新版本,如此,做到了游戏版本及时更新同时常驻内存必要性的精准把握。
较佳地,为了避免CPU降频对游戏应用的影响,所述方法可以进一步包括:
在所述游戏应用的运行过程中,如果所述操作系统需要对CPU进行降频,则在进行所述降频之前,将该降频通知给所述游戏应用,并在所述通知之后的预设时间间隔后,对CPU进行相应的降频;
所述游戏应用根据所述降频的通知,对画面帧率和画质进行适应性降低。
这里,考虑到游戏应用属于重资源消耗型应用,常常会导致系统发热而降频。而由系统单方面的处理器降频往往是导致游戏卡顿的重要原因。这里,系统通过将降频提前通知给游戏应用,使得游戏应用可以根据该通知进行适当地降低画面帧率,画质等操作,以应对系统降频带来的丢帧、卡顿等问题。
这里,具体的适应性降低策略,可由本领域技术人员根据实际需要进行设置,在此不再赘述。
与上述方法实施例相对应,本发明实施例还公开了一种游戏应用的控制装置,设置于终端设备中,包括:操作系统模块和游戏应用模块,其中,
操作系统模块,用于当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,确定相应的游戏应用是否已驻存于内存中;如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用模块中的所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要;当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。
较佳地,所述操作系统模块,用于如果当前的空闲内存与所述内存需求量的差值大于等于系统内存总量与预设的安全运行比例阈值的乘积,则判定当前的空闲内存满足所述游戏应用的运行需要,否则,判定当前的空闲内存不满足所述游戏应用的运行需要。
较佳地,所述操作系统模块,用于将所述乘积减去所述差值,得到当前需要释放的最小内存量;根据所述最小内存量,按照优先冻结的原则,对后台应用进行相应的冻结或清理,以使所释放的内存大于等于所述最小内存量;其中,在进行所述清理时,优先选择当前未使用时间长的应用进行清理。
较佳地,所述相关运行参数包括:本次启动的时刻和本次启动后的运行时长;所述其他指定排序参数包括用户年龄和游戏应用在外网的热度排名。
较佳地,所述操作系统模块,用于计算系统内存总量与预设的游戏占用比例阈值的乘积;根据所述乘积的结果和所述排序结果,按照排序在前的游戏应用优先驻存于内存的原则,确定当前可以常驻内存的游戏应用,其中,所确定的游戏应用的内存需求总量与所述乘积的结果的差值在预设的差值范围内;如果当前运行结束的所述游戏应用包含在所确定的游戏应用中,则确定需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,否则,确定不需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存。
较佳地,所述操作系统模块,进一步用于在执行所述常驻内存处理之前,如果当前的空闲内存大小小于当前运行结束的所述游戏应用的所述内存需求量,则通过清除当前已常驻内存的其他游戏应用,释放相应的内存,以满足当前运行结束的所述游戏应用的常驻需求。
较佳地,所述操作系统模块,进一步用于在启动所述游戏应用时,如果所述操作系统检测到当前满足禁止Wi-Fi扫描条件时,开启禁止Wi-Fi扫描功能,所述禁止Wi-Fi扫描条件为当前通过蜂窝移动网络进行网络接入且当前Wi-Fi功能开启但没有可用热点。
较佳地,所述游戏应用模块,进一步用于在所述游戏应用的运行过程中,当其中的一局结束退回游戏大厅场景时,触发所述操作系统在后台开启Wi-Fi,并进行静默扫描可用热点,如果扫描到可用热点,则连接相应的可用热点,否则,再次开启禁止Wi-Fi扫描功能。
较佳地,所述游戏应用模块,进一步用于在所述游戏应用的运行过程中,当需要加载预设的重点场景时,通知所述操作系统将相应重点场景的重点线程和关联线程组调度到大核CPU运行。
较佳地,所述操作系统模块,进一步用于如果在所述游戏应用启动后,所述操作系统接收到游戏版本升级消息,则在所述游戏应用运行结束时,放弃执行所述常驻内存处理的判断和相关处理操作。
较佳地,所述操作系统模块,进一步用于在所述游戏应用的运行过程中,如果所述操作系统需要对CPU进行降频,则在进行所述降频之前,将该降频通知给所述游戏应用,并在所述通知之后的预设时间间隔后,对CPU进行相应的降频;
游戏应用模块,进一步用于根据所述降频的通知,对所述游戏应用的画面帧率和画质进行适应性降低。
本发明还公开了一种非易失性计算机可读存储介质,所述非易失性计算机可读存储介质存储指令,所述指令在由处理器执行时使得所述处理器执行如上述的游戏应用的控制方法的步骤。
本发明还公开了一种电子设备,包括如上述的非易失性计算机可读存储介质、以及可访问所述非易失性计算机可读存储介质的所述处理器。
下面结合一种具体的应用场景,对本发明的具体实施方式作进一步描述。以下实施例仅用于更加清楚地说明本发明的技术方案,而不能以此来限制本发明的保护范围。
示例场景为上下班玩游戏场景。如图3所示,该场景下本发明的具体应用过程如下:
步骤1:用户下班时候,未应用本游戏模式之前,智能终端的Wi-Fi打开但无热点连接通过4G网络玩游戏。一旦回到家中遇到可连接热点随即切换网络,若用户正处于团战等关键场景时,可能由于短暂的切换网络被对手战胜,影响用户前台游戏体验。应用本游戏模式以后,游戏过程中不切网,并且当一局游戏结束以后,游戏端发起通知,系统解析到此通知后即在后台静默扫描可用Wi-Fi热点并连接,在非关键场景下进行切网,不影响用户体验并能达到节省流量的目的。
步骤2:当用户启动游戏与玩游戏的过程中时,AI预测用户游戏热度偏好模块同时会更新本用户游戏偏好排名。同时游戏过程中会将接收到的游戏版本更新等通知延迟处理,为后续游戏常驻内存提供决策支持。此步骤为该游戏模式全新增加的步骤。
步骤3:游戏退出时,若该游戏符合常驻内存标准,则在适当的时刻将该游戏做常驻内存操作。并切断它与系统的一切连接,仅保留一份内存,为后续用户在次玩游戏提供快速启动服务。而不应用该游戏模式时,当游戏退出时一段时间即对该游戏实行内存清理,因此用户在次启动时需完成游戏冷启动的漫长过程。
步骤4:用户上班的时候再次打开游戏时,未应用本游戏模式时进行游戏的冷启动,加载资源到运存当中,分配处理器资源等操作。而应用本游戏模式后,不需要重新加载,仅需要将后台常驻内存的该游戏解冻唤醒即可。省去了游戏加载启动的许多过程,仅为其解冻并分配处理器资源即可,速度上与将该游戏从后台唤醒相当。游戏应用相比于普通应用的启动时间要大的多。在物理内存足够大的智能终端上,在保证空闲内存足够大的条件下,与其空闲不用不如开辟一块虚拟内存池存放游戏运存。虽然牺牲的是少部分物理内存,但带来的好处却是游戏启动速度的提升。
综上所述,以上仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (24)

1.一种游戏应用的控制方法,其特征在于,包括:
当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,判断相应的游戏应用是否已驻存于内存中;
如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要;
当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要包括:
如果当前的空闲内存与所述内存需求量的差值大于等于系统内存总量与预设的安全运行比例阈值的乘积,则判定当前的空闲内存满足所述游戏应用的运行需要,否则,判定当前的空闲内存不满足所述游戏应用的运行需要。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述后台应用的冻结和清理过程包括:
将所述乘积减去所述差值,得到当前需要释放的最小内存量;
根据所述最小内存量,按照优先冻结的原则,对后台应用进行相应的冻结或清理,以使所释放的内存大于等于所述最小内存量;其中,在进行所述清理时,优先选择当前未使用时间长的应用进行清理。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述相关运行参数包括:本次启动的时刻和本次启动后的运行时长;所述其他指定排序参数包括用户年龄和游戏应用在外网的热度排名。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述排序结果,确定是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存包括:
计算系统内存总量与预设的游戏占用比例阈值的乘积;
根据所述乘积的结果和所述排序结果,按照排序在前的游戏应用优先驻存于内存的原则,确定当前可以常驻内存的游戏应用,其中,所确定的游戏应用的内存需求总量与所述乘积的结果的差值在预设的差值范围内;
如果当前运行结束的所述游戏应用包含在所确定的游戏应用中,则确定需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,否则,确定不需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在执行所述常驻内存处理之前进一步包括:
如果当前的空闲内存大小小于当前运行结束的所述游戏应用的所述内存需求量,则通过清除当前已常驻内存的其他游戏应用,释放相应的内存,以满足当前运行结束的所述游戏应用的常驻需求。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
在启动所述游戏应用时,如果所述操作系统检测到当前满足禁止Wi-Fi扫描条件时,开启禁止Wi-Fi扫描功能,所述禁止Wi-Fi扫描条件为当前通过蜂窝移动网络进行网络接入且当前Wi-Fi功能开启但没有可用热点。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
在所述游戏应用的运行过程中,当其中的一局结束退回游戏大厅场景时,触发所述操作系统在后台开启Wi-Fi,并进行静默扫描可用热点,如果扫描到可用热点,则连接相应的可用热点,否则,再次开启禁止Wi-Fi扫描功能。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
在所述游戏应用的运行过程中,当需要加载预设的重点场景时,通知所述操作系统将相应重点场景的重点线程和关联线程组调度到大核CPU运行。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
如果在所述游戏应用启动后,所述操作系统接收到游戏版本升级消息,则在所述游戏应用运行结束时,放弃执行所述常驻内存处理的判断和相关处理操作。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:
在所述游戏应用的运行过程中,如果所述操作系统需要对CPU进行降频,则在进行所述降频之前,将该降频通知给所述游戏应用,并在所述通知之后的预设时间间隔后,对CPU进行相应的降频;
所述游戏应用根据所述降频的通知,进行对画面帧率和画质进行适应性降低。
12.一种游戏应用的控制装置,其特征在于,设置于终端设备中,包括:操作系统模块和游戏应用模块,其中,
操作系统模块,用于当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,判断相应的游戏应用是否已驻存于内存中;如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用模块中的所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要;当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述操作系统模块,用于如果当前的空闲内存与所述内存需求量的差值大于等于系统内存总量与预设的安全运行比例阈值的乘积,则判定当前的空闲内存满足所述游戏应用的运行需要,否则,判定当前的空闲内存不满足所述游戏应用的运行需要。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述操作系统模块,用于将所述乘积减去所述差值,得到当前需要释放的最小内存量;根据所述最小内存量,按照优先冻结的原则,对后台应用进行相应的冻结或清理,以使所释放的内存大于等于所述最小内存量;其中,在进行所述清理时,优先选择当前未使用时间长的应用进行清理。
15.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述相关运行参数包括:本次启动的时刻和本次启动后的运行时长;所述其他指定排序参数包括用户年龄和游戏应用在外网的热度排名。
16.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述操作系统模块,用于计算系统内存总量与预设的游戏占用比例阈值的乘积;根据所述乘积的结果和所述排序结果,按照排序在前的游戏应用优先驻存于内存的原则,确定当前可以常驻内存的游戏应用,其中,所确定的游戏应用的内存需求总量与所述乘积的结果的差值在预设的差值范围内;如果当前运行结束的所述游戏应用包含在所确定的游戏应用中,则确定需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,否则,确定不需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存。
17.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述操作系统模块,进一步用于在执行所述常驻内存处理之前,如果当前的空闲内存大小小于当前运行结束的所述游戏应用的所述内存需求量,则通过清除当前已常驻内存的其他游戏应用,释放相应的内存,以满足当前运行结束的所述游戏应用的常驻需求。
18.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述操作系统模块,进一步用于在启动所述游戏应用时,如果所述操作系统检测到当前满足禁止Wi-Fi扫描条件时,开启禁止Wi-Fi扫描功能,所述禁止Wi-Fi扫描条件为当前通过蜂窝移动网络进行网络接入且当前Wi-Fi功能开启但没有可用热点。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述游戏应用模块,进一步用于在所述游戏应用的运行过程中,当其中的一局结束退回游戏大厅场景时,触发所述操作系统在后台开启Wi-Fi,并进行静默扫描可用热点,如果扫描到可用热点,则连接相应的可用热点,否则,再次开启禁止Wi-Fi扫描功能。
20.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述游戏应用模块,进一步用于在所述游戏应用的运行过程中,当需要加载预设的重点场景时,通知所述操作系统将相应重点场景的重点线程和关联线程组调度到大核CPU运行。
21.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述操作系统模块,进一步用于如果在所述游戏应用启动后,所述操作系统接收到游戏版本升级消息,则在所述游戏应用运行结束时,放弃执行所述常驻内存处理的判断和相关处理操作。
22.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述操作系统模块,进一步用于在所述游戏应用的运行过程中,如果所述操作系统需要对CPU进行降频,则在进行所述降频之前,将该降频通知给所述游戏应用,并在所述通知之后的预设时间间隔后,对CPU进行相应的降频;
游戏应用模块,进一步用于根据所述降频的通知,对所述游戏应用的画面帧率和画质进行适应性降低。
23.一种非易失性计算机可读存储介质,所述非易失性计算机可读存储介质存储指令,其特征在于,所述指令在由处理器执行时使得所述处理器执行如权利要求1至11中任一项所述的游戏应用的控制方法的步骤。
24.一种电子设备,其特征在于,包括如权利要求23所述的非易失性计算机可读存储介质、以及可访问所述非易失性计算机可读存储介质的所述处理器。
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