CN109395398A - 角色控制方法、装置、计算设备和存储介质 - Google Patents
角色控制方法、装置、计算设备和存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种角色控制方法、装置、计算设备和存储介质,涉及人机交互技术领域,用以解决角色控制不变无法得到期望的人机交互结果的问题。该方法中,接收第一虚拟角色上报的用于攻击第二虚拟角色的对战参数;若第二虚拟角色存储在第一虚拟角色的灰名单中,则确定第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击为正当防卫,否则将第一虚拟角色添加到第二虚拟角色的灰名单中;对战结束时,若判断第一虚拟角色和第二虚拟角色中获胜者在失败者的灰名单中,则根据失败者的电子资源的移除概率移除失败者所拥有的电子资源,否则提高获胜者的电子资源的移除概率。通过灰名单,可以准确的确定对战的双方谁的攻击是正当防卫。
Description
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,尤其涉及角色控制方法、装置、计算设备和存储介质。
背景技术
人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)技术,使得人与计算机之间能够使用某种对话语言,以一定的交互方式,实现人与计算机之间的信息交换。为了系统的可用性和用户友好性,人机交互时均采用人机交互界面,这样用户便能够通过界面对界面中的虚拟对象进行控制或访问。利用人机交互中的操控处理,可以根据计算机对信息交互的响应得到不同的交互结果。
在对虚拟角色的控制场景中,用户控制虚拟角色产生指定的虚拟行为,以期得到期望的交互结果。在有些交互场景中,用户希望控制虚拟角色1与虚拟角色2单独进行对战,通过对战获胜能够赢得虚拟角色2所拥有的电子资源,或者虚拟场景中设置的其他奖励性电子资源。但这一场景中,虚拟角色1一旦主动发起对战,不光虚拟角色2攻击虚拟角色1算是正当防卫,其他的任何虚拟角色攻击虚拟角色1也是正当防卫,导致虚拟角色1最终遭受群殴、单独对战变成了一对多,导致虚拟角色1明显处于劣势。所以,在这些交互场景中,用户无法准确的进行人机交互来控制虚拟角色完成期望的对战。
发明内容
本申请实施例提供一种角色控制方法、装置、计算设备和存储介质,用于推广社交网络空间。
第一方面,本申请实施例提供一种角色控制,该方法包括:
接收第一虚拟角色上报的用于攻击第二虚拟角色的对战参数;
若所述第二虚拟角色存储在所述第一虚拟角色的灰名单中,则确定所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色的攻击为正当防卫,否则将所述第一虚拟角色添加到所述第二虚拟角色的灰名单中;
对战结束时,若判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中获胜者在失败者的灰名单中,则根据所述失败者的电子资源的移除概率移除所述失败者所拥有的电子资源,否则提高所述获胜者的电子资源的移除概率。
本申请实施例还提供一种角色控制装置,该装置包括:
对战参数接收模块,用于接收第一虚拟角色上报的用于攻击第二虚拟角色的对战参数;
灰名单处理模块,用于若第二虚拟角色存储在第一虚拟角色的灰名单中,则确定第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击为正当防卫,否则将第一虚拟角色添加到第二虚拟角色的灰名单中;
结束处理模块,用于对战结束时,若判断第一虚拟角色和第二虚拟角色中获胜者在失败者的灰名单中,则根据失败者的电子资源的移除概率移除失败者所拥有的电子资源,否则提高获胜者的电子资源的移除概率。
本申请另一实施例还提供了一种计算设备,包括至少一个处理器;以及,
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本申请实施例提供的任一角色控制方法。
本申请另一实施例还提供了一种计算机存储介质,其中,所述计算机存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行本申请实施例中的任一角色控制方法。
本申请实施例提供的角色控制方法、装置、计算设备和存储介质,由于用对战的双方中,将主动发起对战的虚拟角色添加到被动接受对战的虚拟角色的灰名单中,以此来表征这两个虚拟角色中哪个虚拟角色是主动发起对战的,可以准确的确定对战的双方谁的攻击是正当防卫。如背景技术中,即使虚拟角色3趁机攻击虚拟角色1,但是这两个虚拟角色中也会存储灰名单记录虚拟角色1对虚拟角色3的攻击时正当防卫,所以虚拟角色3对虚拟角色1的攻击不再是正当防卫。玩家能够实现期望的对战,得到期望的人机交互结果。
本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请实施例中的应用场景的示意图;
图2为本申请实施例中的角色控制方法的流程示意图之一;
图3为本申请实施例中角色分类的示意图;
图4为本申请实施例中显示白名虚拟角色的示意图;
图5为本申请实施例中动态调整角色分类的示意图;
图6a为本申请实施例中的角色控制方法的流程示意图之二;
图6b为本申请实施例中的角色控制方法的流程示意图之三;
图7为本申请实施例中选择PK模式的界面示意图;
图8为本申请实施例中角色控制装置的结构示意图;
图9为根据本申请实施方式的计算设备的结构示意图。
具体实施方式
为了能够更好的进行人机交互来控制虚拟角色,本申请实施例中提供一种角色控制方法、装置、计算设备和存储介质。为了更好的理解本申请实施例提供的技术方案,这里对该方案的基本原理做一下简单说明:
本申请实施例中配置了灰名单,对战的双方中,将主动发起对战的虚拟角色添加到被动接受对战的虚拟角色的灰名单中,以此来表征这两个虚拟角色中哪个虚拟角色是主动发起对战的。例如,当虚拟角色1向虚拟角色2主动发起对战时,会将虚拟角色1添加到虚拟角色2的灰名单中。当虚拟角色1和虚拟角色2有一方死亡时对战结束。对战结束时,根据灰名单可以获知虚拟角色1在虚拟角色2的灰名单中,以此确定虚拟角色1是主动发起对战的。这时,如果虚拟角色1获胜,将移除虚拟角色2的装备,以便于虚拟角色1能够获得该装备。此外,还会增加虚拟角色1的装备的移除概率。在本申请实施例中灰名单是针对对战的两方的,即使虚拟角色1在主动攻击虚拟角色2时遭受其他虚拟角色的群殴,但是其他虚拟角色对虚拟角色1的攻击不再是正当防卫,其他虚拟角色即使获胜,会增加其装备移除的概率,即此时人机交互的结果将会使得其他虚拟角色付出代价。这样,用户能够很好的进行人机交互,能够更好的控制虚拟角色。
下面,为便于理解本申请实施例提供的技术方案,这里先对本申请实施例使用的一些关键名词进行解释:
MMORPG:是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,是指"大型多人在线角色扮演游戏"。
PK:是Player Killing的缩写,指游戏中玩家相互战斗的模式。
虚拟角色:指游戏中用户控制的角色。
如图1所示,其为通过本申请实施例提供的完成虚拟角色控制的场景示意图。该场景中包括用户10的终端设备11、服务器12和用户13的终端设备14。
用户10可以通过终端设备11中的游戏应用控制虚拟角色1,并向服务器12发送攻击虚拟角色2的对战参数。服务器12根据该对战参数能够确定第一虚拟角色是否在第二虚拟角色的灰名单中;若在灰名单中,则确定第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击为正当防卫,否则将第一虚拟角色添加到第二虚拟角色的灰名单中;对战结束时,根据该灰名单判断获胜者是不是主动发起对战的虚拟角色,即判断获胜者是否在失败者的灰名单中,若是则根据失败者的游戏道具移除概率移除失败者所拥有的游戏道具,否则提高获胜者的游戏道具的移除概率。这样,获胜者在之后的对战中如果失败,其道具被移除的可能性会增加。
其中,移动终端设备(包括11和14)和服务器12可通过通信网络进行通信连接,该网络可以为局域网、广域网等,当然也可以通过线连接。终端设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人计算机等。
下面结合附图对本申请实施例提供的角色控制方法作进一步说明,如图2,为本申请实施例中的角色控制方法的流程示意图,包括以下步骤:
步骤201:接收第一虚拟角色上报的用于攻击第二虚拟角色的对战参数。
该对战参数中可以包括第一虚拟角色攻击的第二虚拟角色的标识,对第二虚拟角色施放的技能的技能标识。这样,根据对战参数,可以确定本次攻击的目标,以及根据技能标识计算对攻击目标的伤害。此外,有些技能需要距离参数,例如第二虚拟角色距离第一虚拟角色越远第二虚拟角色遭受的伤害可能越小,所以根据该距离参数可以计算对攻击目标的伤害程度。此外,还可以根据第一虚拟角色的当前位置确定第一虚拟角色施放的技能的有效范围。所以对战参数中还可以包括第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏地图中的位置坐标。当然,具体实施时,可以根据游戏的需要确定需要哪些参数,本申请实施例对此不作限定。
步骤202:若第二虚拟角色存储在第一虚拟角色的灰名单中,则确定第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击为正当防卫,否则将第一虚拟角色添加到第二虚拟角色的灰名单中。
步骤203:对战结束时,若判断第一虚拟角色和第二虚拟角色中获胜者在失败者的灰名单中,则根据失败者的电子资源的移除概率移除失败者所拥有的电子资源,否则提高获胜者的电子资源的移除概率。
例如,第一虚拟角色主动攻击第二虚拟角色,当第一虚拟角色获胜时,会提高第一虚拟角色的道具的掉落概率,即下次对战失败时,第一虚拟角色道具被移除的可能性会增加。如果第二虚拟角色获胜,由于第二虚拟角色对第一虚拟角色的攻击是正当防卫,不会增加第二虚拟角色的道具的移除概率。
进一步的,可以为虚拟角色配置特性表征值,该特性表征值例如可以是善恶值。故此,提高获胜者的电子资源的移除概率,可执行为增加获胜者的特性表征值,其中,特性表征值越高、获胜者在下次对战时所拥有的电子资源的移除概率越高。
此外,本申请实施例中还可以对不同的虚拟角色根据其特性表征值为其进行分类,并且可以根据对战结果,动态调整各虚拟角色对应的分类。具体的,可以确定获胜者的特性表征值所在的特性表征值区间范围;根据预设的特性表征值区间范围和角色标记的对应关系,确定获胜者的角色标记;角色标记用于与获胜者一同显示。这样,通过特性表征值区间范围可以对虚拟角色进行分了,并通过角色标记便于虚拟角色了解其他虚拟角色的善恶程度。
为进一步理解该方案,这里举例进行说明:
本申请实施例中,可以根据善恶值,将虚拟角色划分为四类,善恶值从低到高,可以包括蓝名、白名、黄名和红名角色。如图3所示,蓝名是代表正义的角色、白名是中立的角色、黄名是偏向罪恶的角色、而红名则是名副其实的罪恶角色。由白名向红名,装备的掉落概率增加。
前述的角色标记可以是虚拟角色的名称的颜色,或者名称的背景色。当然也可以是特定的图形,例如圆形代表白名、三角形代表白名、四边形代表黄名、五边形代表红名。当然,也可以是特定图形的数量,例如一颗星代表红名、两颗星代表黄名等。具体实施时,可以根据实际需求确定,只要能够识别不同角色的善恶程度即可。
以角色标记为虚拟角色的名称的颜色为例,最终显示的效果图如图4所示。图4中“测试专用”代表该虚拟角色的名称,其颜色为白色,代表该虚拟角色为白名角色。“测试专用”下方的矩形条,为该虚拟角色的血条。
具体实施时,善恶值的取值范围可以为-10-1000。如表1所示,为特性表征值和角色分类之间的对应关系的示例。需要说明的是,本申请实施例中包括的表格均用于说明本申请实施例并不对其进行限定。
表1
特性表征值 | 角色标记 |
小于0 | 蓝名 |
0 | 白名 |
大于0且小于等于100 | 黄名 |
大于100 | 红名 |
具体实施时,为了便于控制虚拟角色之间进行对战,任何角色都可以杀死罪恶的角色而不用增加移除概率。具体实施时,可以在提高获胜者的电子资源的移除概率之前,确定失败者的特性表征值是否在最高的特性表征值区间范围内,若不在,才增加获胜者的电子资源的移除概率,否则不增加。这样,玩家会控制自己的虚拟角色尽量不要成为红名,以此避免人机交互的结果是红名人人可杀,且他人不用付出代价,这样的人机交互结果是玩家不期望的。
进一步的,本申请实施例中,为了便于人机交互,得到期望的交互结果,在失败者的特性表征值在最高的特性表征值区间范围内,且获胜者的特性表征值在指定的特性表征值区间范围内时,还可以减少获胜者的特性表征值,其中,指定的特性表征值区间范围不包括最高的特性表征值区间范围。其中,指定的特性表征值区间范围例如是,蓝名和白名所在的区间范围。这样,鼓励蓝名和白名作为正义的一方PK红名,对整个游戏中的角色起到平衡作用的同时,红名进一步会有成为众矢之的的风险。故此,成为红名,其装备掉落概率会进一步提高,会得到对红名玩家不利的人机交互结果。
具体的,进一步通过图5来举例说明如何动态调整各虚拟角色的善恶值。在图5中:
当善恶值小于等于-1时,为蓝名角色,当对战结束后,其杀死蓝名、白名或黄名角色时,善恶值重置为10,则该蓝名角色立即转换成黄名角色;若其杀死红名玩家,则善恶值变为-10成为蓝名角色;
当善恶值等于0时,为白名角色,当对战结束后,其杀死蓝名、白名或黄名角色时,善恶值重置为10,则该白名角色立即转换成黄名角色;当其杀死红名角色时,善恶值重置为-10,其转换为蓝名角色;
当善恶值大于0且小于等于100时,为黄名角色,当对战结束后,其杀死蓝名、白名或黄名角色时,善恶值增加10,增加后,善恶值仍小于或等于100则其仍为黄名角色,如果大于100则其立即转换成红名角色;当其杀死红名角色时,善恶值不变;
当善恶值大于100时,为红名角色,对战结束后,其杀死蓝名、白名或黄名角色时,其善恶值增加10;若杀死红名角色,其善恶值不变。
进一步的,游戏界面中会有多个虚拟角色,具体实施时,为了便于用户进行人机交互,准确的分辨攻击哪些虚拟角色算是正当防卫,本申请实施例中,将第一虚拟角色添加到第二虚拟角色的灰名单中之后,针对第二虚拟角色,将其灰名单中的第一虚拟角色的角色标识转换为指定角色标记并显示给第二虚拟角色;其中,预设的特性表征值区间范围和角色标记的对应关系中的角色标记与指定角色标记不同。
例如,第一虚拟角色为蓝名角色,其主动攻击第二虚拟角色之后,将第一虚拟角色的角色标记转换为灰色,并显示给第二虚拟角色。对于其他未被第一虚拟角色主动攻击的虚拟角色,第一虚拟角色的角色标记仍为蓝色。这样,在进行对战时,攻击灰色的虚拟角色就是正当防卫。
进一步的,虚拟角色之间的对战可能随时停止,为了能够准确的显示各自的角色标记,本申请实施例中,还可以对灰名单中的第一虚拟角色进行计时;在计时的指定时长内,若未接收到第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的对战参数,则将第一虚拟角色从第二虚拟角色的灰名单中移除,并将第一虚拟角色的标识转换为转换之前的角色标记并显示给第二虚拟角色。例如,继续上面的例子,3分钟内,第一虚拟角色没有攻击第二虚拟角色,第二虚拟角色也没有攻击第一虚拟角色,则两角色之间的对战可能已经终止。所以,第一虚拟角色的角色标记将不再以灰色形式显示给第二虚拟角色,而是以蓝名的形式显示给第二虚拟角色。
进一步的,具体实施时,虚拟角色可以拥有不同类别的电子资源,例如可以拥有装备和背包。同一虚拟角色不同类别的电子资源的移除概率可以不同。此外,不同虚拟角色可以单人对战也可以氏族对战,如表2所示,为不同角色电子资源的移除概率的示例:
表2
非交战氏族玩家被击杀 | 装备移除概率 | 背包移除概率 |
蓝名 | 0.05% | 蓝名:0.5% |
白名 | 0.06% | 白名:0.5% |
黄名 | 0.3% | 黄名:0.5% |
红名 | 0.8% | 红名:2.5% |
被交战氏族玩家被击杀 | 装备移除概率 | 背包移除概率 |
蓝名 | 0.16% | 蓝名:0.5% |
白名 | 0.18% | 白名:0.5% |
黄名 | 1% | 黄名:0.5% |
红名 | 2.5% | 红名:2.5% |
根据表2所示,在根据失败者的电子资源的移除概率移除失败者所拥有的电子资源时,可执行为抽取随机数,根据随机数与移除概率之间的对应关系,确定是否移除电子资源。例如,对于红名角色,在非交战氏族玩家被击杀的情况下,其背包的移除概率为2.5%,若抽取的随机数在0-2.5之间时,才移除其背包,否则不移除其背包。
进一步的,具体实施时,为了避免同一玩家多次被击杀,不断掉落电子资源,导致得到的人机交互结果不理想。本申请实施例中,根据失败者的电子资源的移除概率移除失败者所拥有的电子资源,可执行为确定失败者在设定时长内电子资源被移除的数量;根据预设的移除数量和衰减率的对应关系,确定失败者被移除的数量对应的衰减率;其中,衰减率用于降低电子资源被移除的概率;确定衰减率和移除概率的乘积;将该乘积作为新的移除概率,并根据新的移除概率确定失败者移除的电子资源。
具体实施时,预设的移除次数和衰减率的对应关系也可以仅针对重要的电子资源进行配置。例如仅针对身上的装备的进行配置。如表3所示,为移除次数和衰减率的对应关系示例。身上装备掉落次数在0-1之间,则衰减率P为100%,其它的以此类推不在赘述。
表3
身上装备掉落次数 | 衰减率P |
0-1 | 100% |
2-3 | 50% |
4-5 | 25% |
6-∞ | 10% |
假设指定时长为一天,若一天内失败的虚拟角色身上装备共掉落了2件,则其对应的衰减率为50%,若其之前的移除概率为E,则本次失败时的移除概率为50%*E。
进一步的,为了节约计算资源和合理的移除电子资源,本申请实施例中,根据失败者的电子资源的移除概率移除失败者所拥有的电子资源之前,还需要确定失败者所拥有的可移除的电子资源的数量高于指定数量。例如,可移除的电子资源数量为0时,没有电子资源可以移除,则不去根据移除概率计算并移除电子资源了,由此可以节约处理资源。当然,其中的指定数量也可以除0之外的其他数量,以此保护失败者的基本装备。
此外,本申请实施例中,为了避免玩家恶意的通过电子资源移除,来进行私下交易,导致产生原本游戏设置不期望的人机交互结果。本申请实施例中,若失败者的电子资源的移除概率高于指定阈值,则将其传送到指定的虚拟场景中显示;对该失败者在该虚拟场景中活动的时间进行计时;若计时到预设时长,和/或接收到为该失败者配置指定电子资源的指令后,确定该失败者具有离开该虚拟场景的资格。例如,红名角色容易通过死亡掉落,将高价值的装备转移给对战对方。为了限制红名角色随心所欲的转换高价值的装备,红名角色一旦对战死亡,将其传送到悔过宫。红名角色在悔过宫中滞留足够的时长或者购买道具时,才能离开悔过宫。这样就增加了红名角色死亡转移道具的成本,让游戏设置遵循良性的人机交互结果。
进一步的,为了便于进一步理解本申请实施例提供的技术方案,接下来参考图6a和图6b,为在某游戏中实现角色控制的流程图,该游戏中包括多种战斗区域,在指定的战斗区域内死亡时,才会移除装备。具体的,图6a中包括以下步骤:
步骤A1:接收第一虚拟角色上报的对战参数。
步骤A2:判断第二虚拟角色是否在第一虚拟角色的灰名单中,若是执行步骤A3,若否,执行步骤A4。
步骤A3:确定第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击为正当防卫,之后执行步骤A5。
步骤A4:将第一虚拟角色添加到第二虚拟角色的灰名单中,并将第一虚拟角色的名称转换为灰色显示给第二虚拟角色。
步骤A5:监测第一虚拟角色和第二虚拟角色的对战状态,若没有角色死亡则执行步骤A12,若有角色死亡则执行步骤A6。
步骤A6:判断死亡的虚拟角色是否在获胜的虚拟角色的灰名单,若是执行步骤A7,否则执行步骤A8。
步骤A7:确定未死亡的虚拟角色的善恶值不变。
步骤A8:增加未死亡的虚拟角色的善恶值。
步骤A9:根据死亡的虚拟角色的装备的移除概率移除该虚拟角色的装备。
步骤A10:确定死亡的虚拟角色是否为红名角色。
步骤A11:将死亡的虚拟角色传送到悔过宫显示。
步骤A12:对灰名单中的第一虚拟角色进行计时确定指定时长内是否接收到第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的对战参数,之后执行步骤A13。
步骤A13:将第一虚拟角色的名称转换为之前的颜色进行显示。
相应的,图6b中包括以下步骤:
步骤601:接收第一虚拟角色上报的对战参数,该对战参数中包括攻击的第二虚拟角色的角色标识、施放的技能的技能标识。
步骤602:根据技能标识计算第二虚拟角色的血量减少值,并判断第一虚拟角色和第二虚拟角色的战斗区域是否为切磋区,若是,则执行步骤606;否则,执行步骤603。
具体实施时,可以定时获取第一和第二虚拟角色在地图中的当前位置,根据该位置以及切磋区的位置范围,可以确定虚拟角色是否在切磋区。以下判断虚拟角色所在区域的方法类似,之后不再赘述。
步骤603:判断第二虚拟角色是否在第一虚拟角色的灰名单中,若是,则执行步骤604,否则,执行步骤605。
步骤604:确定第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击为正当防卫。
步骤605:将第一虚拟角色添加到第二虚拟角色的灰名单中,并将第一虚拟角色的名称转换为灰色显示给第二虚拟角色。
步骤606:监测第一虚拟角色和第二虚拟角色的对战状态,若有一角色死亡,则执行步骤607,否则,执行步骤615。
步骤607:确定死亡区域是否为首领区或者切磋区,若不是首领区也不是切磋区,则执行步骤608,否则执行步骤610。
步骤608:判断死亡的虚拟角色是否在获胜的虚拟角色的灰名单中,并确定第一虚拟角色和第二虚拟角色是否处于氏族战状态,若死亡的虚拟角色不在获胜的虚拟角色的灰名单中,且双方不处于氏族战状态,则执行步骤609;否则,执行步骤610。
在对战开始前,如图7所示,用户可以选择PK模式,例如图7中右侧的练级、善恶、团队和跨越模式。根据用户选择的PK模式,可以确定对战状态是否为氏族战状态。
步骤609:增加未死亡的虚拟角色的善恶值,之后执行步骤611。
步骤610:确定未死亡的虚拟角色的善恶值不变,之后执行步骤611。
步骤611:确定死亡区域是否为首领区或者危险区,若是首领区或危险区,则执行步骤612;否则,执行步骤613。
步骤612:根据死亡的虚拟角色的装备的移除概率移除该虚拟角色的装备,之后执行步骤613。
步骤613:确定死亡的虚拟角色是否为红名角色;若是,则执行步骤614,否则结束操作。
步骤614:将死亡的虚拟角色传送到悔过宫显示。
步骤615:对灰名单中的第一虚拟角色进行计时,并确定指定时长内是否接收到第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的对战参数,若没有接收到,执行步骤616,否则,执行步骤606。
步骤616:将第一虚拟角色的名称转换为之前的颜色进行显示。
例如,转换为灰色之前,第一虚拟角色的名称为蓝色,则将其名称转换为蓝色显示。
基于相同的发明构思,本申请实施例还提供一种角色控制装置。如图8所示,该装置包括:
对战参数接收模块801,用于接收第一虚拟角色上报的用于攻击第二虚拟角色的对战参数;
灰名单处理模块802,用于若第二虚拟角色存储在第一虚拟角色的灰名单中,则确定第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击为正当防卫,否则将第一虚拟角色添加到第二虚拟角色的灰名单中;
结束处理模块803,用于对战结束时,若判断第一虚拟角色和第二虚拟角色中获胜者在失败者的灰名单中,则根据失败者的电子资源的移除概率移除失败者所拥有的电子资源,否则提高获胜者的电子资源的移除概率。
进一步的,结束处理模块用于:增加获胜者的特性表征值,其中,特性表征值越高、获胜者在下次对战时所拥有的电子资源的移除概率越高;
该装置还包括:
区间范围确定模块,用于确定获胜者的特性表征值所在的特性表征值区间范围;
角色标记确定模块,用于根据预设的特性表征值区间范围和角色标记的对应关系,确定获胜者的角色标记,角色标记用于与获胜者一同显示。
进一步的,该装置还包括:
灰名化模块,用于灰名单处理模块将第一虚拟角色添加到第二虚拟角色的灰名单中之后,针对第二虚拟角色,将其灰名单中的第一虚拟角色的角色标识转换为指定角色标记并显示给第二虚拟角色;其中,预设的特性表征值区间范围和角色标记的对应关系中的角色标记与指定角色标记不同。
进一步的,该装置还包括:
计时模块,用于对灰名单中的第一虚拟角色进行计时;
转换模块,用于在计时的指定时长内,若未接收到第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的对战参数,则将第一虚拟角色从第二虚拟角色的灰名单中移除,并将第一虚拟角色的标识转换为转换之前的角色标记并显示给第二虚拟角色。
进一步的,该装置还包括:
失败者特性范围确定模块,用于结束处理模块提高获胜者的电子资源的移除概率之前,确定失败者的特性表征值不在最高的特性表征值区间范围内。
进一步的,该装置还包括:
特性值减少模块,用于若失败者的特性表征值在最高的特性表征值区间范围内,且获胜者的特性表征值在指定的特性表征值区间范围内,则减少获胜者的特性表征值,其中,指定的特性表征值区间范围不包括最高的特性表征值区间范围。
进一步的,该装置还包括:
传送模块,用于若失败者的电子资源的移除概率高于指定阈值,则将其传送到指定的虚拟场景中显示;
活动时间计时模块,用于对该失败者在该虚拟场景中活动的时间进行计时;
资格确定模块,用于若计时到预设时长,和/或接收到为该失败者配置指定电子资源的指令后,确定该失败者具有离开该虚拟场景的资格。
进一步的,结束处理模块,包括:
数量确定单元,用于确定失败者在设定时长内电子资源被移除的数量;
衰减率确定单元,用于根据预设的移除数量和衰减率的对应关系,确定失败者被移除的数量对应的衰减率;其中,衰减率用于降低电子资源被移除的概率;
乘积确定单元,用于确定衰减率和移除概率的乘积;
移除概率确定单元,用于将该乘积作为新的移除概率,并根据新的移除概率确定失败者移除的电子资源。
进一步的,该装置还包括:
数量确定模块,用于结束处理模块根据失败者的电子资源的移除概率移除失败者所拥有的电子资源之前,确定失败者所拥有的可移除的电子资源的数量高于指定数量。
在介绍了本申请示例性实施方式的角色控制方法和装置之后,接下来,介绍根据本申请的另一示例性实施方式的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本申请的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本申请的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
在一些可能的实施方式中,根据本申请的电子设备可以至少包括至少一个处理器、以及至少一个存储器(如前述的第一服务器)。其中,存储器存储有程序代码,当程序代码被处理器执行时,使得处理器执行本说明书上述描述的根据本申请各种示例性实施方式的角色控制方法中的步骤。例如,处理器可以执行如图2中所示的步骤201-203。
下面参照图9来描述根据本申请的这种实施方式的电子设备90。图9显示的计算装置90仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备90以通用计算设备的形式表现。计算装置90的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器91、上述至少一个存储器92、连接不同系统组件(包括存储器92和处理器91)的总线93。
总线93表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储器92可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)921和/或高速缓存存储器922,还可以进一步包括只读存储器(ROM)923。
存储器92还可以包括具有一组(至少一个)程序模块924的程序/实用工具925,这样的程序模块924包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
计算装置90也可以与一个或多个外部设备94(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与计算装置90交互的设备通信,和/或与使得该计算装置90能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口95进行。并且,计算装置90还可以通过网络适配器96与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器96通过总线93与用于计算装置90的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合计算装置90使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
在一些可能的实施方式中,本申请提供的角色控制方法的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在计算机设备上运行时,程序代码用于使计算机设备执行本说明书上述描述的根据本申请各种示例性实施方式的角色控制方法中的步骤,例如,计算机设备可以执行如图2中所示的步骤201-203。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施方式的用于系统权限开启的程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在计算设备上运行。然而,本申请的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本申请操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (12)
1.一种角色控制方法,其特征在于,所述方法包括:
接收第一虚拟角色上报的用于攻击第二虚拟角色的对战参数;
若所述第二虚拟角色存储在所述第一虚拟角色的灰名单中,则确定所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色的攻击为正当防卫,否则将所述第一虚拟角色添加到所述第二虚拟角色的灰名单中;
对战结束时,若判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中获胜者在失败者的灰名单中,则根据所述失败者的电子资源的移除概率移除所述失败者所拥有的电子资源,否则提高所述获胜者的电子资源的移除概率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,提高所述获胜者的电子资源的移除概率,包括:
增加所述获胜者的特性表征值,其中,特性表征值越高、所述获胜者在下次对战时所拥有的电子资源的移除概率越高;
所述方法还包括:
确定所述获胜者的特性表征值所在的特性表征值区间范围;
根据预设的特性表征值区间范围和角色标记的对应关系,确定所述获胜者的角色标记,所述角色标记用于与所述获胜者一同显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将所述第一虚拟角色添加到所述第二虚拟角色的灰名单中之后,所述方法还包括:
针对所述第二虚拟角色,将其灰名单中的所述第一虚拟角色的角色标识转换为指定角色标记并显示给所述第二虚拟角色;其中,所述预设的特性表征值区间范围和角色标记的对应关系中的角色标记与所述指定角色标记不同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述灰名单中的所述第一虚拟角色进行计时;
在计时的指定时长内,若未接收到所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的对战参数,则将所述第一虚拟角色从所述第二虚拟角色的灰名单中移除,并将所述第一虚拟角色的标识转换为转换之前的角色标记并显示给所述第二虚拟角色。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,提高所述获胜者的电子资源的移除概率之前,所述方法还包括:
确定所述失败者的特性表征值不在最高的特性表征值区间范围内。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述失败者的特性表征值在最高的特性表征值区间范围内,且所述获胜者的特性表征值在指定的特性表征值区间范围内,则减少所述获胜者的特性表征值,其中,指定的特性表征值区间范围不包括最高的特性表征值区间范围。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若失败者的电子资源的移除概率高于指定阈值,则将其传送到指定的虚拟场景中显示;
对该失败者在该虚拟场景中活动的时间进行计时;
若计时到预设时长,和/或接收到为该失败者配置指定电子资源的指令后,确定该失败者具有离开该虚拟场景的资格。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述失败者的电子资源的移除概率移除所述失败者所拥有的电子资源,包括:
确定所述失败者在设定时长内电子资源被移除的数量;
根据预设的移除数量和衰减率的对应关系,确定所述失败者被移除的数量对应的衰减率;其中,衰减率用于降低电子资源被移除的概率;
确定所述衰减率和所述移除概率的乘积;
将该乘积作为新的移除概率,并根据新的移除概率确定所述失败者移除的电子资源。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述失败者的电子资源的移除概率移除所述失败者所拥有的电子资源之前,所述方法还包括:
确定所述失败者所拥有的可移除的电子资源的数量高于指定数量。
10.一种角色控制装置,其特征在于,所述装置包括:
对战参数接收模块,用于接收第一虚拟角色上报的用于攻击第二虚拟角色的对战参数;
灰名单处理模块,用于若所述第二虚拟角色存储在所述第一虚拟角色的灰名单中,则确定所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色的攻击为正当防卫,否则将所述第一虚拟角色添加到所述第二虚拟角色的灰名单中;
结束处理模块,用于对战结束时,若判断所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色中获胜者在失败者的灰名单中,则根据所述失败者的电子资源的移除概率移除所述失败者所拥有的电子资源,否则提高所述获胜者的电子资源的移除概率。
11.一种计算机可读介质,存储有计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机可执行指令用于执行如权利要求1-9中任一权利要求所述的方法。
12.一种计算设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如权利要求1-9中任一权利要求所述的方法。
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