CN107441708A - 一种游戏数据处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏数据处理方法及装置。所述方法包括:在预设应用启动时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据,确定游戏数据中是否包含目标游戏数据,当游戏数据中包含目标游戏数据时,向当前用户发送通知消息,通知消息用于通知用户领取目标游戏数据。上述技术方案,可以在应用启动时,如果存在之前未领取的游戏数据,则通知用户领取游戏数据,从而改善了游戏数据的处理方式,增加了用户的粘性,提升用户的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,特别涉及一种游戏数据处理方法及装置。
背景技术
随着网络技术的飞速发展,应用产品的种类越来越多,常见的应用产品有游戏,其主要包括网络游戏和单机游戏。以角色扮演等类型的游戏为例,玩家在游戏的过程中,常会存在与游戏对象战斗的需求(游戏对象如怪兽或游戏中其他玩家的游戏角色),如与怪兽战斗,或与其他玩家的游戏角色PK(Player Killing,玩家相互战斗)的需求。此时,玩家需要操作所控制的游戏角色对游戏对象进行攻击。但有的时候,由于种种原因,用户会在参与的战斗尚未结束时退出,而用户由于没有完成战斗,无法领取战斗数据,造成前功尽弃,进而降低用户的粘性。
发明内容
本发明提供一种游戏数据处理方法及装置,用以改善游戏数据的处理方式,提升游戏的粘着度。所述技术方案如下:
本发明提供一种游戏数据处理方法,包括:
当预设应用启动时,获取当前用户在所述预设应用中的游戏数据;
确定所述游戏数据中是否包含目标游戏数据;
当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,向所述当前用户发送通知消息,所述通知消息用于通知所述用户领取所述目标游戏数据。
在一个实施例中,所述获取当前用户在所述预设应用中的游戏数据,可包括:
获取所述当前用户对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据;
所述确定所述游戏数据中是否包含目标游戏数据,可包括:
确定所述游戏数据中是否包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
在一个实施例中,所述确定所述游戏数据中是否包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据,可包括:
确定所述当前用户是否在所述目标攻击对象被消灭之前退出;
当确定出所述当前用户在所述目标攻击对象被消灭之前退出时,确定所述游戏数据中包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
在一个实施例中,所述方法还可包括:
在所述当前用户在所述目标攻击对象被消灭之前退出之后,将所述当前用户在退出之前对所述目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据确定为所述未领取的游戏数据;
对所述未领取的游戏数据进行保存。
在一个实施例中,所述当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,向所述当前用户发送通知消息,可包括:
当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,调用所述预设应用的消息通知模块;
所述消息通知模块向所述当前用户发送通知消息。
本发明还提供一种游戏数据处理装置,包括:
获取模块,用于当预设应用启动时,获取当前用户在所述预设应用中的游戏数据;
确定模块,用于确定所述游戏数据中是否包含目标游戏数据;
发送模块,用于当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,向所述当前用户发送通知消息,所述通知消息用于通知所述用户领取所述目标游戏数据。
在一个实施例中,所述获取模块,可包括:
获取子模块,用于获取所述当前用户对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据;
所述确定模块,可包括:
第一确定子模块,用于确定所述游戏数据中是否包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
在一个实施例中,所述第一确定子模块,可包括:
第一确定单元,用于确定所述当前用户是否在所述目标攻击对象被消灭之前退出;
第二确定单元,用于当确定出所述当前用户在所述目标攻击对象被消灭之前退出时,确定所述游戏数据中包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
在一个实施例中,所述确定模块还可包括:
第二确定子模块,用于在所述当前用户在所述目标攻击对象被消灭之前退出之后,将所述当前用户在退出之前对所述目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据确定为所述未领取的游戏数据;
保存子模块,用于对所述未领取的游戏数据进行保存。
在一个实施例中,所述发送模块,可包括:
调用子模块,用于当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,调用所述预设应用的消息通知模块;
发送子模块,用于所述消息通知模块向所述当前用户发送通知消息。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
上述技术方案,通过在预设应用启动时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据,确定游戏数据中是否包含目标游戏数据,当游戏数据中包含目标游戏数据时,向当前用户发送通知消息,通知消息用于通知用户领取目标游戏数据。从而可以在应用启动时,如果存在之前未领取的游戏数据,则通知用户领取游戏数据,从而可增加用户的粘性,提升用户的游戏体验。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据处理方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据处理方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据处理方法中步骤1021的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的另一种游戏数据处理方法的流程图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据处理方法中步骤103的流程图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据处理装置的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
为了解决上述技术问题,本公开实施例提供了一种游戏数据处理方法,该方法适用于游戏数据处理的程序、系统或装置中,如图1所示,该游戏数据处理方法包括步骤101-103,其中:
在步骤101中,当预设应用启动时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据。
在步骤102中,确定游戏数据中是否包含目标游戏数据。
在步骤103中,当游戏数据中包含目标游戏数据时,向当前用户发送通知消息,通知消息用于通知用户领取目标游戏数据。
其中,预设应用可以是某一游戏类应用或者包含一个或多个游戏的应用,用户在游戏中有对应的游戏角色,在游戏过程中会产生游戏数据。比如,多个用户参与攻击游戏对象(如怪兽等),胜利之后可领取一定的游戏数据,作为对用户的奖励。如果用户中途退出,则没有领取到游戏数据。此时,记录该用户未领取游戏数据的行为。当用户再次进入游戏时,查找该用户是否有未领取游戏数据(目标游戏数据)的记录,如果有,则向当前用户发送通知消息,通知用户领取游戏数据。在一个实施例中,除在预设应用启动时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据外,还可以是在接收到用户的登录请求时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据。
本发明实施例的上述方法,通过在预设应用启动时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据,确定游戏数据中是否包含目标游戏数据,当游戏数据中包含目标游戏数据时,向当前用户发送通知消息,通知消息用于通知用户领取目标游戏数据。从而可以在应用启动时,如果存在之前未领取的游戏数据,则通知用户领取游戏数据,从而改善了游戏数据的处理方式,增加了用户的粘性,提升用户的游戏体验。
在一个实施例中,如图2所示,步骤101可包括以下步骤1011:
在步骤1011中,当预设应用启动时,获取当前用户对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据。.
步骤102可包括以下步骤1021:
在步骤1021中,确定游戏数据中是否包含对目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
本实施例中,如果游戏数据中包含对目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据,则确定用户对应的游戏数据中包含目标游戏数据。由于用户参与了对目标攻击对象的攻击,如果舍弃这部分数据,显然是不合理的,因此,本实施例将这部分数据确定为目标游戏数据,进一步改善了游戏数据的处理方式。
在一个实施例中,如图3所示,步骤1021可包括以下步骤301-302:
在步骤301中,确定当前用户是否在目标攻击对象被消灭之前退出。
在步骤302中,当确定出当前用户在目标攻击对象被消灭之前退出时,确定游戏数据中包含对目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
如果用户在目标攻击对象被消灭之前退出,现有的处理方式是,虽然用户参与了对目标攻击对象的攻击,并产生了一定的游戏数据,但是用户在目标攻击对象被消灭之前退出,也会舍弃这部分游戏数据,这显然对用户是不公平的。因此,为了增加用户的粘性,改善游戏数据的处理方式,本实施例当用户在目标攻击对象被消灭之前退出时,将对目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据确定为目标游戏数据。
在一个实施例中,如图4所示,该游戏数据处理方法还可包括步骤104-105:
在步骤104中,在当前用户在目标攻击对象被消灭之前退出之后,将当前用户在退出之前对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据确定为未领取的游戏数据。
在步骤105中,对未领取的游戏数据进行保存。
本实施例中,将用户在退出之前对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据确定为未领取的游戏数据,并对未领取的游戏数据进行保存,有利于预设应用下次启动时,方便、快捷的获取该游戏数据。
在一个实施例中,如图5所示,步骤103可包括以下步骤1031-1032:
在步骤1031中,当游戏数据中包含目标游戏数据时,调用预设应用的消息通知模块。
在步骤1032中,消息通知模块向当前用户发送通知消息。
本实施例中,通知模块为游戏以外的模块,调用预设应用的消息通知模块,不占用游戏的处理进程,从而不影响游戏的响应速度。
下述为本公开装置实施例,可以用于执行本公开方法实施例。
图6是根据一示例性实施例示出的一种游戏数据处理装置的框图,该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为电子设备的部分或者全部。如图6所示,该游戏数据处理装置包括:
获取模块61,用于当预设应用启动时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据;
确定模块62,用于确定游戏数据中是否包含目标游戏数据;
发送模块63,用于当游戏数据中包含目标游戏数据时,向当前用户发送通知消息,通知消息用于通知用户领取目标游戏数据。
其中,预设应用可以是某一游戏类应用或者包含一个或多个游戏的应用,用户在游戏中有对应的游戏角色,在游戏过程中会产生游戏数据。比如,多个用户参与攻击游戏对象(如怪兽等),胜利之后可领取一定的游戏数据,作为对用户的奖励。如果用户中途退出,则没有领取到游戏数据。此时,记录该用户未领取游戏数据的行为。当用户再次进入游戏时,查找该用户是否有未领取游戏数据(目标游戏数据)的记录,如果有,则向当前用户发送通知消息,通知用户领取游戏数据。在一个实施例中,除在预设应用启动时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据外,还可以是在接收到用户的登录请求时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据。
本发明实施例的上述装置,通过在预设应用启动时,获取当前用户在预设应用中的游戏数据,确定游戏数据中是否包含目标游戏数据,当游戏数据中包含目标游戏数据时,向当前用户发送通知消息,通知消息用于通知用户领取目标游戏数据。从而可以在应用启动时,如果存在之前未领取的游戏数据,则通知用户领取游戏数据,从而可增加用户的粘性,提升用户的游戏体验。
在一个实施例中,获取模块61,可包括:
获取子模块,用于获取当前用户对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据;
确定模块62,可包括:
第一确定子模块,用于确定游戏数据中是否包含对目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
本实施例中,如果游戏数据中包含对目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据,则确定用户对应的游戏数据中包含目标游戏数据。由于用户参与了对目标攻击对象的攻击,如果舍弃这部分数据,显然是不合理的,因此,本实施例将这部分数据确定为目标游戏数据,进一步改善了游戏数据的处理方式。
在一个实施例中,第一确定子模块,可包括:
第一确定单元,用于确定当前用户是否在目标攻击对象被消灭之前退出;
第二确定单元,用于当确定出当前用户在目标攻击对象被消灭之前退出时,确定游戏数据中包含对目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
如果用户在目标攻击对象被消灭之前退出,现有的处理方式是,虽然用户参与了对目标攻击对象的攻击,并产生了一定的游戏数据,但是用户在目标攻击对象被消灭之前退出,也会舍弃这部分游戏数据,这显然对用户是不公平的。因此,为了增加用户的粘性,改善游戏数据的处理方式,本实施例当用户在目标攻击对象被消灭之前退出时,将对目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据确定为目标游戏数据。
在一个实施例中,确定模块62还可包括:
第二确定子模块,用于在当前用户在目标攻击对象被消灭之前退出之后,将当前用户在退出之前对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据确定为未领取的游戏数据;
保存子模块,用于对未领取的游戏数据进行保存。
本实施例中,将用户在退出之前对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据确定为未领取的游戏数据,并对未领取的游戏数据进行保存,有利于预设应用下次启动时,方便、快捷的获取该游戏数据。
在一个实施例中,发送模块63,可包括:
调用子模块,用于当游戏数据中包含目标游戏数据时,调用预设应用的消息通知模块;
发送子模块,用于消息通知模块向当前用户发送通知消息。
本实施例中,通知模块为游戏以外的模块,调用预设应用的消息通知模块,不占用游戏的处理进程,从而不影响游戏的响应速度。
最后,本发明中的游戏数据处理装置适用于终端设备。例如,可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
当预设应用启动时,获取当前用户在所述预设应用中的游戏数据;
确定所述游戏数据中是否包含目标游戏数据;
当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,向所述当前用户发送通知消息,所述通知消息用于通知所述用户领取所述目标游戏数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取当前用户在所述预设应用中的游戏数据,包括:
获取所述当前用户对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据;
所述确定所述游戏数据中是否包含目标游戏数据,包括:
确定所述游戏数据中是否包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏数据中是否包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据,包括:
确定所述当前用户是否在所述目标攻击对象被消灭之前退出;
当确定出所述当前用户在所述目标攻击对象被消灭之前退出时,确定所述游戏数据中包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述当前用户在所述目标攻击对象被消灭之前退出之后,将所述当前用户在退出之前对所述目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据确定为所述未领取的游戏数据;
对所述未领取的游戏数据进行保存。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,向所述当前用户发送通知消息,包括:
当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,调用所述预设应用的消息通知模块;
所述消息通知模块向所述当前用户发送通知消息。
6.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于当预设应用启动时,获取当前用户在所述预设应用中的游戏数据;
确定模块,用于确定所述游戏数据中是否包含目标游戏数据;
发送模块,用于当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,向所述当前用户发送通知消息,所述通知消息用于通知所述用户领取所述目标游戏数据。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块,包括:
获取子模块,用于获取所述当前用户对目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据;
所述确定模块,包括:
第一确定子模块,用于确定所述游戏数据中是否包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一确定子模块,包括:
第一确定单元,用于确定所述当前用户是否在所述目标攻击对象被消灭之前退出;
第二确定单元,用于当确定出所述当前用户在所述目标攻击对象被消灭之前退出时,确定所述游戏数据中包含对所述目标攻击对象进行攻击后未领取的游戏数据。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述确定模块还包括:
第二确定子模块,用于在所述当前用户在所述目标攻击对象被消灭之前退出之后,将所述当前用户在退出之前对所述目标攻击对象进行攻击获得的游戏数据确定为所述未领取的游戏数据;
保存子模块,用于对所述未领取的游戏数据进行保存。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述发送模块,包括:
调用子模块,用于当所述游戏数据中包含目标游戏数据时,调用所述预设应用的消息通知模块;
发送子模块,用于所述消息通知模块向所述当前用户发送通知消息。
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