CN108379846B - 一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法和系统 - Google Patents
一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法和系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法和系统,方法包括:针对每一局比赛,根据玩家的生存时间和击杀数计算玩家的策略得分,根据玩家的击杀数计算玩家的战斗得分,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛玩家的表现分;根据玩家每一局比赛的表现分,计算并更新玩家的积分;根据玩家更新后的积分,针对下一局比赛进行玩家在线匹配。本发明方案基于多元对抗的特点设计积分算法,能使每名玩家的积分更快地向自己的真实水平靠拢,能够优化玩家在线匹配结果。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法和系统。
背景技术
近年来随着电子竞技产业的飞速发展,玩家对于竞技类游戏的公平性也越来越关注。2017年以《绝地求生》为代表的生存类游戏异军突起,销售量与在线人数屡创新高,受到了业内人士的广泛关注。现在游戏界已经公认生存类游戏不属于以往任何一个游戏品类,是一个全新的游戏类型。各大游戏厂商对于生存游戏相关算法的研究也如火如荼。生存类游戏的特点是多队自由竞逐,直到决出最后的胜利者。为了避免将实力相差过大的队伍同场竞技,设计玩家积分算法势在必行。目前最为粗糙的做法是沿用ELO算法,其基本思想是所有玩家水平服从近似于正态分布的Logistic分布,这样积分为RA和RB的两个玩家对战时A战胜B的期望可以表示为:
其中400为调整对战胜率区间的参数,该值为400时积分相差1000分以上的对战视为碾压。将生存游戏的每一次击杀视作一次二元对战,用胜负结果与获胜期望的差值来调整积分的增减,再将一局比赛中每位选手所有的击杀积分累加。也曾有研究者试图直接将ELO算法扩展到多元对抗中,其主要思路为将多元对抗拆分成大量二元对抗,再凑出多元对抗的结果。例如A、B、C三人比赛结果为A第一B第二C第三,ELO扩展算法会将这场比赛拆成3场,结果分别为A对B比赛A胜,A对C比赛A胜,B对C比赛B胜,然后运用三次ELO算法再分别将得分加起来。
ELO算法是针对二元对抗的算法,对于多元对抗是完全不适用的。生存游戏是以生存为第一目标的竞技游戏,是胜少负多的多元非零和博弈。在生存游戏中,击杀只是生存的手段,并不是生存的必要条件,这与传统竞技重度依赖对抗的决胜方式有本质不同。ELO算法根据二元零和对抗的积分体系在生存游戏中完全不适用,甚至说目前没有任何一项运动或比赛与生存游戏的模式相同,遑论较为具体的积分算法。将生存游戏中每一次击杀作为一次二元对抗的做法非常不符合实际,而且这是强制引导玩家为了积分而更多地战斗,这与生存游戏的策略相悖。用大量二元对抗凑出多元对抗的结果的算法也有很大弊端,首先是同样非常不符合现实,只是结果能够与排名相符,把第一名看成将所有其他参与者击败一遍,严重夸大了其能力;其次是过于依赖排名,生存游戏初期被淘汰的玩家所表现出来的能力几乎没有差异,但这种算法给出的得分相差很大;再次,生存游戏随机性很强,导致排名波动很大,一局比赛的最强选手也有可能初期就被淘汰,这种波动性会使ELO算法排名很不稳定,甚至有可能不收敛;最后,这种算法在比赛人数较多时计算量会二次方增长,n人比赛会拆成n(n-1)/2次二元对抗,这是完全没有必要的。总而言之将多元博弈是独特的博弈模型,强行拆成二元博弈是不可行的。
发明内容
本发明实施例提供一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法和系统,用于解决生存类游戏一局比赛后玩家积分变化不正确的问题,使玩家积分能准确反映自己的竞技水平,以及能够更公平的进行玩家在线匹配。
为解决上述技术问题,采用的技术方案为:
一方面,提供一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法,包括:针对每一局比赛,根据玩家的生存时间和击杀数计算玩家的策略得分,根据玩家的击杀数计算玩家的战斗得分,进而,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛玩家的表现分;根据玩家每一局比赛的表现分,计算并更新玩家的积分;根据玩家更新后的积分,针对下一局比赛进行玩家在线匹配。
另一方面,还提供一种针对生存类游戏的玩家在线匹配系统,包括:得分计算模块,用于针对每一局比赛,根据玩家的生存时间和击杀数计算玩家的策略得分,根据玩家的击杀数计算玩家的战斗得分,进而,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛玩家的表现分;积分计算模块,用于根据玩家每一局比赛的表现分,计算并更新玩家的积分;玩家匹配模块,用于根据玩家更新后的积分,针对下一局比赛进行玩家在线匹配。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明方案基于多元对抗的特点设计积分算法,完全脱出传统ELO算法的窠臼,是针对生存游戏这一新的游戏类型的创新型算法,能使每名玩家的积分更快地向自己的真实水平靠拢,这样就为玩家下次匹配提供了更准确的数值依据,能够优化玩家在线匹配结果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例和现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本发明实施例提供的一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法的流程示意图;
图2是本发明实施例提供的一种针对生存类游戏的玩家在线匹配系统的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别不同的对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面通过具体实施例,分别进行详细的说明。
本发明实施例提供一种针对生存类类游戏的玩家在线匹配系统以及方法。
生存类游戏是指在有限空间内以参与者生存时间作为排名唯一判定标准的竞技游戏。
生存类游戏的两大能力是策略能力与战斗能力,将这两种能力的得分记为ScoreS与ScoreF,那么反映玩家竞技水平的积分应该是二者的函数EvaluationScore=f(ScoreS,ScoreF)。目前观察获得最终胜利对两个能力的依赖程度大致是相当的,纯靠策略与纯靠击杀都难以获胜。总得分函数形式应为:
这种函数形式要求二个能力得分都较高总分才能高,λ作为调节参数可以微调二个能力的重要性比例。
以下讨论如何刻画策略能力和战斗能力,游戏能观测的数据很少,意义明确的观测量只有生存时间和击杀数,排名和生存时间存在很强的正相关,不能作为独立变量使用,击杀数的附属变量为每次击杀的时间。现假设生存时间反映策略能力,击杀主要反映战斗能力,次要反映策略能力。生存时间对策略得分的贡献应该是单调递增的连续函数,更进一步其导数也应是增函数,设其函数形式为:
ScoreS=Atl
其中t为玩家的生存时间。对于击杀数,把总数划分到各个游戏阶段,我们将生存游戏分为五个阶段:
跳伞期:生存游戏目前普遍使用跳伞的方式进行玩家位置初始化。此时玩家根据航线决定初步策略,产生预期体验,状态较为平静。
搏杀期:降落后争夺武器,进行近距离巷战,对抗快速而激烈,夹杂着较大的运气因素,使玩家迅速进入紧张兴奋状态。这个时期人数减少最快,单排被淘汰的玩家可以迅速开始下一局,存活的玩家至少获得中段排名。
发育期:以第一次缩圈结束为界线,是收集装备的时期,满足玩家变强的心理体验。同时根据缩圈范围制定行动策略。
缩圈期:第二、三、四次缩圈,主要是二元对抗和少数的三元对抗,伴随着二次发育,前期制定的策略会逐步得到反馈,根据反馈作出策略调整,主要涉及路程计算与路线选择,这段时间玩家既要思考策略,又要时刻注意周围环境。
决胜期:缩圈范围小于视野范围以后的时期,是强制的激烈的多元对抗,游戏难度达到了最高点,玩家精神也处于高度紧张兴奋的状态。
其中跳伞期没有击杀可能,用BS表示后四个时期每击杀一人的策略得分,用BF表示每击杀一人的战斗得分,约束如下:
搏杀期是二元或者多元对抗,此时战斗是单纯的遭遇战,所以击杀没有策略能力贡献;发育期和缩圈期基本是二元对抗,缩圈期的击杀更受路线选择策略的影响;决胜期是多元对抗策略与战斗并重。另外,由于每局比赛时长不固定,对于最后的获得第一名的玩家应该有策略得分补偿,即直接取策略得分上限。假设每个阶段击杀数为N,这样能力得分公式汇总如下:
ScoreF=U2BFNT
由此可以计算出每局比赛玩家的表现分EvaluationScore,
则,积分变化为:
对于组队玩法,积分变化即为每位玩家的原有积分加上队伍的积分变化量。
值得指出的是,以上算法中各参数的取值可以但不限于如以下表1:
表1
基于上文所述,本发明实施例提供一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法,如图1所示,该方法可包括:
11、针对每一局比赛,根据玩家的生存时间和击杀数计算玩家的策略得分,根据玩家的击杀数计算玩家的战斗得分,进而,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛玩家的表现分;
12、根据玩家每一局比赛的表现分,计算并更新玩家的积分;
13、根据玩家更新后的积分,针对下一局比赛进行玩家在线匹配。
可选的,步骤11中可根据以下公式计算玩家的表现分EvaluationScore:
其中,ScoreS为策略得分,ScoreF为战斗得分,λ为调节参数,k为常数。
可选的,所述策略得分包括生存时间贡献值和击杀数贡献值,步骤11中可根据以下公式计算策略得分的生存时间贡献值:
ScoreS,t=Atl,其中,t为玩家的生存时间,A和l为常数。
可选的,方法还包括:
将生存游戏从开始到结束分为五个阶段:跳伞期、搏杀期、发育期、缩圈期、决胜期;用BS表示后四个阶段每击杀一人的策略得分,用BF表示每击杀一人的战斗得分,BS即为策略得分的击杀数贡献值,约束如下:
假设每个阶段击杀数为N,则步骤11中可根据以下公式计算策略得分:
根据以下公式计算战斗得分:
ScoreF=U2BFNT
其中,ScoreSmax为策略得分上限,U1和U2为常数,NT为记录每个阶段击杀数向量N的转置向量。
可选的,步骤13中可根据以下公式计算并更新玩家的积分:
基于上文所述,本发明实施例还提供一种针对生存类游戏的玩家在线匹配系统,如图2所示,该系统可包括:
得分计算模块21,用于针对每一局比赛,根据玩家的生存时间和击杀数计算玩家的策略得分,根据玩家的击杀数计算玩家的战斗得分,进而,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛玩家的表现分;
积分计算模块22,用于根据玩家每一局比赛的表现分,计算并更新玩家的积分;
玩家匹配模块23,用于根据玩家更新后的积分,针对下一局比赛进行玩家在线匹配。
可选的,所述得分计算模块21,具体用于根据以下公式计算玩家的表现分EvaluationScore:
其中,ScoreS为策略得分,ScoreF为战斗得分,λ为调节参数,k为常数。
可选的,所述策略得分包括生存时间贡献值和击杀数贡献值,所述得分计算模块21,具体用于根据以下公式计算策略得分的生存时间贡献值:
ScoreS,t=Atl,其中,t为玩家的生存时间,A和l为常数。
可选的,将生存游戏从开始到结束分为五个阶段:跳伞期、搏杀期、发育期、缩圈期、决胜期;用BS表示后四个阶段每击杀一人的策略得分,用BF表示每击杀一人的战斗得分,BS即为策略得分的击杀数贡献值,约束如下:
假设每个阶段击杀数为N,则所述得分计算模块21,具体用于具体为根据以下公式计算策略得分:
根据以下公式计算战斗得分:
ScoreF=U2BFNT
其中,ScoreSmax为策略得分上限,U1和U2为常数,NT为记录每个阶段击杀数向量N的转置向量。
可选的,所述积分计算模块22,具体用于根据以下公式计算并更新玩家的积分:
综上,本发明实施例提供一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法和系统,采用以上技术方案,取得了以下技术效果:
本发明方案基于多元对抗的特点设计积分算法,完全脱出传统ELO算法的窠臼,是针对生存游戏这一新的游戏类型的创新型算法,能使每名玩家的积分更快地向自己的真实水平靠拢,这样就为玩家下次匹配提供了更准确的数值依据,能够优化玩家在线匹配结果。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详细描述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对上述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (2)
1.一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法,其特征在于,包括:
针对每一局比赛,根据玩家的生存时间和击杀数计算玩家的策略得分,根据玩家的击杀数计算玩家的战斗得分,进而,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛玩家的表现分;
根据玩家每一局比赛的表现分,计算并更新玩家的积分;
根据玩家更新后的积分,针对下一局比赛进行玩家在线匹配;
根据以下公式计算玩家的表现分EvaluationScore:
其中,ScoreS为策略得分,ScoreF为战斗得分,λ为调节参数,k为常数;
所述策略得分包括生存时间贡献值和击杀数贡献值,根据以下公式计算策略得分的生存时间贡献值:
ScoreS,t=Atl,其中,t为玩家的生存时间,A和l为常数;
所述方法还包括:将生存游戏从开始到结束分为五个阶段:跳伞期、搏杀期、发育期、缩圈期、决胜期;用BS表示后四个阶段每击杀一人的策略得分,用BF表示每击杀一人的战斗得分,BS即为策略得分的击杀数贡献值,约束如下:
假设每个阶段击杀数为N,则所述根据玩家的生存时间和击杀数计算玩家的策略得分,具体为根据以下公式计算策略得分:
所述根据玩家的击杀数计算玩家的战斗得分,具体为根据以下公式计算战斗得分:
ScoreF=U2BFNT
其中,ScoreSmax为策略得分上限,U1和U2为常数,NT为记录每个阶段击杀数向量N的转置向量;
根据以下公式计算并更新玩家的积分:
2.一种针对生存类游戏的玩家在线匹配系统,其特征在于,包括:
得分计算模块,用于针对每一局比赛,根据玩家的生存时间和击杀数计算玩家的策略得分,根据玩家的击杀数计算玩家的战斗得分,进而,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛玩家的表现分;
积分计算模块,用于根据玩家每一局比赛的表现分,计算并更新玩家的积分;
玩家匹配模块,用于根据玩家更新后的积分,针对下一局比赛进行玩家在线匹配;
所述得分计算模块,具体用于根据以下公式计算玩家的表现分EvaluationScore:
其中,ScoreS为策略得分,ScoreF为战斗得分,λ为调节参数,k为常数;
所述策略得分包括生存时间贡献值和击杀数贡献值,所述得分计算模块,具体用于根据以下公式计算策略得分的生存时间贡献值:
ScoreS,t=Atl,其中,t为玩家的生存时间,A和l为常数;
将生存游戏从开始到结束分为五个阶段:跳伞期、搏杀期、发育期、缩圈期、决胜期;用BS表示后四个阶段每击杀一人的策略得分,用BF表示每击杀一人的战斗得分,BS即为策略得分的击杀数贡献值,约束如下:
假设玩家每个阶段击杀数为N,则所述得分计算模块,具体用于具体为根据以下公式计算策略得分:
根据以下公式计算战斗得分:
ScoreF=U2BFNT
其中,ScoreSmax为策略得分上限,U1和U2为常数,NT记录每个阶段击杀数向量N的转置向量;
所述积分计算模块,具体用于根据以下公式计算并更新玩家的积分:
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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