CN107308644B - 配置信息的获取方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种配置信息的获取方法和装置。其中,该方法包括:检测到在游戏应用的客户端上进行的第一操作,第一操作用于指示将游戏应用中的第一资源分配给目标角色,第一资源为用于配置目标角色在游戏应用中的属性的游戏资源,客户端安装在可穿戴设备上;向游戏应用的服务器发送资源分配请求,资源分配请求用于请求将第一资源分配给目标角色,服务器用于管理游戏应用中的游戏资源;接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息,配置信息用于根据目标角色分配到的游戏资源对目标角色的属性进行配置。本发明解决了相关技术中不能在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术问题。

Description

配置信息的获取方法和装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种配置信息的获取方法和装置。
背景技术
可穿戴设备即直接穿在身上,或是整合到用户的衣服或配件中的一种便携式设备,可穿戴设备不仅仅是一种数据采集的设备,可通过软件支持提供数据交互、云端交互的强大功能,可穿戴设备将会对生活、感知带来很大的转变。可穿戴设备多以便携式配件的形式存在,主流的产品形态包括以手腕为支撑的watch类(包括手表和腕带等产品),以脚为支撑的shoes类(包括鞋、袜子或者其它可在腿上佩戴的产品),以头部为支撑的Glass类(包括眼镜、头盔、头带等),非主流产品形态包括智能服装、书包、拐杖、配饰等。
目前,可穿戴设备的应用仅局限于对可穿戴设备上采集到的传感器数据的传输,而不能在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配,如游戏资源等虚拟资源的分配。
针对相关技术中不能在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种配置信息的获取方法和装置,以至少解决相关技术中不能在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种配置信息的获取方法,该方法包括:检测到在游戏应用的客户端上进行的第一操作,其中,第一操作用于指示将游戏应用中的第一资源分配给目标角色,第一资源为用于配置目标角色在游戏应用中的属性的游戏资源,客户端安装在可穿戴设备上;向游戏应用的服务器发送资源分配请求,其中,资源分配请求用于请求将第一资源分配给目标角色,服务器用于管理游戏应用中的游戏资源;接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息,其中,配置信息用于根据目标角色分配到的游戏资源对目标角色的属性进行配置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种配置信息的获取装置,包括:检测单元,用于检测到在游戏应用的客户端上进行的第一操作,其中,第一操作用于指示将游戏应用中的第一资源分配给目标角色,第一资源为用于配置目标角色在游戏应用中的属性的游戏资源,客户端安装在可穿戴设备上;发送单元,用于向游戏应用的服务器发送资源分配请求,其中,资源分配请求用于请求将第一资源分配给目标角色,服务器用于管理游戏应用中的游戏资源;接收单元,用于接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息,其中,配置信息用于根据目标角色分配到的游戏资源对目标角色的属性进行配置。
在本发明实施例中,在可穿戴设备上检测到给目标角色分配资源的第一操作时,向游戏应用的服务器发送资源分配请求,并接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息(用于对目标角色的属性进行配置),可以解决相关技术中不能在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术问题,进而达到了在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的配置信息的获取方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的配置信息的获取方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的可选的智能手表的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的配置信息的获取方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的配置信息的获取方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的配置信息的获取方法的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的配置信息的获取方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的配置信息的获取装置的示意图;以及
图9是根据本发明实施例的一种可穿戴设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
智能手表:是具有信息处理能力,符合手表基本技术要求的手表,除具备指示时间的功能之外,还应具有提醒、导航、校准、监测、交互等其中一种或者多种功能。如可穿戴的儿童手表设备,可与指定的网络游戏产生联动。
游戏角色:即游戏中的虚拟角色,如英雄和宠物。
模拟养成游戏(Education Simulation),是一种游戏类型,属于模拟游戏的分支,“养成”是模拟养成游戏的核心元素,即根据对角色的交互进行数值培养。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种配置信息的获取方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述配置信息的获取方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104(即可穿戴设备)所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于手表、腕带、眼镜、头盔、头带等。本发明实施例的配置信息的获取方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的配置信息的获取方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
例如,在可穿戴设备上安装游戏应用的客户端,以便用户直接在可穿戴设备上进行游戏。本申请实施例的配置信息的获取方法可由服务器102和终端104按照如下方式共同执行:
步骤S11,当用户在可穿戴设备上进行游戏时,检测用户进行的第一操作(第一操作用于指示将游戏应用中的第一资源分配给目标角色),以对目标角色在游戏应用中的属性进行配置;
步骤S12,由于是由服务器统一管理游戏应用中的游戏资源的分配,在第一操作的触发下且在有网络可用的情况下,可穿戴设备向游戏应用的服务器发送资源分配请求,通过资源分配请求向服务器请求将第一资源分配给目标角色;
步骤S13,在服务器完成游戏资源的分配之后,可穿戴设备能够接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息,该配置信息是根据目标角色分配到的游戏资源生成的,用于对可穿戴设备上目标角色的属性进行配置。
图2是根据本发明实施例的一种可选的配置信息的获取方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,检测到在游戏应用的客户端上进行的第一操作,第一操作用于指示将游戏应用中的第一资源分配给目标角色,第一资源为用于配置目标角色在游戏应用中的属性的游戏资源,客户端安装在可穿戴设备上。
上述的可穿戴设备包括但不局限于智能手表、腕带、眼镜、头盔、头带。
上述的客户端可以为游戏应用的专用客户端(即游戏客户端),也可以是集成有游戏应用的相关接口的客户端,如集成有游戏功能的社交客户端;目标角色为游戏应用中的角色,如游戏人物、游戏宠物等。
游戏资源为允许在游戏应用中使用的虚拟资源,如游戏道具、游戏金币等;第一资源即用户的第一操作所指定的游戏资源,第一资源可以特指某些被指定的具体游戏资源,也可以是指指定数量的游戏资源(只要数量满足即可,而不用关心具体的游戏资源),第一操作为可穿戴设备能够识别的操作,如手势操作、触控操作、按键操作等。
上述的被配置的游戏应用中的属性可以根据实际情况下确定,如角色的成长属性、防御属性、攻击属性、道具属性等,本申请对此不做限定。
步骤S204,向游戏应用的服务器发送资源分配请求,资源分配请求用于请求将第一资源分配给目标角色,服务器用于管理游戏应用中的游戏资源。
上述的游戏应用可在可穿戴设备、移动终端、电脑端均有相应的客户端,也即用户可以分别在可穿戴设备、移动终端、电脑玩该游戏,为了便于对游戏中的游戏资源进行统一管理,需要由游戏的服务器实时管理各个终端侧的游戏资源的消耗情况,并保证终端之间的信息对等。
对于可穿戴设备而言,在检测到用户在客户端上进行的分配游戏资源的第一操作时,会触发生成的资源分配请求,并将资源分配请求发送至服务器,由服务器进行游戏资源的统一分配。
步骤S206,接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息,配置信息用于根据目标角色分配到的游戏资源对目标角色的属性进行配置。
在服务器按照资源分配请求为目标角色分配对应的游戏资源之后,目标角色的属性会发生相应的改变,也即需要对可穿戴设备上目标角色的属性进行重新配置,所返回的配置信息被用于对目标角色的属性进行配置。
通过上述步骤S202至步骤S206,在可穿戴设备上检测到给目标角色分配资源的第一操作时,向游戏应用的服务器发送资源分配请求,并接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息(用于对目标角色的属性进行配置),可以解决相关技术中不能在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术问题,进而达到了在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术效果。
在本申请的实施例中,对于可穿戴设备(为了描述方便,后续以智能手表为例进行说明)而言,通过使用智能手表,可通过为游戏内的指定英雄或宠物(即目标角色)分配相应虚拟游戏资源进行养成,养成的方式可以通过点击手表上的按钮进行“喂食”。在离线状态下进行养成时,宠物的养成数值(即目标角色的属性)也会发生变化,在线状态下进行养成时,数据通过联通的网络进行数据同步,将数据同步到服务器的游戏内,实现真正的养成数值的变化。下面以角色喂养为例,结合步骤S202至步骤S206对本发明的实施例进行详细说明。
在步骤S202提供的技术方案中,可穿戴设备检测用户在客户端上进行的第一操作(如角色喂养操作)。
可选地,上述的第一操作包括但不局限于如下操作:用户在可穿戴设备上触发的按键操作(如通过智能手表的按键执行的操作);在游戏应用的客户端上触发的触控操作(如通过触控屏在客户端上触发的操作、在触控屏上方触发的非接触式的悬浮触控操作);用户可穿戴设备的图像识别区域内触发的手势操作。
一种可选的智能手表如图3所示,手表侧面有用于操作的按钮(图3中用具有线条填充的圆形示出);手表正面的显示器内显示由状态栏(用于显示相关的通知消息)和游戏客户端的界面,用户在界面内可以选择英雄、宠物等待喂养角色,也可选择“竞技”进行游戏,选择“更新”进行应用更新,还可进行其它相关操作(如游戏匹配、游戏设置等)。
一种可选的步骤S202的实施例如图4所示:
步骤S402,检测到用户点击喂养按钮(即上述的第一操作)。
步骤S404,当用户点击喂养按钮后,手表从存储模块中读取手表本地保存的最后一次的喂养数据(也即喂养道具数据)。
步骤S406,根据判断当前的喂养道具数据(即允许使用的游戏资源的数量)判断是否满足喂养条件,如将喂养道具数据跟道具设定阈值比较,判断是否可以喂养,小于阈值则不能喂养,不小于则能喂养。若判断的结果为是则执行步骤S410,否则执行步骤S408。
步骤S408,若喂养道具数据低于设定阈值,则无法喂养,返回喂养失败提示,养成事件直接结束。
步骤S410,若喂养道具数据高于或等于设定阈值,则喂养成功,保存喂养道具数据和养成数值到本地,融合成功标志置位,手表本地计算喂养经验值(即喂养值)等数据。
步骤S412,手表在本地计算并保存喂养变化数据(如喂养道具数量、经验值变化数量等)。
步骤S414,手表设置本地同步标志位SyncFlag=true,也即将同步标志位置1。
步骤S416,手表主动判断自身网络状态是移动数据在线或者蓝牙在线,并在在线的情况下开始执行同步融合,根据不同的在线方式,有以下两种融合方式:
(1)若手表是移动数据在线,则通过移动数据网络(即第一通讯网络)直接跟游戏服务器通讯,将本地数据融合到服务器端,并同步服务器端融合后的数据到本地,融合成功后将同步标志位清零。
(2)若手表是蓝牙在线,则通过蓝牙跟手机进行连接(即利用手机与手表之间的第二通讯网络进行连接),借助手机网络中继,与游戏服务器通讯,将本地数据融合到服务器端,并同步服务器端融合后的数据到本地,融合成功后将同步标志位清零。
需要说明的是,若移动数据或者蓝牙均不在线,则进行网络监测相关的步骤,等待下一次网络可用时进行融合同步。
在步骤S202提供的实施例中第一操作还可以是其它操作,如为目标角色分配武器资源,将需要使用的武器资源分配给该角色;还可以是分配虚拟财产资源(如金币),如通过消费金币提高该角色的战斗值、防御值,利用金币为其购买游戏道具等。
上述的第一操作还可以是其它类似(如培养角色的战斗属性、恋爱属性等)的操作,在此不一一例举。利用该操作实现资源分配的过程与上述步骤S202提供的实施例类似,在此不再赘述。
在步骤S204提供的技术方案中,游戏服务器需要统一管理游戏中所有帐号的各种操作,为了让服务器知晓该执行第一操作的对象以及分配的第一资源等信息,在向游戏应用的服务器发送资源分配请求之前,智能手表可获取在客户端上使用的目标帐号和第一资源的标识,该目标帐号即为执行第一操作的用户所使用的帐号;在向游戏应用的服务器发送资源分配请求,将目标帐号和第一资源的标识携带于资源分配请求中发送给服务器,服务器接收到资源分配请求后,从与目标帐号关联的资源池中找到待分配的游戏资源。
可选地,在一个用户喂养多个宠物角色(即一个目标帐号对应于多个角色)的情况下,那么该目标帐号就不能唯一地用于标识所喂养的那个角色,此时还需要在资源分配请求中携带目标角色的标识,以便于服务器识别出具体被喂养的对象。
需要说明的是,在智能手表向游戏应用的服务器发送资源分配请求时需要考虑智能手表的网络情况,在确定智能手表等可穿戴设备当前有可使用的通讯网络时,才使用通讯网络发送资源分配请求至服务器。
可选地,智能手表在确定当前是否有可使用的通讯网络时,可以通过如下方式确定:智能手表自行检测其网络状态(网络状态用于表示智能手表是否与相应的设备建立有网络连接),若智能手表没有当前可使用的通讯网络,则持续监测网络状态,直至网络状态指示智能手表有当前可使用的通讯网络,此时再确定当前具体使用的通讯网络。
在确定智能手表当前使用的通讯网络时,若智能手表与服务器建立有网络连接,则确定智能手表当前使用的是与服务器之间的第一通讯网络(如运营商提供的移动网络、WiFi网络等);若智能手表与其它移动终端(如手机、平板等)建立有网络连接,则确定智能手表当前使用的是与移动终端之间的第二通讯网络(如通过蓝牙、NFC、红外等短距离通讯方式建立的通讯网络),以将移动终端作为与服务器通讯的中继使用。
可选地,在智能手表当前使用的通讯网络是与移动终端之间的第二通讯网络的情况下,使用通讯网络发送资源分配请求至服务器时,还需要考虑在移动设备上的资源分配(如喂养操作)情况下。
例如,在移动终端转发资源分配请求时,用户在移动终端上执行了用于分配游戏资源(即第二资源)给目标角色的第二操作,此时,当移动终端通过第二通讯网络接收到资源分配请求时,还需在资源分配请求中携带第二资源的标识,然后再将资源分配请求转发给服务器,从而可以便面资源不一致等情况下的出现。
下面结合图5详述本申请步骤S204提供的实施例。
步骤S502,无论是手表游戏启动时,还是玩家进行了喂养操作,当检测到同步融合标志位SyncFlag为true时,手表就要开始执行与游戏服务器之间的数据同步融合操作。
上述的同步融合是指服务器对各个游戏终端(包括可穿戴设备、移动终端、电脑PC等)上的资源分配操作(如喂养操作等)进行同步处理,以保证各个终端上的属性数据、资源数据等是一致的。
步骤S504,智能手表首先判断手表是否直接与游戏服务器建立直接,如果是则执行步骤S506,否则执行步骤S512。
步骤S506,如果可以直接连接到游戏服务器,手表就将本地记录的喂养变化数据(如目标资源的标识)发送到游戏服务器(具体可以将喂养变化数据携带于资源分配请求中进行发送),以请求同步融合。
步骤S508,游戏服务器在将收到的喂养变化数据后进行同步融合处理,游戏服务器对数据进行同步融合处理完之后,返回确认信息到手表。
步骤S510,手表在收到服务器返回确认后清除本地的同步标志位,即将SyncFlag设为false,并清除本地的喂养变化数据,表示数据同步融合完成。
步骤S512,判断手表是否通过蓝牙与手机之间建立有蓝牙连接,如果是则执行步骤S514,否则执行步骤S522。
步骤S514,手表将本地喂养变化数据通过蓝牙接口发送给手机。
步骤S516,手机发送喂养变化数据到游戏服务器请求同步融合。
步骤S518,游戏服务器同步融合数据完成,返回确认信息到手机。
步骤S520,等手机收到服务器返回消息后,手机再通过蓝牙发送确认信息到手表。手表清除本地的同步标志位,即将SyncFlag设为false,并清除本地的喂养变化数据,表示数据同步融合完成。
步骤S522,如果手表设备既没有直接连接游戏服务器,也没有与其他手机保持蓝牙连接,则保持手表本地数据,等待连接成功后再同步融合。
手表保持SyncFlag一直为true,并保持本地记录的喂养变化数据,等待手表连接服务器或者手机。当手表直接连接游戏服务器成功后,或者与其他手机蓝牙连接成功后,再判断同步融合标志位SyncFlag的状态,当SyncFlag为true时,表示仍然有手表本地数据等待融合,就重复上述处理,根据手表的连线状态完成数据融合流程。
需要说明的是,如果在手表本地存在未同步融合的喂养数据时,玩家继续进行喂养操作,就在手表本地计算当前操作后的喂养数据与上一次成功同步融合喂养数据之间的变化值,并用最新的变化值更新之前尚未同步的喂养变化数据,以保证每次同步融合时的喂养变化数据是玩家最新操作的结果。也即对于多次尚未执行成功的第一操作,可以将各次第一操作分配的第一资源(即游戏资源,如道具)的总和通过一次资源分配请求发送给服务器。
在步骤S206提供的技术方案中,由于手机、手表、电脑PC等可以进行异步操作,由于终端网络不通的原因,可能导致各个终端保存的资源信息不对等,即出现手表端判断出游戏资源足够的情况下,实际上资源已经被手机或者电脑喂养给目标角色的情况。
为了克服上述问题,在接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息之后,在配置信息的第一参数指示为目标角色分配游戏资源的操作成功(即资源足够分配的情况,如道具充足)的情况下,按照配置信息中的第二参数(即资源分配导致的属性或者属性值的变化,如养成操作导致的养成数值)对目标角色的属性的属性值进行配置;在分配给目标角色的游戏资源的资源数量达到阈值的情况下,服务器通过配置的第一参数指示为目标角色分配游戏资源的操作成功,第二参数的数值由服务器根据分配给目标角色的游戏资源的资源数量确定。
在配置信息的第一参数指示为目标角色分配游戏资源的操作失败(即可用资源不足以用于分配的情况,如道具数量不足)的情况下,在可穿戴设备上提示分配给目标角色的游戏资源的资源数量不足;在分配给目标角色的游戏资源的资源数量小于阈值的情况下,服务器通过配置的第一参数指示为目标角色分配游戏资源的操作失败。
作为一种可选的实施例,下面结合图6从产品侧详述本申请的实施例:
步骤S602,用户打开手表,启动游戏应用所在的客户端,不管是离线还是在线,均可在手表上对角色进行喂养。
步骤S604,当用户点击“喂养”按钮(第一操作)时,手表接收到由点击触发的进行喂养的指令。
步骤S606,手表首先判断是否拥有足够的喂养道具(即游戏资源),即判断喂养道具是否满足喂养的需求,若是则执行步骤S610,否则执行步骤S608。
步骤S608,若道具不充足,则喂养失败,并通过智能手表(即可穿戴设备)的显示器或音频模块告知喂养失败的原因是道具不足。
步骤S610,若道具充足,则确定在智能手表上执行的喂养操作成功。
步骤S612,喂养完毕后,进行数据同步。
步骤S614,当用户通过数据网络进行游戏内的数据同步时,服务器需判断喂养的角色本身是否发生了养成数值的变化(如在其他手机、桌面计算机PC上也进行了养成,从而导致了的养成数值的变化),若是则执行步骤S616,否则执行步骤S618直接进行同步。
步骤S616,如果数据已经发生了变化,服务器则需要将其他设备端和手表的数据进行相互融合,同步为最终的养成数值。
步骤S618,将养成数值发送到手表端。
本发明还提供了一种优选实施例,下面结合图7从技术侧详述本申请的实施例:
步骤S702,检测到用户在手表上启动游戏应用所在的客户端。
步骤S704,在手表上启动游戏后,判断用户玩家选择的是直接连接游戏服务器还是通过蓝牙连接手机。若是连接服务器则执行步骤S706,若是连接手机则执行步骤S724。
步骤S706,如果用户选择手表直接连接游戏服务器,则判断与游戏服务器的连接是否成功,若成功则执行步骤S710,否则执行步骤S708。
步骤S708,如果手表没有成功连接到游戏服务器,则提示连接服务器失败。
步骤S710,如果手表成功连接到游戏服务器,则判断手表本地的同步标志位SyncFlag是否为true(即是否被置1),若是则执行步骤S712,否则执行步骤S714。
步骤S712,确定存在尚未同步融合的存在于手表本地的喂养操作数据,执行后续的数据同步融合操作,并在同步融合成功后读取最新的手表本地喂养数据进行游戏。
步骤S714,若本地的同步标志位SyncFlag不为true,则说明手表本地不存在尚未同步融合的喂养数据(喂养道具数据),则继续由手表向游戏服务器请求最新的喂养数据。
步骤S716,接收游戏服务器向手表返回的喂养数据(喂养变化数据)。
步骤S718,将游戏服务器返回的喂养变化数据保存到手表本地。
步骤S720,将同步标志位SyncFlag置为false(也即将同步标志位0),执行此步骤的原因在于可能是用户初次登录,因此需要初始化一次数据。
步骤S722,读取手表本地喂养数据开始游戏。
需要说明的是,如果没有进行数据同步,在客户端不是第一次启动的情况下,手表本地保存有之前的喂养数据,则在客户端启动时读取之前的喂养数据进行游戏;在客户端是第一次启动的情况下,没有本地喂养数据,客户端启动时就从初始状态开始游戏。
步骤S724,如果用户选择将手表通过蓝牙与手机进行连接,则判断与手机的连接是否成功,若是则执行步骤S728,否则执行步骤S726。
步骤S726,如果手表与手机之间的蓝牙连接失败,则提示蓝牙连接失败,并直接读取手表本地数据进行游戏,如果不是第一次启动,手表本地保存有之前的喂养数据;如果是第一次启动,没有本地喂养数据,就从初始状态开始游戏。
步骤S728,如果手表与手机之间蓝牙连接成功,则判断手表本地的同步标志位是否被置为1,若是则执行步骤S712,否则执行步骤S730。
如果是则说明存在尚未同步融合的手表本地的喂养操作数据,则执行后续的数据同步融合操作,并在同步融合成功后读取最新的手表本地数据进行游戏。
步骤S730,若手表本地的同步标志位未被置为1,则说明手表本地不存在尚未同步融合的喂养操作数据,则继续由手表向手机请求喂养数据。
步骤S732,手机在收到手表请求后,向游戏服务器发起数据请求,以请求最新的喂养数据。
步骤S734,游戏服务器向手机返回最新的喂养数据(即喂养变化数据或第二参数)。
步骤S736,手机在接收到游戏服务器返回的喂养数据后,将返回的喂养数据通过蓝牙发送给手表,手表再将该数据保存到手表本地,同时将同步标志位置为0,最后读取手表本地喂养数据开始游戏。
在本申请的上述实施例中,仅以角色的生长属性(即角色培养)为例进行说明,对于游戏角色的其它属性,如攻击属性、防御属性、武器的属性、宠物的属性等,均可以采用上述的方式实现,流程类似,再此不再一一赘述。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述配置信息的获取方法的配置信息的获取装置。图8是根据本发明实施例的一种可选的配置信息的获取装置的示意图,如图8所示,该装置可以包括:检测单元82、发送单元84以及接收单元86。
检测单元82,用于检测到在游戏应用的客户端上进行的第一操作,其中,第一操作用于指示将游戏应用中的第一资源分配给目标角色,第一资源为用于配置目标角色在游戏应用中的属性的游戏资源,客户端安装在可穿戴设备上。
上述的可穿戴设备包括但不局限于智能手表、腕带、眼镜、头盔、头带。
上述的客户端可以为游戏应用的专用客户端(即游戏客户端),也可以是集成有游戏应用的相关接口的客户端,如集成有游戏功能的社交客户端;目标角色为游戏应用中的角色,如游戏人物、游戏宠物等。
游戏资源为允许在游戏应用中使用的虚拟资源,如游戏道具、游戏金币等;第一资源即用户的第一操作所指定的游戏资源,第一资源可以特指某些被指定的具体游戏资源,也可以是指指定数量的游戏资源(只要数量满足即可,而不用关心具体的游戏资源),第一操作为可穿戴设备能够识别的操作,如手势操作、触控操作、按键操作等。
上述的被配置的游戏应用中的属性可以根据实际情况下确定,如角色的成长属性、防御属性、攻击属性、道具属性等,本申请对此不做限定。
发送单元84,用于向游戏应用的服务器发送资源分配请求,其中,资源分配请求用于请求将第一资源分配给目标角色,服务器用于管理游戏应用中的游戏资源。
上述的游戏应用可在可穿戴设备、移动终端、电脑端均有相应的客户端,也即用户可以分别在可穿戴设备、移动终端、电脑玩该游戏,为了便于对游戏中的游戏资源进行统一管理,需要由游戏的服务器实时管理各个终端侧的游戏资源的消耗情况,并保证终端之间的信息对等。
对于可穿戴设备而言,在检测到用户在客户端上进行的分配游戏资源的第一操作时,会触发生成的资源分配请求,并将资源分配请求发送至服务器,由服务器进行游戏资源的统一分配。
接收单元86,用于接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息,其中,配置信息用于根据目标角色分配到的游戏资源对目标角色的属性进行配置。
在服务器按照资源分配请求为目标角色分配对应的游戏资源之后,目标角色的属性会发生相应的改变,也即需要对可穿戴设备上目标角色的属性进行重新配置,所返回的配置信息被用于对目标角色的属性进行配置。
需要说明的是,该实施例中的检测单元82可以用于执行本申请实施例1中的步骤S202,该实施例中的发送单元84可以用于执行本申请实施例1中的步骤S204,该实施例中的接收单元86可以用于执行本申请实施例1中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在可穿戴设备上检测到给目标角色分配资源的第一操作时,向游戏应用的服务器发送资源分配请求,并接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息(用于对目标角色的属性进行配置),可以解决相关技术中不能在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术问题,进而达到了在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术效果。
在本申请的实施例中,对于可穿戴设备(为了描述方便,后续以智能手表为例进行说明)而言,通过使用智能手表,可通过为游戏内的指定英雄或宠物(即目标角色)分配相应虚拟游戏资源进行养成,养成的方式可以通过点击手表上的按钮进行“喂食”。在离线状态下进行养成时,宠物的养成数值(即目标角色的属性)也会发生变化,在线状态下进行养成时,数据通过联通的网络进行数据同步,将数据同步到服务器的游戏内,实现真正的养成数值的变化。
可选地,游戏服务器需要统一管理游戏中所有帐号的各种操作,为了让服务器知晓该执行第一操作的对象以及分配的第一资源等信息,获取单元在向游戏应用的服务器发送资源分配请求之前,获取在客户端上使用的目标帐号和第一资源的标识,目标帐号为执行第一操作时使用的帐号。这样,发送单元即可将携带有目标帐号和第一资源的标识的资源分配请求发送给服务器,服务器接收到资源分配请求后,从与目标帐号关联的资源池中找到待分配的游戏资源。
可选地,在一个用户喂养多个宠物角色(即一个目标帐号对应于多个角色)的情况下,那么该目标帐号就不能唯一地用于标识所喂养的那个角色,此时还需要在资源分配请求中携带目标角色的标识,以便于服务器识别出具体被喂养的对象。
需要说明的是,发送单元包括确定模块和发送模块,确定模块用于确定可穿戴设备当前使用的通讯网络,若可穿戴设备当前没有可使用的通讯网络,则监测可穿戴设备的网络状态,其中,网络状态包括联网状态和断网状态;在网络状态为联网状态的情况下,再确定可穿戴设备当前使用的通讯网络。发送模块用于使用确定的通讯网络发送资源分配请求至服务器。
可选地,确定模块还用于在可穿戴设备与服务器建立有网络连接的情况下,确定可穿戴设备当前使用的是与服务器之间的第一通讯网络;在可穿戴设备与移动终端建立有网络连接的情况下,确定可穿戴设备当前使用的是与移动终端之间的第二通讯网络,其中,移动终端与服务器通讯连接。
可选地,在可穿戴设备当前使用的通讯网络是与移动终端之间的第二通讯网络的情况下,发送模块还用于使用第二通讯网络将资源分配请求发送给移动终端,由移动终端将资源分配请求转发给服务器,其中,移动终端转发的资源分配请求中还携带有第二资源的标识,第二资源为第二操作指示的分配给目标角色的游戏资源,第二操作为在移动终端上执行的操作。
由于手机、手表、电脑PC等可以进行异步操作,由于终端网络不通的原因,可能导致各个终端保存的资源信息不对等,即出现手表端判断出游戏资源足够的情况下,实际上资源已经被手机或者电脑喂养给目标角色的情况。
为了克服上述问题,在接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息之后,在配置信息的第一参数指示为目标角色分配游戏资源的操作成功(即资源足够分配的情况,如道具充足)的情况下,按照配置信息中的第二参数(即资源分配导致的属性或者属性值的变化,如养成操作导致的养成数值)对目标角色的属性的属性值进行配置;在分配给目标角色的游戏资源的资源数量达到阈值的情况下,服务器通过配置的第一参数指示为目标角色分配游戏资源的操作成功,第二参数的数值由服务器根据分配给目标角色的游戏资源的资源数量确定。
在配置信息的第一参数指示为目标角色分配游戏资源的操作失败(即可用资源不足以用于分配的情况,如道具数量不足)的情况下,在可穿戴设备上提示分配给目标角色的游戏资源的资源数量不足;在分配给目标角色的游戏资源的资源数量小于阈值的情况下,服务器通过配置的第一参数指示为目标角色分配游戏资源的操作失败。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述配置信息的获取方法的服务器或终端(也即电子装置)。
图9是根据本发明实施例的一种终端(可穿戴设备)的结构框图,如图9所示,该终端可以包括:一个或多个(图9中仅示出一个)处理器901、存储器903、以及传输装置905(如上述实施例中的发送装置),如图9所示,该终端还可以包括输入输出设备907。
其中,存储器903可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的配置信息的获取方法和装置对应的程序指令/模块,处理器901通过运行存储在存储器903内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的配置信息的获取方法。存储器903可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器903可进一步包括相对于处理器901远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置905用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置905包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置905为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器903用于存储应用程序。
处理器901可以通过传输装置905调用存储器903存储的应用程序,以执行下述步骤:检测到在游戏应用的客户端上进行的第一操作,其中,第一操作用于指示将游戏应用中的第一资源分配给目标角色,第一资源为用于配置目标角色在游戏应用中的属性的游戏资源,客户端安装在可穿戴设备上;向游戏应用的服务器发送资源分配请求,其中,资源分配请求用于请求将第一资源分配给目标角色,服务器用于管理游戏应用中的游戏资源;接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息,其中,配置信息用于根据目标角色分配到的游戏资源对目标角色的属性进行配置。
处理器901还用于执行下述步骤:在向游戏应用的服务器发送资源分配请求之前,方法还包括:获取在客户端上使用的目标帐号和第一资源的标识,其中,目标帐号为执行第一操作时使用的帐号;向游戏应用的服务器发送资源分配请求包括:将携带有目标帐号和第一资源的标识的资源分配请求发送给服务器。
采用本发明实施例,提供了一种通过可穿戴设备来进行角色配音的方案,在可穿戴设备上检测到给目标角色分配资源的第一操作时,向游戏应用的服务器发送资源分配请求,并接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息(用于对目标角色的属性进行配置),可以解决相关技术中不能在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术问题,进而达到了在可穿戴设备上对虚拟资源进行分配的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,终端可以是智能手表(如基于Android、iOS等智能系统的手表)、手环、眼镜、头盔等终端设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图9所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行配置信息的获取方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S21,检测到在游戏应用的客户端上进行的第一操作,其中,第一操作用于指示将游戏应用中的第一资源分配给目标角色,第一资源为用于配置目标角色在游戏应用中的属性的游戏资源,客户端安装在可穿戴设备上;
S22,向游戏应用的服务器发送资源分配请求,其中,资源分配请求用于请求将第一资源分配给目标角色,服务器用于管理游戏应用中的游戏资源;
S23,接收到服务器响应资源分配请求所返回的配置信息,其中,配置信息用于根据目标角色分配到的游戏资源对目标角色的属性进行配置。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S31,在向游戏应用的服务器发送资源分配请求之前,方法还包括:获取在客户端上使用的目标帐号和第一资源的标识,其中,目标帐号为执行第一操作时使用的帐号;
S32,向游戏应用的服务器发送资源分配请求包括:将携带有目标帐号和第一资源的标识的资源分配请求发送给服务器。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种配置信息的获取方法,其特征在于,包括:
检测到在游戏应用的客户端上进行的第一操作,其中,所述第一操作用于指示将所述游戏应用中的第一资源分配给目标角色,所述第一资源为用于配置所述目标角色在所述游戏应用中的属性的游戏资源,所述客户端安装在可穿戴设备上,所述游戏应用中的属性包括成长属性、防御属性、攻击属性以及道具属性;
向所述游戏应用的服务器发送资源分配请求,其中,所述资源分配请求用于请求将所述第一资源分配给所述目标角色,所述服务器用于管理所述游戏应用中的游戏资源,所述服务器接收到所述资源分配请求后,从与目标帐号关联的资源池中找到待分配的游戏资源;
接收到所述服务器响应所述资源分配请求所返回的配置信息,其中,所述配置信息用于根据所述目标角色分配到的游戏资源对所述目标角色的属性进行配置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在向所述游戏应用的服务器发送资源分配请求之前,所述方法还包括:获取在所述客户端上使用的目标帐号和所述第一资源的标识,其中,所述目标帐号为执行所述第一操作时使用的帐号;
向所述游戏应用的服务器发送资源分配请求包括:将携带有所述目标帐号和所述第一资源的标识的所述资源分配请求发送给所述服务器。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,向所述游戏应用的服务器发送资源分配请求包括:
确定所述可穿戴设备当前使用的通讯网络;
使用确定的所述通讯网络发送所述资源分配请求至所述服务器。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述可穿戴设备当前使用的通讯网络包括:
若所述可穿戴设备当前没有可使用的通讯网络,则监测所述可穿戴设备的网络状态,其中,所述网络状态包括联网状态和断网状态;
在所述网络状态为联网状态的情况下,再确定所述可穿戴设备当前使用的通讯网络。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述可穿戴设备当前使用的通讯网络包括:
在所述可穿戴设备与所述服务器建立有网络连接的情况下,确定所述可穿戴设备当前使用的是与所述服务器之间的第一通讯网络;
在所述可穿戴设备与移动终端建立有网络连接的情况下,确定所述可穿戴设备当前使用的是与所述移动终端之间的第二通讯网络,其中,所述移动终端与所述服务器通讯连接。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述可穿戴设备当前使用的通讯网络是与移动终端之间的第二通讯网络的情况下,使用确定的所述通讯网络发送所述资源分配请求至所述服务器包括:
使用所述第二通讯网络将所述资源分配请求发送给所述移动终端,由所述移动终端将所述资源分配请求转发给所述服务器,其中,所述移动终端转发的所述资源分配请求中还携带有第二资源的标识,所述第二资源为第二操作指示的分配给所述目标角色的游戏资源,所述第二操作为在所述移动终端上执行的操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收到所述服务器响应所述资源分配请求所返回的配置信息之后,所述方法还包括:
在所述配置信息的第一参数指示为所述目标角色分配游戏资源的操作成功的情况下,按照所述配置信息中的第二参数对所述目标角色的属性的属性值进行配置;
其中,在分配给所述目标角色的游戏资源的资源数量达到阈值的情况下,所述服务器通过配置的所述第一参数指示为所述目标角色分配游戏资源的操作成功,所述第二参数的数值由所述服务器根据分配给所述目标角色的游戏资源的资源数量确定。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在接收到所述服务器响应所述资源分配请求所返回的配置信息之后,所述方法还包括:
在所述配置信息的第一参数指示为所述目标角色分配游戏资源的操作失败的情况下,在所述可穿戴设备上提示分配给所述目标角色的游戏资源的资源数量不足;
其中,在分配给所述目标角色的游戏资源的资源数量小于阈值的情况下,所述服务器通过配置的所述第一参数指示为所述目标角色分配游戏资源的操作失败。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测到的所述第一操作包括以下至少之一:
在所述可穿戴设备上检测到的按键操作;
在所述游戏应用的客户端上检测到的触控操作;
在所述可穿戴设备的图像识别区域内检测到的手势操作。
10.一种配置信息的获取装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于检测到在游戏应用的客户端上进行的第一操作,其中,所述第一操作用于指示将所述游戏应用中的第一资源分配给目标角色,所述第一资源为用于配置所述目标角色在所述游戏应用中的属性的游戏资源,所述客户端安装在可穿戴设备上,所述游戏应用中的属性包括成长属性、防御属性、攻击属性以及道具属性;
发送单元,用于向所述游戏应用的服务器发送资源分配请求,其中,所述资源分配请求用于请求将所述第一资源分配给所述目标角色,所述服务器用于管理所述游戏应用中的游戏资源,所述服务器接收到所述资源分配请求后,从与目标帐号关联的资源池中找到待分配的游戏资源;
接收单元,用于接收到所述服务器响应所述资源分配请求所返回的配置信息,其中,所述配置信息用于根据所述目标角色分配到的游戏资源对所述目标角色的属性进行配置。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
所述装置还包括:获取单元,用于在向所述游戏应用的服务器发送资源分配请求之前,获取在所述客户端上使用的目标帐号和所述第一资源的标识,其中,所述目标帐号为执行所述第一操作时使用的帐号;
所述发送单元还用于将携带有所述目标帐号和所述第一资源的标识的所述资源分配请求发送给所述服务器。
12.根据权利要求10或11所述的装置,其特征在于,所述发送单元包括:
确定模块,用于确定所述可穿戴设备当前使用的通讯网络;
发送模块,用于使用确定的所述通讯网络发送所述资源分配请求至所述服务器。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述确定模块还用于:
在所述可穿戴设备与所述服务器建立有网络连接的情况下,确定所述可穿戴设备当前使用的是与所述服务器之间的第一通讯网络;
在所述可穿戴设备与移动终端建立有网络连接的情况下,确定所述可穿戴设备当前使用的是与所述移动终端之间的第二通讯网络,其中,所述移动终端与所述服务器通讯连接。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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