CN109529343B - 游戏参数自动调整方法、装置、移动终端及可读存储介质 - Google Patents

游戏参数自动调整方法、装置、移动终端及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏参数自动调整方法、装置、移动终端和可读存储介质,该方法包括:当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量;获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略;根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数。本发明实现了根据游戏画面中的人物数量动态调整游戏参数,使得用户在游戏过程中,既可以体验高清晰度、高流程度的游戏画面,又无需担心因移动终端配置低,而出现游戏卡顿或电量消耗太快等现象。

Description

游戏参数自动调整方法、装置、移动终端及可读存储介质
技术领域
本发明涉及移动终端技术领域,尤其涉及一种游戏参数自动调整方法、装置、移动终端及可读存储介质。
背景技术
现在移动终端中安装的很多游戏,在运行过程中都需要耗用移动终端中大量的数据资源,从而导致移动终端功耗较高、耗电较快,不仅如此,如果用户使用的移动终端配置较低,玩游戏的过程将会出现卡顿、不流畅,甚至是玩不了的情况。目前,针对使用较低配置移动终端的用户,以及担心游戏过程移动终端耗电过快的用户,一些游戏开发者在游戏中设置了可由用户自己调节游戏参数的调节选项,诸如画质质量、清晰度、帧率等这些参数的调节选项,以方便用户根据自己所使用的移动终端的具体情况选择不同的参数,例如当用户需要降低移动终端功耗时,将画面质量调低,帧率调低等。但这种由用户调节游戏参数的方式,都是基于整个游戏过程进行的调节,致使很多为了降低移动终端功耗或为了提高游戏流畅度的用户,将游戏参数调低后,在整个游戏过程中,始终不能享受高质量画面的美感,使得用户游戏体验不好。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏参数自动调整方法、装置、移动终端及可读存储介质,旨在解决目前存在移动终端中游戏参数调整方法不够智能化的技术问题。
为实现上述目的,本发明实施例提供一种游戏参数自动调整方法,所述游戏参数自动调整方法包括:
当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量;
获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略;
根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数。
可选地,所述当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量的步骤包括:
当检测到进入预设游戏场景后,每隔第一预设时长获取一次当前游戏后台运行数据,分析所述后台运行数据获取当前游戏画面中的人物数量。
可选地,所述当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量的步骤包括:
当检测到进入预设游戏场景后,每隔第二预设时长对当前游戏画面进行图像识别,根据所述图像识别结果获得当前游戏画面中的人物数量。
可选地,当当前游戏中设置有用于调整游戏参数的选项时,所述获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略的步骤包括:
获取与所述人物数量对应的预设游戏参数选项;
所述根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数的步骤包括:
将当前游戏参数选项调整为所述预设游戏参数选项;
可选地,当当前游戏中未设置用于调整游戏参数的选项时,所述获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略的步骤包括:
获取与所述人物数量对应的预设游戏参数值;
所述根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数的步骤包括:
将当前游戏参数值调整为所述预设游戏参数值。
可选地,所述按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量的步骤之前,还包括:
检测当前电量是否小于第一预设电量;
若所述当前电量小于所述第一预设电量,则按照预设低电量模式调整当前游戏参数;
若所述当前电量不小于所述第一预设电量,则执行步骤:按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量。
可选地,所述按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量的步骤之前,还包括:
检测当前电量是否大于第二预设电量;
若所述当前电量大于所述第二预设电量,则按照预设高电量模式调整当前游戏参数;
若所述当前电量不大于所述第二预设电量,则执行步骤:按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量。
本发明还提供一种游戏参数自动调整装置,所述游戏参数自动调整装置包括:
检测模块,用于当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量;
获取模块,用于获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略;
调整模块,用于根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数。
本发明还提供一种移动终端,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏参数自动调整程序,所述游戏参数自动调整程序被所述处理器执行时实现如上述的游戏参数自动调整方法的步骤。
本发明还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有游戏参数自动调整程序,所述游戏参数自动调整程序被处理器执行时实现如上述的游戏参数自动调整方法的步骤。
本发明通过在检测到当前游戏画面中的人物数量后,获取预设的人物数量对应的预设游戏参数值,根据预设游戏参数值调整当前的游戏参数,实现了根据游戏画面中的人物数量动态调整游戏参数,使得用户在游戏过程中,既可以体验高清晰度、高流程度的游戏画面,又无需担心因移动终端配置低,而出现游戏卡顿或电量消耗太快等现象。
附图说明
图1为本发明实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为图1中移动终端的无线通信装置示意图;
图3为本发明游戏参数自动调整方法一实施例的流程示意图;
图4为本发明游戏参数自动调整方法实施例中涉及的一种游戏模式开关选项示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据,存储器109可为一种计算机存储介质,该存储器109存储有本发明游戏参数自动调整程序。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。如处理器110执行存储器109中的游戏参数自动调整程序,以实现本发明游戏参数自动调整方法各实施例的步骤。
处理器110可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),可选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
本发明提供一种游戏参数自动调整方法,该游戏参数自动调整方法主要应用于移动终端上,在游戏参数自动调整方法一实施例中,参照图3,游戏参数自动调整方法包括:
步骤S1,当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量;
在移动终端中设置一游戏模式,移动终端中可以默认开启该游戏模式。也可以通过在移动终端中设置一游戏模式开关选项,由用户选择是否开启该游戏模式,如图4为一种游戏模式开关选项示意图,用户可通过触摸屏幕选择是否开启游戏模式,游戏模式开关选项下面,可设置如图4中所示的提示语“开启后将在游戏过程中自动调整游戏参数”,以提示用户游戏模式的作用。在该游戏模式开启状态下,移动终端检测当前是否进入预设游戏的预设游戏场景。预设游戏是移动终端中安装的适用该游戏模式的游戏,如移动终端中安装有游戏1和游戏2,游戏1适用该游戏模式,游戏2不适用该游戏模式,则预设游戏为游戏1。移动终端中可以预设适用该游戏模式的游戏列表,移动终端将安装的游戏与该游戏列表进行匹配,若该游戏在该游戏列表中,则确定该游戏为适用该游戏模式的游戏;移动终端也可以在安装游戏时,分析该游戏安装包,判断该游戏是否可调节游戏参数,若该游戏可调节游戏参数,则确定该游戏为适用该游戏模式的游戏,若该游戏不可调节游戏参数,则确定该游戏为不适用该游戏模式。预设游戏的预设游戏场景是指预设游戏中需要调节游戏参数的场景,例如,当游戏分为游戏菜单场景、游戏进行场景等不同场景,该游戏中游戏参数调节在游戏进行场景时,则该游戏的预设游戏场景是指该游戏的游戏进行场景。
移动终端检测到当前进入预设游戏的预设游戏场景后,可按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量。其中预设方式可以是通过获取游戏后台运行数据来检测人物数量的方式,也可以是对游戏画面进行图像识别,识别出人物数量的方式,还可以是其他任何能够检测到当前游戏画面中人物数量的方式。
步骤S2,获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略;
移动终端中预先设置有当前游戏的游戏参数调整策略,该游戏参数调整策略是与人物数量对应的,也即当前游戏画面中的人物数量不同,游戏参数调整策略不同。根据游戏类型不同,游戏参数调整策略可以不同,游戏参数可以是画面质量、帧率等参数。当游戏中设置有用于调整游戏参数的选项时,游戏参数调整策略可以是根据人物数量不同,自动选择游戏参数的不同选项,例如在一具体游戏中设置有用于调整游戏画面质量的“低”和“高”两个选项,移动终端在运行该游戏时,根据用户选择的画面质量的选项调整游戏画面质量,则针对这个游戏的游戏参数调整策略可以是,当人物数量小于预设数量时选择游戏画面质量的“高”选项,当人物数量大于等于预设数量时,选择游戏画面质量的“低”选项。由于游戏过程中人物数量越多,游戏运行过程中所占用的数据资源越多,当用户移动终端配置不高时,若将画面质量调高,将会使得数据资源不够,从而造成游戏卡顿的现象,因此在人物数量多时将画面质量调低,而在人物数量少时,游戏运行过程中所占用的数据资源少,此时提高画面质量将不会造成卡顿,则可将画面质量调高,以满足用户对游戏高画面质量的需求。因此,预设数量可以根据具体移动终端配置进行设置,使得人物数量少于该预设数量时,提高画面质量不会造成游戏卡顿,即当移动终端配置高时,预设数量可以设置较高,当移动终端配置较低时,预设数量可以设置较低。此种调整画面质量的调整策略可以使得用户在游戏过程中既能体验到高画面质量的游戏画面,也无需担心游戏出现卡顿现象。
又如在一具体游戏中,设置有用于调整游戏帧率的“低”和“高”两个选项,游戏软件根据用户选择的选项,调整游戏帧率,则针对这个游戏的游戏参数调整策略可以是,当人物数量小于预设数量时选择游戏帧率的“低”选项,当人物数量大于等于预设数量时,选择游戏帧率的“高”选项。游戏帧率是指游戏画面1秒钟内刷新的次数,如帧率为30帧每秒,则每秒钟游戏画面刷新30次,帧率越高,游戏过程更加流畅,用户体验越好,但同时帧率越高,移动终端耗电越快。因此游戏参数调整策略可以是在人物数量少时将帧率调低,此时由于人物数量少,游戏画面变化不大,所以即使帧率调低也不会影响用户的游戏体验,又可以减少移动终端电量消耗;在人物数量多时,将帧率调高,使得用户可以体验在多人激战时的高流畅度游戏画面。预设数量则可根据移动终端具体配置进行设置,当移动终端配置高时,可将预设数量设置较低,当移动终端配置低时,可将预设数量设置较高。此种调整游戏帧率的调整策略可以使得用户在游戏过程中既能体验到高流程度的游戏画面,也无需担心移动终端耗电过快。此外,若游戏中还设置有其他游戏参数的选项可供用户选择,如清晰度、高清显示等游戏参数的选项,则可以预先设置其他游戏参数的与人物数量对应的调整策略,从而根据游戏画面中的人物数量,动态调整其他游戏参数,从而达到在游戏过程中自动调整游戏参数的目的,使得用户即可以很好的体验游戏过程,又不会造成游戏卡顿、移动终端耗电过快等现象。
进一步地,当游戏中未设置有用于调整游戏参数的选项时,游戏参数调整策略可以是根据人物数量不同,将游戏参数值调整至预设游戏参数值。即移动终端中预先设置有不同人物数量对应的不同预设游戏参数值。其中,预设游戏参数值是根据具体游戏以及具体移动终端配置设置的。
步骤S3,根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数。
当获取到游戏参数调整策略后,则根据游戏参数调整策略调整当前游戏参数。如游戏参数调整策略为将当前画面质量调到“高”选项,则移动终端调用游戏软件中的将画面质量调到“高”选项的功能,使得当前画面质量提高。若当前游戏参数值与游戏参数调整策略对应的游戏参数值相同,则不需要调整当前游戏参数值,如当前帧率为30帧每秒,游戏参数调整策略为将帧率调整为30帧每秒,则不需要调整当前帧率。
在本实施例中,通过当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量,获取预设的与人物数量对应的游戏参数调整策略,再根据游戏参数调整策略调整当前游戏参数,实现了在游戏过程中,根据游戏画面中的人物数量自动调整游戏参数,使得整个游戏过程用户即可以体验高画面质量、高流程度的游戏画面,也不会造成游戏卡顿、移动终端耗电过快的现象。
进一步地,在本发明游戏参数自动调整方法另一实施例中,在步骤S1包括:
步骤S101,当检测到进入预设游戏场景后,每隔第一预设时长获取一次当前游戏后台运行数据,分析所述后台运行数据获取当前游戏画面中的人物数量。
当检测到进入预设游戏场景后,移动终端每隔第一预设时长获取一次当前游戏后台运行数据。移动终端可先获取用户授权,即当取得用户授权获取游戏后台数据后,获取当前游戏的后台运行数据。由于时刻获取后台数据对后台数据进行分析,需要占用移动终端资源,因此可设置为每隔第一预设时长获取一次,其中第一预设时长可根据具体游戏设置,如当游戏的画面变化频率不高时,可将第一预设时长设置得较长,当游戏的画面变化频率较快时,可将第一预设时长设置得较短。
获取到的游戏后台运行数据中包含当前游戏画面中人物数据,分析后台运行数据,即可获取当前游戏画面中的人物数量。
进一步地,本实施例还提供另一种可行的检测当前游戏画面中人物数量的方式,步骤S1包括:
步骤S111,当检测到进入预设游戏场景后,每隔第二预设时长对当前游戏画面进行图像识别,根据所述图像识别结果获得当前游戏画面中的人物数量。
当检测到进入预设游戏场景后,移动终端每隔第二预设时长对当前游戏画面进行图像识别。图像识别可以是通过截屏截取当前游戏画面后,对截取到的静态的当前游戏画面进行图像识别。识别过程基于移动终端中预先存储的该游戏的所有人物形象,将当前游戏画面中图像特征与所有人物形象进行匹配,累计匹配到的人物形象的数量,即获得当前游戏画面中的人物数量。其中,移动终端中预先存储的该游戏的所有人物形象可以通过查询游戏官方网站中的人物造型数据后预先导入移动终端内。第二预设时长可根据具体游戏设置,如当游戏的画面变化频率不高时,可将第二预设时长设置得较长,当游戏的画面变化频率较快时,可将第二预设时长设置得较短。在本实施例中,两种检测当前游戏画面中的人物数量的方式,移动终端可择一采用。
在本实施例中,提供两种可采用的检测当前游戏画面中的人物数量的方式,可适用于不同的游戏,适用于不同游戏的不同场景。
进一步地,在本发明游戏参数自动调整方法又一实施例中,当当前游戏中设置有用于调整游戏参数的选项时,步骤S2包括:
步骤S201,获取与所述人物数量对应的预设游戏参数选项;
当移动终端检测到当前游戏画面中的人物数量后,获取预设的与人物数量对应的预设游戏参数选项。当当前游戏中设置有用于调整游戏参数的选项时,移动终端中预设的游戏参数调整策略可以是根据人物数量不同,自动选择游戏参数的不同选项,即移动终端中预先设置有不同人物数量对应的不同预设游戏参数选项。例如在一具体游戏中设置有用于调整游戏画面质量的“低”和“高”两个选项,移动终端在运行该游戏时,根据用户选择的画面质量的选项调整游戏画面质量,则针对这个游戏可以设置预设画面质量选项为:当人物数量小于预设数量时,预设画面质量选项为“高”选项,当人物数量大于等于预设数量时,预设画面质量选项为“低”选项。由于游戏过程中人物数量越多,游戏运行过程中所占用的数据资源越多,当用户移动终端配置不高时,若将画面质量调高,将会使得数据资源不够,从而造成游戏卡顿的现象,因此在人物数量多时将画面质量调低,而在人物数量少时,游戏运行过程中所占用的数据资源少,此时提高画面质量将不会造成卡顿,则可将画面质量调高,以满足用户对游戏高画面质量的需求。因此,预设数量可以根据具体移动终端配置进行设置,使得人物数量少于该预设数量时,提高画面质量不会造成游戏卡顿,即当移动终端配置高时,预设数量可以设置较高,当移动终端配置较低时,预设数量可以设置较低。此种调整画面质量的调整策略可以使得用户在游戏过程中既能体验到高画面质量的游戏画面,也无需担心游戏出现卡顿现象。
又如在一具体游戏中,设置有用于调整游戏帧率的“低”和“高”两个选项,游戏软件根据用户选择的选项,调整游戏帧率,则针对这个游戏可以设置预设帧率选项为,当人物数量小于预设数量时,预设帧率选项为“低”选项,当人物数量大于等于预设数量时,预设帧率选项为“高”选项。游戏帧率是指游戏画面1秒钟内刷新的次数,如帧率为30帧每秒,则每秒钟游戏画面刷新30次,帧率越高,游戏过程更加流畅,用户体验越好,但同时帧率越高,移动终端耗电越快。因此游戏参数调整策略可以是在人物数量少时将帧率调低,此时由于人物数量少,游戏画面变化不大,所以即使帧率调低也不会影响用户的游戏体验,又可以减少移动终端电量消耗;在人物数量多时,将帧率调高,使得用户可以体验在多人激战时的高流畅度游戏画面。预设数量则可根据移动终端具体配置进行设置,当移动终端配置高时,可将预设数量设置较低,当移动终端配置低时,可将预设数量设置较高。此种调整游戏帧率的调整策略可以使得用户在游戏过程中既能体验到高流程度的游戏画面,也无需担心移动终端耗电过快。此外,若游戏中还设置有其他游戏参数的选项可供用户选择,如清晰度、高清显示等游戏参数的选项,则可以预先设置其他游戏参数的与人物数量对应的调整策略,从而根据游戏画面中的人物数量,动态调整其他游戏参数,从而达到在游戏过程中自动调整游戏参数的目的,使得用户即可以很好的体验游戏过程,又不会造成游戏卡顿、移动终端耗电过快等现象。
所述步骤S3包括:
步骤S301,将当前游戏参数选项调整为所述预设游戏参数选项。
当获取到预设的与人物数量对应的预设游戏参选项后,将当前游戏参数选项调整为该预设游戏参数选项,如当前游戏帧率选项为“低”选项,预设帧率选项为“高”选项,则将当前帧率选项调整“高”选项。若当前游戏参数选项与预设游戏参数选项相同,则不需改变当前游戏参数选项。
进一步地,当当前游戏中未设置用于调整游戏参数的选项时,步骤S2包括:
步骤S211,获取与所述人物数量对应的预设游戏参数值;
当移动终端检测到当前游戏画面中的人物数量后,获取预设的与人物数量对应的预设游戏参数值。当游戏中未设置用于调整游戏参数的选项时,移动终端中预设的游戏参数调整策略可以是根据人物数量不同,将游戏参数调整至预设游戏参数值,即移动终端中预先设置有不同人物数量对应的不同预设游戏参数值。
其中,游戏参数的类型,根据具体游戏不同而不同,如在一具体游戏中可以设置的游戏参数有清晰度和帧率两种类型,此时移动终端中有针对该游戏预设的与人物数量对应的预设游戏参数值,即预设清晰度值和预设帧率值。当人物数量少于第一预设人物数量时,预设清晰度值为A1,当人物数量大于等于第一预设人物数量时,预设清晰度值为A2;当人物数量少于第二预设人物数量时,预设帧率值为B1,当人物数量大于等于第二预设人物数量时,预设帧率值为B2。其中,A1,A2,B1,B2的具体值可根据移动中终端的具体配置进行设置,但A1应设置的比A2高,B1应设置的比B2低。第一预设人物数量和第二预设人物数量可以根据具体移动终端的配置设置,可以相同也可以不相同。
由于游戏过程中人物数量越多,游戏运行过程中所占用的数据资源越多,当用户移动终端配置不高时,若将清晰度调高,将会使得数据资源不够,从而造成游戏卡顿的现象,因此在人物数量多时将清晰度调低,也即在人物数量大于等于预设人物数量时,将清晰度调为较低的A2;而在人物数量少时,游戏运行过程中所占用的数据资源少,此时提高清晰度将不会造成卡顿,则可将清晰度调高,也即在人物数量小于预设人物数量时,将清晰度调为较高的A1,以满足用户对游戏高清晰度的需求。第一预设人物数量可以根据具体移动终端配置进行设置,使得人物数量少于该第一预设人物数量时,提高画面质量不会造成游戏卡顿,即第一预设人物数量可在移动终端配置较高的设置的较高,在移动终端配置较低时,设置的较低。
而游戏帧率是指游戏画面1秒钟内刷新的次数,如帧率为30帧每秒,则每秒钟游戏画面刷新30次,帧率越高,游戏过程更加流畅,用户体验越好,但同时帧率越高,移动终端耗电越快。因此在人物数量少时可将帧率调低,也即当人物数量少于第二预设人物数量时,将帧率调为较低的B1,此时由于人物数量少,游戏画面变化不大,所以即使帧率调低也不会影响用户的游戏体验,又可以减少移动终端电量消耗;在人物数量多时,将帧率调高,也即当人物数量大于等于第二预设人物数量时,将帧率调为较高的B2,使得用户可以体验在多人激战时的高流畅度游戏画面。第二预设人物数量也可根据具体移动终端配置设置,当移动终端配置高时,可将第二预设人物数量设置较低,当移动终端配置低时,可将第二预设人物数量设置较高。
所述步骤S3包括:
步骤S311,将当前游戏参数值调整为所述预设游戏参数值。
当获取到预设的与人物数量对应的预设游戏参数值后,将当前游戏参数值调整为该预设游戏参数值,如当前游戏帧率为30帧每秒,预设帧率为60帧每秒,则将帧率调整为60帧每秒。若当前游戏参数值与预设游戏参数值相同,则不需改变当前游戏参数值。
在本实施例中,通过在检测到当前游戏画面中的人物数量后,获取预设的人物数量对应的预设游戏参数值或预设游戏参数选项,根据预设游戏参数值或预设游戏参数选项调整当前的游戏参数,实现了根据游戏画面中的人物数量动态调整游戏参数,使得用户在游戏过程中,既可以体验高清晰度、高流程度的游戏画面,又无需担心因移动终端配置低,而出现游戏卡顿或电量消耗太快等现象。
进一步地,在本发明游戏参数自动调整方法又一实施例中,步骤S1中的按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量之前还包括:
步骤S401,检测当前电量是否小于第一预设电量;
移动终端在检测到进入预设游戏场景后,检测当前电量是否小于第一预设电量。其中第一预设电量可根据具体需要进行设置,如设置为30%电量。
步骤S402,若所述当前电量小于所述第一预设电量,则按照预设低电量模式调整所述游戏参数;
若所述当前电量不小于所述第一预设电量,则执行步骤:按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量。
若移动终端检测到当前电量小于该第一预设电量,则可按照预设低电量模式调整当前游戏参数,其中,预设低电量模式为调整当前游戏参数使得游戏运行过程耗电量降低。根据游戏类型不同,调整方法不同,如当游戏中设置有用于调整游戏参数的选项时,预设低电量模式可以是选择游戏参数选项中最不耗电的选项,如在一具体游戏中设置有用于调整游戏画面质量的低和高两个选项,由于画面质量越高,耗电越快,所以预设低电量模式为选择画面质量的“低”选项。当游戏中未设置有用于调整游戏参数的选项时,预设低电量模式可以是将当前游戏参数调整至一预设游戏参数值,使得移动终端处于低耗电状态,预设游戏参数值可根据具体移动中的的配置进行设置,如当移动终端配置较高时,可将该预设游戏参数值设置得较高,当移动终端配置较低时,可将该预设游戏参数值设置得较低。
若当前电量不小于第一预设电量,则可按照预设方式检测当前画面中的人物数量,再根据人物数量调整当前游戏参数值。通过上述在移动终端处于低电量状态时按照低电量模式调整当前游戏参数的方式,可以为用户自动调整游戏参数使得移动终端处于低耗电状态,而不需用户通过手动调整游戏参数的方式降低移动终端的耗电速度。
进一步地,步骤S1中的按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量之前还包括:
步骤S411,检测当前电量是否大于第二预设电量;
移动终端在检测到进入预设游戏场景后,检测当前电量是否大于第二预设电量。其中第二预设电量可根据具体需要进行设置,如设置为80%电量。第二预设电量与上述第一预设电量应设置为不相同的电量。
步骤S412,若所述当前电量大于所述第二预设电量,则按照预设高电量模式调整当前游戏参数;
若所述当前电量不大于所述第二预设电量,则执行步骤:按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量。
若移动终端检测到当前电量大于该第二预设电量,则可按照预设高电量模式调整当前游戏参数。其中,由于当用户移动终端电量大于第二预设电量时,用户移动终端处于电量很足的状态,则预设高电量模式可为调整当前游戏参数使得游戏运行过程画面更加流畅,更加清晰。根据游戏类型不同,调整方法不同,如在一具体游戏中设置有用于调整游戏画面质量的低和高两个选项,预设高电量模式为选择画面质量的“高”选项,以满足用户对高画面质量的需求。当游戏中未设置有用于调整游戏参数的选项时,预设高电量模式可以是将当前游戏参数调整至一预设游戏参数值,使得当前游戏画面处于清晰、流程的状态,预设游戏参数值可根据具体移动中的的配置进行设置,如当移动终端配置较高时,可将该预设游戏参数值设置得较高,当移动终端配置较低时,可将该预设游戏参数值设置得较低。
若当前电量不大于第二预设电量,则可按照预设方式检测当前画面中的人物数量,再根据人物数量调整当前游戏参数值。通过上述在移动终端处于高电量状态时按照高电量模式调整当前游戏参数的方式,可以为用户自动调整游戏参数使得移动终端处于高清晰度、高流畅度的状态,而不需用户通过手动调整游戏参数的方式提高清晰度和流畅度。
进一步地,移动终端可在检测到当前电量小于第一预设电量时,按照预设低电量模式调整当前游戏参数,当检测到当前电量大于第二预设电量时,按照预设高电量模式调整当前游戏参数,当检测到当前电量不小于第一预设电量且不大于第二预设电量时,按照预设方式检测当前画面中的人物数量,再根据人物数量调整当前游戏参数值。其中,第一预设电量应比第二预设电量大。
进一步地,由于用户在游戏过程中,可能会手动调整游戏参数,如用户选择一具体游戏中设置的画面质量的“高”选项,则用户希望在游戏过程中一直体验高画面质量的游戏画面,若移动终端检测到游戏参数被用户手动调整,则判定该游戏参数处于非自动调整模式,若未检测到游戏参数被用户手动调整,则判定该游戏参数处于自动调整模式。移动终端在检测到进入预设游戏场景后,先检测游戏参数当前是否处于自动调整模式。若移动终端检测到游戏参数当前处于自动调整模式,则根据获取到的游戏参数调整策略,调整当前游戏参数。若移动终端检测到游戏参数当前处于非自动调整模式,则不更改该处于非自动调整模式的游戏参数。
如当游戏参数调整策略为将清晰度调至预设清晰度,将帧率调整预设帧率时,此时检测到清晰度处于非自动调整模式,帧率处于自动调整模式,则不更改清晰度,将帧率调至预设帧率。通过上述当游戏参数处于非自动调整模式时,不更改该处于非自动调整模式的游戏参数的方式,可满足用户手动调整游戏参数的需求。
此外,本发明实施例还提出一种游戏参数自动调整装置,游戏参数自动调整装置包括:
检测模块,用于当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量;
获取模块,用于获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略;
调整模块,用于根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数。
可选地,所述检测模块还用于当检测到进入预设游戏场景后,每隔第一预设时长获取一次当前游戏后台运行数据,分析所述后台运行数据获取当前游戏画面中的人物数量。
可选地,所述检测模块还用于当检测到进入预设游戏场景后,每隔第二预设时长对当前游戏画面进行图像识别,根据所述图像识别结果获得当前游戏画面中的人物数量。
可选地,当当前游戏中设置有用于调整游戏参数的选项时,所述获取模块包括:
第一获取单元,用于获取与所述人物数量对应的预设游戏参数选项;
所述调整模块包括:
第一调整单元,用于将当前游戏参数选项调整为所述预设游戏参数选项。
可选地,当当前游戏中未设置用于调整游戏参数的选项时,所述获取模块包括:
第二获取单元,用于获取与所述人物数量对应的预设游戏参数值;
所述调整模块包括:
第二调整单元,用于将当前游戏参数值调整为所述预设游戏参数值。
可选地,所述检测模块还用于检测当前电量是否小于第一预设电量;
所述调整模块还用于若所述当前电量小于所述第一预设电量,则按照预设低电量模式调整当前游戏参数。
可选地,所述检测模块还用于检测当前电量是否大于第二预设电量;
所述调整模块还用于若所述当前电量大于所述第二预设电量,则按照预设高电量模式调整当前游戏参数。
需要说明的是,游戏参数自动调整装置的各个实施例与上述游戏参数自动调整方法的各实施例基本相同,在此不再详细赘述。
此外,本发明实施例还提出一种移动终端,移动终端包括:存储器109、处理器110及存储在存储器109上并可在处理器110上运行的游戏参数自动调整程序,游戏参数自动调整程序被处理器110执行时实现上述的游戏参数自动调整方法各实施例的步骤。
此外,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序还可被一个或者一个以上的处理器执行以用于实现上述游戏参数自动调整方法各实施例的步骤。
本发明移动终端和可读存储介质(即计算机可读存储介质)的具体实施方式的拓展内容与上述游戏参数自动调整方法各实施例基本相同,在此不做赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (9)

1.一种游戏参数自动调整方法,其特征在于,所述游戏参数自动调整方法包括:
当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量;
获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略;
根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数,其中所述当前游戏参数包括画面质量、清晰度、帧率中的至少一种;
其中,当当前游戏中设置有用于调整游戏参数的选项时,所述获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略的步骤包括:
获取与所述人物数量对应的预设游戏参数选项;
所述根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数的步骤包括:
将当前游戏参数选项调整为所述预设游戏参数选项。
2.如权利要求1所述的游戏参数自动调整方法,其特征在于,所述当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量的步骤包括:
当检测到进入预设游戏场景后,每隔第一预设时长获取一次当前游戏后台运行数据,分析所述后台运行数据获取当前游戏画面中的人物数量。
3.如权利要求1所述的游戏参数自动调整方法,其特征在于,所述当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量的步骤包括:
当检测到进入预设游戏场景后,每隔第二预设时长对当前游戏画面进行图像识别,根据所述图像识别结果获得当前游戏画面中的人物数量。
4.如权利要求1所述的游戏参数自动调整方法,其特征在于,当当前游戏中未设置用于调整游戏参数的选项时,所述获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略的步骤包括:
获取与所述人物数量对应的预设游戏参数值;
所述根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数的步骤包括:
将当前游戏参数值调整为所述预设游戏参数值。
5.如权利要求1至4任一项所述的游戏参数自动调整方法,其特征在于,所述按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量的步骤之前,还包括:
检测当前电量是否小于第一预设电量;
若所述当前电量小于所述第一预设电量,则按照预设低电量模式调整当前游戏参数;
若所述当前电量不小于所述第一预设电量,则执行步骤:按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量。
6.如权利要求1所述的游戏参数自动调整方法,其特征在于,所述按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量的步骤之前,还包括:
检测当前电量是否大于第二预设电量;
若所述当前电量大于所述第二预设电量,则按照预设高电量模式调整当前游戏参数;
若所述当前电量不大于所述第二预设电量,则执行步骤:按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量。
7.一种游戏参数自动调整装置,其特征在于,所述游戏参数自动调整装置包括:
检测模块,用于当检测到进入预设游戏场景后,按照预设方式检测当前游戏画面中的人物数量;
获取模块,用于获取与所述人物数量对应预设的游戏参数调整策略;
调整模块,用于根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数,其中所述当前游戏参数包括画面质量、清晰度、帧率中的至少一种;
其中,当当前游戏中设置有用于调整游戏参数的选项时,所述获取模块还用于:
获取与所述人物数量对应的预设游戏参数选项;
所述根据所述游戏参数调整策略调整当前游戏参数的步骤包括:
将当前游戏参数选项调整为所述预设游戏参数选项。
8.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏参数自动调整程序,所述游戏参数自动调整程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏参数自动调整方法的步骤。
9.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质上存储有游戏参数自动调整程序,所述游戏参数自动调整程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的游戏参数自动调整方法的步骤。
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