CN107749077A - 一种卡通风格光影渲染方法、装置、设备及介质 - Google Patents
一种卡通风格光影渲染方法、装置、设备及介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种卡通风格光影渲染方法、装置、设备及介质。该方法包括:分别计算漫反射强度和高光强度;对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域;对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域;合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。本发明实施例实现了对光影的渲染,并且采用偏移的方式实现了对光影的调整,使得光影更加可控和美观,相较于将漫反射区域和高光区域固定的方式只能满足一个光照方向的光影渲染,可以满足多个光照方向的渲染。
Description
技术领域
本发明实施例涉及渲染技术,尤其涉及一种卡通风格光影渲染方法、装置、设备及介质。
背景技术
3D技术现已被广泛应用于多媒体作品的制作中,相比于使用2D图画的技术,有着人力投入小、数据量小、表现方式灵活多样等优点。不过现在3D技术更多的是用在写实风格的作品中,在制作卡通风格时还面临着不少问题,其中一个主要问题是光影的渲染,光影主要指物体表面的明暗和高光。写实风格的光影可以根据模型的表面信息和光照的物理特性来计算,通常可以得到细节丰富、过渡细腻的光影。而卡通风格对光影的要求恰恰相反,一方面它要求细节不能太多,那样会破坏画面的整洁感,另一方面还要求明暗过渡要硬朗,阴影和高光有清晰和工整的轮廓。另外,卡通风格的光影往往不会严格反应真实的光照,而是经过了绘画师的艺术加工,这是没办法只通过基于物理的计算来表现的。
现在游戏中广泛使用静态Lightmap来实现卡通风格光影的渲染,即让艺术家把光影直接画在Lightmap贴图上,Lightmap贴图记录了模型表面的明暗区域和高光区域,游戏渲染时可以根据需要渲染光影和调节光影强度。这种方法画面效果好,但是只能表现一个光照方向下的光影,光影不会随着光照方向的改变来相应变化。这样就限制了它只能使用在光照方向和视角都固定不变的场景,而且当人物做动作时,会看到光影是画死在人物上的,缺乏生动性。
发明内容
本发明实施例提供一种卡通风格光影渲染方法、装置、设备及介质,解决的现有的游戏光影渲染方法中的光影不会随着光照方向的改变来相应变化,造成画面缺乏生动性的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种卡通风格光影渲染方法,该方法包括:
分别计算漫反射强度和高光强度;
对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域;
对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域;
合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。
进一步的,计算漫反射强度包括:
根据漫反射强度计算公式计算漫反射强度:Diffuse=L·N×0.5+0.5,其中Diffuse是漫反射强度,L是光照方向,N是待渲染平面的法线方向。
进一步的,计算高光强度包括:
根据高光强度计算公式计算高光强度:其中Specular是高光强度,L是光照方向,N待渲染平面的法线方向,V是摄像机方向,S是高光参数。
进一步的,所述对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域包括:
使用Lightmap贴图R通道与顶点颜色的R通道的乘积对漫反射强度作偏移;
对偏移之后的漫反射强度进行二值化,得到明暗区域中的明部和暗部。
进一步的,所述对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域包括:
使用Lightmap贴图G通道与顶点颜色的G通道的乘积对所述高光强度作偏移;
对偏移之后的高光强度进行二值化,得到高光区域中的高光和非高光。
进一步的,所述合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图包括:
确定明部和暗部的颜色;
在高光区域叠加上高光颜色,所述高光颜色由Lightmap贴图B通道与材质指定的高光颜色的乘积;
根据明部、暗部及高光区域的颜色得到光影渲染图。
第二方面,本发明实施例还提供了一种卡通风格光影渲染装置,该装置包括:
强度计算模块,用于分别计算漫反射强度和高光强度;
明暗区域确定模块,用于对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定明暗区域;
高光区域确定模块,用于对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域;
光影渲染图获取模块,用于合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。
进一步的,所述强度计算模块具体用于:
根据漫反射强度计算公式计算漫反射强度:Diffuse=L·N×0.5+0.5,其中Diffuse是漫反射强度,L是光照方向,N是待渲染平面的法线方向。
第三方面,本发明实施例还提供了一种设备,该设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例提供的光影渲染方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例提供的光影渲染方法。
本发明实施例通过对漫反射强度和高光强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域,根据偏移之后的高光强度确定高光区域,实现了光影的渲染,并且采用偏移的方式实现了对光影的调整,使得光影更加可控和美观,相较于将漫反射区域和高光区域固定的方式只能满足一个光照方向的光影渲染,可以满足多个光照方向的渲染。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例一提供的一种卡通风格光影渲染方法的流程图;
图2是本发明实施例二提供的一种卡通风格光影渲染方法的流程图;
图3是本发明实施例三提供的一种卡通风格光影渲染方法的流程图;
图4是本发明实施例四提供的一种卡通风格光影渲染方法的流程图;
图5是本发明实施例五提供的一种卡通风格光影渲染装置的结构示意图;
图6为本发明实施例六提供的一种设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,以下将参照本发明实施例中的附图,通过实施方式清楚、完整地描述本发明的技术方案,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例一
图1是本发明实施例一提供的一种卡通风格光影渲染方法的流程图。本实施例的技术方案可以适用于渲染卡通风格中的光影的情况。该方法可以由本发明实施例提供的一种卡通风格光影渲染装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,并配置于渲染引擎中应用,渲染引擎可以是任意具备显卡功能的智能设备,例如电脑,平板电脑,手机、智能相机等。该方法具体包括如下操作:
S110、分别计算漫反射强度和高光强度。
漫反射是物体基本色和环境光混合的结果,是物体基本色在迎光面和背光面上的显示效果。高光是光滑物体弧面上的亮点,平面上则是亮片,与光源和摄像机的位置有关。在三维动画软件中高光具有多个参数设置,例如偏心率、衰减度、高光颜色,和反射效果密切相关,因此高光间接反映一个物体的材质。通过计算漫反射强度可以反映物体的明暗区域即阴影,通过高光强度计算可以反映物体高光区域。光影包括明暗和高光,因而通过漫反射强度和高光强度的计算可以得到光影。具体地,计算漫反射强度和高光强度可以采用Blinn-Phong光照模型计算,该模型通过光向量与法线向量的点积运算得到反射强度和高光强度,从而决定3D模型表面每个顶点的着色。
示例性地,计算漫反射强度可以包括:
根据漫反射强度计算公式计算漫反射强度:Diffuse=L·N×0.5+0.5,其中Diffuse是漫反射强度,L是光照方向,N是待渲染平面的法线方向。
由此可见,计算漫反射强度时,通过线性变换使法线与光照方向相背的地方强度不为0,即物体的背光面也会受光照影响。
示例性地,计算高光强度包括:
根据高光强度计算公式计算高光强度:其中Specular是高光强度,L是光照方向,N待渲染平面的法线方向,V是摄像机方向,S是高光参数。
S120、对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域。
贴图作为3D渲染的一个环节,是将材质平面图覆于立体模型上的过程。贴图有很多种类,如法线贴图、Lightmap贴图即光照贴图和深度贴图等。本实施例定义一种新的Lightmap贴图格式,贴图中记录的不再是固定的阴影和高光区域,而是对阴影和高光区域的偏移值,以及材质反射高光的强度。Lightmap贴图使用到3个通道,通道的分配在此不作限定,每个通道的取值范围是0到1,3个通道分别如下:
R通道:未经过二值化的明暗的偏移值,标准值为0.5,不作偏移,大于0.5时会增亮,小于0.5时则会变暗。二值化后物体表面被分为亮部和暗部,它反映的是所在区域落在亮部的可能性,值越大越可能落在亮部,值为1时一定落在亮部,为0时一定落在暗部,其它的值时则还与法线和光照方向有关。
G通道:未经过二值化的高光的偏移值,标准值为0.5,不作偏移,大于0.5时会增亮,小于时则会变暗。二值化后,它反映的是所在区域落在高光中的可能性,值越大越可能落在光高中。值为1时一定落在高光中,为0时一定不落在高光中,其它的值时则还与法线、光照方向和视角有关。
B通道:控制高光的亮度,值越大的地方反射的高光越亮,值为0的地方不会反射高光。
3D渲染中,可以把所有的图形都看作是由顶点组成,即顶点为3D模型表面的点,顶点颜色三通道R通道、G通道和B通道可以存放数据用来调节光影的特性。在本实施例中,顶点中存放一个参数来控制明暗区域,可以存放在顶点颜色的R通道中,也可以是其它通道,它的作用与Lightmap贴图的R通道一样,作为对Lightmap贴图的补充。实际制作中顶点信息能发挥很大作用:Lightmap贴图的精度有限,还会受限于UV划分导致在模型的某些结构上无法精确对准,这就造成有时不能准确的控制一些结构的明暗区域,这种情况下使用这些结构的顶点信息会比贴图更容易控制。其中,UV划分是将三维模型映射到二维平面中,在二维平面中的水平方向坐标是U,垂直方向坐标是V。
S130、对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域。
通过Lightmap贴图三通道中任意通道存储的数据对高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定强度超过预设阈值的区域为高光区域。
S140、合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。
确定明暗区域分别对应的颜色,明部可以由一张明部贴图给出,暗部可以在明部贴图的基础上乘上一个材质指定的颜色,使其颜色加深。在高光区域叠加上高光颜色,高光颜色可以由材质指定的高光颜色与Lightmap贴图中的通道数据确定。将确定颜色之后的明暗区域和高光区域合成即为光影渲染图。
根据得到的光影渲染图,可以在3D软件中调整模型法线,使光影渲染图更平滑,并且降低模型表面信息的复杂程度,初步减少光影渲染图的细节。
根据得到的光影渲染图,可以将顶点颜色的R通道,首先全部赋值为1,然后在模型上一些凹陷的不容易被光照射到的地方将R通道数值赋值为0,使得这些地方更容易处于暗部,根据渲光影渲染图的反馈反复调节直到满足要求。
根据得到的光影渲染图,可以将Lightmap贴图的R通道,首先全部赋值为0.5,然后把没覆盖到的不希望被照亮的部位赋值为0,通常是光线被遮挡的地方。之后根据需要局部调节贴图亮度,结合光影渲染图的反馈,反复调节使得明暗的分布、轮廓的形状满足要求。
根据得到的光影渲染图,可以设置Lightmap贴图的B通道以区分不同材质反射光的强度,比如皮肤不反射高光,则赋值为0;皮革反射比较柔和的高光,赋值为一个较暗的值;金属反射比较强的高光,赋值为一个较亮的值。
根据得到的光影渲染图,可以设置Lightmap贴图的G通道以修整高光的形状。没有形状要求的部位赋值为0.5,有形状要求的部位首先全部赋值为0,然后把高光形状画上去,再根据光影渲染图的反馈,反复修整轮廓的过渡,使得高光随光照方向和视角的变化满足要求。
本实施例通过对漫反射强度和高光强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域,根据偏移之后的高光强度确定高光区域,实现了光影的渲染,并且采用偏移的方式实现了对光影的调整,使得光影更加可控和美观,相较于将漫反射区域和高光区域固定的方式只能满足一个光照方向的光影渲染,可以满足多个光照方向的渲染。
实施例二
图2是本发明实施例二提供的一种卡通风格光影渲染方法的流程图。本实施例的技术方案在上述任意是实施例的方案的基础上,进一步优化了对据所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域的操作。相应地,本实施例的方法包括:
S210、分别计算漫反射强度和高光强度。
S220、使用Lightmap贴图R通道与顶点颜色的R通道的乘积对漫反射强度作偏移。
顶点颜色的R通道存储的参数与Lightmap贴图R通道中的数据的作用相同,作为Lightmap贴图的补充,与Lightmap贴图R通道进行乘积,可以确保偏移更准确。
S230、对偏移之后的漫反射强度进行二值化,得到明暗区域中的明部和暗部。
根据偏移之后的漫反射强度的预设阈值,对偏移之后的漫反射强度进行二值化,大于预设阈值的区域为明部,小于预设阈值的区域为暗部。
S240、对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域。
S250、合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。
本实施例通过使用Lightmap贴图中的R通道与顶点颜色R通道的乘积对漫反射进行偏移,实现了对明暗区域的调整,相比于漫反射区域固定的方式,可以获得更加美观且可调节的漫反射区域。
实施例三
图3是本发明实施例三提供的一种卡通风格光影渲染方法的流程图。本实施例的技术方案在上述任意是实施例的方案的基础上,进一步优化了对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域的操作。相应地,本实施例的方法包括:
S310、分别计算漫反射强度和高光强度。
S320、对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域。
S330、使用Lightmap贴图G通道与顶点颜色的G通道的乘积对所述高光强度作偏移。
顶点颜色的G通道存储的参数与Lightmap贴图G通道中的数据的作用相同,作为Lightmap贴图的补充,与Lightmap贴图G通道进行乘积,可以确保偏移更准确。
S340、对偏移之后的高光强度进行二值化,得到高光区域中的高光和非高光。
根据偏移之后的高光强度的预设阈值,对偏移之后的高光强度进行二值化,大于预设阈值的区域为高光,小于预设阈值的区域为非高光。
S350、合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。
本实施例通过使用Lightmap贴图中的G通道与顶点颜色G通道的乘积对高光强度进行偏移,实现了对高光区域的调整,相比于高光区域固定的方式,可以获得更加美观且可调节的高光区域。
实施例四
图4是本发明实施例四提供的一种卡通风格光影渲染方法的流程图。本实施例的技术方案在上述任意是实施例的方案的基础上,进一步优化了合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图的操作。相应地,本实施例的方法包括:
S410、分别计算漫反射强度和高光强度;
S420、对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域。
S430、对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域。
S440、确定明部和暗部的颜色。
S450、在高光区域叠加上高光颜色,所述高光颜色由Lightmap贴图B通道与材质指定的高光颜色的乘积。
材质指定的高光颜色与Lightmap贴图B通道进行乘积,可以确保高光颜色更加准确。
S460、根据明部、暗部及高光区域的颜色得到光影渲染图。
本实施例通过使用Lightmap贴图中的B通道与顶点颜色B通道的乘积确定高光区域的高光颜色,实现了对高光区域颜色的调整,相比于高光区域固定的方式,可以获得更加美观且可调节的高光颜色,从而保证光影渲染图的美观。
实施例五
图5是本发明实施例五提供的一种卡通风格光影渲染装置的结构示意图。该装置用于执行上述任意实施例所提供的一种卡通风格光影渲染方法。该装置包括:
强度计算模块510,用于分别计算漫反射强度和高光强度;
明暗区域确定模块520,用于对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定明暗区域;
高光区域确定模块530,用于对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域;
光影渲染图获取模块540,用于合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。
进一步的,所述强度计算模块具体用于:
根据漫反射强度计算公式计算漫反射强度:Diffuse=L·N×0.5+0.5,其中Diffuse是漫反射强度,L是光照方向,N是待渲染平面的法线方向。
进一步的,所述强度计算模块具体还用于:
根据高光强度计算公式计算高光强度:其中Specular是高光强度,L是光照方向,N待渲染平面的是法线方向,V是摄像机方向,S是高光参数。
进一步的,所述明暗区域确定模块具体用于:
使用Lightmap贴图R通道与顶点颜色的R通道的乘积对漫反射强度作偏移;
对偏移之后的漫反射强度进行二值化,得到明暗区域中的明部和暗部。
进一步的,所述高光区域确定模块具体用于:
使用Lightmap贴图G通道与顶点颜色的G通道的乘积对所述高光强度作偏移;
对偏移之后的高光强度进行二值化,得到高光区域中的高光和非高光。
进一步的,所述光影渲染图获取模块具体用于:
确定明部和暗部的颜色;
在高光区域叠加上高光颜色,所述高光颜色由Lightmap贴图B通道与材质指定的高光颜色的乘积;
根据明部、暗部及高光区域的颜色得到光影渲染图。
本发明实施例五提供的卡通风格光影渲染装置,实现了光影的渲染,并且采用偏移的方式实现了对光影的调整,使得光影更加可控和美观,相较于将漫反射区域和高光区域固定的方式只能满足一个光照方向的光影渲染,可以满足多个光照方向的渲染。
本发明实施例所提供的卡通风格光影渲染装置可执行本发明任意实施例所提供的光影渲染方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例六
图6为本发明实施例六提供的一种设备的结构示意图,如图6所示,该设备包括处理器60、存储器61、输入装置62和输出装置63;设备中处理器60的数量可以是一个或多个,图6中以一个处理器60为例;设备中的处理器60、存储器61、输入装置62和输出装置63可以通过总线或其他方式连接,图6中以通过总线连接为例。
存储器61作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的卡通风格光影渲染方法对应的程序指令/模块。处理器60通过运行存储在存储器61中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述卡通风格光影渲染方法。
存储器61可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器61可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器61可进一步包括相对于处理器60远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置62可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与设备/终端/服务器的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置63可包括显示屏等显示设备。
实施例七
本发明实施例七还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种卡通风格光影渲染方法,该方法包括:
分别计算漫反射强度和高光强度;
对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域;
对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域;
合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的卡通风格光影渲染方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
值得注意的是,上述卡通风格光影渲染装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种卡通风格光影渲染方法,其特征在于,包括:
分别计算漫反射强度和高光强度;
对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域;
对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域;
合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,计算漫反射强度包括:
根据漫反射强度计算公式计算漫反射强度:Diffuse=L·N×0.5+0.5,其中Diffuse是漫反射强度,L是光照方向,N是待渲染平面的法线方向。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,计算高光强度包括:
根据高光强度计算公式计算高光强度:其中Specular是高光强度,L是光照方向,N待渲染平面的法线方向,V是摄像机方向,S是高光参数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的漫反射强度确定明暗区域包括:
使用Lightmap贴图R通道与顶点颜色的R通道的乘积对漫反射强度作偏移;
对偏移之后的漫反射强度进行二值化,得到明暗区域中的明部和暗部。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域包括:
使用Lightmap贴图G通道与顶点颜色的G通道的乘积对所述高光强度作偏移;
对偏移之后的高光强度进行二值化,得到高光区域中的高光和非高光。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图包括:
确定明部和暗部的颜色;
在高光区域叠加上高光颜色,所述高光颜色由Lightmap贴图B通道与材质指定的高光颜色的乘积;
根据明部、暗部及高光区域的颜色得到光影渲染图。
7.一种卡通风格光影渲染装置,其特征在于,包括:
强度计算模块,用于分别计算漫反射强度和高光强度;
明暗区域确定模块,用于对所述漫反射强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定明暗区域;
高光区域确定模块,用于对所述高光强度进行偏移,根据偏移之后的高光强度确定高光区域;
光影渲染图获取模块,用于合成所述明暗区域和所述高光区域,得到光影渲染图。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述强度计算模块具体用于:
根据漫反射强度计算公式计算漫反射强度:Diffuse=L·N×0.5+0.5,其中Diffuse是漫反射强度,L是光照方向,N是待渲染平面的法线方向。
9.一种设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的卡通风格光影渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-6任一所述的卡通风格光影渲染方法。
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