CN109692474B - 基于移动终端的游戏控制方法、移动终端及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于移动终端的游戏控制方法,该方法包括:接收用户输入的游戏启动指令;判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;若所述计时器的当前值不是所述预设门限值,则向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时;响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启。本发明还公开了一种移动终端和一种计算机可读存储介质。本发明能够减小当移动终端运行游戏时,终端后台执行周期性位置更新流程给游戏运行造成的卡顿影响。
Description
技术领域
本发明涉及移动终端技术领域,尤其涉及基于移动终端的游戏控制方法、移动终端及可读存储介质。
背景技术
周期性位置更新机制是GSM(全球移动通信系统)针对MS(移动台)采取的强制周期性位置更新的措施,是让MS每隔一定时间主动向网络汇报它目前的位置,网络通过这种机制来及时了解MS当前的状态有无发生变化,若移动终端到期未向网络发起位置更新请求,网络会认为移动终端出现异常,不再对移动终端分配系统资源,会导致移动终端无法正常通信。
随着硬件技术和移动互联网技术的不断发展,智能手机、平板电脑等移动终端设备得到广泛普及,各种手游层出不穷,极大地丰富了人们的生活;移动终端后台周期性地主动向网络发起周期性位置更新请求的时候,会导致终端数据业务周期性暂停,而若此时移动终端在运行手机游戏,这就会造成游戏应用和服务器之间短暂失联,引发游戏卡顿现象,降低用户的游戏体验。
发明内容
本发明的主要目的在于提出一种基于移动终端的游戏控制方法、移动终端及可读存储介质,旨在减小当移动终端运行游戏时,终端后台执行周期性位置更新流程给游戏运行造成的卡顿影响。
为实现上述目的,本发明提供一种基于移动终端的游戏控制方法,应用于移动终端,所述基于移动终端的游戏控制方法包括如下步骤:
接收用户输入的游戏启动指令;
判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;
若所述计时器的当前值不是所述预设门限值,则向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时;
响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启。
进一步地,所述响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启的步骤之后还包括:
基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互;所述预设时间范围包含于所述计时器的一个计时周期内,所述预设时间范围不包括所述预设门限值;
当检测到所述移动终端与所述网络侧设备不存在通信数据交互时,则向所述网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零。
进一步地,所述基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互的步骤包括:
基于所述计时器的计时周期内,当检测到所述计时器的当前值超过所述计时周期的中间值时,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互。
进一步地,所述判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值的步骤之后还包括:
若所述计时器的当前值为所述预设门限值,则向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并进入步骤:响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启。
进一步地,所述响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启的步骤之后还包括:
基于预设条件,周期性检测所述游戏的交互页面的播放流畅度;
根据预设的播放流畅度与交互页面的清晰度之间的预设关系,调整所述交互页面的清晰度至预设清晰度。
进一步地,所述基于预设条件,检测所述游戏的交互页面的播放流畅度的步骤包括:
基于预设单位时间内,获取所述交互页面中图像帧的总帧数和掉帧帧数;
根据所述掉帧帧数与所述总帧数的比例计算得到所述游戏的交互页面的播放流畅度。
进一步地,所述接收用户输入的游戏启动指令的步骤之后还包括:
判断所述移动终端当前的通信模式是游戏模式还是普通模式;
若当前的通信模式是游戏模式,则进入步骤:判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;
若当前的通信模式是普通模式,则响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启,并执行默认的移动终端周期性位置更新流程。
进一步地,所述响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启的步骤之后还包括:
接收用户输入的游戏退出指令;
响应于所述游戏退出指令,控制所述游戏退出;
控制所述移动终端当前的通信模式为普通模式。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种移动终端,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的基于移动终端的游戏控制程序,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器执行时实现如上所述的基于移动终端的游戏控制方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种可读存储介质,应用于计算机,所述可读存储介质上存储有基于移动终端的游戏控制程序,所述基于移动终端的游戏控制程序被处理器执行时实现如上所述的基于移动终端的游戏控制方法的步骤。
本发明通过接收用户输入的游戏启动指令;判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;若所述计时器的当前值不是所述预设门限值,则向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时;响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启;由此,在接收到用户的游戏启动指令后,控制移动终端直接向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时,由此将游戏开始运行后的第一次周期性位置更新的时刻延后,减少了游戏运行过程中移动终端执行周期性位置更新的次数,降低了游戏运行过程中由于终端执行周期性位置更新造成游戏运行卡顿的次数,提升了用户的游戏操作体验。
附图说明
图1为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3为本发明基于移动终端的游戏控制方法第一实施例的流程示意图;
图4为本发明基于移动终端的游戏控制方法第二实施例的流程示意图;
图5为本发明基于移动终端的游戏控制方法第三实施例的流程示意图;
图6为本发明基于移动终端的游戏控制方法第四实施例的流程示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用软件(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用软件等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
基于上述移动终端硬件结构,提出本发明移动终端的各个实施例。
请参照图1,在本发明移动终端的一实施例中,该移动终端包括:存储器109、处理器110和存储在所述存储器109上并可在所述处理器110上运行的基于移动终端的游戏控制程序,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器110执行时实现以下步骤:
接收用户输入的游戏启动指令;
判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;
若所述计时器的当前值不是所述预设门限值,则向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时;
响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启。
进一步地,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器110执行时还实现以下步骤:
基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互;所述预设时间范围不包括所述预设门限值;
当检测到所述移动终端与所述网络侧设备不存在通信数据交互时,则向所述网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零。
进一步地,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器110执行时还实现以下步骤:
基于所述计时器的计时周期内,当检测到所述计时器的当前值超过所述计时周期的中间值时,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互。
进一步地,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器110执行时还实现以下步骤:
若所述计时器的当前值为所述预设门限值,则向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并进入步骤:响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启。
进一步地,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器110执行时还实现以下步骤:
基于预设条件,周期性检测所述游戏的交互页面的播放流畅度;
根据预设的播放流畅度与交互页面的清晰度之间的预设关系,调整所述交互页面的清晰度至预设清晰度。
进一步地,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器110执行时还实现以下步骤:
基于预设单位时间内,获取所述交互页面中图像帧的总帧数和掉帧帧数;
根据所述掉帧帧数与所述总帧数的比例计算得到所述游戏的交互页面的播放流畅度。
进一步地,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器110执行时还实现以下步骤:
判断所述移动终端当前的通信模式是游戏模式还是普通模式;
若当前的通信模式是游戏模式,则进入步骤:判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;
若当前的通信模式是普通模式,则响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启,并执行默认的移动终端周期性位置更新流程。
进一步地,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器110执行时还实现以下步骤:
接收用户输入的游戏退出指令;
响应于所述游戏退出指令,控制所述游戏退出;
控制所述移动终端当前的通信模式为普通模式。
本发明移动终端的具体实施例与下述基于移动终端的游戏控制方法的各具体实施例基本相同,在此不作赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明基于移动终端的游戏控制方法各个实施例。
本发明提供一种基于移动终端的游戏控制方法。
参照图3,图3为本发明基于移动终端的游戏控制方法第一实施例的流程示意图,所述方法包括:
步骤S10,接收用户输入的游戏启动指令;
本发明基于移动终端的游戏控制方法应用于移动终端,现有技术中,GSM系统采取周期性位置更新机制来强制移动台必须在经过一定时间后自动向网络汇报移动台目前的位置,网络就可以通过这种机制来及时了解移动台当前的状态有无发声变化,周期性位置更新机制的具体过程是:在BSS(基站子系统)部分,它是通过小区的BCCH(广播控制信道)的系统广播消息,来向该小区内的所有用户发送一个应该做周期性位置更新的时间T3212,来强制移动台在该定时器到达门限值时自动向网络发起位置更新请求,请求原因注明是周期性位置更新;移动台在做小区选择或重选后,将从当前的服务小区的系统消息中读取T3212,并将该定时器置位并存储在它的SIM卡中,此后按照T3212一旦达到门限值,移动台就会自动向网络发起位置更新请求,并将定时器置位进入下一个周期。
移动终端向网络发送位置更新请求的时候,会导致终端数据业务短暂的暂停,而如果此时移动终端运行的游戏正在与网络进行数据交互,这就会使游戏应用和服务器之间短暂失联,引发游戏卡顿现象,为了改善上述引发游戏卡顿的缺陷,本实施例中,接收用户输入的游戏启动指令,可以理解的是,所述指令可以是按键指令、触摸指令或语音指令等。
步骤S20,判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;
计时器到达预设门限值,移动终端就发起一次周期性位置更新请求,同时会将计时器置位,计时器重新开始计时,计时器的计时周期为零至所述预设门限值,当达到网络要求的时间间隔,即计时器再次达到门限值时,移动终端再次向网络发起下一次周期性位置更新请求并将计时器置位重新计时。
若所述计时器的当前值不是所述预设门限值,则执行步骤S30,向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时;
本实施例中,在接收到用户的游戏启动指令,且当前时刻不符合移动终端原有的触发周期性位置更新的时刻及预设门限值,本实施例则控制移动终端直接向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时,相当于提前发起位置更新流程,由此可以将下一次周期性位置更新的时刻延后,也就是将游戏开始运行后的第一次周期性位置更新的时刻延后,由此可以减少游戏运行过程中移动终端执行周期性位置更新的次数,降低了游戏运行过程中由于终端执行周期性位置更新造成游戏运行卡顿的概率。
作为一种实施方式,在本发明其它实施例中,若判断出所述计时器的当前值为所述预设门限值,则按计时器默认的计时周期执行周期性位置更新。
步骤S40,响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启。
移动终端向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程后再开启游戏,由此将游戏开始运行后的第一次周期性位置更新的时刻延后,例如网络要求终端每30分钟要发一次位置更新,按照均匀分布,终端在平均在进入游戏模式15分钟后,就要发起下一次位置更新,而本实施例在终端进入游戏模式30分钟后才会发起下一次位置更新,这样就减少了游戏运行过程中终端发起周期性位置更新的次数,减小了终端发起周期性位置更新造成游戏卡顿次数,提升了用户的游戏操作体验。
本实施例通过接收用户输入的游戏启动指令;判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;若所述计时器的当前值不是所述预设门限值,则向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时;响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启;由此,在接收到用户的游戏启动指令后,控制移动终端直接向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时,相当于移动终端提前发起下一次的位置更新流程,由此可以将游戏开始运行后的第一次周期性位置更新的时刻延后,减少了游戏运行过程中移动终端执行周期性位置更新的次数,降低了游戏运行过程中由于终端执行周期性位置更新造成游戏运行卡顿的概率,提升了用户的游戏操作体验。
进一步地,参照图4,图4为本发明基于移动终端的游戏控制方法第二实施例的流程示意图。基于上述图3所示的实施例,步骤S40,响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启的步骤之后还包括:
步骤S51,基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互;其中,所述预设时间范围包含于所述计时器的一个计时周期内,所述预设时间范围不包括所述预设门限值;
步骤S52,当检测到所述移动终端与所述网络侧设备不存在通信数据交互时,则向所述网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零。
游戏开启运行后,首先,在计时器于游戏开启运行后的第一个计时周期内,基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互,游戏在运行过程中,并非持续性不断的与网络进行数据交互,在移动终端与所述网络侧设备不存在通信数据交互时,移动终端此时发起周期性位置更新,则不会因为数据业务短暂的暂停造成游戏卡顿;然后定时器归零,计时器进入游戏开启运行后的第二个计时周期内,再基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互,若不存在数据交互,则移动终端此时发起周期性位置更新并将计时器归零,计时器进入游戏开启运行后的第三个计时周期内,继续循环,直至游戏结束运行。
作为一种优选实施方式,步骤S51,基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互的步骤可以包括如下步骤:
基于所述计时器的计时周期内,当检测到所述计时器的当前值超过所述计时周期的中间值时,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互。
优选地,预设时间范围为计时器一个计时周期内,计时周期的中间值至计时器门限值之前的时间段,在此时间段内检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互,若不存在,则移动终端发起一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零进入下一周期,继续于计时周期的中间值至计时器门限值之前的时间段内检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互,重复上述步骤。
若在预设时间范围内,如计时周期的中间值至计时器门限值之前的时间段内,检测到所述移动终端与所述网络侧设备一直存在通信数据交互,则在此时间段内不执行周期性位置更新请求动作,等到计时器达到门限值时,再自动触发移动终端向网络侧发送周期性位置更新请求,计时器归零,进入下一周期,基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互,重复上述步骤,由此,可以减少终端后台主动发起周期性位置更新流程时对数据业务的影响,进而降低游戏中卡顿的概率,同时也不影响手机在网络侧的状态。
进一步地,参照图5,图5为本发明基于移动终端的游戏控制方法第三实施例的流程示意图。基于上述图3所示的实施例,步骤S40,响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启的步骤之后还包括:
步骤S61,基于预设条件,周期性检测所述游戏的交互页面的播放流畅度;
步骤S62,根据预设的播放流畅度与交互页面的清晰度之间的预设关系,调整所述交互页面的清晰度至预设清晰度。
本实施例中,游戏开启后,基于预设检测周期,检测所述游戏的交互页面的播放流畅度,若当前游戏的交互页面播放不流畅,即存在卡顿现象,则根据预设的播放流畅度与交互页面的清晰度之间的预设关系,相应地调整所述交互页面的清晰度至较低的清晰度,若当前游戏的交互页面播放流畅度与上次检测相比,提升幅度大于预设的某个阈值,则根据预设的播放流畅度与交互页面的清晰度之间的预设关系,相应地调整所述交互页面的清晰度至相应较高的清晰度,可以理解的是,实际实施时用户可根据实际需求自行设置相关预设参数,本实施例不做具体限制。
进一步地,作为一种实施方式,所述基于预设条件,检测所述游戏的交互页面的播放流畅度的步骤可以包括:
基于预设单位时间内,获取所述交互页面中图像帧的总帧数和掉帧帧数;
根据所述掉帧帧数与所述总帧数的比例计算得到所述游戏的交互页面的播放流畅度。
可以理解的是,掉帧帧数越少,播放流畅度则越高,根据预设的播放流畅度与交互页面的清晰度之间的预设关系,调整所述交互页面的清晰度至预设清晰度,由此可以通过实时动态调整交互页面的播放流畅度,减少了游戏运行过程中的卡顿现象。
进一步地,参照图6,图6为本发明基于移动终端的游戏控制方法第四实施例的流程示意图。基于上述图5所示的实施例,步骤S10,所述接收用户输入的游戏启动指令的步骤之后还包括:
S11,判断所述移动终端当前的通信模式是游戏模式还是普通模式;
若当前的通信模式是游戏模式,则进入步骤S20,判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;
若当前的通信模式是普通模式,则执行步骤:响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启,并执行默认的移动终端周期性位置更新流程。
本实施例中移动终端提供两种模式供用户选择,即游戏模式和普通模式,用户选择游戏模式时,即进入本发明上述实施例的流程,在接收到用户的游戏启动指令后,控制移动终端直接向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时,相当于移动终端提前发起下一次的位置更新流程,由此可以将游戏开始运行后的第一次周期性位置更新的时刻延后,减少游戏运行过程中移动终端执行周期性位置更新的次数,降低游戏运行过程中由于终端执行周期性位置更新造成游戏运行卡顿的概率;当用户选择普通模式时,即进入默认模式,接收到用户的游戏启动指令,则响应所述启动指令开启游戏,移动终端的周期性位置更新发起依据计时器到达预设门限值的时刻决定。
进一步地,步骤S40,响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启的步骤之后还包括:
步骤S71,接收用户输入的游戏退出指令;
步骤S72,响应于所述游戏退出指令,控制所述游戏退出;
步骤S73,控制所述移动终端当前的通信模式为普通模式。
若用户选择了游戏模式下运行游戏程序,在检测到游戏退出后,将移动终端当前的通信模式切换为普通模式。
本实施例通过上述方式,提供了一种兼容游戏模式与普通模式的实施方式,提升了本发明基于移动终端的游戏控制方法的适用性;当用户选择以游戏模式运行游戏程序时,在接收到用户的游戏启动指令后,移动终端会直接向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时,相当于移动终端提前发起下一次的位置更新流程,由此可以将游戏开始运行后的第一次周期性位置更新的时刻延后,减少了游戏运行过程中移动终端执行周期性位置更新的次数,降低了游戏运行过程中由于终端执行周期性位置更新造成游戏运行卡顿的次数,提升了用户的游戏操作体验。
本发明还提供一种移动终端,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的基于移动终端的游戏控制程序,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器执行时实现如上所述的基于移动终端的游戏控制方法的步骤。
其中在所述处理器上运行的基于移动终端的游戏控制程序被执行时所实现的方法可参照本发明基于移动终端的游戏控制方法的实施例,在此不再赘述。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于移动终端的游戏控制程序,所述基于移动终端的游戏控制程序被处理器执行时实现如上所述的基于移动终端的游戏控制方法的步骤,其中在所述处理器上运行的基于移动终端的游戏控制程序被执行时所实现的方法可参照本发明基于移动终端的游戏控制方法实施例,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (8)
1.一种基于移动终端的游戏控制方法,其特征在于,应用于移动终端,所述基于移动终端的游戏控制方法包括如下步骤:
接收用户输入的游戏启动指令;
判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;
若所述计时器的当前值不是所述预设门限值,则向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零以使所述计时器重新开始计时,以将游戏开始运行后的第一次周期性位置更新的时刻延后,而减少游戏运行过程中移动终端执行周期性位置更新的次数;
响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启;
所述响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启的步骤之后还包括:
基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互;
所述预设时间范围包含于所述计时器的一个计时周期内,所述预设时间范围不包括所述预设门限值;
当检测到所述移动终端与所述网络侧设备不存在通信数据交互时,则向所述网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并将所述计时器清零;
所述基于预设时间范围内,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互的步骤包括:
基于所述计时器的计时周期内,当检测到所述计时器的当前值超过所述计时周期的中间值时,检测所述移动终端与所述网络侧设备是否存在通信数据交互。
2.如权利要求1所述的基于移动终端的游戏控制方法,其特征在于,所述判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值的步骤之后还包括:
若所述计时器的当前值为所述预设门限值,则向网络侧设备触发一次周期性位置更新流程,并进入步骤:响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启。
3.如权利要求1或2所述的基于移动终端的游戏控制方法,其特征在于,所述响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启的步骤之后还包括:
基于预设条件,周期性检测所述游戏的交互页面的播放流畅度;
根据预设的播放流畅度与交互页面的清晰度之间的预设关系,调整所述交互页面的清晰度至预设清晰度。
4.如权利要求3所述的基于移动终端的游戏控制方法,其特征在于,所述基于预设条件,检测所述游戏的交互页面的播放流畅度的步骤包括:
基于预设单位时间内,获取所述交互页面中图像帧的总帧数和掉帧帧数;
根据所述掉帧帧数与所述总帧数的比例计算得到所述游戏的交互页面的播放流畅度。
5.如权利要求4所述的基于移动终端的游戏控制方法,其特征在于,所述接收用户输入的游戏启动指令的步骤之后还包括:
判断所述移动终端当前的通信模式是游戏模式还是普通模式;
若当前的通信模式是游戏模式,则进入步骤:判断所述移动终端的周期性位置更新计时器的当前值是否为所述计时器的预设门限值;
若当前的通信模式是普通模式,则响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启,并执行默认的移动终端周期性位置更新流程。
6.如权利要求5所述的基于移动终端的游戏控制方法,其特征在于,所述响应于所述游戏启动指令,控制所述游戏启动指令对应的游戏开启的步骤之后还包括:
接收用户输入的游戏退出指令;
响应于所述游戏退出指令,控制所述游戏退出;
控制所述移动终端当前的通信模式为普通模式。
7.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的基于移动终端的游戏控制程序,所述基于移动终端的游戏控制程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的基于移动终端的游戏控制方法的步骤。
8.一种可读存储介质,其特征在于,应用于计算机,所述可读存储介质上存储有基于移动终端的游戏控制程序,所述基于移动终端的游戏控制程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的基于移动终端的游戏控制方法的步骤。
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