CN108536367A - 一种交互页面卡顿的处理方法、终端及可读存储介质 - Google Patents

一种交互页面卡顿的处理方法、终端及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种交互页面卡顿的处理方法,所述方法包括:检测所述交互页面是否存在卡顿;当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作。本发明实施例还提供了一种终端及可读存储介质。通过实施上述方案解决了现有技术中存在的交互页面卡顿时用户体验差的技术问题,能够在卡顿情况下,补偿卡顿带来的不流畅感和误差,最大程度上降低卡顿的负面影响,保证人机交互的体验性。

Description

一种交互页面卡顿的处理方法、终端及可读存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种交互页面卡顿的处理方法、终端及可读存储介质。
背景技术
随着终端技术的发展,越来越多的人机交互体验出现在人们的生活中,例如,手机游戏,电子漫画等,玩家可以在游戏中进行角色扮演,与其他玩家扮演的角色进行任务、交流等操作,对游戏或者漫画中的人物、物品进行操控,控制人物的动作行为,物品的状态,让玩家的体验达到身临其境的真实效果。
然而,终端在显示画面的过程中,经常会出现卡顿现象,造成这一现象的原因很多,例如,由于硬件不足以负荷显示器画面动态显示刷新的频率,即图像处理器(GraphicProcessing Unit,GPU)来不及渲染下一帧图像造成的“掉帧”现象,导致画面出现停滞,或者网速过慢,导致渲染的图像刷新时间过长等。当终端在显示画面的过程中,出现卡顿时,会导致画面的流畅性差,用户的一些操作被忽略的现象,非常影响用户的感受,给用户带来不好的体验效果,因此,如何给用户带来更好的人机交互体验,成为本领域技术人员亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例为解决现有技术中存在的至少一个问题而提供一种交互页面卡顿的处理方法、终端及可读存储介质,能够在卡顿情况下,补偿卡顿带来的不流畅感和误差,最大程度上降低卡顿的负面影响,保证人机交互的体验性。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
第一方面,本发明实施例提供一种交互页面卡顿的处理方法,所述方法包括:
检测所述交互页面是否存在卡顿;
当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;
根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作。
第二方面,本发明实施例提供一种终端,所述终端至少包括:存储器、通信总线、通信模块和处理器,其中:
所述存储器,用于存储交互页面卡顿的处理程序;
所述通信总线,用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述通信模块,用于实现所述终端与基站之间的通信功能;
所述处理器,用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:
检测所述交互页面是否存在卡顿;
当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;
根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作。
第三方面,本发明实施例提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的交互页面卡顿的处理方法中的步骤。
本发明实施例所提供的交互页面卡顿的处理方法、终端及存储介质,其中,检测所述交互页面是否存在卡顿;当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作;如此,能够在卡顿情况下,补偿卡顿带来的不流畅感和误差,最大程度上降低卡顿的负面影响,保证人机交互的体验性。
附图说明
图1为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3为本发明实施例交互页面卡顿的处理方法的实现流程示意图一;
图4为本发明实施例交互页面卡顿的处理方法的实现流程示意图二;
图5为本发明实施例交互页面卡顿的处理方法的实现流程示意图三;
图6a为本发明实施例执行触发操作前的界面示意图一;
图6b为本发明实施例执行触发操作后的界面示意图一;
图7a为本发明实施例执行触发操作前的界面示意图二;
图7b为本发明实施例执行触发操作后的界面示意图二;
图8a为本发明实施例执行触发操作前的界面示意图三;
图8b为本发明实施例执行触发操作后的界面示意图三;
图9为本发明实施例终端的组成结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB 2021和其它eNodeB 2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明的技术方案进行描述。以下实施例用于说明本发明的技术方案,但不用来限制本发明的保护范围。
本发明实施例提供一种交互页面卡顿的处理方法,图3为本发明实施例交互页面卡顿的处理方法的实现流程示意图一,如图3所示,所述方法包括以下步骤:
步骤S301,检测所述交互页面是否存在卡顿;
这里,交互页面是指人和计算机进行信息交换的通道,用户通过交互页面向计算机输入信息、进行操作,计算机则通过交互页面向用户提供信息,以供阅读、分析和判断,简单的来说,交互页面可以理解为能够与用户进行互动且展示给用户的页面,在实现的过程中可以有多种表现形式,例如交互页面可以为观看视频中展示给用户的页面,又如,交互页面还可以为游戏中能够与用户进行互动的页面。
常见的交互页面主要有两种,一种是传统的交互页面,页面中包括了动画、音频、视频、显示信息、提示信息等,例如,网页中播放的视频显示页面,用户可以在观看视频的过程中,对视频进行快进快退操作,或者,在对话框中输入文字可以进行下一步操作等。另一种是目前较新兴的交互页面,用户可以通过视线、语音、肢体动作、手势、操作等交互技术和相关的设备进行人机对话,通过整合来自多个通道的精确和不精确的输入来捕捉用户的交互意图,使得用户可以对交互页面中的任意实体或虚拟的物体进行操作。例如,常见的网络游戏,玩家可以进行角色扮演,通过控制角色的动作、行为、意图等,与其他玩家进行任务交互、情感交流等,或者,第一人称射击游戏,以玩家的主观视角来进行射击游戏,玩家不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,或者,一种电子漫画,纸质漫画在电子设备上的另一种表现形式,通常会加入音频、特效、震动等效果,用户可以根据漫画的情节,任意操作漫画中的物体的状态,用户对的物品进行点击,物品就会产生爆炸,让用户产生更加真实的体验效果。
在实际应用中,卡顿主要是指电子设备操作过程中、例如玩游戏的时候卡,或者播放视频的时候画面滞帧,造成这一现象的原因主要有两种,一种是图像处理器来不及渲染下一帧图像造成的“掉帧”,另一种是由于网速过慢,导致渲染的图像刷新时间过长。
目前,检测交互页面是否存在卡顿的方法有很多,常见的检测游戏交互页面卡顿的方法主要有两种,一种是通过将游戏内容录制输出成视频并对视频进行分析的方法,另一种是基于FPS(Frames Per Second,每秒传输帧数)的数值的卡顿判定。
在实际应用中,本领域技术人员可以根据不同的交互页面特点,选择合适的方法来检测此交互页面是否存在卡顿,这里不再赘述。
步骤S302,当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;
本发明实施例中,所述触发操作的属性信息,包括但不限于以下至少之一:所述触发操作的标识,所述触发操作的位置和所述触发操作的类型。
其中,所述预设的触发操作的类型可以包括很多种,例如终端的输入设备为触摸屏时,那么预设的触发操作可以为触摸操作,包括滑动操作、单击操作、双击操作等;又如终端的输入设备为麦克风,那么预设的触发操作可以为语音操作;再如终端的输入设备为虚拟手柄,那么预设的触发操作可以为手柄上按键的按压操作,或者手柄的移动操作等等。所述触发操作的位置,可以区分不同的操作对象,例如是对不同应用的操作,还是对不同网页的操作等等。所述触发操作的标识,可以代表触发操作的不同含义。
本发明实施例中,当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,其中,所述预设的触发操作,可以包括两类,第一类是系统中预先设置的,当所述交互页面存在卡顿时,自动执行的用于解决或者降低页面卡顿问题的触发操作,第二类是监测的用户的触发操作,例如网络游戏中,玩家控制游戏人物的行为、动作的操作,或者用户在观看视频时,对视频进行的快进快退的操作、调整视频显示模式的操作、调整视频清晰度模式的操作,或者用户在界面中点击某个对话框进行文字输入的操作等,这些触发操作都是对交互页面进行的操作。
其中,上述第一类触发操作,是系统检测并自动执行的触发操作,是系统中预先设置好的,获取所述第一类触发操作,主要是用于当所述交互页面存在卡顿时,使所述交互页面流畅地播放。上述第二类触发操作,是监测的用户的触发操作,当所述交互页面存在卡顿时,不但会造成视频播放不流畅、游戏画面粘滞、游戏中人物动作不协调的后果,还可能出现另一种现象,就是丢失用户在卡顿期间进行的操作,即,用户在卡顿期间做的操作,没有被电子设备执行,以至于用户在交互界面中得不到相应的反馈,例如看网路视频的过程中,当出现卡顿时,用户正好在进行快进操作,但是由于卡顿的影响,用户的快进操作并没有被执行,或者,玩角色扮演的网络游戏时,玩家对人物的操作是从A点走到了C点,但是,在玩家操作的过程中出现了卡顿,玩家在游戏界面上实际看到的是人物从A点走到了B点,从B点走到C点的操作对应的人物动作丢失了,这样,用户就必须在卡顿结束后,重新进行卡顿期间进行的操作,给用户带来了糟糕的交互体验效果,所以,获取所述第二类触发操作,主要是用于补偿用户跟交互页面进行互动的误差。
步骤S303,根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作;
本发明实施例中,根据所述触发操作的属性信息,对所述交互页面执行所述触发操作,一种是,当所述交互页面存在卡顿时,对所述交互页面自动执行系统中预先设置的用于解决或者降低页面卡顿问题的触发操作,图6a为本发明实施例执行触发操作前的界面示意图一,如图6a所示,用户正在观看视频,且当前交互页面清晰度显示框601中显示的为高清模式,此时,交互页面突然出现了卡顿。图6b为本发明实施例执行触发操作后的界面示意图一,如图6b所示,当所述交互页面出现卡顿时,系统就会自动获取其中预设的触发操作的属性信息,并根据所述属性信息,自动执行所述触发操作,使得交互页面清晰度显示框601中的清晰度从高清模式改为流畅模式,从而使视频播放流畅。当然,也可以根据电子设备、交互页面的软件参数或者硬件参数,通过改变屏幕的分辨率,调整显卡的性能参数或者自动刷新页面等操作,使得交互页面播放流畅。
另一种是,当所述交互页面存在卡顿时,模拟用户在卡顿期间进行的操作,使得用户在卡顿期间的操作,可以完整的在交互页面中执行,补偿用户跟交互页面进行互动的误差。例如,用户在玩角色扮演的网络游戏时,玩家对人物的操作是从A点走到了C点,但是,在玩家操作的过程中出现了卡顿,卡顿过程中玩家的操作并没有被执行,即页面上人物的走向将会是从A点走到了B点,驱使人物从B点走到C点的操作并没有被执行,则获取卡顿过程中上述没有被执行的玩家操作,同时模拟该玩家操作,使得该部分操作也能继续被系统执行,显示在页面中,让玩家在卡顿结束时,觉得所有的操作都被显示在交互页面中,并没有因为卡顿的影响而丢失,或者产生误差。
在其他实施例中,所述方法还包括:在单位时间内,获取所述交互页面中图像帧的总帧数和掉帧帧数;判断所述掉帧帧数与所述总帧数的比例是否超过预设阈值;当所述比例超过预设阈值时,所述交互页面存在卡顿。
本发明实施例中,通过检测所述交互页面是否存在卡顿;当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作;如此,能够在卡顿时,使所述交互页面流畅地播放,补偿用户跟交互页面进行互动的误差,最大程度上降低卡顿的负面影响,保证人机交互的体验性。
基于上述的实施例,本发明实施例再提供一种交互页面卡顿的处理方法,图4为本发明实施例交互页面卡顿的处理方法的实现流程示意图二,如图4所示,所述方法包括以下步骤:
步骤S401,对用户的触发操作进行监测;
这里,用户触发操作可以包括很多类型,例如,在观看视频的过程中,对视频进行快进操作、暂停操作、放大操作,或者,在玩游戏的过程中,对游戏人物的动作、行为、表情进行的操控,或者用户在界面中点击某个对话框进行的文字输入、通过语音设备进行的语音输入、通过感应摄像设备进行的手势输入等。
需要说明的是,跟交互页面进行交互的用户触发操作有很多种类,并不限于本发明实施中提到用户操作,本领域技术人员可以根据实际应用的需要,采用合适的方法对不同种类的用户触发操作进行监测。
步骤S402,按照时间顺序记录用户的触发操作与时间之间的对应关系,形成预设的关联列表;
举例来说,按照时间顺序记录用户的触发操作与时间之间的对应关系,可以是以毫秒为单位,记录每一个毫秒时用户的触发操作,形成预设的关联列表。在关联列表中,第一个毫秒对应用户的第一个操作,第二个毫秒对应用户的第二个操作。也可以是以分钟为单位,记录每一分钟时间内对应的用户触发操作,在实际应用中,可以根据交互页面的种类,选择不同的时间单位,按照时间顺序记录用户的触发操作与时间之间的对应关系,形成预设的关联列表。
需要说明的是,在实际应用中,也可以选择不同的时间参数,记录用户的触发操作,形成预设的关联列表。例如,我们看的电影或者玩的游戏,都是由一帧一帧的图像组成的,因此,我们可以按照图像帧的方式,记录用户的触发操作,将用户的触发操作与一帧一帧的图像对应起来,形成预设的关联列表,在视频或者游戏不断的播放过程中,将每一帧的图像进行编号,得到图像帧号,在对图像进行编号的过程中,也同时记录用户在每一帧图像播放的时间段内的操作,这样,就可以根据不同的图像帧号对应不同的用户触发操作,形成图像帧号和用户触发操作之间的关联列表。
步骤S403,检测所述交互页面是否存在卡顿;
需要说明的是,检测所述交互页面是否存在卡顿的方法和技术有很多种,并不限于本发明实施中提到方法、技术,本领域技术人员可以根据实际应用的需要,选择不同的方法检测交互页面是否存在卡顿。
步骤S404,当所述交互页面存在卡顿时,确定所述卡顿的开始时间;
步骤S405,根据所述卡顿的开始时间和结束时间确定卡顿时间段;
这里,可以使用一些现有的应用或者方法,来确定卡顿的时间段。
本发明实施例中,卡顿的时间段可以为卡顿的开始时间和结束时间之间的时间长度,也可以为卡顿的开始时间和当前时间之间的时间长度,所述当前时间就是卡顿期间的任意时刻。
步骤S406,根据所述卡顿时间段查询所述关联列表,得到用户在所述卡顿时间段内的触发操作;
本发明实施例中,如果所述关联列表的形成方式为:以毫秒为单位,记录每一毫秒内用户的触发操作,形成预设的关联列表,在关联列表中,第一个毫秒对应用户的第一个操作,第二个毫秒对应用户的第二个操作,第N个毫秒对应用户的第N个操作,其中,N为大于等于1的自然数,且步骤S405中,根据卡顿的开始时间和结束时间确定卡顿的时间段为第410毫秒至第430毫秒,则根据所述关联列表,查询出第410个毫秒至第430个毫秒分别对应的用户第410个操作至用户第430个操作,就为用户在卡顿时间段内的触发操作。
本发明实施例中,如果所述关联列表的形成方式为:按照图像帧的方式,记录用户的触发操作,将用户的触发操作与一帧一帧的图像对应起来,形成预设的关联列表,在视频或者游戏不断的播放过程中,将每一帧的图像进行编号,得到图像帧号,在对图像进行编号的过程中,也同时记录用户在每一帧图像播放的时间段内的操作,这样,就可以根据不同的图像帧号对应不同的用户触发操作,形成图像帧号和用户触发操作之间的关联列表,当游戏或者视频在不断的播放过程中,我们只需要利用一定的方法获取到卡顿时间段内的掉帧帧号,就可以在图像帧号和用户触发操作的关联列表中,查询到掉帧帧号对应的用户操作。
步骤S407,获取所述触发操作的属性信息;
步骤S408,根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作;
这里,根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作,可以是在卡顿结束时,立即执行所述触发操作,例如,卡顿的时间段为第410个毫秒至第430个毫秒,则可以在第431毫秒时,执行所述触发操作。
在其他实施例中,所述方法还包括:在单位时间内,获取所述交互页面中图像帧的总帧数和掉帧帧数;判断所述掉帧帧数与所述总帧数的比例是否超过预设阈值;当所述比例超过预设阈值时,所述交互页面存在卡顿,例如,假设某款游戏某个连续变化的动作在渲染过程中从30FPS下降到25FPS,这说明原本1秒需要刷新30帧画面变成了25帧,那么掉帧帧数就为5帧,如果预设阈值为每秒钟掉帧帧数大于等于4帧则为卡顿,则上述1秒钟出现了卡顿,但是如果这5次是连续时刻发生的,那么就会有将近1/6秒的画面卡顿。如果这5次分散在1秒时间内的不同时刻,那么游戏因为人眼视觉效应,在1/15秒时间间隔里看起来就不会有卡顿,所以可以根据实际需要选择单位时间长度,理论上单位时间越小,判断的卡顿也越准确。
在其他实施例中,所述方法还包括:判断卡顿时间段内,是否存在用户的触发操作;如果存在用户的触发操作,根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述用户的触发操作。
本发明实施例中,通过对用户的触发操作进行监测;按照时间顺序记录用户的触发操作与时间之间的对应关系,形成预设的关联列表;检测所述交互页面是否存在卡顿;当所述交互页面存在卡顿时,确定所述卡顿的开始时间;根据所述卡顿的开始时间和结束时间确定卡顿时间段;根据所述卡顿时间段查询所述关联列表,得到用户在所述卡顿时间段内的触发操作;获取所述触发操作的属性信息;根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作;如此,能够在卡顿时,使所述交互页面流畅地播放,补偿用户跟交互页面进行互动的误差,最大程度上降低卡顿的负面影响,保证人机交互的体验性。
基于上述的实施例,本发明实施例再提供一种交互页面卡顿的处理方法,图5为本发明实施例交互页面卡顿的处理方法的实现流程示意图三,如图5所示,所述方法包括以下步骤:
步骤S501,检测所述交互页面是否存在卡顿;
随着游戏内容的不断丰富,很多热门的游戏都是一个具有大尺度、大空间、连续虚拟世界,玩家通过所选择的角色在该虚拟世界中进行互动,例如在该虚拟世界中进行任务、交流、交易等操作的游戏,但是,很多情况下,当硬件不足以负荷显示器画面动态显示刷新的频率时,就会出现掉帧现象,从而导致游戏卡顿,目前用来检测游戏卡顿的方法和应用有很多,可以根据实际应用时的不同场景进行选择,本发明实施例不再赘述。
步骤S502,当所述交互页面存在卡顿时,确定卡顿时间段和用户在卡顿时间段内的操作;
举例来说,所述卡顿时间段,即在游戏的运行过程中,进行实时监测,在0.5秒内监测到单次掉2帧,且每帧的播放时间长度为0.016秒,则卡顿的时间段就是这2帧对应的时间段。
其中,用户在卡顿时间段内的操作可以是各种类型的操作,例如终端的输入设备为触摸屏时,那么用户在卡顿时间段内的操作可以为触摸操作,包括滑动操作、单击操作、双击操作等;又如终端的输入设备为麦克风,那么用户在卡顿时间段内的操作可以为语音操作;再如终端的输入设备为虚拟手柄,那么用户在卡顿时间段内的操作可以为手柄上按键的按压操作,或者手柄的移动操作等。
步骤S503,获取用户在卡顿时间段内的操作的属性信息;
步骤S504,检测所述用户在卡顿时间段内的操作是否被执行;
这里,当所述交互页面存在卡顿时,通常会对用户的操作产生影响,即用户在卡顿时间段内的操作未被系统执行,举例来说,假设某款第一人称的射击游戏,人物在追赶目标,要向某个方向移动,计划沿着这个方向从地点A走到地点C,但是在移动的过程中出现了卡顿,由于卡顿产生,人物只沿着这个方向从地点A走到了地点B,其中,地点B在地点A和地点C中间,也就是说,玩家在操作端口(如模拟键盘、模拟手柄)上控制游戏人物沿某个方向走一定的距离,但由于卡顿的出现,玩家在屏幕上实际看到的是,游戏人物沿此方向走的距离少于控制的距离,产生了偏差。
又如,还是某款第一人称的射击游戏,人物要查看周围的环境情况,计划从面朝西的方向转到面朝南的方向,但是在转动的过程中出现了卡顿,由于卡顿的产生,人物只从面朝西的方向转到了面朝西南的方向,在屏幕上看到的只是转向了45度,并没有按照玩家的操作转向90度,产生了偏差。
步骤S505,如果所述用户在卡顿时间段内的操作未被执行,根据用户在卡顿时间段内的操作的属性信息,进行与卡顿时间段长度相同的操作反补;
举例来说,图7a为本发明实施例执行触发操作前的界面示意图二,如图7a所示,当玩家的操作是从地点A走到地点C,但是在移动的过程中出现了卡顿,卡顿的原因是出现了2帧掉帧,导致的结果是,人物701只从地点A 702走到了地点B 703,图7b为本发明实施例执行触发操作后的界面示意图二,如图7b所示,当用户在卡顿时间段内的操作未被执行,即用户的操作和实际的交互页面显示存在误差时,根据用户在卡顿时间段内的操作的属性信息,直接在模拟键盘或者模拟手柄上补充2帧时间的同等位移,使得人物701可以从地点B703走到地点C 704,从而人物的位移不存在误差。
又如,图8a为本发明实施例执行触发操作前的界面示意图三,如图8a所示,当玩家的操作是从面朝西的方向转到面朝南的方向,但是在转动过程中出现了卡顿,卡顿的原因是出现了2帧掉帧,导致的结果是,从图中的指南针802可以看出,人物801只是从面朝西转向了面朝西南,图8b为本发明实施例执行触发操作后的界面示意图三,如图8b所示,当用户在卡顿时间内的操作未被执行,即用户的操作和实际的交互页面显示存在误差时,根据用户在卡顿时间段内的操作的属性信息,直接在模拟键盘或者模拟手柄上补充2帧时间的同等视界转移,从指南针802上可以看出,使得人物801可以从面朝西南转向面朝南,从而人物的视界转换不存在误差,即通过补掉帧的时间内,用户的操作,来进行画面的补偿。
需要说明的是,上述只是用游戏操作中人物的位移行为和视界转换行为来进行举例说明,然后在实际应用中,人机交互体验多种多样,用户在不同的人机交互体验中的操作也是各不相同,因此,本发明对交互页面体验的种类和用户在不同的人机交互体验中的不同操作并不做具体限制。
本发明实施例中,通过检测所述交互页面是否存在卡顿;当所述交互页面存在卡顿时,确定卡顿时间段和用户在卡顿时间段内的操作;获取用户在卡顿时间段内的操作的属性信息;检测所述用户在卡顿时间段内的操作是否被执行;如果所述用户在卡顿时间段内的操作未被执行,根据用户在卡顿时间段内的操作的属性信息,进行与卡顿时间段长度相同的操作反补;如此,能够在卡顿情况下,补偿卡顿带来的不流畅感和误差,能够最大程度上降低卡顿的负面影响,保证游戏的体验性。
本发明实施例提供一种终端,图9为本发明实施例终端的组成结构示意图,如图9所示,所述终端至少包括:存储器901、通信总线902、通信模块903和处理器904,其中:
所述存储器901,用于存储交互页面卡顿的处理程序;
所述通信总线902,用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述通信模块903,用于实现所述终端与基站之间的通信功能;
所述处理器904,用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:
检测所述交互页面是否存在卡顿;
当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;
根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作。
在其他实施例中,所述终端的处理器,还用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:
确定所述卡顿的开始时间;
根据所述卡顿的开始时间和结束时间确定卡顿时间段;
确定用户在所述卡顿时间段内的触发操作的属性信息。
在其他实施例中,所述终端的处理器,还用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:
对用户的触发操作进行监测;
按照时间顺序记录用户的触发操作与时间之间的对应关系,形成所述关联列表;
根据所述卡顿时间段查询预设的关联列表,得到用户在所述卡顿时间段内的触发操作;
获取所述触发操作的属性信息。
在其他实施例中,所述终端的处理器,还用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:
在单位时间内,获取所述交互页面中图像帧的总帧数和掉帧帧数;
判断所述掉帧帧数与所述总帧数的比例是否超过预设阈值;
当所述比例超过预设阈值时,所述交互页面存在卡顿。
在其他实施例中,所述终端的处理器,还用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:
判断卡顿时间段内,是否存在用户的触发操作;
如果存在用户的触发操作,根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述用户的触发操作。
本发明实施例中,通过存储器,用于存储交互页面卡顿的处理程序;通信总线,用于实现处理器和存储器之间的连接通信;通信模块,用于实现所述终端与基站之间的通信功能;处理器,用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:检测所述交互页面是否存在卡顿;当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作;如此,能够在卡顿时,使所述交互页面流畅地播放,补偿用户跟交互页面进行互动的误差,最大程度上降低卡顿的负面影响,保证人机交互的体验性。
需要说明的是,以上终端实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果,因此不做赘述。对于本发明终端实施例中未披露的技术细节,请参照本发明方法实施例的描述而理解。
本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现以下步骤:
检测所述交互页面是否存在卡顿;
当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;
根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,
该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,
或者网络设备等)执行本发明各个实施例所描述的方法。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种交互页面卡顿的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
检测所述交互页面是否存在卡顿;
当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;
根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述交互页面存在卡顿时,获取预设触发操作的属性信息,包括:
确定所述卡顿的开始时间;
根据所述卡顿的开始时间和结束时间确定卡顿时间段;
确定用户在所述卡顿时间段内的触发操作的属性信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测所述交互页面是否存在卡顿,包括:
在单位时间内,获取所述交互页面中图像帧的总帧数和掉帧帧数;
判断所述掉帧帧数与所述总帧数的比例是否超过预设阈值;
当所述比例超过预设阈值时,所述交互页面存在卡顿。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定用户在所述卡顿时间段内的触发操作的属性信息,包括:
根据所述卡顿时间段查询预设的关联列表,得到用户在所述卡顿时间段内的触发操作;
获取所述触发操作的属性信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对用户的触发操作进行监测;
按照时间顺序记录用户的触发操作与时间之间的对应关系,形成所述关联列表。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
判断卡顿时间段内,是否存在用户的触发操作;
如果存在用户的触发操作,根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述用户的触发操作。
7.一种终端,其特征在于,所述终端至少包括:存储器、通信总线、通信模块和处理器,其中:
所述存储器,用于存储交互页面卡顿的处理程序;
所述通信总线,用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述通信模块,用于实现所述终端与基站之间的通信功能;
所述处理器,用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:
检测所述交互页面是否存在卡顿;
当所述交互页面存在卡顿时,获取预设的触发操作的属性信息,所述触发操作用于对所述交互页面进行操作,以使所述交互页面流畅地播放;
根据所述触发操作的属性信息对所述交互页面执行所述触发操作。
8.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述处理器,还用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:
确定所述卡顿的开始时间;
根据所述卡顿的开始时间和结束时间确定卡顿时间段;
确定用户在所述卡顿时间段内的触发操作的属性信息。
9.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述处理器,还用于执行存储器中存储的交互页面卡顿的处理程序,以实现以下步骤:
对用户的触发操作进行监测;
按照时间顺序记录用户的触发操作与时间之间的对应关系,形成所述关联列表;
根据所述卡顿时间段查询预设的关联列表,得到用户在所述卡顿时间段内的触发操作;
获取所述触发操作的属性信息。
10.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至6任一项所述交互页面卡顿的处理方法中的步骤。
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